virtual opengl matrix stack, light glare billboards

This commit is contained in:
tmj-fstate
2017-03-23 00:09:28 +01:00
parent f4a5f60465
commit 2c76a4418e
15 changed files with 498 additions and 40 deletions

View File

@@ -15,8 +15,11 @@ http://mozilla.org/MPL/2.0/.
#include "dynobj.h"
#include "uilayer.h"
#include "logs.h"
#include "usefull.h"
#include "glwidgetlibrary.h"
opengl_renderer GfxRenderer;
opengl_matrices OpenGLMatrices;
extern TWorld World;
// returns true if specified object is within camera frustum, false otherwise
@@ -115,6 +118,8 @@ opengl_renderer::Init( GLFWwindow *Window ) {
m_lights.emplace_back( light );
}
// preload some common textures
m_glaretextureid = GetTextureId( "fx\\lightglare", szTexturePath );
return true;
}
@@ -128,22 +133,31 @@ opengl_renderer::Render() {
::glDepthFunc( GL_LEQUAL );
::glMatrixMode( GL_PROJECTION ); // select the Projection Matrix
::gluPerspective(
Global::FieldOfView / Global::ZoomFactor * 0.0174532925f,
std::max( 1.0f, (float)Global::ScreenWidth ) / std::max( 1.0f, (float)Global::ScreenHeight ),
0.1f * Global::ZoomFactor,
m_drawrange * Global::fDistanceFactor );
/*
glm::mat4 projection = glm::perspective(
Global::FieldOfView / Global::ZoomFactor * 0.0174532925f,
std::max( 1.0f, (float)Global::ScreenWidth ) / std::max( 1.0f, (float)Global::ScreenHeight ),
0.1f * Global::ZoomFactor,
m_drawrange * Global::fDistanceFactor );
::glLoadMatrixf( &projection[0][0] );
*/
::glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // Select The Modelview Matrix
glm::mat4 modelview( 1.0f );
::glLoadIdentity();
if( World.InitPerformed() ) {
/*
glm::mat4 modelview( 1.0f );
World.Camera.SetMatrix( modelview );
::glLoadMatrixf( &modelview[ 0 ][ 0 ] );
m_camera.update_frustum( projection, modelview );
*/
World.Camera.SetMatrix();
m_camera.update_frustum();
if( !Global::bWireFrame ) {
// bez nieba w trybie rysowania linii
@@ -318,7 +332,7 @@ opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, double
nullptr ),
alpha );
Model->Root->RenderDL();
Render( Model->Root );
return true;
}
@@ -342,6 +356,85 @@ opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, Math3D:
return result;
}
void
opengl_renderer::Render( TSubModel *Submodel ) {
// główna procedura renderowania przez DL
if( ( Submodel->iVisible )
&& ( TSubModel::fSquareDist >= ( Submodel->fSquareMinDist / Global::fDistanceFactor ) )
&& ( TSubModel::fSquareDist <= ( Submodel->fSquareMaxDist * Global::fDistanceFactor ) ) ) {
if( Submodel->iFlags & 0xC000 ) {
::glPushMatrix();
if( Submodel->fMatrix )
::glMultMatrixf( Submodel->fMatrix->readArray() );
if( Submodel->b_Anim )
Submodel->RaAnimation( Submodel->b_Anim );
}
if( Submodel->eType < TP_ROTATOR ) { // renderowanie obiektów OpenGL
if( Submodel->iAlpha & Submodel->iFlags & 0x1F ) // rysuj gdy element nieprzezroczysty
{
if( Submodel->TextureID < 0 ) // && (ReplacableSkinId!=0))
{ // zmienialne skóry
GfxRenderer.Bind( Submodel->ReplacableSkinId[ -Submodel->TextureID ] );
// TexAlpha=!(iAlpha&1); //zmiana tylko w przypadku wymienej tekstury
}
else
GfxRenderer.Bind( Submodel->TextureID ); // również 0
if( Global::fLuminance < Submodel->fLight ) {
::glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, Submodel->f4Diffuse ); // zeby swiecilo na kolorowo
::glCallList( Submodel->uiDisplayList ); // tylko dla siatki
float4 const noemission( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
::glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, &noemission.x );
}
else
::glCallList( Submodel->uiDisplayList ); // tylko dla siatki
}
}
else if( Submodel->eType == TP_FREESPOTLIGHT ) {
// wersja DL
/*
matrix4x4 modelview;
::glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview.getArray() );
*/
matrix4x4 modelview; modelview.OpenGL_Matrix( OpenGLMatrices.data_array( GL_MODELVIEW ) );
// kąt między kierunkiem światła a współrzędnymi kamery
auto const lightcenter = modelview * vector3( 0.0, 0.0, 0.0 ); // pozycja punktu świecącego względem kamery
Submodel->fCosViewAngle = DotProduct( Normalize( modelview * vector3( 0.0, 0.0, -1.0 ) - lightcenter ), Normalize( -lightcenter ) );
if( Submodel->fCosViewAngle > Submodel->fCosFalloffAngle ) // kąt większy niż maksymalny stożek swiatła
{
double Distdimm = 1.0;
if( Submodel->fCosViewAngle < Submodel->fCosHotspotAngle ) // zmniejszona jasność między Hotspot a Falloff
if( Submodel->fCosFalloffAngle < Submodel->fCosHotspotAngle )
Distdimm = 1.0 - ( Submodel->fCosHotspotAngle - Submodel->fCosViewAngle ) / ( Submodel->fCosHotspotAngle - Submodel->fCosFalloffAngle );
::glColor3f( Submodel->f4Diffuse[ 0 ] * Distdimm, Submodel->f4Diffuse[ 1 ] * Distdimm, Submodel->f4Diffuse[ 2 ] * Distdimm );
::glCallList( Submodel->uiDisplayList ); // wyświetlenie warunkowe
}
}
else if( Submodel->eType == TP_STARS ) {
// glDisable(GL_LIGHTING); //Tolaris-030603: bo mu punkty swiecace sie blendowaly
if( Global::fLuminance < Submodel->fLight ) {
::glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, Submodel->f4Diffuse ); // zeby swiecilo na kolorowo
::glCallList( Submodel->uiDisplayList ); // narysuj naraz wszystkie punkty z DL
float4 const noemission( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
::glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, &noemission.x );
}
}
if( Submodel->Child != NULL )
if( Submodel->iAlpha & Submodel->iFlags & 0x001F0000 )
Render( Submodel->Child );
if( Submodel->iFlags & 0xC000 )
::glPopMatrix();
}
if( Submodel->b_Anim < at_SecondsJump )
Submodel->b_Anim = at_None; // wyłączenie animacji dla kolejnego użycia subm
if( Submodel->Next )
if( Submodel->iAlpha & Submodel->iFlags & 0x1F000000 )
Render( Submodel->Next ); // dalsze rekurencyjnie
};
bool
opengl_renderer::Render_Alpha( TDynamicObject *Dynamic ) {
@@ -450,7 +543,7 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, d
nullptr ),
alpha );
Model->Root->RenderAlphaDL();
Render_Alpha( Model->Root );
return true;
}
@@ -473,6 +566,141 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, M
return result;
}
void
opengl_renderer::Render_Alpha( TSubModel *Submodel ) {
// renderowanie przezroczystych przez DL
if( ( Submodel->iVisible )
&& ( TSubModel::fSquareDist >= ( Submodel->fSquareMinDist / Global::fDistanceFactor ) )
&& ( TSubModel::fSquareDist <= ( Submodel->fSquareMaxDist * Global::fDistanceFactor ) ) ) {
if( Submodel->iFlags & 0xC000 ) {
::glPushMatrix();
if( Submodel->fMatrix )
::glMultMatrixf( Submodel->fMatrix->readArray() );
if( Submodel->b_aAnim )
Submodel->RaAnimation( Submodel->b_aAnim );
}
if( Submodel->eType < TP_ROTATOR ) { // renderowanie obiektów OpenGL
if( Submodel->iAlpha & Submodel->iFlags & 0x2F ) // rysuj gdy element przezroczysty
{
if( Submodel->TextureID < 0 ) // && (ReplacableSkinId!=0))
{ // zmienialne skóry
GfxRenderer.Bind( Submodel->ReplacableSkinId[ -Submodel->TextureID ] );
// TexAlpha=iAlpha&1; //zmiana tylko w przypadku wymienej tekstury
}
else
GfxRenderer.Bind( Submodel->TextureID ); // również 0
if( Global::fLuminance < Submodel->fLight ) {
::glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, Submodel->f4Diffuse ); // zeby swiecilo na kolorowo
::glCallList( Submodel->uiDisplayList ); // tylko dla siatki
float4 const noemission( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
::glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, &noemission.x );
}
else
::glCallList( Submodel->uiDisplayList ); // tylko dla siatki
}
}
else if( Submodel->eType == TP_FREESPOTLIGHT ) {
// dorobić aureolę!
if( Global::fLuminance < Submodel->fLight ) {
// NOTE: we're forced here to redo view angle calculations etc, because this data isn't instanced but stored along with the single mesh
// TODO: separate instance data from reusable geometry
/*
matrix4x4 modelview;
::glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview.getArray() );
*/
/*
matrix4x4 modelview; modelview.OpenGL_Matrix( OpenGLMatrices.data_array( GL_MODELVIEW ) );
// kąt między kierunkiem światła a współrzędnymi kamery
auto const lightcenter = modelview * vector3( 0.0, 0.0, -0.05 ); // pozycja punktu świecącego względem kamery
Submodel->fCosViewAngle = DotProduct( Normalize( modelview * vector3( 0.0, 0.0, -1.0 ) - lightcenter ), Normalize( -lightcenter ) );
*/
auto const &modelview = OpenGLMatrices.data( GL_MODELVIEW );
auto const lightcenter = modelview * glm::vec4( 0.0f, 0.0f, -0.05f, 1.0f ); // pozycja punktu świecącego względem kamery
Submodel->fCosViewAngle = glm::dot( glm::normalize( modelview * glm::vec4( 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f ) - lightcenter ), glm::normalize( -lightcenter ) );
float fadelevel = 0.5f;
if( ( Submodel->fCosViewAngle > 0.0 ) && ( Submodel->fCosViewAngle > Submodel->fCosFalloffAngle ) ) {
fadelevel *= ( Submodel->fCosViewAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ) / ( 1.0 - Submodel->fCosFalloffAngle );
::glPushAttrib( GL_ENABLE_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT );
Bind( m_glaretextureid );
::glColor4f( Submodel->f4Diffuse[ 0 ], Submodel->f4Diffuse[ 1 ], Submodel->f4Diffuse[ 2 ], fadelevel );
::glDisable( GL_LIGHTING );
::glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE );
::glPushMatrix();
::glLoadIdentity(); // macierz jedynkowa
::glTranslatef( lightcenter.x, lightcenter.y, lightcenter.z ); // początek układu zostaje bez zmian
::glRotated( atan2( lightcenter.x, lightcenter.z ) * 180.0 / M_PI, 0.0, 1.0, 0.0 ); // jedynie obracamy w pionie o kąt
::glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, Submodel->f4Diffuse ); // zeby swiecilo na kolorowo
::glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
float const size = 2.5f;
::glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); ::glVertex3f( -size, size, 0.0f );
::glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); ::glVertex3f( size, size, 0.0f );
::glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); ::glVertex3f( -size, -size, 0.0f );
::glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); ::glVertex3f( size, -size, 0.0f );
/*
// NOTE: we could do simply...
vec3 vertexPosition_worldspace =
particleCenter_wordspace
+ CameraRight_worldspace * squareVertices.x * BillboardSize.x
+ CameraUp_worldspace * squareVertices.y * BillboardSize.y;
// ...etc instead IF we had easy access to camera's forward and right vectors. TODO: check if Camera matrix is accessible
*/
::glEnd();
float4 const noemission( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
::glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, &noemission.x );
::glPopMatrix();
::glPopAttrib();
}
}
}
if( Submodel->Child != NULL ) {
if( Submodel->eType == TP_TEXT ) { // tekst renderujemy w specjalny sposób, zamiast submodeli z łańcucha Child
int i, j = (int)Submodel->pasText->size();
TSubModel *p;
if( !Submodel->smLetter ) { // jeśli nie ma tablicy, to ją stworzyć; miejsce nieodpowiednie, ale tymczasowo może być
Submodel->smLetter = new TSubModel *[ 256 ]; // tablica wskaźników submodeli dla wyświetlania tekstu
::ZeroMemory( Submodel->smLetter, 256 * sizeof( TSubModel * ) ); // wypełnianie zerami
p = Submodel->Child;
while( p ) {
Submodel->smLetter[ p->pName[ 0 ] ] = p;
p = p->Next; // kolejny znak
}
}
for( i = 1; i <= j; ++i ) {
p = Submodel->smLetter[ ( *( Submodel->pasText) )[ i ] ]; // znak do wyświetlenia
if( p ) { // na razie tylko jako przezroczyste
Render_Alpha( p );
if( p->fMatrix )
::glMultMatrixf( p->fMatrix->readArray() ); // przesuwanie widoku
}
}
}
else if( Submodel->iAlpha & Submodel->iFlags & 0x002F0000 )
Render_Alpha( Submodel->Child );
}
if( Submodel->iFlags & 0xC000 )
::glPopMatrix();
}
if( Submodel->b_aAnim < at_SecondsJump )
Submodel->b_aAnim = at_None; // wyłączenie animacji dla kolejnego użycia submodelu
if( Submodel->Next != NULL )
if( Submodel->iAlpha & Submodel->iFlags & 0x2F000000 )
Render_Alpha( Submodel->Next );
};
#endif
void