mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/StarterNG.git
synced 2026-11-05 21:29:09 +01:00
Add graphics presets, eu07.ini import/export and the new simulator settings
This commit is contained in:
@@ -364,20 +364,12 @@
|
||||
|
||||
<String key="Graphic">Grafika</String>
|
||||
<String key="RenderEngine">Vykreslovací engine</String>
|
||||
<String key="REFull">Plný</String>
|
||||
<String key="REOld">Starý</String>
|
||||
<String key="RESimpShader">Zjednodušený shader</String>
|
||||
<String key="RESimp">Zjednodušený</String>
|
||||
<String key="REOff">Vypnout vizuální vrstvu</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Experimentální</String>
|
||||
<String key="REExperimentalWarning">Upozornění: experimentální renderer je ve vývoji. Může být nestabilní, nezobrazovat části scény nebo se na některých grafických kartách nespustit. Pokud se simulátor nespustí nebo vypadá špatně, vraťte se k rendereru „Plný“.</String>
|
||||
|
||||
<String key="Resolution">Rozlišení</String>
|
||||
<String key="BufforResolution">Rozlišení bufferu</String>
|
||||
<String key="MaxTexResolution">Maximální rozlišení textur</String>
|
||||
<String key="MaxTexCabResolution">Maximální rozlišení textur kabiny</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQuality">Kvalita filtrování textur</String>
|
||||
<String key="Multisampling">Multisampling</String>
|
||||
<String key="QualityVeryLow">Velmi nízká</String>
|
||||
<String key="QualityLow">Nízká</String>
|
||||
<String key="QualityNormal">Normální</String>
|
||||
@@ -401,7 +393,6 @@
|
||||
<String key="ShadowLimitNone">Bez omezení</String>
|
||||
<String key="ShadowLimitShort">Zkrácené</String>
|
||||
<String key="FullscreenWindowed">Automatické rozlišení (celá obrazovka bez okrajů)</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Použít renderer ANGLE Vulkan</String>
|
||||
<String key="VSync">VSync</String>
|
||||
<String key="SmokeDisplay">Zobrazení kouře</String>
|
||||
<String key="SmokeParticlesMultiplier">Násobitel částic kouře</String>
|
||||
@@ -411,12 +402,10 @@
|
||||
<String key="AdditionalShadersEffects">Další efekty shaderů</String>
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMap">Odrazy jako cubemapa</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">SkipPipeline</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Vykreslování VBO</String>
|
||||
<String key="RenderShadows">Vykreslovat stíny</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerate">Frekvence obnovy odrazů</String>
|
||||
<String key="ShadowsResolution">Rozlišení stínů</String>
|
||||
<String key="ShaderRange">Dosah stínů</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Dosah zdrojů stínů v kabině</String>
|
||||
|
||||
<String key="ShadowDisplay">Zobrazovat stíny</String>
|
||||
<String key="CSROnlyImportant">Jen důležité</String>
|
||||
@@ -458,7 +447,6 @@
|
||||
<String key="Advanced">Pokročilé</String>
|
||||
<String key="CompressTextures">Komprimovat textury TGA</String>
|
||||
<String key="ScaleSpeculars">Škálovat odlesky (kompatibilita starých modelů)</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Použít OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="ShaderGamma">Gama korekce v shaderech</String>
|
||||
<String key="ScreenMipmaps">Generovat mipmapy pro textury displejů v kabině (Python)</String>
|
||||
<String key="ExtendedModelConversion">Rozšířený převod modelů E3D (experimentální)</String>
|
||||
@@ -590,7 +578,6 @@
|
||||
<String key="RuleNew">— nové pravidlo —</String>
|
||||
<String key="RuleRemove">Odebrat z pravidla</String>
|
||||
<String key="CatAll">Vše</String>
|
||||
<String key="GfxColResolution">Rozlišení a textury</String>
|
||||
<String key="GfxColRendering">Vykreslování</String>
|
||||
<String key="GfxColShadows">Stíny</String>
|
||||
<String key="GfxColReflections">Odrazy a pohled</String>
|
||||
|
||||
@@ -371,24 +371,15 @@
|
||||
|
||||
<String key="Graphic">Graphics</String>
|
||||
<String key="RenderEngine">Render engine</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">OpenGL rendering path. 'Simplified' and 'Old' use the legacy renderer.</String>
|
||||
<String key="REFull">Full</String>
|
||||
<String key="REOld">Old</String>
|
||||
<String key="RESimpShader">Simplified (legacy)</String>
|
||||
<String key="RESimp">Simplified</String>
|
||||
<String key="REOff">Disable visual layer</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Experimental</String>
|
||||
<String key="REExperimentalWarning">Note: the experimental renderer is still being developed. It may be unstable, miss parts of the scene or not start on some graphics cards. If the simulator does not start or looks wrong, go back to the “Full” renderer.</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">OpenGL 4.6 runs everywhere. Vulkan 1.4 adds DLSS, frame generation, Reflex and ray tracing; where it cannot start on this computer the simulator falls back to OpenGL by itself.</String>
|
||||
|
||||
<String key="Resolution">Resolution</String>
|
||||
<String key="BufforResolution">Buffer resolution</String>
|
||||
<String key="BufforResolutionDesc">Scales the internal render buffer relative to the window resolution.</String>
|
||||
<String key="BufforResolution">Render scale</String>
|
||||
<String key="BufforResolutionDesc">The size of the scene image relative to the window. With DLSS it is the resolution DLSS upscales from (about 67% quality, 50% performance); DLAA always draws at full resolution.</String>
|
||||
<String key="MaxTexResolution">Maximum texture resolution</String>
|
||||
<String key="MaxTexCabResolution">Maximum cabin texture resolution</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQuality">Texture filtering quality</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQualityDesc">Anisotropic texture filtering level.</String>
|
||||
<String key="Multisampling">Multisampling</String>
|
||||
<String key="MultisamplingDesc">Anti-aliasing of object edges. Higher settings cost more GPU time.</String>
|
||||
<String key="QualityVeryLow">Very low</String>
|
||||
<String key="QualityLow">Low</String>
|
||||
<String key="QualityNormal">Normal</String>
|
||||
@@ -406,7 +397,7 @@
|
||||
<String key="RangeVeryHigh">Very high</String>
|
||||
<String key="RangeDisabled">Disabled</String>
|
||||
<String key="DynamicLights">Dynamic light sources</String>
|
||||
<String key="DynamicLightsDesc">Maximum number of simultaneous dynamic light sources.</String>
|
||||
<String key="DynamicLightsDesc">How many vehicle headlights shine at once. Used only without clustered lighting.</String>
|
||||
<String key="RenderRange">Rendering range</String>
|
||||
<String key="RenderRangeDesc">Maximum draw-distance multiplier; the engine lowers it automatically when the FPS drops.</String>
|
||||
<String key="FpsLimitEnable">Limit frame rate</String>
|
||||
@@ -415,8 +406,6 @@
|
||||
<String key="ShadowLimitNone">No limit</String>
|
||||
<String key="ShadowLimitShort">Shortened</String>
|
||||
<String key="FullscreenWindowed">Automatic resolution (borderless fullscreen)</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Use ANGLE Vulkan renderer</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkanDesc">Runs the ANGLE renderer on Vulkan instead of the default backend. Useful when OpenGL misbehaves.</String>
|
||||
<String key="VSync">VSync</String>
|
||||
<String key="VSyncDesc">Synchronizes frame rate with the monitor refresh rate.</String>
|
||||
<String key="SmokeDisplay">Smoke display</String>
|
||||
@@ -427,16 +416,12 @@
|
||||
<String key="AdditionalShadersEffects">Additional shader effects</String>
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMap">Reflections as cubemap</String>
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMapDesc">Renders reflections into a cube map, so surfaces mirror the surroundings from every direction.</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">Simplified depth read (compatibility)</String>
|
||||
<String key="SkipPipelineDesc">Alternative depth-buffer read path with MSAA; enable it if your GPU has compatibility issues.</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Render VBO</String>
|
||||
<String key="RenderVBODesc">Keeps geometry in GPU buffers (faster). Disable only if you have problems with an old GPU.</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">Skip the post-processing pipeline</String>
|
||||
<String key="SkipPipelineDesc">Draws the scene straight to the screen, without TAA/DLSS, exposure, bloom and blur. Only for problems with the graphics card.</String>
|
||||
<String key="RenderShadows">Render shadows</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerate">Reflections refresh rate</String>
|
||||
<String key="ShadowsResolution">Shadows resolution</String>
|
||||
<String key="ShaderRange">Shadow range</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Cabin shadow sources range</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRangeDesc">Distance at which light sources still cast shadows inside the cab. Zero turns cab shadows off.</String>
|
||||
|
||||
<String key="ShadowDisplay">Display shadows</String>
|
||||
<String key="ShadowDisplayDesc">Sets which objects cast shadows based on material priority. Lower value = fewer shadows, higher performance.</String>
|
||||
@@ -445,7 +430,7 @@
|
||||
<String key="CSRAll">All</String>
|
||||
|
||||
<String key="ReflectionsDetails">Reflections detail level</String>
|
||||
<String key="ReflectionsDetailsDesc">Which objects are rendered into the reflection cubemap.</String>
|
||||
<String key="ReflectionsDetailsDesc">What the environment map and ray traced reflections show.</String>
|
||||
<String key="RDTerrain">Terrain geometry only</String>
|
||||
<String key="RDTerrainModels">Terrain geometry and static models</String>
|
||||
<String key="RDTerrainModelsVehicles">Terrain geometry, static models and vehicles</String>
|
||||
@@ -493,7 +478,6 @@
|
||||
<String key="Advanced">Advanced</String>
|
||||
<String key="CompressTextures">Compress TGA textures</String>
|
||||
<String key="ScaleSpeculars">Scale specular highlights (old-model compatibility)</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Use OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="ShaderGamma">Gamma correction in shaders</String>
|
||||
<String key="ScreenMipmaps">Generate mipmaps for in-cab (Python) screen textures</String>
|
||||
<String key="ExtendedModelConversion">Extended E3D model conversion (experimental)</String>
|
||||
@@ -626,10 +610,9 @@
|
||||
<String key="RuleNew">— new rule —</String>
|
||||
<String key="RuleRemove">Remove from rule</String>
|
||||
<String key="CatAll">All</String>
|
||||
<String key="GfxColResolution">Resolution and textures</String>
|
||||
<String key="GfxColRendering">Rendering</String>
|
||||
<String key="GfxColShadows">Shadows</String>
|
||||
<String key="GfxColReflections">Reflections and view</String>
|
||||
<String key="GfxColReflections">Reflections</String>
|
||||
<String key="GfxColScripts">Python scripts</String>
|
||||
<String key="UartHint">Port name / leave alone / data send rate</String>
|
||||
<String key="UartFeature">UARTfeature:</String>
|
||||
@@ -671,4 +654,94 @@
|
||||
<String key="DevLocation">Copy folder</String>
|
||||
<String key="DevRebuild">Rebuild copy</String>
|
||||
<String key="DevRebuilt">Rebuilt</String>
|
||||
<!-- Graphics: renderer, anti-aliasing, effects, presets, eu07.ini import and export -->
|
||||
<String key="Effects">Effects</String>
|
||||
<String key="GfxColQuality">Quality and renderer</String>
|
||||
<String key="GfxColImage">Resolution and anti-aliasing</String>
|
||||
<String key="GfxColTextures">Textures and geometry</String>
|
||||
<String key="GfxColLights">Lighting</String>
|
||||
<String key="GfxColAtmosphere">Atmosphere and weather</String>
|
||||
<String key="GfxColPostFx">Post-processing</String>
|
||||
<String key="GfxColNature">Vegetation and particles</String>
|
||||
<String key="QualityPreset">Quality preset</String>
|
||||
<String key="QualityPresetDesc">Sets the quality of the graphics and effects at once. Resolution, render scale, VSync, field of view, motion blur, chromatic aberration and DLSS stay as they are. After a manual change the preset shows “Custom”.</String>
|
||||
<String key="PresetLowest">Lowest</String>
|
||||
<String key="PresetLow">Low</String>
|
||||
<String key="PresetMedium">Medium</String>
|
||||
<String key="PresetHigh">High</String>
|
||||
<String key="PresetUltra">Ultra</String>
|
||||
<String key="PresetCustom">Custom</String>
|
||||
<String key="REOpenGL">OpenGL 4.6</String>
|
||||
<String key="REVulkan">Vulkan 1.4</String>
|
||||
<String key="REVulkanNote"></String>
|
||||
<String key="REOpenGLNote">DLSS, frame generation, Reflex and ray tracing are available with the Vulkan renderer only.</String>
|
||||
<String key="VulkanDevice">Graphics card (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="VulkanDeviceDesc">The number of the card from the list in the log, or part of its name, e.g. “RTX”. Empty: chosen automatically.</String>
|
||||
<String key="VulkanDeviceAuto">automatic</String>
|
||||
<String key="AntiAliasing">Anti-aliasing</String>
|
||||
<String key="AntiAliasingDesc">MSAA smooths the edges of objects, TAA the whole image at the cost of a slight blur. DLSS and DLAA need Vulkan and an NVIDIA RTX card; otherwise the simulator uses TAA.</String>
|
||||
<String key="AaTaa">TAA</String>
|
||||
<String key="AaDlss">DLSS (upscaling)</String>
|
||||
<String key="AaDlaa">DLAA (native resolution)</String>
|
||||
<String key="DlssPreset">DLSS preset</String>
|
||||
<String key="DlssPresetDesc">The DLSS network model. “Default” leaves the choice to the driver.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetDefault">Default</String>
|
||||
<String key="FrameGeneration">Frame generation</String>
|
||||
<String key="FrameGenerationDesc">Extra frames shown between the drawn ones (DLSS Frame Generation). x3 and x4 on RTX 50 cards only, older ones get x2.</String>
|
||||
<String key="FrameGenerationNeedsDlssNote">Frame generation works with DLSS or DLAA only.</String>
|
||||
<String key="Reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="ReflexDesc">Lowers the delay between input and image. Vulkan only.</String>
|
||||
<String key="ReflexOn">On</String>
|
||||
<String key="ReflexBoost">On + boost</String>
|
||||
<String key="ReflexForcedNote">Frame generation turns Reflex on by itself, whatever is chosen here.</String>
|
||||
<String key="DlssMissingLibraryNote">{0} is not next to the simulator – without it the simulator cannot use this DLSS feature.</String>
|
||||
<String key="DlssNoPlatformNote">DLSS is not available on macOS.</String>
|
||||
<String key="TemporalNeedsPipelineNote">TAA and DLSS run in the post-processing – with the post-processing pipeline skipped the edges will not be smoothed.</String>
|
||||
<String key="VulkanOnlyNote">Available with the Vulkan renderer only.</String>
|
||||
<String key="ShadowSdsm">Shadow cascades fitted to the scene (SDSM)</String>
|
||||
<String key="ShadowSdsmDesc">Spreads the resolution of the sun shadows over what is actually in view instead of fixed distances.</String>
|
||||
<String key="LightsClustered">Clustered lighting</String>
|
||||
<String key="LightsClusteredDesc">Vehicle lights and lamps without a limit on their number. Needed for the point lights of the scenery and the cab lamp.</String>
|
||||
<String key="LightShadows">Shadows of lamps and headlights</String>
|
||||
<String key="LightShadowsDesc">Shadows cast by the cab lamp, street lamps and vehicle headlights.</String>
|
||||
<String key="ContactShadows">Contact shadows</String>
|
||||
<String key="ContactShadowsDesc">Small shadows where objects touch, which the shadow map misses.</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusion">Ambient occlusion</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionDesc">Darkens corners and creases. GTAO is more accurate than the older SSAO.</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionQuality">Occlusion quality</String>
|
||||
<String key="Ssr">Screen space reflections (SSR)</String>
|
||||
<String key="SsrDesc">Reflections of what is on screen on wet and smooth surfaces.</String>
|
||||
<String key="RayTracing">Ray traced reflections</String>
|
||||
<String key="RayTracingDesc">Fills in reflections where SSR finds nothing. Vulkan and a card with ray tracing (ray queries) only.</String>
|
||||
<String key="RayTracingRange">Ray tracing range</String>
|
||||
<String key="VolumetricFog">Volumetric fog</String>
|
||||
<String key="VolumetricFogDesc">Fog with sun shafts, cloud shadows and the light of lamps. Off: the simpler analytic fog.</String>
|
||||
<String key="FogQuality">Fog quality</String>
|
||||
<String key="Clouds">Volumetric clouds</String>
|
||||
<String key="CloudsDesc">The quality of the clouds drawn in the sky.</String>
|
||||
<String key="CloudShadows">Cloud shadows on the ground</String>
|
||||
<String key="Bloom">Glow of bright areas (bloom)</String>
|
||||
<String key="AutoExposure">Automatic exposure</String>
|
||||
<String key="AutoExposureDesc">The image brightness follows the scene, e.g. entering a tunnel.</String>
|
||||
<String key="Grass">Grass</String>
|
||||
<String key="GrassDistance">Grass distance</String>
|
||||
<String key="GrassDensity">Grass density</String>
|
||||
<String key="Precipitation">Precipitation (particles)</String>
|
||||
<String key="PrecipitationDesc">The number of raindrops and snowflakes.</String>
|
||||
<String key="LevelOff">Off</String>
|
||||
<String key="LevelLow">Low</String>
|
||||
<String key="LevelMedium">Medium</String>
|
||||
<String key="LevelHigh">High</String>
|
||||
<String key="LevelUltra">Ultra</String>
|
||||
<String key="SettingsFile">eu07.ini file</String>
|
||||
<String key="ImportIni">Import…</String>
|
||||
<String key="ImportIniTitle">Import settings from eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ImportIniFailed">The file could not be read:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ImportIniDone">Imported {0} – save to keep it</String>
|
||||
<String key="ExportIni">Export…</String>
|
||||
<String key="ExportIniTitle">Export settings to eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ExportIniFailed">The file could not be written:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ExportIniDone">Exported to {0}</String>
|
||||
</Language>
|
||||
|
||||
@@ -364,20 +364,12 @@
|
||||
|
||||
<String key="Graphic">Grafika</String>
|
||||
<String key="RenderEngine">Megjelenítő motor</String>
|
||||
<String key="REFull">Teljes</String>
|
||||
<String key="REOld">Régi</String>
|
||||
<String key="RESimpShader">Egyszerűsített shader</String>
|
||||
<String key="RESimp">Egyszerűsített</String>
|
||||
<String key="REOff">Vizuális réteg kikapcsolása</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Kísérleti</String>
|
||||
<String key="REExperimentalWarning">Figyelem: a kísérleti renderelő még fejlesztés alatt áll. Instabil lehet, a jelenet egyes részei hiányozhatnak, vagy egyes videokártyákon el sem indul. Ha a szimulátor nem indul el vagy hibásan jelenik meg, válts vissza a „Teljes” renderelőre.</String>
|
||||
|
||||
<String key="Resolution">Felbontás</String>
|
||||
<String key="BufforResolution">Puffer felbontása</String>
|
||||
<String key="MaxTexResolution">Textúrák legnagyobb felbontása</String>
|
||||
<String key="MaxTexCabResolution">Vezetőállás-textúrák legnagyobb felbontása</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQuality">Textúraszűrés minősége</String>
|
||||
<String key="Multisampling">Multisampling</String>
|
||||
<String key="QualityVeryLow">Nagyon alacsony</String>
|
||||
<String key="QualityLow">Alacsony</String>
|
||||
<String key="QualityNormal">Normál</String>
|
||||
@@ -401,7 +393,6 @@
|
||||
<String key="ShadowLimitNone">Nincs korlát</String>
|
||||
<String key="ShadowLimitShort">Rövidített</String>
|
||||
<String key="FullscreenWindowed">Automatikus felbontás (keret nélküli teljes képernyő)</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">ANGLE Vulkan megjelenítő használata</String>
|
||||
<String key="VSync">VSync</String>
|
||||
<String key="SmokeDisplay">Füst megjelenítése</String>
|
||||
<String key="SmokeParticlesMultiplier">Füstrészecskék szorzója</String>
|
||||
@@ -411,12 +402,10 @@
|
||||
<String key="AdditionalShadersEffects">További shader-effektek</String>
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMap">Tükröződések cubemapként</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">SkipPipeline</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">VBO megjelenítés</String>
|
||||
<String key="RenderShadows">Árnyékok megjelenítése</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerate">Tükröződések frissítési gyakorisága</String>
|
||||
<String key="ShadowsResolution">Árnyékok felbontása</String>
|
||||
<String key="ShaderRange">Árnyékok hatótávolsága</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Vezetőállás árnyékforrásainak hatótávolsága</String>
|
||||
|
||||
<String key="ShadowDisplay">Árnyékok megjelenítése</String>
|
||||
<String key="CSROnlyImportant">Csak a fontosak</String>
|
||||
@@ -458,7 +447,6 @@
|
||||
<String key="Advanced">Speciális</String>
|
||||
<String key="CompressTextures">TGA textúrák tömörítése</String>
|
||||
<String key="ScaleSpeculars">Csillanások skálázása (régi modellek kompatibilitása)</String>
|
||||
<String key="UseGLES">OpenGL ES használata</String>
|
||||
<String key="ShaderGamma">Gammakorrekció a shaderekben</String>
|
||||
<String key="ScreenMipmaps">Mipmapok készítése a vezetőállás (Python) kijelzőtextúráihoz</String>
|
||||
<String key="ExtendedModelConversion">Kiterjesztett E3D modellkonverzió (kísérleti)</String>
|
||||
@@ -590,7 +578,6 @@
|
||||
<String key="RuleNew">— új szabály —</String>
|
||||
<String key="RuleRemove">Eltávolítás a szabályból</String>
|
||||
<String key="CatAll">Összes</String>
|
||||
<String key="GfxColResolution">Felbontás és textúrák</String>
|
||||
<String key="GfxColRendering">Megjelenítés</String>
|
||||
<String key="GfxColShadows">Árnyékok</String>
|
||||
<String key="GfxColReflections">Tükröződés és nézet</String>
|
||||
|
||||
@@ -371,24 +371,15 @@
|
||||
|
||||
<String key="Graphic">Grafika</String>
|
||||
<String key="RenderEngine">Silnik renderowania</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">Wybór ścieżki renderowania OpenGL. 'Uproszczony' i 'Stary' to starszy renderer.</String>
|
||||
<String key="REFull">Pełny</String>
|
||||
<String key="REOld">Stary</String>
|
||||
<String key="RESimpShader">Uproszczony (legacy)</String>
|
||||
<String key="RESimp">Uproszczony</String>
|
||||
<String key="REOff">Wyłącz warstwę wizualną</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Eksperymentalny</String>
|
||||
<String key="REExperimentalWarning">Uwaga: renderer eksperymentalny jest w trakcie rozwoju. Może działać niestabilnie, nie pokazywać części obiektów albo nie uruchomić się na niektórych kartach graficznych. Gdy symulator nie startuje lub wygląda źle, wróć do renderera „Pełny”.</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">OpenGL 4.6 działa wszędzie. Vulkan 1.4 daje DLSS, generowanie klatek, Reflex i ray tracing; gdy nie może wystartować na tym komputerze, symulator sam wraca do OpenGL.</String>
|
||||
|
||||
<String key="Resolution">Rozdzielczość</String>
|
||||
<String key="BufforResolution">Rozdzielczość bufora</String>
|
||||
<String key="BufforResolutionDesc">Skaluje wewnętrzny bufor renderowania względem rozdzielczości okna.</String>
|
||||
<String key="BufforResolution">Skala renderowania</String>
|
||||
<String key="BufforResolutionDesc">Wielkość obrazu sceny względem okna. Z DLSS to rozdzielczość, z której DLSS skaluje (ok. 67% – jakość, 50% – wydajność); DLAA zawsze rysuje w pełnej rozdzielczości.</String>
|
||||
<String key="MaxTexResolution">Maksymalna rozdzielczość tekstur</String>
|
||||
<String key="MaxTexCabResolution">Maksymalna rozdzielczość tekstur kabiny</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQuality">Jakość filtrowania tekstur</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQualityDesc">Poziom anizotropowego filtrowania tekstur.</String>
|
||||
<String key="Multisampling">Multisampling</String>
|
||||
<String key="MultisamplingDesc">Wygładzanie krawędzi obiektów.</String>
|
||||
<String key="QualityVeryLow">Bardzo niska</String>
|
||||
<String key="QualityLow">Niska</String>
|
||||
<String key="QualityNormal">Normalna</String>
|
||||
@@ -406,7 +397,7 @@
|
||||
<String key="RangeVeryHigh">Bardzo wysoki</String>
|
||||
<String key="RangeDisabled">Wyłączone</String>
|
||||
<String key="DynamicLights">Dynamiczne źródła światła</String>
|
||||
<String key="DynamicLightsDesc">Maksymalna liczba jednoczesnych źródeł światła dynamicznego.</String>
|
||||
<String key="DynamicLightsDesc">Ile reflektorów pojazdów świeci naraz. Używane tylko bez oświetlenia klastrowego.</String>
|
||||
<String key="RenderRange">Zasięg renderowania</String>
|
||||
<String key="RenderRangeDesc">Maksymalny mnożnik zasięgu rysowania; silnik zmniejsza go automatycznie przy niskim FPS.</String>
|
||||
<String key="FpsLimitEnable">Ogranicz liczbę klatek na sekundę</String>
|
||||
@@ -415,8 +406,6 @@
|
||||
<String key="ShadowLimitNone">Bez ograniczeń</String>
|
||||
<String key="ShadowLimitShort">Skrócone</String>
|
||||
<String key="FullscreenWindowed">Automatyczna rozdzielczość (pełny ekran bez obramowania)</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Użyj renderera ANGLE Vulkan</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkanDesc">Uruchamia renderer ANGLE na Vulkanie zamiast domyślnego backendu. Przydatne, gdy OpenGL sprawia problemy.</String>
|
||||
<String key="VSync">VSync</String>
|
||||
<String key="VSyncDesc">Synchronizacja klatek z odświeżaniem monitora.</String>
|
||||
<String key="SmokeDisplay">Wyświetlanie dymu</String>
|
||||
@@ -427,16 +416,12 @@
|
||||
<String key="AdditionalShadersEffects">Dodatkowe efekty shaderów</String>
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMap">Odbicia jako cubemapa</String>
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMapDesc">Renderuje odbicia do mapy sześciennej, dzięki czemu powierzchnie odbijają otoczenie ze wszystkich stron.</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">Uproszczony odczyt głębi (zgodność)</String>
|
||||
<String key="SkipPipelineDesc">Alternatywna ścieżka odczytu bufora głębi przy MSAA; włącz przy problemach z kompatybilnością karty graficznej.</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Renderowanie VBO</String>
|
||||
<String key="RenderVBODesc">Trzyma geometrię w buforach karty graficznej. Wyłącz tylko przy problemach ze starszymi kartami.</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">Pomiń potok postprocessingu</String>
|
||||
<String key="SkipPipelineDesc">Rysuje scenę prosto na ekran, bez TAA/DLSS, ekspozycji, bloomu i rozmycia. Tylko przy problemach z kartą graficzną.</String>
|
||||
<String key="RenderShadows">Renderowanie cieni</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerate">Odświeżanie odbić</String>
|
||||
<String key="ShadowsResolution">Rozdzielczość cieni</String>
|
||||
<String key="ShaderRange">Zasięg cieni</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Zasięg źródeł cieni w kabinie</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRangeDesc">Odległość, z jakiej źródła światła nadal rzucają cień w kabinie. Zero wyłącza cienie w kabinie.</String>
|
||||
|
||||
<String key="ShadowDisplay">Wyświetlanie cieni</String>
|
||||
<String key="ShadowDisplayDesc">Określa, które obiekty rzucają cień według priorytetu materiału. Niższa wartość = mniej cieni, wyższa wydajność.</String>
|
||||
@@ -445,7 +430,7 @@
|
||||
<String key="CSRAll">Wszystkie</String>
|
||||
|
||||
<String key="ReflectionsDetails">Szczegółowość odbić</String>
|
||||
<String key="ReflectionsDetailsDesc">Jakie obiekty są renderowane w odbiciach cubemap.</String>
|
||||
<String key="ReflectionsDetailsDesc">Co jest widoczne w odbiciach mapy otoczenia i ray tracingu.</String>
|
||||
<String key="RDTerrain">Tylko geometria terenu</String>
|
||||
<String key="RDTerrainModels">Geometria terenu i modele statyczne</String>
|
||||
<String key="RDTerrainModelsVehicles">Geometria terenu, modele statyczne i pojazdy</String>
|
||||
@@ -493,7 +478,6 @@
|
||||
<String key="Advanced">Zaawansowane</String>
|
||||
<String key="CompressTextures">Kompresuj tekstury TGA</String>
|
||||
<String key="ScaleSpeculars">Skaluj odbicia specularne (kompatybilność ze starymi modelami)</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Używaj OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="ShaderGamma">Korekcja gamma w shaderach</String>
|
||||
<String key="ScreenMipmaps">Generuj mipmapy dla tekstur ekranów kabinowych (Python)</String>
|
||||
<String key="ExtendedModelConversion">Rozszerzona konwersja modeli E3D (eksperymentalne)</String>
|
||||
@@ -626,10 +610,9 @@
|
||||
<String key="RuleNew">— nowa reguła —</String>
|
||||
<String key="RuleRemove">Usuń z reguły</String>
|
||||
<String key="CatAll">Wszystkie</String>
|
||||
<String key="GfxColResolution">Rozdzielczość i tekstury</String>
|
||||
<String key="GfxColRendering">Renderowanie</String>
|
||||
<String key="GfxColShadows">Cienie</String>
|
||||
<String key="GfxColReflections">Odbicia i widok</String>
|
||||
<String key="GfxColReflections">Odbicia</String>
|
||||
<String key="GfxColScripts">Skrypty Python</String>
|
||||
<String key="UartHint">Nazwa portu / nie zmieniać / częstotliwość wysyłania danych</String>
|
||||
<String key="UartFeature">UARTfeature:</String>
|
||||
@@ -671,4 +654,94 @@
|
||||
<String key="DevLocation">Katalog kopii</String>
|
||||
<String key="DevRebuild">Odbuduj kopię</String>
|
||||
<String key="DevRebuilt">Odbudowano</String>
|
||||
<!-- Grafika: renderer, wygładzanie, efekty, presety, import i eksport eu07.ini -->
|
||||
<String key="Effects">Efekty</String>
|
||||
<String key="GfxColQuality">Jakość i renderer</String>
|
||||
<String key="GfxColImage">Rozdzielczość i wygładzanie</String>
|
||||
<String key="GfxColTextures">Tekstury i geometria</String>
|
||||
<String key="GfxColLights">Oświetlenie</String>
|
||||
<String key="GfxColAtmosphere">Atmosfera i pogoda</String>
|
||||
<String key="GfxColPostFx">Postprocessing</String>
|
||||
<String key="GfxColNature">Roślinność i cząsteczki</String>
|
||||
<String key="QualityPreset">Preset jakości</String>
|
||||
<String key="QualityPresetDesc">Ustawia naraz jakość grafiki i efektów. Rozdzielczość, skala renderowania, VSync, pole widzenia, rozmycie ruchu, aberracja chromatyczna i DLSS zostają bez zmian. Po ręcznej zmianie preset pokazuje „Własne”.</String>
|
||||
<String key="PresetLowest">Najniższe</String>
|
||||
<String key="PresetLow">Niskie</String>
|
||||
<String key="PresetMedium">Średnie</String>
|
||||
<String key="PresetHigh">Wysokie</String>
|
||||
<String key="PresetUltra">Ultra</String>
|
||||
<String key="PresetCustom">Własne</String>
|
||||
<String key="REOpenGL">OpenGL 4.6</String>
|
||||
<String key="REVulkan">Vulkan 1.4</String>
|
||||
<String key="REVulkanNote"></String>
|
||||
<String key="REOpenGLNote">DLSS, generowanie klatek, Reflex i ray tracing są dostępne tylko z rendererem Vulkan.</String>
|
||||
<String key="VulkanDevice">Karta graficzna (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="VulkanDeviceDesc">Numer karty z listy w logu albo fragment jej nazwy, np. „RTX”. Puste: wybór automatyczny.</String>
|
||||
<String key="VulkanDeviceAuto">automatycznie</String>
|
||||
<String key="AntiAliasing">Wygładzanie krawędzi</String>
|
||||
<String key="AntiAliasingDesc">MSAA wygładza krawędzie obiektów, TAA cały obraz kosztem lekkiego rozmycia. DLSS i DLAA tylko z Vulkanem na kartach NVIDIA RTX – w innym wypadku symulator użyje TAA.</String>
|
||||
<String key="AaTaa">TAA</String>
|
||||
<String key="AaDlss">DLSS (skalowanie)</String>
|
||||
<String key="AaDlaa">DLAA (natywna rozdzielczość)</String>
|
||||
<String key="DlssPreset">Preset DLSS</String>
|
||||
<String key="DlssPresetDesc">Model sieci DLSS. „Domyślny” zostawia wybór sterownikowi.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetDefault">Domyślny</String>
|
||||
<String key="FrameGeneration">Generowanie klatek</String>
|
||||
<String key="FrameGenerationDesc">Dodatkowe klatki wyświetlane między rysowanymi (DLSS Frame Generation). x3 i x4 tylko na kartach RTX 50, słabsze dostaną x2.</String>
|
||||
<String key="FrameGenerationNeedsDlssNote">Generowanie klatek działa tylko z DLSS albo DLAA.</String>
|
||||
<String key="Reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="ReflexDesc">Zmniejsza opóźnienie między sterowaniem a obrazem. Tylko Vulkan.</String>
|
||||
<String key="ReflexOn">Włączony</String>
|
||||
<String key="ReflexBoost">Włączony + boost</String>
|
||||
<String key="ReflexForcedNote">Generowanie klatek włącza Reflex samo, niezależnie od tego wyboru.</String>
|
||||
<String key="DlssMissingLibraryNote">Nie ma {0} obok symulatora – bez tej biblioteki symulator nie użyje tej funkcji DLSS.</String>
|
||||
<String key="DlssNoPlatformNote">Na macOS DLSS nie jest dostępny.</String>
|
||||
<String key="TemporalNeedsPipelineNote">TAA i DLSS działają w postprocessingu – przy pominiętym potoku postprocessingu krawędzie nie będą wygładzane.</String>
|
||||
<String key="VulkanOnlyNote">Dostępne tylko z rendererem Vulkan.</String>
|
||||
<String key="ShadowSdsm">Kaskady cieni dopasowane do sceny (SDSM)</String>
|
||||
<String key="ShadowSdsmDesc">Rozkłada rozdzielczość cieni słońca na to, co faktycznie widać, zamiast stałych odległości.</String>
|
||||
<String key="LightsClustered">Oświetlenie klastrowe</String>
|
||||
<String key="LightsClusteredDesc">Światła pojazdów i latarnie bez limitu liczby. Potrzebne dla świateł punktowych scenerii i lampy w kabinie.</String>
|
||||
<String key="LightShadows">Cienie lamp i reflektorów</String>
|
||||
<String key="LightShadowsDesc">Cienie rzucane przez lampę kabiny, latarnie i reflektory pojazdów.</String>
|
||||
<String key="ContactShadows">Cienie kontaktowe</String>
|
||||
<String key="ContactShadowsDesc">Drobne cienie w miejscach styku obiektów, których mapa cieni nie łapie.</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusion">Okluzja otoczenia</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionDesc">Przyciemnia zakamarki i styki powierzchni. GTAO jest dokładniejsze od starszego SSAO.</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionQuality">Jakość okluzji</String>
|
||||
<String key="Ssr">Odbicia w przestrzeni ekranu (SSR)</String>
|
||||
<String key="SsrDesc">Odbicia tego, co widać na ekranie, na mokrych i gładkich powierzchniach.</String>
|
||||
<String key="RayTracing">Odbicia ray tracing</String>
|
||||
<String key="RayTracingDesc">Uzupełnia odbicia tam, gdzie SSR nic nie znajduje. Tylko Vulkan i karta z ray tracingiem (ray query).</String>
|
||||
<String key="RayTracingRange">Zasięg ray tracingu</String>
|
||||
<String key="VolumetricFog">Mgła wolumetryczna</String>
|
||||
<String key="VolumetricFogDesc">Mgła z promieniami słońca, cieniami chmur i światłem lamp. Wyłączona: prostsza mgła analityczna.</String>
|
||||
<String key="FogQuality">Jakość mgły</String>
|
||||
<String key="Clouds">Chmury wolumetryczne</String>
|
||||
<String key="CloudsDesc">Jakość chmur rysowanych na niebie.</String>
|
||||
<String key="CloudShadows">Cienie chmur na ziemi</String>
|
||||
<String key="Bloom">Poświata jasnych miejsc (bloom)</String>
|
||||
<String key="AutoExposure">Automatyczna ekspozycja</String>
|
||||
<String key="AutoExposureDesc">Jasność obrazu dopasowuje się do sceny, np. przy wjeździe do tunelu.</String>
|
||||
<String key="Grass">Trawa</String>
|
||||
<String key="GrassDistance">Zasięg trawy</String>
|
||||
<String key="GrassDensity">Gęstość trawy</String>
|
||||
<String key="Precipitation">Opady (cząsteczki)</String>
|
||||
<String key="PrecipitationDesc">Liczba kropli deszczu i płatków śniegu.</String>
|
||||
<String key="LevelOff">Wyłączone</String>
|
||||
<String key="LevelLow">Niskie</String>
|
||||
<String key="LevelMedium">Średnie</String>
|
||||
<String key="LevelHigh">Wysokie</String>
|
||||
<String key="LevelUltra">Ultra</String>
|
||||
<String key="SettingsFile">Plik eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ImportIni">Importuj…</String>
|
||||
<String key="ImportIniTitle">Importuj ustawienia z eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ImportIniFailed">Nie udało się odczytać pliku:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ImportIniDone">Zaimportowano {0} – zapisz, aby zachować</String>
|
||||
<String key="ExportIni">Eksportuj…</String>
|
||||
<String key="ExportIniTitle">Eksportuj ustawienia do eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ExportIniFailed">Nie udało się zapisać pliku:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ExportIniDone">Wyeksportowano do {0}</String>
|
||||
</Language>
|
||||
|
||||
@@ -364,20 +364,12 @@
|
||||
|
||||
<String key="Graphic">Графика</String>
|
||||
<String key="RenderEngine">Движок отрисовки</String>
|
||||
<String key="REFull">Полный</String>
|
||||
<String key="REOld">Старый</String>
|
||||
<String key="RESimpShader">Упрощённый шейдер</String>
|
||||
<String key="RESimp">Упрощённый</String>
|
||||
<String key="REOff">Отключить визуальный слой</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Экспериментальный</String>
|
||||
<String key="REExperimentalWarning">Внимание: экспериментальный рендерер находится в разработке. Он может работать нестабильно, не показывать части сцены или не запускаться на некоторых видеокартах. Если симулятор не запускается или выглядит неправильно, вернитесь к рендереру «Полный».</String>
|
||||
|
||||
<String key="Resolution">Разрешение</String>
|
||||
<String key="BufforResolution">Разрешение буфера</String>
|
||||
<String key="MaxTexResolution">Максимальное разрешение текстур</String>
|
||||
<String key="MaxTexCabResolution">Максимальное разрешение текстур кабины</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQuality">Качество фильтрации текстур</String>
|
||||
<String key="Multisampling">Multisampling</String>
|
||||
<String key="QualityVeryLow">Очень низкое</String>
|
||||
<String key="QualityLow">Низкое</String>
|
||||
<String key="QualityNormal">Нормальное</String>
|
||||
@@ -401,7 +393,6 @@
|
||||
<String key="ShadowLimitNone">Без ограничений</String>
|
||||
<String key="ShadowLimitShort">Укороченные</String>
|
||||
<String key="FullscreenWindowed">Автоматическое разрешение (полный экран без рамки)</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Использовать рендерер ANGLE Vulkan</String>
|
||||
<String key="VSync">VSync</String>
|
||||
<String key="SmokeDisplay">Отображение дыма</String>
|
||||
<String key="SmokeParticlesMultiplier">Множитель частиц дыма</String>
|
||||
@@ -411,12 +402,10 @@
|
||||
<String key="AdditionalShadersEffects">Дополнительные эффекты шейдеров</String>
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMap">Отражения как кубическая карта</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">SkipPipeline</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Отрисовка VBO</String>
|
||||
<String key="RenderShadows">Отрисовывать тени</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerate">Частота обновления отражений</String>
|
||||
<String key="ShadowsResolution">Разрешение теней</String>
|
||||
<String key="ShaderRange">Дальность теней</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Дальность источников теней в кабине</String>
|
||||
|
||||
<String key="ShadowDisplay">Показывать тени</String>
|
||||
<String key="CSROnlyImportant">Только важные</String>
|
||||
@@ -458,7 +447,6 @@
|
||||
<String key="Advanced">Дополнительно</String>
|
||||
<String key="CompressTextures">Сжимать текстуры TGA</String>
|
||||
<String key="ScaleSpeculars">Масштабировать блики (совместимость со старыми моделями)</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Использовать OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="ShaderGamma">Гамма-коррекция в шейдерах</String>
|
||||
<String key="ScreenMipmaps">Создавать мипмапы для текстур экранов кабины (Python)</String>
|
||||
<String key="ExtendedModelConversion">Расширенное преобразование моделей E3D (экспериментально)</String>
|
||||
@@ -590,7 +578,6 @@
|
||||
<String key="RuleNew">— новое правило —</String>
|
||||
<String key="RuleRemove">Удалить из правила</String>
|
||||
<String key="CatAll">Все</String>
|
||||
<String key="GfxColResolution">Разрешение и текстуры</String>
|
||||
<String key="GfxColRendering">Рендеринг</String>
|
||||
<String key="GfxColShadows">Тени</String>
|
||||
<String key="GfxColReflections">Отражения и вид</String>
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user