16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-21 17:09:19 +02:00

reformat: parameters can be made const

This commit is contained in:
jerrrrycho
2026-07-04 07:08:14 +02:00
parent 6fd1d6715b
commit 220689a5e3
121 changed files with 1380 additions and 1352 deletions

View File

@@ -150,7 +150,7 @@ void TAnimPant::DSAx()
common_pantograph_settings();
};
//---------------------------------------------------------------------------
int TAnim::TypeSet(int i, TMoverParameters currentMover, int fl)
int TAnim::TypeSet(const int i, TMoverParameters currentMover, const int fl)
{ // ustawienie typu animacji i zależnej od niego ilości animowanych submodeli
fMaxDist = -1.0; // normalnie nie pokazywać
switch (i)
@@ -329,7 +329,7 @@ bool TDynamicObject::destination_data::deserialize_mapping( cParser &Input ) {
//---------------------------------------------------------------------------
TDynamicObject * TDynamicObject::FirstFind(int &coupler_nr, int cf)
TDynamicObject * TDynamicObject::FirstFind(int &coupler_nr, const int cf)
{ // szukanie skrajnego połączonego pojazdu w pociagu
// od strony sprzegu (coupler_nr) obiektu (start)
auto temp = this;
@@ -445,7 +445,7 @@ float TDynamicObject::GetEPP()
};
//---------------------------------------------------------------------------
TDynamicObject * TDynamicObject::GetFirstDynamic(int cpl_type, int cf)
TDynamicObject * TDynamicObject::GetFirstDynamic(int cpl_type, const int cf)
{ // Szukanie skrajnego połączonego pojazdu w pociagu
// od strony sprzegu (cpl_type) obiektu szukajacego
// Ra: wystarczy jedna funkcja do szukania w obu kierunkach
@@ -457,7 +457,7 @@ void TDynamicObject::ABuSetModelShake(glm::dvec3 mShake)
modelShake = mShake;
};
int TDynamicObject::GetPneumatic(bool front, bool red)
int TDynamicObject::GetPneumatic(const bool front, const bool red)
{
int x, y, z; // 1=prosty, 2=skośny
if (red)
@@ -494,7 +494,7 @@ int TDynamicObject::GetPneumatic(bool front, bool red)
return z;
}
void TDynamicObject::SetPneumatic(bool front, bool red)
void TDynamicObject::SetPneumatic(const bool front, const bool red)
{
int x = 0,
ten = 0,
@@ -1585,7 +1585,7 @@ TDynamicObject::ABuFindObject( int &Foundcoupler, double &Distance, TTrack const
return foundobject;
}
int TDynamicObject::DettachStatus(int dir)
int TDynamicObject::DettachStatus(const int dir)
{ // sprawdzenie odległości sprzęgów
// rzeczywistych od strony (dir):
// 0=przód,1=tył
@@ -1596,7 +1596,7 @@ int TDynamicObject::DettachStatus(int dir)
return MoverParameters->DettachStatus(dir); // czy jest w odpowiedniej odległości?
}
int TDynamicObject::Dettach(int dir)
int TDynamicObject::Dettach(const int dir)
{ // rozłączenie sprzęgów rzeczywistych od
// strony (dir): 0=przód,1=tył
// zwraca maskę bitową aktualnych sprzegów (0 jeśli rozłączony)
@@ -1885,7 +1885,7 @@ TDynamicObject::~TDynamicObject() {
SafeDeleteArray( pAnimated ); // lista animowanych submodeli
}
void TDynamicObject::place_on_track(TTrack *Track, double fDist, bool Reversed)
void TDynamicObject::place_on_track(TTrack *Track, double fDist, const bool Reversed)
{
for( auto &axle : m_axlesounds ) {
// wyszukiwanie osi (0 jest na końcu, dlatego dodajemy długość?)
@@ -2575,7 +2575,7 @@ TDynamicObject::create_controller( std::string const Type, bool const Trainset )
}
}
void TDynamicObject::FastMove(double fDistance)
void TDynamicObject::FastMove(const double fDistance)
{
MoverParameters->dMoveLen = MoverParameters->dMoveLen + fDistance;
}
@@ -2726,7 +2726,7 @@ void TDynamicObject::Move(double fDistance)
}
};
void TDynamicObject::AttachNext(TDynamicObject *Object, int iType)
void TDynamicObject::AttachNext(TDynamicObject *Object, const int iType)
{ // Ra: doczepia Object na końcu składu (nazwa funkcji może być myląca)
// Ra: używane tylko przy wczytywaniu scenerii
auto const vehicleend { iDirection };
@@ -2773,7 +2773,7 @@ void TDynamicObject::AttachNext(TDynamicObject *Object, int iType)
Object->update_neighbours();
}
bool TDynamicObject::UpdateForce(double dt)
bool TDynamicObject::UpdateForce(const double dt)
{
if (!bEnabled)
return false;
@@ -4217,7 +4217,7 @@ glm::dvec3 TDynamicObject::get_future_movement() const
return m_future_movement;
}
void TDynamicObject::move_set(double distance)
void TDynamicObject::move_set(const double distance)
{
auto d = this;
while( d ) {
@@ -4231,7 +4231,7 @@ void TDynamicObject::move_set(double distance)
}
}
bool TDynamicObject::FastUpdate(double dt)
bool TDynamicObject::FastUpdate(const double dt)
{
if (dt == 0.0)
return true; // Ra: pauza
@@ -7157,7 +7157,7 @@ void TDynamicObject::RadioStop()
};
//---------------------------------------------------------------------------
void TDynamicObject::Damage(char flag)
void TDynamicObject::Damage(const char flag)
{
if (flag & 1) //różnicówka nie robi nic
{
@@ -7258,7 +7258,7 @@ void TDynamicObject::SetLights() {
}
};
void TDynamicObject::RaLightsSet(int head, int rear)
void TDynamicObject::RaLightsSet(const int head, int rear)
{ // zapalenie świateł z przodu i z
// tyłu, zależne od kierunku
// pojazdu
@@ -7461,7 +7461,7 @@ bool TDynamicObject::has_signal_on( int const Side, int const Pattern ) const {
return MoverParameters->iLights[Side] == (Pattern & iInventory[Side]);
}
int TDynamicObject::DirectionSet(int d)
int TDynamicObject::DirectionSet(const int d)
{ // ustawienie kierunku w składzie (wykonuje AI)
auto const lastdirection { iDirection };
iDirection = d > 0 ? 1 : 0; // d:1=zgodny,-1=przeciwny; iDirection:1=zgodny,0=przeciwny;
@@ -7488,10 +7488,10 @@ int TDynamicObject::DirectionSet(int d)
TDynamicObject * TDynamicObject::PrevAny() const {
return MoverParameters->Neighbours[ iDirection ^ 1 ].vehicle;
}
TDynamicObject * TDynamicObject::Prev(int C) const {
TDynamicObject * TDynamicObject::Prev(const int C) const {
return MoverParameters->Couplers[iDirection ^ 1].CouplingFlag & C ? MoverParameters->Neighbours[iDirection ^ 1].vehicle : nullptr;// gdy sprzęg wirtualny, to jakby nic nie było
}
TDynamicObject * TDynamicObject::Next(int C) const {
TDynamicObject * TDynamicObject::Next(const int C) const {
return MoverParameters->Couplers[iDirection].CouplingFlag & C ? MoverParameters->Neighbours[iDirection].vehicle : nullptr;// gdy sprzęg wirtualny, to jakby nic nie było
}
@@ -7719,7 +7719,7 @@ TDynamicObject::FindPantographCarrier() {
//---------------------------------------------------------------------------
void TDynamicObject::ParamSet(int what, int into)
void TDynamicObject::ParamSet(const int what, const int into)
{ // ustawienie lokalnego parametru (what) na stan (into)
switch (what & 0xFF00)
{
@@ -7921,7 +7921,7 @@ followup:
}
}
void TDynamicObject::OverheadTrack(float o)
void TDynamicObject::OverheadTrack(const float o)
{ // ewentualne wymuszanie jazdy
// bezprądowej z powodu informacji
// w torze
@@ -8574,7 +8574,7 @@ TDynamicObject::powertrain_sounds::render( TMoverParameters const &Vehicle, doub
// legacy method, calculates changes in simulation state over specified time
void
vehicle_table::update( double Deltatime, int Iterationcount ) {
vehicle_table::update(const double Deltatime, const int Iterationcount ) {
// Ra: w zasadzie to trzeba by utworzyć oddzielną listę taboru do liczenia fizyki
// na którą by się zapisywały wszystkie pojazdy będące w ruchu
// pojazdy stojące nie potrzebują aktualizacji, chyba że np. ktoś im zmieni nastawę hamulca