mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/StarterNG.git
synced 2026-11-06 05:38:35 +01:00
Take the rest of feat/opengl-vulkan's settings
What the merge left out, now on this branch's own six levels: - GraphicsRules, which say what a renderer or an anti-aliasing mode rules out, and the notes that show it - the settings split into Graphics and Effects tabs - the DLSS library check beside the exe - eu07.ini import and export - one list of renderers: the backend follows from the renderer chosen The post-processing part of the levels is gone, as three switches cannot tell six levels apart. Bloom goes with the whole level. Still a transitional variant. The old renderers, their keys and their rows stay on the page, as the exe a player runs may be an old one or may have no Vulkan. That branch's five-level list and its removal of the old renderers stay out.
This commit is contained in:
@@ -406,11 +406,7 @@
|
||||
|
||||
<String key="Graphic">Grafika</String>
|
||||
<String key="RenderEngine">Vykreslovací engine</String>
|
||||
<String key="REFull">Plný</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">Plný: OpenGL se stíny a odrazy, v novém simulátoru OpenGL 4.6. Starý, Zjednodušený, Experimentální: starší verze simulátoru, nová spustí Plný. Vulkan 1.4: když ho exe nemá nebo ho karta nezvládne, nová verze spustí OpenGL a starší Starý.</String>
|
||||
<String key="REOld">Starý</String>
|
||||
<String key="RESimp">Zjednodušený</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Experimentální</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">Plný funguje s každým exe. Starý, Zjednodušený a Experimentální jen se staršími, nový místo nich spustí Plný.</String>
|
||||
<String key="REExperimentalWarning">Upozornění: experimentální renderer je ve vývoji. Může být nestabilní, nezobrazovat části scény nebo se na některých grafických kartách nespustit. Pokud se simulátor nespustí nebo vypadá špatně, vraťte se k rendereru „Plný“.</String>
|
||||
<String key="GpuChoice">Grafická karta (Linux)</String>
|
||||
<String key="GpuDiscrete">Výkonnější (dedikovaná)</String>
|
||||
@@ -436,8 +432,6 @@
|
||||
<String key="MaxTexCabResolution">Maximální rozlišení textur kabiny</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQuality">Kvalita filtrování textur</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQualityDesc">Ostrost textur viděných pod úhlem, např. kolejí. I x16 stojí málo.</String>
|
||||
<String key="Multisampling">Multisampling</String>
|
||||
<String key="MultisamplingDesc">Vyhlazování hran. Každý stupeň znatelně ubírá snímky.</String>
|
||||
<String key="QualityVeryLow">Velmi nízká</String>
|
||||
<String key="QualityLow">Nízká</String>
|
||||
<String key="QualityNormal">Normální</String>
|
||||
@@ -462,7 +456,6 @@
|
||||
<String key="ShadowAngleLimit">Omezení délky stínů</String>
|
||||
<String key="ShadowLimitShort">Zkrácené</String>
|
||||
<String key="FullscreenWindowed">Automatické rozlišení (celá obrazovka bez okrajů)</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Použít renderer ANGLE Vulkan</String>
|
||||
<String key="VSync">VSync</String>
|
||||
<String key="SmokeDisplay">Zobrazení kouře</String>
|
||||
<String key="SmokeParticlesMultiplier">Násobitel částic kouře</String>
|
||||
@@ -472,7 +465,6 @@
|
||||
<String key="AdditionalShadersEffects">Další efekty shaderů</String>
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMap">Odrazy jako cubemapa</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">SkipPipeline</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Vykreslování VBO</String>
|
||||
<String key="RenderShadows">Vykreslovat stíny</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerate">Frekvence obnovy odrazů</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerateDesc">Jak často obnovovat odrazy. Méně často znamená více snímků.</String>
|
||||
@@ -482,7 +474,6 @@
|
||||
<String key="ShadowsResolution">Rozlišení stínů</String>
|
||||
<String key="ShaderRange">Dosah stínů</String>
|
||||
<String key="ShaderRangeDesc">Jak daleko sahají stíny; čím dál, tím méně ostré. Za šipkou skutečný dosah.</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Dosah zdrojů stínů v kabině</String>
|
||||
|
||||
<String key="ShadowDisplay">Zobrazovat stíny</String>
|
||||
<String key="CSROnlyImportant">Jen důležité</String>
|
||||
@@ -527,8 +518,6 @@
|
||||
<String key="CompressTextures">Komprimovat textury TGA</String>
|
||||
<String key="ScaleSpeculars">Škálovat odlesky (kompatibilita starých modelů)</String>
|
||||
<String key="ScaleSpecularsDesc">Zeslabuje lesk modelů dělaných pro starší renderery.</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Použít OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="UseGLESDesc">OpenGL ES místo OpenGL. Nefunguje s rendererem legacy.</String>
|
||||
<String key="ShaderGamma">Gama korekce v shaderech</String>
|
||||
<String key="ShaderGammaDesc">Gama v shaderech místo sRGB. Když ovladač dává příliš světlý nebo tmavý obraz.</String>
|
||||
<String key="ScreenMipmaps">Generovat mipmapy pro textury displejů v kabině (Python)</String>
|
||||
@@ -674,7 +663,6 @@
|
||||
<String key="GfxColResolution">Obraz</String>
|
||||
<String key="GfxColRendering">Renderer</String>
|
||||
<String key="GfxColShadows">Stíny</String>
|
||||
<String key="GfxColEffects">Efekty</String>
|
||||
<String key="GfxColTextures">Textury a vyhlazování</String>
|
||||
<String key="GfxColDrawRange">Dohlednost</String>
|
||||
<String key="GfxColSmoothness">Plynulost</String>
|
||||
@@ -867,62 +855,90 @@
|
||||
<String key="GfxGroupLevelTip">Úroveň jen pro tuto část grafiky</String>
|
||||
<String key="REVulkan">Vulkan 1.4</String>
|
||||
<String key="IdleVulkanOnly">Funguje jen s Vulkanem.</String>
|
||||
<String key="GfxColNewRenderer">Nový renderer (OpenGL 4.6, Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.antialiasing">Vyhlazování TAA / DLSS</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.dlss.preset">Předvolba DLSS</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.framegeneration">Generování snímků</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing">Odrazy ray tracing</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing.range">Dosah ray tracingu</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.vulkan.device">Grafická karta (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.ssr">Odrazy v prostoru obrazovky (SSR)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao">Okolní zastínění</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.quality">Kvalita zastínění</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.lighting">Zastínění v okolním světle</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.clustered">Klastrové osvětlení</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.shadows">Stíny lamp a reflektorů</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.contactshadows">Kontaktní stíny</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.shadow.sdsm">Kaskády stínů podle scény (SDSM)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe">Sonda kabiny</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.interval">Obnovení sondy každých N snímků</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.reflections">Kabina odráží sebe</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.bounce">Odražené světlo lampy v kabině</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog">Mlha</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog.quality">Kvalita mlhy</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.clouds">Objemová oblaka</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.clouds.shadows">Stíny oblaků na zemi</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass">Tráva</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.distance">Dosah trávy</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.fadedistance">Tráva mizí do</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.density">Hustota trávy</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.precipitation.particles">Srážky (částice)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.bloom">Záře světlých míst (bloom)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.autoexposure">Automatická expozice</String>
|
||||
<String key="IniWord.same">Jako MSAA výše</String>
|
||||
<String key="IniWord.no">Vypnuto</String>
|
||||
<String key="IniWord.off">Vypnuto</String>
|
||||
<String key="IniWord.low">Nízká</String>
|
||||
<String key="IniWord.medium">Střední</String>
|
||||
<String key="IniWord.high">Vysoká</String>
|
||||
<String key="IniWord.ultra">Ultra</String>
|
||||
<String key="IniWord.on">Zapnuto</String>
|
||||
<String key="IniWord.boost">Zapnuto + boost</String>
|
||||
<String key="IniWord.ssao">SSAO</String>
|
||||
<String key="IniWord.gtao">GTAO</String>
|
||||
<String key="IniWord.volumetric">Objemová</String>
|
||||
<String key="IniWord.analytic">Analytická</String>
|
||||
<String key="IniWord.default">Automaticky</String>
|
||||
<String key="IniWord.k">K: nejlepší kvalita</String>
|
||||
<String key="IniWord.j">J: méně rozmazání</String>
|
||||
<String key="IniWord.m">M: pro režim Výkon</String>
|
||||
<String key="IniWord.l">L: pro Ultra výkon</String>
|
||||
<String key="IniWord.x2">x2</String>
|
||||
<String key="IniWord.x3">x3</String>
|
||||
<String key="IniWord.x4">x4</String>
|
||||
<String key="IniWord.taa">TAA</String>
|
||||
<String key="IniWord.dlss">DLSS (škálování)</String>
|
||||
<String key="IniWord.dlaa">DLAA (nativní rozlišení)</String>
|
||||
<String key="IniWord.3_4">Výchozí (3×4)</String>
|
||||
<String key="IniWord.4_6">Vysoká (4×6)</String>
|
||||
<String key="IniWord.6_8">Ultra (6×8)</String>
|
||||
<String key="DlssPreset">Předvolba DLSS</String>
|
||||
<String key="FrameGeneration">Generování snímků</String>
|
||||
<String key="Reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="RayTracing">Odrazy ray tracing</String>
|
||||
<String key="RayTracingRange">Dosah ray tracingu</String>
|
||||
<String key="VulkanDevice">Grafická karta (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ssr">Odrazy v prostoru obrazovky (SSR)</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusion">Okolní zastínění</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionQuality">Kvalita zastínění</String>
|
||||
<String key="AoLighting">Zastínění v okolním světle</String>
|
||||
<String key="LightsClustered">Klastrové osvětlení</String>
|
||||
<String key="LightShadows">Stíny lamp a reflektorů</String>
|
||||
<String key="ContactShadows">Kontaktní stíny</String>
|
||||
<String key="ShadowSdsm">Kaskády stínů podle scény (SDSM)</String>
|
||||
<String key="CabProbe">Sonda kabiny</String>
|
||||
<String key="CabProbeInterval">Obnovení sondy každých N snímků</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflections">Kabina odráží sebe</String>
|
||||
<String key="CabProbeBounce">Odražené světlo lampy v kabině</String>
|
||||
<String key="FogQuality">Kvalita mlhy</String>
|
||||
<String key="Clouds">Objemová oblaka</String>
|
||||
<String key="CloudShadows">Stíny oblaků na zemi</String>
|
||||
<String key="Grass">Tráva</String>
|
||||
<String key="GrassDistance">Dosah trávy</String>
|
||||
<String key="GrassDensity">Hustota trávy</String>
|
||||
<String key="Precipitation">Srážky (částice)</String>
|
||||
<String key="Bloom">Záře světlých míst (bloom)</String>
|
||||
<String key="AutoExposure">Automatická expozice</String>
|
||||
<String key="LevelOff">Vypnuto</String>
|
||||
<String key="LevelLow">Nízká</String>
|
||||
<String key="LevelMedium">Střední</String>
|
||||
<String key="LevelHigh">Vysoká</String>
|
||||
<String key="LevelUltra">Ultra</String>
|
||||
<String key="ReflexOn">Zapnuto</String>
|
||||
<String key="ReflexBoost">Zapnuto + boost</String>
|
||||
<String key="AaTaa">TAA</String>
|
||||
<String key="AaDlss">DLSS (škálování)</String>
|
||||
<String key="AaDlaa">DLAA (nativní rozlišení)</String>
|
||||
<String key="DlssPresetDefault">Automaticky</String>
|
||||
<String key="DlssPresetK">K: nejlepší kvalita</String>
|
||||
<String key="DlssPresetJ">J: méně rozmazání</String>
|
||||
<String key="DlssPresetM">M: pro režim Výkon</String>
|
||||
<String key="DlssPresetL">L: pro Ultra výkon</String>
|
||||
<String key="Effects">Efekty</String>
|
||||
<String key="GfxColImage">Rozlišení a vyhlazování</String>
|
||||
<String key="GfxColLights">Osvětlení</String>
|
||||
<String key="GfxColAtmosphere">Atmosféra a počasí</String>
|
||||
<String key="GfxColPostFx">Postprocessing</String>
|
||||
<String key="GfxColNature">Vegetace a částice</String>
|
||||
<String key="AntiAliasing">Vyhlazování hran</String>
|
||||
<String key="VolumetricFog">Objemová mlha</String>
|
||||
<String key="REOpenGLNote">DLSS, generování snímků, Reflex a ray tracing jen s Vulkanem.</String>
|
||||
<String key="REVulkanNote">Vyžaduje exe s Vulkanem a kartu, která ho podporuje. Jinak simulátor spustí Plný nebo Starý.</String>
|
||||
<String key="VulkanDeviceAuto">automaticky</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoDefault">K pro DLAA, Kvalitu a Vyvážený, M pro Výkon, L pro Ultra výkon. Ovladač to může při aktualizaci změnit.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoK">Model transformer s nejlepší kvalitou obrazu, ale nejnáročnější. Výchozí pro DLAA, Kvalitu a Vyvážený.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoJ">Podobný K: o něco méně šmouh za pohyblivými objekty za cenu většího blikání. NVIDIA doporučuje spíše K.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoM">Model pro režim Výkon (měřítko asi 50 %), tam výchozí. Expozici obrazu počítá sám.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoL">Model pro režim Ultra výkon (měřítko asi 33 %), tam výchozí. Expozici obrazu počítá sám.</String>
|
||||
<String key="DlssMissingLibraryNote">Vedle simulátoru chybí {0}: bez této knihovny simulátor tuto funkci DLSS nepoužije.</String>
|
||||
<String key="DlssNoPlatformNote">Na macOS není DLSS k dispozici.</String>
|
||||
<String key="FrameGenerationNeedsDlssNote">Generování snímků funguje jen s DLSS nebo DLAA.</String>
|
||||
<String key="ReflexForcedNote">Generování snímků zapíná Reflex samo, ať je zde vybráno cokoli.</String>
|
||||
<String key="AoLightingPrepassNote">Potřebuje hloubku celé scény před barvou; bez SSR a kontaktních stínů je to průchod navíc (zátěž CPU v OpenGL).</String>
|
||||
<String key="AoNeedsPipelineNote">Při přeskočeném postprocessingu AO nefunguje.</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflectionsOnlyNote">Bez klastrového osvětlení a lampy kabiny jako světla (gfx.lights.cab) dává sonda jen odrazy.</String>
|
||||
<String key="TemporalNeedsPipelineNote">TAA a DLSS běží v postprocessingu: při jeho přeskočení se hrany nevyhladí.</String>
|
||||
<String key="SettingsFile">Soubor eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ImportIni">Importovat…</String>
|
||||
<String key="ImportIniTitle">Importovat nastavení z eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ImportIniFailed">Soubor se nepodařilo přečíst:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ImportIniDone">Importováno {0}: uložením zachováte</String>
|
||||
<String key="ExportIni">Exportovat…</String>
|
||||
<String key="ExportIniTitle">Exportovat nastavení do eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ExportIniFailed">Soubor se nepodařilo zapsat:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ExportIniDone">Exportováno do {0}</String>
|
||||
<String key="REFull">Plný</String>
|
||||
<String key="REOld">Starý</String>
|
||||
<String key="RESimp">Zjednodušený</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Experimentální</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Použít renderer ANGLE Vulkan</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Vykreslování VBO</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Dosah zdrojů stínů v kabině</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Použít OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="UseGLESDesc">OpenGL ES místo OpenGL. Nefunguje s rendererem legacy.</String>
|
||||
</Language>
|
||||
|
||||
@@ -413,11 +413,7 @@
|
||||
|
||||
<String key="Graphic">Graphics</String>
|
||||
<String key="RenderEngine">Render engine</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">Full: OpenGL with shadows and reflections, OpenGL 4.6 in the new simulator. Old, Simplified, Experimental: older simulator versions, the new one starts Full. Vulkan 1.4: if the exe lacks it or the card cannot run it, the new version starts OpenGL and an older one Old.</String>
|
||||
<String key="REFull">Full</String>
|
||||
<String key="REOld">Old</String>
|
||||
<String key="RESimp">Simplified</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Experimental</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">Full works with every exe. Old, Simplified and Experimental only with older ones; a new exe starts Full instead.</String>
|
||||
<String key="REExperimentalWarning">Note: the experimental renderer is still being developed. It may be unstable, miss parts of the scene or not start on some graphics cards. If the simulator does not start or looks wrong, go back to the “Full” renderer.</String>
|
||||
<String key="GpuChoice">Graphics card (Linux)</String>
|
||||
<String key="GpuDiscrete">Faster (discrete)</String>
|
||||
@@ -444,8 +440,6 @@
|
||||
<String key="MaxTexCabResolution">Maximum cabin texture resolution</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQuality">Texture filtering quality</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQualityDesc">Sharpness of textures seen at an angle, such as tracks. Even x16 costs little.</String>
|
||||
<String key="Multisampling">Multisampling</String>
|
||||
<String key="MultisamplingDesc">Smooths edges. Every step costs noticeable frames.</String>
|
||||
<String key="QualityVeryLow">Very low</String>
|
||||
<String key="QualityLow">Low</String>
|
||||
<String key="QualityNormal">Normal</String>
|
||||
@@ -472,8 +466,6 @@
|
||||
<String key="ShadowAngleLimitDesc">Shortens the long shadows cast by a low sun. Higher values cut them sooner.</String>
|
||||
<String key="ShadowLimitShort">Shortened</String>
|
||||
<String key="FullscreenWindowed">Automatic resolution (borderless fullscreen)</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Use ANGLE Vulkan renderer</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkanDesc">Runs the ANGLE renderer on Vulkan instead of the default backend. Useful when OpenGL misbehaves.</String>
|
||||
<String key="VSync">VSync</String>
|
||||
<String key="VSyncDesc">Synchronizes frame rate with the monitor refresh rate.</String>
|
||||
<String key="SmokeDisplay">Smoke display</String>
|
||||
@@ -486,8 +478,6 @@
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMapDesc">Renders reflections into a cube map, so surfaces mirror the surroundings from every direction.</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">Simplified depth read (compatibility)</String>
|
||||
<String key="SkipPipelineDesc">Alternative depth-buffer read path with MSAA; enable it if your GPU has compatibility issues.</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Render VBO</String>
|
||||
<String key="RenderVBODesc">Keeps geometry in GPU buffers (faster). Disable only if you have problems with an old GPU.</String>
|
||||
<String key="RenderShadows">Render shadows</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerate">Reflections refresh rate</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerateDesc">How often reflections refresh. Less often means more frames.</String>
|
||||
@@ -497,8 +487,6 @@
|
||||
<String key="ShadowsResolution">Shadows resolution</String>
|
||||
<String key="ShaderRange">Shadow range</String>
|
||||
<String key="ShaderRangeDesc">How far shadows reach; the further, the softer. After the arrow: the real reach.</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Cabin shadow sources range</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRangeDesc">Distance at which light sources still cast shadows inside the cab. Zero turns cab shadows off.</String>
|
||||
|
||||
<String key="ShadowDisplay">Display shadows</String>
|
||||
<String key="ShadowDisplayDesc">Sets which objects cast shadows based on material priority. Lower value = fewer shadows, higher performance.</String>
|
||||
@@ -556,8 +544,6 @@
|
||||
<String key="CompressTextures">Compress TGA textures</String>
|
||||
<String key="ScaleSpeculars">Scale specular highlights (old-model compatibility)</String>
|
||||
<String key="ScaleSpecularsDesc">Tones down the shine of models made for older renderers.</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Use OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="UseGLESDesc">OpenGL ES instead of OpenGL. Does not work with the legacy renderer.</String>
|
||||
<String key="ShaderGamma">Gamma correction in shaders</String>
|
||||
<String key="ShaderGammaDesc">Gamma in the shaders instead of sRGB. For when a driver gives too bright or dark a picture.</String>
|
||||
<String key="ScreenMipmaps">Generate mipmaps for in-cab (Python) screen textures</String>
|
||||
@@ -704,7 +690,6 @@
|
||||
<String key="GfxColResolution">Picture</String>
|
||||
<String key="GfxColRendering">Renderer</String>
|
||||
<String key="GfxColShadows">Shadows</String>
|
||||
<String key="GfxColEffects">Effects</String>
|
||||
<String key="GfxColTextures">Textures and anti-aliasing</String>
|
||||
<String key="GfxColDrawRange">Draw distance</String>
|
||||
<String key="GfxColSmoothness">Smoothness</String>
|
||||
@@ -1099,81 +1084,113 @@
|
||||
<String key="GfxGroupLevelTip">Level for this part of the graphics only</String>
|
||||
<String key="REVulkan">Vulkan 1.4</String>
|
||||
<String key="IdleVulkanOnly">Works with Vulkan only.</String>
|
||||
<String key="GfxColNewRenderer">New renderer (OpenGL 4.6, Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.antialiasing">TAA / DLSS anti-aliasing</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.antialiasing.Desc">Replaces MSAA. TAA smooths the whole image at the cost of slight blur. DLSS and DLAA need Vulkan and an NVIDIA RTX card.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.dlss.preset">DLSS preset</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.dlss.preset.Desc">The model DLSS rebuilds the image with. The DLSS mode follows the buffer scale: about 67% Quality, 50% Performance, 33% Ultra Performance.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.framegeneration">Frame generation</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.framegeneration.Desc">Extra frames between the drawn ones. With DLSS or DLAA only. x3 and x4 need an RTX 50 card.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.reflex.Desc">Less delay between the controls and the image.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing">Ray traced reflections</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing.Desc">Fills in reflections where SSR finds nothing. The card needs ray query.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing.range">Ray tracing range</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.vulkan.device">Graphics card (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.vulkan.device.Desc">A card's number from the list in the log, or part of its name, like RTX. Empty: chosen automatically.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.ssr">Screen space reflections (SSR)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.ssr.Desc">Reflections of what is on screen, on wet and smooth surfaces.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao">Ambient occlusion</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.Desc">Darkens corners and places where surfaces meet. GTAO is more accurate than SSAO.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.quality">Occlusion quality</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.lighting">Occlusion in ambient light</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.lighting.Desc">GTAO only. Darkens ambient light and reflections, sun and lamps stay bright. Off: multiplies the finished image, cheaper.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.clustered">Clustered lighting</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.clustered.Desc">Vehicle lights and street lamps with no limit on their number. Needed for scenery lamps and the cab lamp.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.shadows">Lamp and headlight shadows</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.shadows.Desc">Shadows cast by the cab lamp, street lamps and vehicle headlights.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.contactshadows">Contact shadows</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.contactshadows.Desc">Small shadows where objects touch, which the shadow map misses.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.shadow.sdsm">Shadow cascades fitted to the scene (SDSM)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.shadow.sdsm.Desc">Spreads the sun shadow resolution over what is actually in view.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe">Cab probe</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.Desc">Light bounced off the cab walls and reflections of the interior in the windows.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.interval">Refresh the probe every N frames</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.reflections">Cab reflects itself</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.reflections.Desc">The windows show the cab interior instead of the sky where SSR finds nothing.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.bounce">Cab lamp light bounce</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.bounce.Desc">How much of the lamp's light reflected off the walls lights the cab again. Works with the cab probe.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog">Fog</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog.Desc">Volumetric: with sun rays, cloud shadows and lamp light. Analytic: simpler and cheaper.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog.quality">Fog quality</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.clouds">Volumetric clouds</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.clouds.shadows">Cloud shadows on the ground</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass">Grass</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.distance">Grass range</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.fadedistance">Grass fades out at</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.density">Grass density</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.precipitation.particles">Precipitation (particles)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.precipitation.particles.Desc">Number of raindrops and snowflakes in the heaviest precipitation.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.bloom">Glow of bright areas (bloom)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.autoexposure">Automatic exposure</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.autoexposure.Desc">Image brightness adapts to the scene, for instance entering a tunnel.</String>
|
||||
<String key="IniWord.same">As MSAA above</String>
|
||||
<String key="IniWord.no">Off</String>
|
||||
<String key="IniWord.off">Off</String>
|
||||
<String key="IniWord.low">Low</String>
|
||||
<String key="IniWord.medium">Medium</String>
|
||||
<String key="IniWord.high">High</String>
|
||||
<String key="IniWord.ultra">Ultra</String>
|
||||
<String key="IniWord.on">On</String>
|
||||
<String key="IniWord.boost">On + boost</String>
|
||||
<String key="IniWord.ssao">SSAO</String>
|
||||
<String key="IniWord.gtao">GTAO</String>
|
||||
<String key="IniWord.volumetric">Volumetric</String>
|
||||
<String key="IniWord.analytic">Analytic</String>
|
||||
<String key="IniWord.default">Automatic</String>
|
||||
<String key="IniWord.k">K: best quality</String>
|
||||
<String key="IniWord.j">J: less smearing</String>
|
||||
<String key="IniWord.m">M: for Performance mode</String>
|
||||
<String key="IniWord.l">L: for Ultra Performance</String>
|
||||
<String key="IniWord.x2">x2</String>
|
||||
<String key="IniWord.x3">x3</String>
|
||||
<String key="IniWord.x4">x4</String>
|
||||
<String key="IniWord.taa">TAA</String>
|
||||
<String key="IniWord.dlss">DLSS (upscaling)</String>
|
||||
<String key="IniWord.dlaa">DLAA (native resolution)</String>
|
||||
<String key="IniWord.3_4">Default (3×4)</String>
|
||||
<String key="IniWord.4_6">High (4×6)</String>
|
||||
<String key="IniWord.6_8">Ultra (6×8)</String>
|
||||
<String key="DlssPreset">DLSS preset</String>
|
||||
<String key="DlssPresetDesc">The model DLSS rebuilds the image with. The DLSS mode follows the buffer scale: about 67% Quality, 50% Performance, 33% Ultra Performance.</String>
|
||||
<String key="FrameGeneration">Frame generation</String>
|
||||
<String key="FrameGenerationDesc">Extra frames between the drawn ones. With DLSS or DLAA only. x3 and x4 need an RTX 50 card.</String>
|
||||
<String key="Reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="ReflexDesc">Less delay between the controls and the image.</String>
|
||||
<String key="RayTracing">Ray traced reflections</String>
|
||||
<String key="RayTracingDesc">Fills in reflections where SSR finds nothing. The card needs ray query.</String>
|
||||
<String key="RayTracingRange">Ray tracing range</String>
|
||||
<String key="VulkanDevice">Graphics card (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="VulkanDeviceDesc">A card's number from the list in the log, or part of its name, like RTX. Empty: chosen automatically.</String>
|
||||
<String key="Ssr">Screen space reflections (SSR)</String>
|
||||
<String key="SsrDesc">Reflections of what is on screen, on wet and smooth surfaces.</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusion">Ambient occlusion</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionDesc">Darkens corners and places where surfaces meet. GTAO is more accurate than SSAO.</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionQuality">Occlusion quality</String>
|
||||
<String key="AoLighting">Occlusion in ambient light</String>
|
||||
<String key="AoLightingDesc">GTAO only. Darkens ambient light and reflections, sun and lamps stay bright. Off: multiplies the finished image, cheaper.</String>
|
||||
<String key="LightsClustered">Clustered lighting</String>
|
||||
<String key="LightsClusteredDesc">Vehicle lights and street lamps with no limit on their number. Needed for scenery lamps and the cab lamp.</String>
|
||||
<String key="LightShadows">Lamp and headlight shadows</String>
|
||||
<String key="LightShadowsDesc">Shadows cast by the cab lamp, street lamps and vehicle headlights.</String>
|
||||
<String key="ContactShadows">Contact shadows</String>
|
||||
<String key="ContactShadowsDesc">Small shadows where objects touch, which the shadow map misses.</String>
|
||||
<String key="ShadowSdsm">Shadow cascades fitted to the scene (SDSM)</String>
|
||||
<String key="ShadowSdsmDesc">Spreads the sun shadow resolution over what is actually in view.</String>
|
||||
<String key="CabProbe">Cab probe</String>
|
||||
<String key="CabProbeDesc">Light bounced off the cab walls and reflections of the interior in the windows.</String>
|
||||
<String key="CabProbeInterval">Refresh the probe every N frames</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflections">Cab reflects itself</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflectionsDesc">The windows show the cab interior instead of the sky where SSR finds nothing.</String>
|
||||
<String key="CabProbeBounce">Cab lamp light bounce</String>
|
||||
<String key="CabProbeBounceDesc">How much of the lamp's light reflected off the walls lights the cab again. Works with the cab probe.</String>
|
||||
<String key="FogQuality">Fog quality</String>
|
||||
<String key="Clouds">Volumetric clouds</String>
|
||||
<String key="CloudShadows">Cloud shadows on the ground</String>
|
||||
<String key="Grass">Grass</String>
|
||||
<String key="GrassDistance">Grass range</String>
|
||||
<String key="GrassDensity">Grass density</String>
|
||||
<String key="Precipitation">Precipitation (particles)</String>
|
||||
<String key="PrecipitationDesc">Number of raindrops and snowflakes in the heaviest precipitation.</String>
|
||||
<String key="Bloom">Glow of bright areas (bloom)</String>
|
||||
<String key="AutoExposure">Automatic exposure</String>
|
||||
<String key="AutoExposureDesc">Image brightness adapts to the scene, for instance entering a tunnel.</String>
|
||||
<String key="LevelOff">Off</String>
|
||||
<String key="LevelLow">Low</String>
|
||||
<String key="LevelMedium">Medium</String>
|
||||
<String key="LevelHigh">High</String>
|
||||
<String key="LevelUltra">Ultra</String>
|
||||
<String key="ReflexOn">On</String>
|
||||
<String key="ReflexBoost">On + boost</String>
|
||||
<String key="AaTaa">TAA</String>
|
||||
<String key="AaDlss">DLSS (upscaling)</String>
|
||||
<String key="AaDlaa">DLAA (native resolution)</String>
|
||||
<String key="DlssPresetDefault">Automatic</String>
|
||||
<String key="DlssPresetK">K: best quality</String>
|
||||
<String key="DlssPresetJ">J: less smearing</String>
|
||||
<String key="DlssPresetM">M: for Performance mode</String>
|
||||
<String key="DlssPresetL">L: for Ultra Performance</String>
|
||||
<String key="Effects">Effects</String>
|
||||
<String key="GfxColImage">Resolution and anti-aliasing</String>
|
||||
<String key="GfxColLights">Lighting</String>
|
||||
<String key="GfxColAtmosphere">Atmosphere and weather</String>
|
||||
<String key="GfxColPostFx">Post-processing</String>
|
||||
<String key="GfxColNature">Vegetation and particles</String>
|
||||
<String key="AntiAliasing">Anti-aliasing</String>
|
||||
<String key="AntiAliasingDesc">MSAA smooths the edges of objects, TAA the whole image at the cost of a slight blur. DLSS and DLAA need Vulkan and an NVIDIA RTX card, otherwise the simulator uses TAA.</String>
|
||||
<String key="VolumetricFog">Volumetric fog</String>
|
||||
<String key="VolumetricFogDesc">Fog with sun shafts, cloud shadows and the light of lamps. Off: the simpler analytic fog.</String>
|
||||
<String key="CloudsDesc">The quality of the clouds drawn in the sky.</String>
|
||||
<String key="REOpenGLNote">DLSS, frame generation, Reflex and ray tracing need Vulkan.</String>
|
||||
<String key="REVulkanNote">Needs an exe with Vulkan and a card that supports it. Otherwise the simulator starts Full or Old.</String>
|
||||
<String key="VulkanDeviceAuto">automatic</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoDefault">K for DLAA, Quality and Balanced, M for Performance, L for Ultra Performance. The driver may change this with an update.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoK">The transformer model with the best image quality, but the most expensive to compute. The default for DLAA, Quality and Balanced.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoJ">Similar to K: slightly less ghosting behind moving objects at the cost of more flicker. NVIDIA recommends K instead.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoM">The model tuned for Performance mode (about 50% scale), its default there. Works out the image exposure itself.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoL">The model tuned for Ultra Performance mode (about 33% scale), its default there. Works out the image exposure itself.</String>
|
||||
<String key="DlssMissingLibraryNote">{0} is not next to the simulator: without it the simulator cannot use this DLSS feature.</String>
|
||||
<String key="DlssNoPlatformNote">DLSS is not available on macOS.</String>
|
||||
<String key="FrameGenerationNeedsDlssNote">Frame generation works with DLSS or DLAA only.</String>
|
||||
<String key="ReflexForcedNote">Frame generation turns Reflex on by itself, whatever is chosen here.</String>
|
||||
<String key="AoLightingPrepassNote">Needs the depth of the whole scene before its colour; without SSR and contact shadows that is an extra pass (CPU cost on OpenGL).</String>
|
||||
<String key="AoNeedsPipelineNote">With the post-processing skipped the AO does not work.</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflectionsOnlyNote">Without the clustered lighting and the cab lamp as a light (gfx.lights.cab) the probe gives the reflections only.</String>
|
||||
<String key="TemporalNeedsPipelineNote">TAA and DLSS run in the post-processing: with it skipped the edges will not be smoothed.</String>
|
||||
<String key="SettingsFile">eu07.ini file</String>
|
||||
<String key="ImportIni">Import…</String>
|
||||
<String key="ImportIniTitle">Import settings from eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ImportIniFailed">The file could not be read:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ImportIniDone">Imported {0}: save to keep it</String>
|
||||
<String key="ExportIni">Export…</String>
|
||||
<String key="ExportIniTitle">Export settings to eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ExportIniFailed">The file could not be written:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ExportIniDone">Exported to {0}</String>
|
||||
<String key="REFull">Full</String>
|
||||
<String key="REOld">Old</String>
|
||||
<String key="RESimp">Simplified</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Experimental</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Use ANGLE Vulkan renderer</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkanDesc">Runs the ANGLE renderer on Vulkan instead of the default backend. Useful when OpenGL misbehaves.</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Render VBO</String>
|
||||
<String key="RenderVBODesc">Keeps geometry in GPU buffers (faster). Disable only if you have problems with an old GPU.</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Cabin shadow sources range</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRangeDesc">Distance at which light sources still cast shadows inside the cab. Zero turns cab shadows off.</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Use OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="UseGLESDesc">OpenGL ES instead of OpenGL. Does not work with the legacy renderer.</String>
|
||||
</Language>
|
||||
|
||||
@@ -406,11 +406,7 @@
|
||||
|
||||
<String key="Graphic">Grafika</String>
|
||||
<String key="RenderEngine">Megjelenítő motor</String>
|
||||
<String key="REFull">Teljes</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">Teljes: OpenGL árnyékokkal és tükröződéssel, az új szimulátorban OpenGL 4.6. Régi, Egyszerűsített, Kísérleti: a szimulátor régebbi verziói, az új a Teljeset indítja. Vulkan 1.4: ha az exe nem tartalmazza vagy a kártya nem bírja, az új verzió OpenGL-t, a régebbi a Régit indítja.</String>
|
||||
<String key="REOld">Régi</String>
|
||||
<String key="RESimp">Egyszerűsített</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Kísérleti</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">A Teljes minden exe-vel működik. A Régi, az Egyszerűsített és a Kísérleti csak a régebbiekkel, az új helyettük a Teljeset indítja.</String>
|
||||
<String key="REExperimentalWarning">Figyelem: a kísérleti renderelő még fejlesztés alatt áll. Instabil lehet, a jelenet egyes részei hiányozhatnak, vagy egyes videokártyákon el sem indul. Ha a szimulátor nem indul el vagy hibásan jelenik meg, válts vissza a „Teljes” renderelőre.</String>
|
||||
<String key="GpuChoice">Videokártya (Linux)</String>
|
||||
<String key="GpuDiscrete">Erősebb (dedikált)</String>
|
||||
@@ -436,8 +432,6 @@
|
||||
<String key="MaxTexCabResolution">Vezetőállás-textúrák legnagyobb felbontása</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQuality">Textúraszűrés minősége</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQualityDesc">A ferdén látott textúrák élessége, pl. a síneké. Még az x16 is keveset igényel.</String>
|
||||
<String key="Multisampling">Multisampling</String>
|
||||
<String key="MultisamplingDesc">Élsimítás. Minden fokozat érezhetően kevesebb képkockát jelent.</String>
|
||||
<String key="QualityVeryLow">Nagyon alacsony</String>
|
||||
<String key="QualityLow">Alacsony</String>
|
||||
<String key="QualityNormal">Normál</String>
|
||||
@@ -462,7 +456,6 @@
|
||||
<String key="ShadowAngleLimit">Árnyékhossz korlátozása</String>
|
||||
<String key="ShadowLimitShort">Rövidített</String>
|
||||
<String key="FullscreenWindowed">Automatikus felbontás (keret nélküli teljes képernyő)</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">ANGLE Vulkan megjelenítő használata</String>
|
||||
<String key="VSync">VSync</String>
|
||||
<String key="SmokeDisplay">Füst megjelenítése</String>
|
||||
<String key="SmokeParticlesMultiplier">Füstrészecskék szorzója</String>
|
||||
@@ -472,7 +465,6 @@
|
||||
<String key="AdditionalShadersEffects">További shader-effektek</String>
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMap">Tükröződések cubemapként</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">SkipPipeline</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">VBO megjelenítés</String>
|
||||
<String key="RenderShadows">Árnyékok megjelenítése</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerate">Tükröződések frissítési gyakorisága</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerateDesc">Milyen gyakran frissüljenek a tükröződések. Ritkábban több képkocka.</String>
|
||||
@@ -482,7 +474,6 @@
|
||||
<String key="ShadowsResolution">Árnyékok felbontása</String>
|
||||
<String key="ShaderRange">Árnyékok hatótávolsága</String>
|
||||
<String key="ShaderRangeDesc">Meddig érnek az árnyékok; minél messzebb, annál lágyabbak. A nyíl után a valódi távolság.</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Vezetőállás árnyékforrásainak hatótávolsága</String>
|
||||
|
||||
<String key="ShadowDisplay">Árnyékok megjelenítése</String>
|
||||
<String key="CSROnlyImportant">Csak a fontosak</String>
|
||||
@@ -527,8 +518,6 @@
|
||||
<String key="CompressTextures">TGA textúrák tömörítése</String>
|
||||
<String key="ScaleSpeculars">Csillanások skálázása (régi modellek kompatibilitása)</String>
|
||||
<String key="ScaleSpecularsDesc">Csökkenti a régebbi megjelenítőkhöz készült modellek csillogását.</String>
|
||||
<String key="UseGLES">OpenGL ES használata</String>
|
||||
<String key="UseGLESDesc">OpenGL ES az OpenGL helyett. A legacy megjelenítővel nem működik.</String>
|
||||
<String key="ShaderGamma">Gammakorrekció a shaderekben</String>
|
||||
<String key="ShaderGammaDesc">Gamma a shaderekben sRGB helyett. Ha az illesztő túl világos vagy sötét képet ad.</String>
|
||||
<String key="ScreenMipmaps">Mipmapok készítése a vezetőállás (Python) kijelzőtextúráihoz</String>
|
||||
@@ -674,7 +663,6 @@
|
||||
<String key="GfxColResolution">Kép</String>
|
||||
<String key="GfxColRendering">Renderelő</String>
|
||||
<String key="GfxColShadows">Árnyékok</String>
|
||||
<String key="GfxColEffects">Effektek</String>
|
||||
<String key="GfxColTextures">Textúrák és élsimítás</String>
|
||||
<String key="GfxColDrawRange">Látótávolság</String>
|
||||
<String key="GfxColSmoothness">Folyamatosság</String>
|
||||
@@ -867,62 +855,90 @@
|
||||
<String key="GfxGroupLevelTip">Csak a grafika ezen részének szintje</String>
|
||||
<String key="REVulkan">Vulkan 1.4</String>
|
||||
<String key="IdleVulkanOnly">Csak Vulkannal működik.</String>
|
||||
<String key="GfxColNewRenderer">Új renderelő (OpenGL 4.6, Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.antialiasing">TAA / DLSS élsimítás</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.dlss.preset">DLSS előbeállítás</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.framegeneration">Képkocka-generálás</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing">Sugárkövetéses tükröződés</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing.range">Sugárkövetés hatótávja</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.vulkan.device">Videokártya (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.ssr">Képernyőtéri tükröződés (SSR)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao">Környezeti kitakarás</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.quality">Kitakarás minősége</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.lighting">Kitakarás a környezeti fényben</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.clustered">Klaszteres megvilágítás</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.shadows">Lámpák és fényszórók árnyéka</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.contactshadows">Kontaktárnyékok</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.shadow.sdsm">Jelenethez igazított árnyékkaszkádok (SDSM)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe">Fülkeszonda</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.interval">Szonda frissítése N képkockánként</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.reflections">A fülke önmagát tükrözi</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.bounce">A fülkelámpa visszavert fénye</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog">Köd</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog.quality">Köd minősége</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.clouds">Térfogati felhők</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.clouds.shadows">Felhők árnyéka a talajon</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass">Fű</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.distance">Fű hatótávja</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.fadedistance">A fű eltűnik eddig</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.density">Fű sűrűsége</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.precipitation.particles">Csapadék (részecskék)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.bloom">Világos részek ragyogása (bloom)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.autoexposure">Automatikus expozíció</String>
|
||||
<String key="IniWord.same">Mint a fenti MSAA</String>
|
||||
<String key="IniWord.no">Ki</String>
|
||||
<String key="IniWord.off">Ki</String>
|
||||
<String key="IniWord.low">Alacsony</String>
|
||||
<String key="IniWord.medium">Közepes</String>
|
||||
<String key="IniWord.high">Magas</String>
|
||||
<String key="IniWord.ultra">Ultra</String>
|
||||
<String key="IniWord.on">Be</String>
|
||||
<String key="IniWord.boost">Be + boost</String>
|
||||
<String key="IniWord.ssao">SSAO</String>
|
||||
<String key="IniWord.gtao">GTAO</String>
|
||||
<String key="IniWord.volumetric">Térfogati</String>
|
||||
<String key="IniWord.analytic">Analitikus</String>
|
||||
<String key="IniWord.default">Automatikus</String>
|
||||
<String key="IniWord.k">K: legjobb minőség</String>
|
||||
<String key="IniWord.j">J: kevesebb elmosódás</String>
|
||||
<String key="IniWord.m">M: Teljesítmény módhoz</String>
|
||||
<String key="IniWord.l">L: Ultra teljesítményhez</String>
|
||||
<String key="IniWord.x2">x2</String>
|
||||
<String key="IniWord.x3">x3</String>
|
||||
<String key="IniWord.x4">x4</String>
|
||||
<String key="IniWord.taa">TAA</String>
|
||||
<String key="IniWord.dlss">DLSS (felskálázás)</String>
|
||||
<String key="IniWord.dlaa">DLAA (natív felbontás)</String>
|
||||
<String key="IniWord.3_4">Alapértelmezett (3×4)</String>
|
||||
<String key="IniWord.4_6">Magas (4×6)</String>
|
||||
<String key="IniWord.6_8">Ultra (6×8)</String>
|
||||
<String key="DlssPreset">DLSS előbeállítás</String>
|
||||
<String key="FrameGeneration">Képkocka-generálás</String>
|
||||
<String key="Reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="RayTracing">Sugárkövetéses tükröződés</String>
|
||||
<String key="RayTracingRange">Sugárkövetés hatótávja</String>
|
||||
<String key="VulkanDevice">Videokártya (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ssr">Képernyőtéri tükröződés (SSR)</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusion">Környezeti kitakarás</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionQuality">Kitakarás minősége</String>
|
||||
<String key="AoLighting">Kitakarás a környezeti fényben</String>
|
||||
<String key="LightsClustered">Klaszteres megvilágítás</String>
|
||||
<String key="LightShadows">Lámpák és fényszórók árnyéka</String>
|
||||
<String key="ContactShadows">Kontaktárnyékok</String>
|
||||
<String key="ShadowSdsm">Jelenethez igazított árnyékkaszkádok (SDSM)</String>
|
||||
<String key="CabProbe">Fülkeszonda</String>
|
||||
<String key="CabProbeInterval">Szonda frissítése N képkockánként</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflections">A fülke önmagát tükrözi</String>
|
||||
<String key="CabProbeBounce">A fülkelámpa visszavert fénye</String>
|
||||
<String key="FogQuality">Köd minősége</String>
|
||||
<String key="Clouds">Térfogati felhők</String>
|
||||
<String key="CloudShadows">Felhők árnyéka a talajon</String>
|
||||
<String key="Grass">Fű</String>
|
||||
<String key="GrassDistance">Fű hatótávja</String>
|
||||
<String key="GrassDensity">Fű sűrűsége</String>
|
||||
<String key="Precipitation">Csapadék (részecskék)</String>
|
||||
<String key="Bloom">Világos részek ragyogása (bloom)</String>
|
||||
<String key="AutoExposure">Automatikus expozíció</String>
|
||||
<String key="LevelOff">Ki</String>
|
||||
<String key="LevelLow">Alacsony</String>
|
||||
<String key="LevelMedium">Közepes</String>
|
||||
<String key="LevelHigh">Magas</String>
|
||||
<String key="LevelUltra">Ultra</String>
|
||||
<String key="ReflexOn">Be</String>
|
||||
<String key="ReflexBoost">Be + boost</String>
|
||||
<String key="AaTaa">TAA</String>
|
||||
<String key="AaDlss">DLSS (felskálázás)</String>
|
||||
<String key="AaDlaa">DLAA (natív felbontás)</String>
|
||||
<String key="DlssPresetDefault">Automatikus</String>
|
||||
<String key="DlssPresetK">K: legjobb minőség</String>
|
||||
<String key="DlssPresetJ">J: kevesebb elmosódás</String>
|
||||
<String key="DlssPresetM">M: Teljesítmény módhoz</String>
|
||||
<String key="DlssPresetL">L: Ultra teljesítményhez</String>
|
||||
<String key="Effects">Effektek</String>
|
||||
<String key="GfxColImage">Felbontás és élsimítás</String>
|
||||
<String key="GfxColLights">Világítás</String>
|
||||
<String key="GfxColAtmosphere">Légkör és időjárás</String>
|
||||
<String key="GfxColPostFx">Utófeldolgozás</String>
|
||||
<String key="GfxColNature">Növényzet és részecskék</String>
|
||||
<String key="AntiAliasing">Élsimítás</String>
|
||||
<String key="VolumetricFog">Térfogati köd</String>
|
||||
<String key="REOpenGLNote">A DLSS, a képkocka-generálás, a Reflex és a ray tracing csak Vulkannal működik.</String>
|
||||
<String key="REVulkanNote">Vulkanos exe és azt támogató kártya kell hozzá. Különben a szimulátor a Teljeset vagy a Régit indítja.</String>
|
||||
<String key="VulkanDeviceAuto">automatikus</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoDefault">K a DLAA, a Minőség és a Kiegyensúlyozott módhoz, M a Teljesítményhez, L az Ultra teljesítményhez. Az illesztőprogram frissítéskor módosíthatja.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoK">A legjobb képminőségű transformer modell, de a legdrágább. Alapértelmezett a DLAA, a Minőség és a Kiegyensúlyozott módhoz.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoJ">A K-hoz hasonló: kevesebb szellemkép a mozgó tárgyak mögött, több villogással. Az NVIDIA inkább a K-t ajánlja.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoM">A Teljesítmény módhoz (kb. 50%-os méretezés) való modell, ott alapértelmezett. A kép expozícióját maga számolja.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoL">Az Ultra teljesítmény módhoz (kb. 33%-os méretezés) való modell, ott alapértelmezett. A kép expozícióját maga számolja.</String>
|
||||
<String key="DlssMissingLibraryNote">A szimulátor mellett nincs {0}: e könyvtár nélkül a szimulátor nem használja ezt a DLSS-funkciót.</String>
|
||||
<String key="DlssNoPlatformNote">macOS-en a DLSS nem érhető el.</String>
|
||||
<String key="FrameGenerationNeedsDlssNote">A képkocka-generálás csak DLSS-sel vagy DLAA-val működik.</String>
|
||||
<String key="ReflexForcedNote">A képkocka-generálás magától bekapcsolja a Reflexet, bármi van itt kiválasztva.</String>
|
||||
<String key="AoLightingPrepassNote">A teljes jelenet mélysége kell a szín előtt; SSR és kontaktárnyékok nélkül ez egy külön menet (CPU-terhelés OpenGL-ben).</String>
|
||||
<String key="AoNeedsPipelineNote">Kihagyott utófeldolgozásnál az AO nem működik.</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflectionsOnlyNote">Klaszteres megvilágítás és a fülkelámpa mint fény (gfx.lights.cab) nélkül a szonda csak tükröződést ad.</String>
|
||||
<String key="TemporalNeedsPipelineNote">A TAA és a DLSS az utófeldolgozásban fut: ha kihagyod, az élek nem simulnak ki.</String>
|
||||
<String key="SettingsFile">eu07.ini fájl</String>
|
||||
<String key="ImportIni">Importálás…</String>
|
||||
<String key="ImportIniTitle">Beállítások importálása az eu07.ini fájlból</String>
|
||||
<String key="ImportIniFailed">A fájl nem olvasható:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ImportIniDone">{0} importálva: mentéssel megmarad</String>
|
||||
<String key="ExportIni">Exportálás…</String>
|
||||
<String key="ExportIniTitle">Beállítások exportálása az eu07.ini fájlba</String>
|
||||
<String key="ExportIniFailed">A fájl nem írható:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ExportIniDone">Exportálva ide: {0}</String>
|
||||
<String key="REFull">Teljes</String>
|
||||
<String key="REOld">Régi</String>
|
||||
<String key="RESimp">Egyszerűsített</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Kísérleti</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">ANGLE Vulkan megjelenítő használata</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">VBO megjelenítés</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Vezetőállás árnyékforrásainak hatótávolsága</String>
|
||||
<String key="UseGLES">OpenGL ES használata</String>
|
||||
<String key="UseGLESDesc">OpenGL ES az OpenGL helyett. A legacy megjelenítővel nem működik.</String>
|
||||
</Language>
|
||||
|
||||
@@ -413,11 +413,7 @@
|
||||
|
||||
<String key="Graphic">Grafika</String>
|
||||
<String key="RenderEngine">Silnik renderowania</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">Pełny: OpenGL z cieniami i odbiciami, w nowym symulatorze OpenGL 4.6. Stary, Uproszczony, Eksperymentalny: starsze wersje symulatora, nowa włączy Pełny. Vulkan 1.4: gdy exe go nie ma albo karta nie da rady, nowa wersja włączy OpenGL, a starsza Stary.</String>
|
||||
<String key="REFull">Pełny</String>
|
||||
<String key="REOld">Stary</String>
|
||||
<String key="RESimp">Uproszczony</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Eksperymentalny</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">Pełny działa z każdym exe. Stary, Uproszczony i Eksperymentalny tylko ze starszymi exe, nowy włączy zamiast nich Pełny.</String>
|
||||
<String key="REExperimentalWarning">Uwaga: renderer eksperymentalny jest w trakcie rozwoju. Może działać niestabilnie, nie pokazywać części obiektów albo nie uruchomić się na niektórych kartach graficznych. Gdy symulator nie startuje lub wygląda źle, wróć do renderera „Pełny”.</String>
|
||||
<String key="GpuChoice">Karta graficzna (Linux)</String>
|
||||
<String key="GpuDiscrete">Wydajniejsza (dedykowana)</String>
|
||||
@@ -444,8 +440,6 @@
|
||||
<String key="MaxTexCabResolution">Maksymalna rozdzielczość tekstur kabiny</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQuality">Jakość filtrowania tekstur</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQualityDesc">Ostrość tekstur oglądanych pod kątem, np. torów. Nawet x16 kosztuje niewiele.</String>
|
||||
<String key="Multisampling">Multisampling</String>
|
||||
<String key="MultisamplingDesc">Wygładzanie krawędzi. Każdy stopień wyraźnie kosztuje klatki.</String>
|
||||
<String key="QualityVeryLow">Bardzo niska</String>
|
||||
<String key="QualityLow">Niska</String>
|
||||
<String key="QualityNormal">Normalna</String>
|
||||
@@ -472,8 +466,6 @@
|
||||
<String key="ShadowAngleLimitDesc">Skraca długie cienie rzucane przez nisko stojące słońce. Wyższe wartości ucinają je wcześniej.</String>
|
||||
<String key="ShadowLimitShort">Skrócone</String>
|
||||
<String key="FullscreenWindowed">Automatyczna rozdzielczość (pełny ekran bez obramowania)</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Użyj renderera ANGLE Vulkan</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkanDesc">Uruchamia renderer ANGLE na Vulkanie zamiast domyślnego backendu. Przydatne, gdy OpenGL sprawia problemy.</String>
|
||||
<String key="VSync">VSync</String>
|
||||
<String key="VSyncDesc">Synchronizacja klatek z odświeżaniem monitora.</String>
|
||||
<String key="SmokeDisplay">Wyświetlanie dymu</String>
|
||||
@@ -486,8 +478,6 @@
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMapDesc">Renderuje odbicia do mapy sześciennej, dzięki czemu powierzchnie odbijają otoczenie ze wszystkich stron.</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">Uproszczony odczyt głębi (zgodność)</String>
|
||||
<String key="SkipPipelineDesc">Alternatywna ścieżka odczytu bufora głębi przy MSAA; włącz przy problemach z kompatybilnością karty graficznej.</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Renderowanie VBO</String>
|
||||
<String key="RenderVBODesc">Trzyma geometrię w buforach karty graficznej. Wyłącz tylko przy problemach ze starszymi kartami.</String>
|
||||
<String key="RenderShadows">Renderowanie cieni</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerate">Odświeżanie odbić</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerateDesc">Jak często odświeżać odbicia. Rzadziej to więcej klatek.</String>
|
||||
@@ -497,8 +487,6 @@
|
||||
<String key="ShadowsResolution">Rozdzielczość cieni</String>
|
||||
<String key="ShaderRange">Zasięg cieni</String>
|
||||
<String key="ShaderRangeDesc">Jak daleko sięgają cienie; im dalej, tym mniej ostre. Po strzałce zasięg rzeczywisty.</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Zasięg źródeł cieni w kabinie</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRangeDesc">Odległość, z jakiej źródła światła nadal rzucają cień w kabinie. Zero wyłącza cienie w kabinie.</String>
|
||||
|
||||
<String key="ShadowDisplay">Wyświetlanie cieni</String>
|
||||
<String key="ShadowDisplayDesc">Określa, które obiekty rzucają cień według priorytetu materiału. Niższa wartość = mniej cieni, wyższa wydajność.</String>
|
||||
@@ -556,8 +544,6 @@
|
||||
<String key="CompressTextures">Kompresuj tekstury TGA</String>
|
||||
<String key="ScaleSpeculars">Skaluj odbicia specularne (kompatybilność ze starymi modelami)</String>
|
||||
<String key="ScaleSpecularsDesc">Osłabia połysk modeli robionych pod starsze renderery.</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Używaj OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="UseGLESDesc">OpenGL ES zamiast OpenGL. Nie działa z rendererem legacy.</String>
|
||||
<String key="ShaderGamma">Korekcja gamma w shaderach</String>
|
||||
<String key="ShaderGammaDesc">Gamma w shaderach zamiast sRGB. Gdy sterownik daje za jasny lub za ciemny obraz.</String>
|
||||
<String key="ScreenMipmaps">Generuj mipmapy dla tekstur ekranów kabinowych (Python)</String>
|
||||
@@ -704,7 +690,6 @@
|
||||
<String key="GfxColResolution">Obraz</String>
|
||||
<String key="GfxColRendering">Silnik renderowania</String>
|
||||
<String key="GfxColShadows">Cienie</String>
|
||||
<String key="GfxColEffects">Efekty</String>
|
||||
<String key="GfxColTextures">Tekstury i wygładzanie</String>
|
||||
<String key="GfxColDrawRange">Zasięg rysowania</String>
|
||||
<String key="GfxColSmoothness">Płynność</String>
|
||||
@@ -921,81 +906,113 @@
|
||||
<String key="GfxGroupLevelTip">Poziom tylko tej części grafiki</String>
|
||||
<String key="REVulkan">Vulkan 1.4</String>
|
||||
<String key="IdleVulkanOnly">Działa tylko z Vulkanem.</String>
|
||||
<String key="GfxColNewRenderer">Nowy renderer (OpenGL 4.6, Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.antialiasing">Wygładzanie TAA / DLSS</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.antialiasing.Desc">Zastępuje MSAA. TAA wygładza cały obraz kosztem lekkiego rozmycia. DLSS i DLAA tylko z Vulkanem na kartach NVIDIA RTX.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.dlss.preset">Preset DLSS</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.dlss.preset.Desc">Model, którym DLSS odtwarza obraz. Tryb DLSS wynika ze skali bufora: ok. 67% Jakość, 50% Wydajność, 33% Ultra wydajność.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.framegeneration">Generowanie klatek</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.framegeneration.Desc">Dodatkowe klatki między rysowanymi. Tylko z DLSS lub DLAA. x3 i x4 tylko na kartach RTX 50.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.reflex.Desc">Mniejsze opóźnienie między sterowaniem a obrazem.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing">Odbicia ray tracing</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing.Desc">Uzupełnia odbicia tam, gdzie SSR nic nie znajduje. Karta musi mieć ray query.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing.range">Zasięg ray tracingu</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.vulkan.device">Karta graficzna (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.vulkan.device.Desc">Numer karty z listy w logu albo fragment nazwy, np. RTX. Puste: wybór automatyczny.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.ssr">Odbicia w przestrzeni ekranu (SSR)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.ssr.Desc">Odbicia tego, co widać na ekranie, na mokrych i gładkich powierzchniach.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao">Okluzja otoczenia</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.Desc">Przyciemnia zakamarki i styki powierzchni. GTAO jest dokładniejsze od SSAO.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.quality">Jakość okluzji</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.lighting">Okluzja w świetle otoczenia</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.lighting.Desc">Tylko z GTAO. Przyciemnia światło otoczenia i odbicia, a słońce i lampy zostają jasne. Wyłączone: mnoży gotowy obraz, taniej.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.clustered">Oświetlenie klastrowe</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.clustered.Desc">Światła pojazdów i latarnie bez limitu liczby. Potrzebne dla lamp scenerii i lampy w kabinie.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.shadows">Cienie lamp i reflektorów</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.shadows.Desc">Cienie rzucane przez lampę kabiny, latarnie i reflektory pojazdów.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.contactshadows">Cienie kontaktowe</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.contactshadows.Desc">Drobne cienie w miejscach styku obiektów, których mapa cieni nie łapie.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.shadow.sdsm">Kaskady cieni dopasowane do sceny (SDSM)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.shadow.sdsm.Desc">Rozkłada rozdzielczość cieni słońca na to, co faktycznie widać.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe">Próbka kabiny</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.Desc">Światło odbite od ścian kabiny i odbicia wnętrza w szybach.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.interval">Odświeżanie próbki co N klatek</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.reflections">Kabina odbija siebie</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.reflections.Desc">W szybach widać wnętrze kabiny zamiast nieba tam, gdzie SSR nic nie znajduje.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.bounce">Odbite światło lampy w kabinie</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.bounce.Desc">Ile światła lampy odbitego od ścian oświetla kabinę ponownie. Działa z próbką kabiny.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog">Mgła</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog.Desc">Wolumetryczna: z promieniami słońca, cieniami chmur i światłem lamp. Analityczna: prostsza i tańsza.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog.quality">Jakość mgły</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.clouds">Chmury wolumetryczne</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.clouds.shadows">Cienie chmur na ziemi</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass">Trawa</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.distance">Zasięg trawy</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.fadedistance">Trawa zanika do</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.density">Gęstość trawy</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.precipitation.particles">Opady (cząsteczki)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.precipitation.particles.Desc">Liczba kropli deszczu i płatków śniegu przy największych opadach.</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.bloom">Poświata jasnych miejsc (bloom)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.autoexposure">Automatyczna ekspozycja</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.autoexposure.Desc">Jasność obrazu dopasowuje się do sceny, np. przy wjeździe do tunelu.</String>
|
||||
<String key="IniWord.same">Jak MSAA wyżej</String>
|
||||
<String key="IniWord.no">Wyłączone</String>
|
||||
<String key="IniWord.off">Wyłączone</String>
|
||||
<String key="IniWord.low">Niskie</String>
|
||||
<String key="IniWord.medium">Średnie</String>
|
||||
<String key="IniWord.high">Wysokie</String>
|
||||
<String key="IniWord.ultra">Ultra</String>
|
||||
<String key="IniWord.on">Włączony</String>
|
||||
<String key="IniWord.boost">Włączony + boost</String>
|
||||
<String key="IniWord.ssao">SSAO</String>
|
||||
<String key="IniWord.gtao">GTAO</String>
|
||||
<String key="IniWord.volumetric">Wolumetryczna</String>
|
||||
<String key="IniWord.analytic">Analityczna</String>
|
||||
<String key="IniWord.default">Automatyczny</String>
|
||||
<String key="IniWord.k">K: najlepsza jakość</String>
|
||||
<String key="IniWord.j">J: mniej smużenia</String>
|
||||
<String key="IniWord.m">M: pod tryb Wydajność</String>
|
||||
<String key="IniWord.l">L: pod Ultra wydajność</String>
|
||||
<String key="IniWord.x2">x2</String>
|
||||
<String key="IniWord.x3">x3</String>
|
||||
<String key="IniWord.x4">x4</String>
|
||||
<String key="IniWord.taa">TAA</String>
|
||||
<String key="IniWord.dlss">DLSS (skalowanie)</String>
|
||||
<String key="IniWord.dlaa">DLAA (natywna rozdzielczość)</String>
|
||||
<String key="IniWord.3_4">Domyślna (3×4)</String>
|
||||
<String key="IniWord.4_6">Wysoka (4×6)</String>
|
||||
<String key="IniWord.6_8">Ultra (6×8)</String>
|
||||
<String key="DlssPreset">Preset DLSS</String>
|
||||
<String key="DlssPresetDesc">Model, którym DLSS odtwarza obraz. Tryb DLSS wynika ze skali bufora: ok. 67% Jakość, 50% Wydajność, 33% Ultra wydajność.</String>
|
||||
<String key="FrameGeneration">Generowanie klatek</String>
|
||||
<String key="FrameGenerationDesc">Dodatkowe klatki między rysowanymi. Tylko z DLSS lub DLAA. x3 i x4 tylko na kartach RTX 50.</String>
|
||||
<String key="Reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="ReflexDesc">Mniejsze opóźnienie między sterowaniem a obrazem.</String>
|
||||
<String key="RayTracing">Odbicia ray tracing</String>
|
||||
<String key="RayTracingDesc">Uzupełnia odbicia tam, gdzie SSR nic nie znajduje. Karta musi mieć ray query.</String>
|
||||
<String key="RayTracingRange">Zasięg ray tracingu</String>
|
||||
<String key="VulkanDevice">Karta graficzna (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="VulkanDeviceDesc">Numer karty z listy w logu albo fragment nazwy, np. RTX. Puste: wybór automatyczny.</String>
|
||||
<String key="Ssr">Odbicia w przestrzeni ekranu (SSR)</String>
|
||||
<String key="SsrDesc">Odbicia tego, co widać na ekranie, na mokrych i gładkich powierzchniach.</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusion">Okluzja otoczenia</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionDesc">Przyciemnia zakamarki i styki powierzchni. GTAO jest dokładniejsze od SSAO.</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionQuality">Jakość okluzji</String>
|
||||
<String key="AoLighting">Okluzja w świetle otoczenia</String>
|
||||
<String key="AoLightingDesc">Tylko z GTAO. Przyciemnia światło otoczenia i odbicia, a słońce i lampy zostają jasne. Wyłączone: mnoży gotowy obraz, taniej.</String>
|
||||
<String key="LightsClustered">Oświetlenie klastrowe</String>
|
||||
<String key="LightsClusteredDesc">Światła pojazdów i latarnie bez limitu liczby. Potrzebne dla lamp scenerii i lampy w kabinie.</String>
|
||||
<String key="LightShadows">Cienie lamp i reflektorów</String>
|
||||
<String key="LightShadowsDesc">Cienie rzucane przez lampę kabiny, latarnie i reflektory pojazdów.</String>
|
||||
<String key="ContactShadows">Cienie kontaktowe</String>
|
||||
<String key="ContactShadowsDesc">Drobne cienie w miejscach styku obiektów, których mapa cieni nie łapie.</String>
|
||||
<String key="ShadowSdsm">Kaskady cieni dopasowane do sceny (SDSM)</String>
|
||||
<String key="ShadowSdsmDesc">Rozkłada rozdzielczość cieni słońca na to, co faktycznie widać.</String>
|
||||
<String key="CabProbe">Próbka kabiny</String>
|
||||
<String key="CabProbeDesc">Światło odbite od ścian kabiny i odbicia wnętrza w szybach.</String>
|
||||
<String key="CabProbeInterval">Odświeżanie próbki co N klatek</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflections">Kabina odbija siebie</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflectionsDesc">W szybach widać wnętrze kabiny zamiast nieba tam, gdzie SSR nic nie znajduje.</String>
|
||||
<String key="CabProbeBounce">Odbite światło lampy w kabinie</String>
|
||||
<String key="CabProbeBounceDesc">Ile światła lampy odbitego od ścian oświetla kabinę ponownie. Działa z próbką kabiny.</String>
|
||||
<String key="FogQuality">Jakość mgły</String>
|
||||
<String key="Clouds">Chmury wolumetryczne</String>
|
||||
<String key="CloudShadows">Cienie chmur na ziemi</String>
|
||||
<String key="Grass">Trawa</String>
|
||||
<String key="GrassDistance">Zasięg trawy</String>
|
||||
<String key="GrassDensity">Gęstość trawy</String>
|
||||
<String key="Precipitation">Opady (cząsteczki)</String>
|
||||
<String key="PrecipitationDesc">Liczba kropli deszczu i płatków śniegu przy największych opadach.</String>
|
||||
<String key="Bloom">Poświata jasnych miejsc (bloom)</String>
|
||||
<String key="AutoExposure">Automatyczna ekspozycja</String>
|
||||
<String key="AutoExposureDesc">Jasność obrazu dopasowuje się do sceny, np. przy wjeździe do tunelu.</String>
|
||||
<String key="LevelOff">Wyłączone</String>
|
||||
<String key="LevelLow">Niskie</String>
|
||||
<String key="LevelMedium">Średnie</String>
|
||||
<String key="LevelHigh">Wysokie</String>
|
||||
<String key="LevelUltra">Ultra</String>
|
||||
<String key="ReflexOn">Włączony</String>
|
||||
<String key="ReflexBoost">Włączony + boost</String>
|
||||
<String key="AaTaa">TAA</String>
|
||||
<String key="AaDlss">DLSS (skalowanie)</String>
|
||||
<String key="AaDlaa">DLAA (natywna rozdzielczość)</String>
|
||||
<String key="DlssPresetDefault">Automatyczny</String>
|
||||
<String key="DlssPresetK">K: najlepsza jakość</String>
|
||||
<String key="DlssPresetJ">J: mniej smużenia</String>
|
||||
<String key="DlssPresetM">M: pod tryb Wydajność</String>
|
||||
<String key="DlssPresetL">L: pod Ultra wydajność</String>
|
||||
<String key="Effects">Efekty</String>
|
||||
<String key="GfxColImage">Rozdzielczość i wygładzanie</String>
|
||||
<String key="GfxColLights">Oświetlenie</String>
|
||||
<String key="GfxColAtmosphere">Atmosfera i pogoda</String>
|
||||
<String key="GfxColPostFx">Postprocessing</String>
|
||||
<String key="GfxColNature">Roślinność i cząsteczki</String>
|
||||
<String key="AntiAliasing">Wygładzanie krawędzi</String>
|
||||
<String key="AntiAliasingDesc">MSAA wygładza krawędzie obiektów, TAA cały obraz kosztem lekkiego rozmycia. DLSS i DLAA tylko z Vulkanem na kartach NVIDIA RTX, inaczej symulator użyje TAA.</String>
|
||||
<String key="VolumetricFog">Mgła wolumetryczna</String>
|
||||
<String key="VolumetricFogDesc">Mgła z promieniami słońca, cieniami chmur i światłem lamp. Wyłączona: prostsza mgła analityczna.</String>
|
||||
<String key="CloudsDesc">Jakość chmur rysowanych na niebie.</String>
|
||||
<String key="REOpenGLNote">DLSS, generowanie klatek, Reflex i ray tracing tylko z Vulkanem.</String>
|
||||
<String key="REVulkanNote">Wymaga exe z Vulkanem i karty, która go obsługuje. Inaczej symulator włączy Pełny albo Stary.</String>
|
||||
<String key="VulkanDeviceAuto">automatycznie</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoDefault">K dla DLAA, Jakości i Zrównoważonego, M dla Wydajności, L dla Ultra wydajności. Sterownik może to zmienić przy aktualizacji.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoK">Model transformer o najlepszej jakości obrazu, ale najdroższy w obliczeniach. Domyślny dla DLAA, Jakości i Zrównoważonego.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoJ">Podobny do K: trochę mniej smug za ruchomymi obiektami kosztem większego migotania. NVIDIA zaleca raczej K.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoM">Model dobrany do trybu Wydajność (skala ok. 50%), w nim domyślny. Sam liczy ekspozycję obrazu.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoL">Model dobrany do trybu Ultra wydajność (skala ok. 33%), w nim domyślny. Sam liczy ekspozycję obrazu.</String>
|
||||
<String key="DlssMissingLibraryNote">Obok symulatora nie ma {0}: bez tej biblioteki nie użyje tej funkcji DLSS.</String>
|
||||
<String key="DlssNoPlatformNote">Na macOS DLSS nie jest dostępny.</String>
|
||||
<String key="FrameGenerationNeedsDlssNote">Generowanie klatek działa tylko z DLSS albo DLAA.</String>
|
||||
<String key="ReflexForcedNote">Generowanie klatek włącza Reflex samo, niezależnie od tego wyboru.</String>
|
||||
<String key="AoLightingPrepassNote">Wymaga głębi całej sceny przed kolorem; bez SSR i cieni kontaktowych to dodatkowy przebieg (koszt CPU w OpenGL).</String>
|
||||
<String key="AoNeedsPipelineNote">Przy pominiętym postprocessingu AO nie działa.</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflectionsOnlyNote">Bez oświetlenia klastrowego i lampy kabiny jako światła (gfx.lights.cab) próbka daje tylko odbicia.</String>
|
||||
<String key="TemporalNeedsPipelineNote">TAA i DLSS działają w postprocessingu: gdy go pominiesz, krawędzie nie będą wygładzane.</String>
|
||||
<String key="SettingsFile">Plik eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ImportIni">Importuj…</String>
|
||||
<String key="ImportIniTitle">Importuj ustawienia z eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ImportIniFailed">Nie udało się odczytać pliku:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ImportIniDone">Zaimportowano {0}: zapisz, aby zachować</String>
|
||||
<String key="ExportIni">Eksportuj…</String>
|
||||
<String key="ExportIniTitle">Eksportuj ustawienia do eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ExportIniFailed">Nie udało się zapisać pliku:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ExportIniDone">Wyeksportowano do {0}</String>
|
||||
<String key="REFull">Pełny</String>
|
||||
<String key="REOld">Stary</String>
|
||||
<String key="RESimp">Uproszczony</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Eksperymentalny</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Użyj renderera ANGLE Vulkan</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkanDesc">Uruchamia renderer ANGLE na Vulkanie zamiast domyślnego backendu. Przydatne, gdy OpenGL sprawia problemy.</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Renderowanie VBO</String>
|
||||
<String key="RenderVBODesc">Trzyma geometrię w buforach karty graficznej. Wyłącz tylko przy problemach ze starszymi kartami.</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Zasięg źródeł cieni w kabinie</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRangeDesc">Odległość, z jakiej źródła światła nadal rzucają cień w kabinie. Zero wyłącza cienie w kabinie.</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Używaj OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="UseGLESDesc">OpenGL ES zamiast OpenGL. Nie działa z rendererem legacy.</String>
|
||||
</Language>
|
||||
|
||||
@@ -406,11 +406,7 @@
|
||||
|
||||
<String key="Graphic">Графика</String>
|
||||
<String key="RenderEngine">Движок отрисовки</String>
|
||||
<String key="REFull">Полный</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">Полный: OpenGL с тенями и отражениями, в новом симуляторе OpenGL 4.6. Старый, Упрощённый, Экспериментальный: старые версии симулятора, новая запустит Полный. Vulkan 1.4: если его нет в exe или карта не справится, новая версия запустит OpenGL, а старая Старый.</String>
|
||||
<String key="REOld">Старый</String>
|
||||
<String key="RESimp">Упрощённый</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Экспериментальный</String>
|
||||
<String key="RenderEngineDesc">Полный работает с любым exe. Старый, Упрощённый и Экспериментальный только со старыми, новый вместо них запустит Полный.</String>
|
||||
<String key="REExperimentalWarning">Внимание: экспериментальный рендерер находится в разработке. Он может работать нестабильно, не показывать части сцены или не запускаться на некоторых видеокартах. Если симулятор не запускается или выглядит неправильно, вернитесь к рендереру «Полный».</String>
|
||||
<String key="GpuChoice">Видеокарта (Linux)</String>
|
||||
<String key="GpuDiscrete">Мощнее (дискретная)</String>
|
||||
@@ -436,8 +432,6 @@
|
||||
<String key="MaxTexCabResolution">Максимальное разрешение текстур кабины</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQuality">Качество фильтрации текстур</String>
|
||||
<String key="TexFilteringQualityDesc">Чёткость текстур под углом, например рельсов. Даже x16 стоит немного.</String>
|
||||
<String key="Multisampling">Multisampling</String>
|
||||
<String key="MultisamplingDesc">Сглаживание краёв. Каждая ступень заметно снижает частоту кадров.</String>
|
||||
<String key="QualityVeryLow">Очень низкое</String>
|
||||
<String key="QualityLow">Низкое</String>
|
||||
<String key="QualityNormal">Нормальное</String>
|
||||
@@ -462,7 +456,6 @@
|
||||
<String key="ShadowAngleLimit">Ограничение длины теней</String>
|
||||
<String key="ShadowLimitShort">Укороченные</String>
|
||||
<String key="FullscreenWindowed">Автоматическое разрешение (полный экран без рамки)</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Использовать рендерер ANGLE Vulkan</String>
|
||||
<String key="VSync">VSync</String>
|
||||
<String key="SmokeDisplay">Отображение дыма</String>
|
||||
<String key="SmokeParticlesMultiplier">Множитель частиц дыма</String>
|
||||
@@ -472,7 +465,6 @@
|
||||
<String key="AdditionalShadersEffects">Дополнительные эффекты шейдеров</String>
|
||||
<String key="ReflectionsCubeMap">Отражения как кубическая карта</String>
|
||||
<String key="SkipPipeline">SkipPipeline</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Отрисовка VBO</String>
|
||||
<String key="RenderShadows">Отрисовывать тени</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerate">Частота обновления отражений</String>
|
||||
<String key="ReflectionsFramerateDesc">Как часто обновлять отражения. Реже значит больше кадров.</String>
|
||||
@@ -482,7 +474,6 @@
|
||||
<String key="ShadowsResolution">Разрешение теней</String>
|
||||
<String key="ShaderRange">Дальность теней</String>
|
||||
<String key="ShaderRangeDesc">Как далеко видны тени; чем дальше, тем мягче. После стрелки реальная дальность.</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Дальность источников теней в кабине</String>
|
||||
|
||||
<String key="ShadowDisplay">Показывать тени</String>
|
||||
<String key="CSROnlyImportant">Только важные</String>
|
||||
@@ -527,8 +518,6 @@
|
||||
<String key="CompressTextures">Сжимать текстуры TGA</String>
|
||||
<String key="ScaleSpeculars">Масштабировать блики (совместимость со старыми моделями)</String>
|
||||
<String key="ScaleSpecularsDesc">Ослабляет блеск моделей, сделанных для старых рендереров.</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Использовать OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="UseGLESDesc">OpenGL ES вместо OpenGL. Не работает с рендерером legacy.</String>
|
||||
<String key="ShaderGamma">Гамма-коррекция в шейдерах</String>
|
||||
<String key="ShaderGammaDesc">Гамма в шейдерах вместо sRGB. Если драйвер даёт слишком светлую или тёмную картинку.</String>
|
||||
<String key="ScreenMipmaps">Создавать мипмапы для текстур экранов кабины (Python)</String>
|
||||
@@ -674,7 +663,6 @@
|
||||
<String key="GfxColResolution">Изображение</String>
|
||||
<String key="GfxColRendering">Рендерер</String>
|
||||
<String key="GfxColShadows">Тени</String>
|
||||
<String key="GfxColEffects">Эффекты</String>
|
||||
<String key="GfxColTextures">Текстуры и сглаживание</String>
|
||||
<String key="GfxColDrawRange">Дальность отрисовки</String>
|
||||
<String key="GfxColSmoothness">Плавность</String>
|
||||
@@ -867,62 +855,90 @@
|
||||
<String key="GfxGroupLevelTip">Уровень только для этой части графики</String>
|
||||
<String key="REVulkan">Vulkan 1.4</String>
|
||||
<String key="IdleVulkanOnly">Работает только с Vulkan.</String>
|
||||
<String key="GfxColNewRenderer">Новый рендерер (OpenGL 4.6, Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.antialiasing">Сглаживание TAA / DLSS</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.dlss.preset">Пресет DLSS</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.framegeneration">Генерация кадров</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing">Отражения с трассировкой лучей</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.raytracing.range">Дальность трассировки лучей</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.vulkan.device">Видеокарта (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.ssr">Отражения в экранном пространстве (SSR)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao">Фоновое затенение</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.quality">Качество затенения</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.ao.lighting">Затенение в фоновом свете</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.clustered">Кластерное освещение</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.lights.shadows">Тени ламп и прожекторов</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.contactshadows">Контактные тени</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.shadow.sdsm">Каскады теней по сцене (SDSM)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe">Зонд кабины</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.interval">Обновление зонда каждые N кадров</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.reflections">Кабина отражает себя</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.cabprobe.bounce">Отражённый свет лампы в кабине</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog">Туман</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.fog.quality">Качество тумана</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.clouds">Объёмные облака</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.clouds.shadows">Тени облаков на земле</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass">Трава</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.distance">Дальность травы</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.fadedistance">Трава исчезает на</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.grass.density">Густота травы</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.precipitation.particles">Осадки (частицы)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.bloom">Свечение ярких мест (bloom)</String>
|
||||
<String key="Ini.gfx.postfx.autoexposure">Автоматическая экспозиция</String>
|
||||
<String key="IniWord.same">Как MSAA выше</String>
|
||||
<String key="IniWord.no">Выкл.</String>
|
||||
<String key="IniWord.off">Выкл.</String>
|
||||
<String key="IniWord.low">Низкое</String>
|
||||
<String key="IniWord.medium">Среднее</String>
|
||||
<String key="IniWord.high">Высокое</String>
|
||||
<String key="IniWord.ultra">Ультра</String>
|
||||
<String key="IniWord.on">Вкл.</String>
|
||||
<String key="IniWord.boost">Вкл. + boost</String>
|
||||
<String key="IniWord.ssao">SSAO</String>
|
||||
<String key="IniWord.gtao">GTAO</String>
|
||||
<String key="IniWord.volumetric">Объёмный</String>
|
||||
<String key="IniWord.analytic">Аналитический</String>
|
||||
<String key="IniWord.default">Автоматически</String>
|
||||
<String key="IniWord.k">K: лучшее качество</String>
|
||||
<String key="IniWord.j">J: меньше размытия</String>
|
||||
<String key="IniWord.m">M: для режима Производительность</String>
|
||||
<String key="IniWord.l">L: для Ультра производительность</String>
|
||||
<String key="IniWord.x2">x2</String>
|
||||
<String key="IniWord.x3">x3</String>
|
||||
<String key="IniWord.x4">x4</String>
|
||||
<String key="IniWord.taa">TAA</String>
|
||||
<String key="IniWord.dlss">DLSS (масштабирование)</String>
|
||||
<String key="IniWord.dlaa">DLAA (родное разрешение)</String>
|
||||
<String key="IniWord.3_4">По умолчанию (3×4)</String>
|
||||
<String key="IniWord.4_6">Высокое (4×6)</String>
|
||||
<String key="IniWord.6_8">Ультра (6×8)</String>
|
||||
<String key="DlssPreset">Пресет DLSS</String>
|
||||
<String key="FrameGeneration">Генерация кадров</String>
|
||||
<String key="Reflex">NVIDIA Reflex</String>
|
||||
<String key="RayTracing">Отражения с трассировкой лучей</String>
|
||||
<String key="RayTracingRange">Дальность трассировки лучей</String>
|
||||
<String key="VulkanDevice">Видеокарта (Vulkan)</String>
|
||||
<String key="Ssr">Отражения в экранном пространстве (SSR)</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusion">Фоновое затенение</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionQuality">Качество затенения</String>
|
||||
<String key="AoLighting">Затенение в фоновом свете</String>
|
||||
<String key="LightsClustered">Кластерное освещение</String>
|
||||
<String key="LightShadows">Тени ламп и прожекторов</String>
|
||||
<String key="ContactShadows">Контактные тени</String>
|
||||
<String key="ShadowSdsm">Каскады теней по сцене (SDSM)</String>
|
||||
<String key="CabProbe">Зонд кабины</String>
|
||||
<String key="CabProbeInterval">Обновление зонда каждые N кадров</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflections">Кабина отражает себя</String>
|
||||
<String key="CabProbeBounce">Отражённый свет лампы в кабине</String>
|
||||
<String key="FogQuality">Качество тумана</String>
|
||||
<String key="Clouds">Объёмные облака</String>
|
||||
<String key="CloudShadows">Тени облаков на земле</String>
|
||||
<String key="Grass">Трава</String>
|
||||
<String key="GrassDistance">Дальность травы</String>
|
||||
<String key="GrassDensity">Густота травы</String>
|
||||
<String key="Precipitation">Осадки (частицы)</String>
|
||||
<String key="Bloom">Свечение ярких мест (bloom)</String>
|
||||
<String key="AutoExposure">Автоматическая экспозиция</String>
|
||||
<String key="LevelOff">Выкл.</String>
|
||||
<String key="LevelLow">Низкое</String>
|
||||
<String key="LevelMedium">Среднее</String>
|
||||
<String key="LevelHigh">Высокое</String>
|
||||
<String key="LevelUltra">Ультра</String>
|
||||
<String key="ReflexOn">Вкл.</String>
|
||||
<String key="ReflexBoost">Вкл. + boost</String>
|
||||
<String key="AaTaa">TAA</String>
|
||||
<String key="AaDlss">DLSS (масштабирование)</String>
|
||||
<String key="AaDlaa">DLAA (родное разрешение)</String>
|
||||
<String key="DlssPresetDefault">Автоматически</String>
|
||||
<String key="DlssPresetK">K: лучшее качество</String>
|
||||
<String key="DlssPresetJ">J: меньше размытия</String>
|
||||
<String key="DlssPresetM">M: для режима Производительность</String>
|
||||
<String key="DlssPresetL">L: для Ультра производительность</String>
|
||||
<String key="Effects">Эффекты</String>
|
||||
<String key="GfxColImage">Разрешение и сглаживание</String>
|
||||
<String key="GfxColLights">Освещение</String>
|
||||
<String key="GfxColAtmosphere">Атмосфера и погода</String>
|
||||
<String key="GfxColPostFx">Постобработка</String>
|
||||
<String key="GfxColNature">Растительность и частицы</String>
|
||||
<String key="AntiAliasing">Сглаживание</String>
|
||||
<String key="VolumetricFog">Объёмный туман</String>
|
||||
<String key="REOpenGLNote">DLSS, генерация кадров, Reflex и трассировка лучей только с Vulkan.</String>
|
||||
<String key="REVulkanNote">Нужен exe с Vulkan и карта с его поддержкой. Иначе симулятор запустит Полный или Старый.</String>
|
||||
<String key="VulkanDeviceAuto">автоматически</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoDefault">K для DLAA, «Качества» и «Баланса», M для «Производительности», L для «Ультрапроизводительности». Драйвер может изменить это при обновлении.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoK">Модель transformer с лучшим качеством изображения, но самая затратная. По умолчанию для DLAA, «Качества» и «Баланса».</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoJ">Похожа на K: чуть меньше шлейфов за движущимися объектами ценой большего мерцания. NVIDIA скорее рекомендует K.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoM">Модель для режима «Производительность» (масштаб около 50%), в нём по умолчанию. Сама вычисляет экспозицию.</String>
|
||||
<String key="DlssPresetInfoL">Модель для режима «Ультрапроизводительность» (масштаб около 33%), в нём по умолчанию. Сама вычисляет экспозицию.</String>
|
||||
<String key="DlssMissingLibraryNote">Рядом с симулятором нет {0}: без этой библиотеки симулятор не использует эту функцию DLSS.</String>
|
||||
<String key="DlssNoPlatformNote">На macOS DLSS недоступен.</String>
|
||||
<String key="FrameGenerationNeedsDlssNote">Генерация кадров работает только с DLSS или DLAA.</String>
|
||||
<String key="ReflexForcedNote">Генерация кадров сама включает Reflex, что бы здесь ни было выбрано.</String>
|
||||
<String key="AoLightingPrepassNote">Нужна глубина всей сцены до цвета; без SSR и контактных теней это лишний проход (нагрузка на ЦП в OpenGL).</String>
|
||||
<String key="AoNeedsPipelineNote">Если постобработка пропущена, AO не работает.</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflectionsOnlyNote">Без кластерного освещения и лампы кабины как источника света (gfx.lights.cab) зонд даёт только отражения.</String>
|
||||
<String key="TemporalNeedsPipelineNote">TAA и DLSS работают в постобработке: если её пропустить, края не сгладятся.</String>
|
||||
<String key="SettingsFile">Файл eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ImportIni">Импорт…</String>
|
||||
<String key="ImportIniTitle">Импорт настроек из eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ImportIniFailed">Не удалось прочитать файл:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ImportIniDone">Импортирован {0}: сохраните, чтобы оставить</String>
|
||||
<String key="ExportIni">Экспорт…</String>
|
||||
<String key="ExportIniTitle">Экспорт настроек в eu07.ini</String>
|
||||
<String key="ExportIniFailed">Не удалось записать файл:
|
||||
{0}</String>
|
||||
<String key="ExportIniDone">Экспортировано в {0}</String>
|
||||
<String key="REFull">Полный</String>
|
||||
<String key="REOld">Старый</String>
|
||||
<String key="RESimp">Упрощённый</String>
|
||||
<String key="REExperimental">Экспериментальный</String>
|
||||
<String key="RenderAngleVulkan">Использовать рендерер ANGLE Vulkan</String>
|
||||
<String key="RenderVBO">Отрисовка VBO</String>
|
||||
<String key="CabShadowsRange">Дальность источников теней в кабине</String>
|
||||
<String key="UseGLES">Использовать OpenGL ES</String>
|
||||
<String key="UseGLESDesc">OpenGL ES вместо OpenGL. Не работает с рендерером legacy.</String>
|
||||
</Language>
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user