diff --git a/model/Model3d.cpp b/model/Model3d.cpp index d4132f9e..2cdb6501 100644 --- a/model/Model3d.cpp +++ b/model/Model3d.cpp @@ -1043,7 +1043,7 @@ void TSubModel::SetRotateXYZ(float3 vNewAngles) iAnimOwner = iInstance; // zapamiętanie czyja jest animacja } -void TSubModel::SetRotateXYZ(Math3D::vector3 vNewAngles) +void TSubModel::SetRotateXYZ(glm::vec3 vNewAngles) { // obrócenie submodelu o // podane kąty wokół osi // lokalnego układu @@ -1063,7 +1063,7 @@ void TSubModel::SetTranslate(float3 vNewTransVector) iAnimOwner = iInstance; // zapamiętanie czyja jest animacja } -void TSubModel::SetTranslate(Math3D::vector3 vNewTransVector) +void TSubModel::SetTranslate(glm::vec3 vNewTransVector) { // przesunięcie submodelu (np. w kabinie) v_TransVector.x = vNewTransVector.x; v_TransVector.y = vNewTransVector.y; @@ -1178,8 +1178,7 @@ void TSubModel::RaAnimation(glm::mat4 &m, TAnimType a) break; case TAnimType::at_Billboard: // obrót w pionie do kamery { - Math3D::matrix4x4 mat; - mat.OpenGL_Matrix(OpenGLMatrices.data_array(GL_MODELVIEW)); + glm::mat4 mat = glm::make_mat4(OpenGLMatrices.data_array(GL_MODELVIEW)); float3 gdzie = float3(mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2]); // początek układu współrzędnych submodelu względem kamery m = glm::mat4(1.0f); m = glm::translate(m, glm::vec3(gdzie.x, gdzie.y, gdzie.z)); // początek układu zostaje bez zmian diff --git a/model/Model3d.h b/model/Model3d.h index f6ba3298..87304335 100644 --- a/model/Model3d.h +++ b/model/Model3d.h @@ -10,7 +10,6 @@ http://mozilla.org/MPL/2.0/. #pragma once #include "utilities/Classes.h" -#include "utilities/dumb3d.h" #include "utilities/Float3d.h" #include "rendering/geometrybank.h" #include "model/material.h" @@ -191,9 +190,9 @@ public: int TriangleAdd(TModel3d *m, material_handle tex, int tri); #endif void SetRotate(float3 vNewRotateAxis, float fNewAngle); - void SetRotateXYZ( Math3D::vector3 vNewAngles); + void SetRotateXYZ(glm::vec3 vNewAngles); void SetRotateXYZ(float3 vNewAngles); - void SetTranslate( Math3D::vector3 vNewTransVector); + void SetTranslate(glm::vec3 vNewTransVector); void SetTranslate(float3 vNewTransVector); void SetRotateIK1(float3 vNewAngles); TSubModel * GetFromName( std::string const &search, bool i = true );