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Merge branch 'milek-dev' into gfx-work
This commit is contained in:
@@ -12,7 +12,7 @@ void main()
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float dist2 = abs(x * x + y * y);
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if (dist2 > 0.5f * 0.5f)
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discard;
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gl_FragData[0] = vec4(param[0].rgb * emission, 1.0f);
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gl_FragData[0] = vec4(param[0].rgb * emission, param[0].a);
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#if MOTIONBLUR_ENABLED
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{
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vec2 a = (f_clip_future_pos.xy / f_clip_future_pos.w) * 0.5 + 0.5;;
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@@ -61,7 +61,7 @@ void main()
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result += light.color * (part.x * param[1].x + part.y * param[1].y);
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}
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||||
gl_FragData[0] = vec4(apply_fog(result * tex_color.rgb), tex_color.a);
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gl_FragData[0] = vec4(apply_fog(result * tex_color.rgb), tex_color.a * alpha_mult);
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#if MOTIONBLUR_ENABLED
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{
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vec2 a = (f_clip_future_pos.xy / f_clip_future_pos.w) * 0.5 + 0.5;;
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@@ -67,14 +67,14 @@ void main()
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||||
result += light.color * (part.x * param[1].x + part.y * param[1].y);
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}
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||||
gl_FragData[0] = vec4(apply_fog(result * tex_color.rgb), tex_color.a);
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||||
gl_FragData[0] = vec4(apply_fog(result * tex_color.rgb), tex_color.a * alpha_mult);
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#if MOTIONBLUR_ENABLED
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{
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vec2 a = (f_clip_future_pos.xy / f_clip_future_pos.w) * 0.5 + 0.5;;
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||||
vec2 b = (f_clip_pos.xy / f_clip_pos.w) * 0.5 + 0.5;;
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||||
gl_FragData[1] = vec4(a - b, 0.0f, tex_color.a);
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gl_FragData[1] = vec4(a - b, 0.0f, tex_color.a * alpha_mult);
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}
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#endif
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}
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@@ -72,7 +72,7 @@ void main()
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result += light.color * (part.x * param[1].x + part.y * param[1].y);
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||||
}
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||||
gl_FragData[0] = vec4(apply_fog(result * tex_color.rgb), tex_color.a);
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||||
gl_FragData[0] = vec4(apply_fog(result * tex_color.rgb), tex_color.a * alpha_mult);
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||||
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#if MOTIONBLUR_ENABLED
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||||
{
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@@ -70,7 +70,7 @@ void main()
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||||
result += light.color * (part.x * param[1].x + part.y * param[1].y);
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||||
}
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||||
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||||
gl_FragData[0] = vec4(apply_fog(result * tex_color.rgb), tex_color.a);
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||||
gl_FragData[0] = vec4(apply_fog(result * tex_color.rgb), tex_color.a * alpha_mult);
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#if MOTIONBLUR_ENABLED
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{
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@@ -7,11 +7,19 @@ uniform sampler2D tex1;
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#include <common>
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in vec4 f_clip_pos;
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in vec4 f_clip_future_pos;
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void main()
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{
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vec4 tex_color = texture(tex1, vec2(f_coord.x, f_coord.y + param[1].x));
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gl_FragData[0] = tex_color * param[0];
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#if MOTIONBLUR_ENABLED
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||||
gl_FragData[1] = vec4(0.0f);
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{
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||||
vec2 a = (f_clip_future_pos.xy / f_clip_future_pos.w) * 0.5 + 0.5;
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||||
vec2 b = (f_clip_pos.xy / f_clip_pos.w) * 0.5 + 0.5;
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||||
|
||||
gl_FragData[1] = vec4(a - b, 0.0f, tex_color.a * alpha_mult);
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}
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#endif
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}
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