mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/StarterNG.git
synced 2026-11-05 05:24:26 +01:00
Settings for new vulkan/opengl
This commit is contained in:
@@ -718,6 +718,23 @@
|
||||
<String key="AmbientOcclusion">Ambient occlusion</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionDesc">Darkens corners and creases. GTAO is more accurate than the older SSAO.</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionQuality">Occlusion quality</String>
|
||||
<String key="AoLighting">AO in the ambient light (not over the image)</String>
|
||||
<String key="AoLightingDesc">GTAO only. The occlusion darkens the ambient light and reflections while the sun, headlights and lamps stay bright. Off: the AO multiplies the finished image – cheaper.</String>
|
||||
<String key="AoLightingPrepassNote">Needs the depth of the whole scene before its colour; without SSR and contact shadows that is an extra pass (CPU cost on OpenGL).</String>
|
||||
<String key="AoNeedsPipelineNote">With the post-processing pipeline skipped the AO does not work.</String>
|
||||
<String key="CabProbe">Cab probe (bounced light and interior reflections)</String>
|
||||
<String key="CabProbeDesc">A cubemap of the cab lit by its lamp (64 / 128 / 256 px per face, about 0.5 / 2 / 8 MB). Gives the light bounced off the cab instead of the fixed gfx.lights.cab.bounce, and the interior reflected in the windows and glossy parts. Off: the old behaviour, no cost.</String>
|
||||
<String key="CabProbeOff">Off</String>
|
||||
<String key="CabProbeLow">Low</String>
|
||||
<String key="CabProbeMedium">Medium</String>
|
||||
<String key="CabProbeHigh">High</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflectionsOnlyNote">Without the clustered lighting and the cab lamp as a light (gfx.lights.cab) the probe gives the reflections only.</String>
|
||||
<String key="CabProbeInterval">Refresh every N frames</String>
|
||||
<String key="CabProbeIntervalDesc">How often the probe is drawn anew (moving parts, desk lamps). More = cheaper. A change of the lamp or the cab refreshes it at once.</String>
|
||||
<String key="CabProbeBounce">Bounced light strength</String>
|
||||
<String key="CabProbeBounceDesc">How much of the lamp light bounced off the cab lights it again.</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflections">The cab reflects itself</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflectionsDesc">Windows and glossy parts show the cab interior instead of the sky where SSR finds nothing.</String>
|
||||
<String key="Ssr">Screen space reflections (SSR)</String>
|
||||
<String key="SsrDesc">Reflections of what is on screen on wet and smooth surfaces.</String>
|
||||
<String key="RayTracing">Ray traced reflections</String>
|
||||
|
||||
@@ -718,6 +718,23 @@
|
||||
<String key="AmbientOcclusion">Okluzja otoczenia</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionDesc">Przyciemnia zakamarki i styki powierzchni. GTAO jest dokładniejsze od starszego SSAO.</String>
|
||||
<String key="AmbientOcclusionQuality">Jakość okluzji</String>
|
||||
<String key="AoLighting">AO w świetle otoczenia (zamiast na obrazie)</String>
|
||||
<String key="AoLightingDesc">Tylko z GTAO. Okluzja przyciemnia światło i odbicia otoczenia, a słońce, reflektory i lampy zostają jasne. Wyłączone: AO mnoży gotowy obraz – taniej.</String>
|
||||
<String key="AoLightingPrepassNote">Wymaga głębi całej sceny przed kolorem; bez SSR i cieni kontaktowych to dodatkowy przebieg (koszt CPU w OpenGL).</String>
|
||||
<String key="AoNeedsPipelineNote">Przy pominiętym potoku postprocessingu AO nie działa.</String>
|
||||
<String key="CabProbe">Próbka kabiny (odbite światło i odbicia wnętrza)</String>
|
||||
<String key="CabProbeDesc">Cubemapa kabiny oświetlonej jej lampą (64 / 128 / 256 px na ścianę, ok. 0,5 / 2 / 8 MB). Daje światło odbite od kabiny zamiast stałego gfx.lights.cab.bounce i odbicia wnętrza w szybach i błyszczących elementach. Wyłączona: stare zachowanie, bez kosztu.</String>
|
||||
<String key="CabProbeOff">Wyłączona</String>
|
||||
<String key="CabProbeLow">Niska</String>
|
||||
<String key="CabProbeMedium">Średnia</String>
|
||||
<String key="CabProbeHigh">Wysoka</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflectionsOnlyNote">Bez oświetlenia klastrowego i lampy kabiny jako światła (gfx.lights.cab) próbka daje tylko odbicia.</String>
|
||||
<String key="CabProbeInterval">Odświeżanie co N klatek</String>
|
||||
<String key="CabProbeIntervalDesc">Jak często próbka jest rysowana na nowo (ruchome elementy, lampki pulpitu). Więcej = taniej. Zmiana lampy lub kabiny odświeża ją od razu.</String>
|
||||
<String key="CabProbeBounce">Siła odbitego światła</String>
|
||||
<String key="CabProbeBounceDesc">Ile światła lampy odbitego od kabiny oświetla ją ponownie.</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflections">Kabina odbija siebie</String>
|
||||
<String key="CabProbeReflectionsDesc">W szybach i błyszczących elementach widać wnętrze kabiny zamiast nieba tam, gdzie SSR nic nie znajduje.</String>
|
||||
<String key="Ssr">Odbicia w przestrzeni ekranu (SSR)</String>
|
||||
<String key="SsrDesc">Odbicia tego, co widać na ekranie, na mokrych i gładkich powierzchniach.</String>
|
||||
<String key="RayTracing">Odbicia ray tracing</String>
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user