16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-19 05:29:17 +02:00

Merge branch 'gfx-work' into sim

This commit is contained in:
milek7
2019-09-15 21:48:26 +02:00
19 changed files with 509 additions and 92 deletions

View File

@@ -2107,12 +2107,18 @@ bool TController::CheckVehicles(TOrders user)
{ // sprawdzanie, czy jest głównym sterującym, żeby nie było konfliktu
if (p->Mechanik) // jeśli ma obsadę
if (p->Mechanik != this) // ale chodzi o inny pojazd, niż aktualnie sprawdzający
if (p->Mechanik->iDrivigFlags & movePrimary) // a tamten ma priorytet
if ((iDrivigFlags & movePrimary) && (mvOccupied->DirAbsolute) &&
(mvOccupied->BrakeCtrlPos >= -1)) // jeśli rządzi i ma kierunek
p->Mechanik->iDrivigFlags &= ~movePrimary; // dezaktywuje tamtego
else
if( p->Mechanik->iDrivigFlags & movePrimary ) {
// a tamten ma priorytet
if( ( iDrivigFlags & movePrimary )
&& ( mvOccupied->DirAbsolute )
&& ( mvOccupied->BrakeCtrlPos >= -1 ) ) {
// jeśli rządzi i ma kierunek
p->Mechanik->primary( false ); // dezaktywuje tamtego
}
else {
main = false; // nici z rządzenia
}
}
++iVehicles; // jest jeden pojazd więcej
pVehicles[1] = p; // zapamiętanie ostatniego
fLength += p->MoverParameters->Dim.L; // dodanie długości pojazdu
@@ -3636,6 +3642,18 @@ void TController::SetTimeControllers()
}
}
}
//6. UniversalBrakeButtons
//6.1. Checking flags for Over pressure
if (std::abs(BrakeCtrlPosition - gbh_FS)<0.5) {
UniversalBrakeButtons |= (TUniversalBrake::ub_HighPressure | TUniversalBrake::ub_Overload);
}
else {
UniversalBrakeButtons &= ~(TUniversalBrake::ub_HighPressure | TUniversalBrake::ub_Overload);
}
//6.2. Setting buttons
for (int i = 0; i < 3; i++) {
mvOccupied->UniversalBrakeButton(i, (UniversalBrakeButtons & mvOccupied->UniversalBrakeButtonFlag[i]));
}
};
void TController::CheckTimeControllers()
@@ -5924,6 +5942,8 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
// napełnianie uderzeniowe
if( ( mvOccupied->BrakeHandle == TBrakeHandle::FV4a )
|| ( mvOccupied->BrakeHandle == TBrakeHandle::MHZ_6P )
|| (mvOccupied->BrakeHandle == TBrakeHandle::MHZ_K5P)
|| (mvOccupied->BrakeHandle == TBrakeHandle::MHZ_K8P)
|| ( mvOccupied->BrakeHandle == TBrakeHandle::M394 ) ) {
if( /*GBH mvOccupied->BrakeCtrlPos*/BrakeCtrlPosition == -2 ) {
@@ -5984,6 +6004,14 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
}
}
}
// unlocking main pipe
if ((AccDesired > -0.03)
&& (true == mvOccupied->LockPipe)) {
UniversalBrakeButtons |= TUniversalBrake::ub_UnlockPipe;
}
else if (false == mvOccupied->LockPipe) {
UniversalBrakeButtons &= ~TUniversalBrake::ub_UnlockPipe;
}
#if LOGVELOCITY
WriteLog("Dist=" + FloatToStrF(ActualProximityDist, ffFixed, 7, 1) +
", VelDesired=" + FloatToStrF(VelDesired, ffFixed, 7, 1) +
@@ -6806,43 +6834,56 @@ void TController::UpdateDelayFlag() {
//-----------koniec skanowania semaforow
void TController::TakeControl(bool yes)
void TController::TakeControl( bool const Aidriver, bool const Forcevehiclecheck )
{ // przejęcie kontroli przez AI albo oddanie
if (AIControllFlag == yes)
if (AIControllFlag == Aidriver)
return; // już jest jak ma być
if (yes) //żeby nie wykonywać dwa razy
if (Aidriver) //żeby nie wykonywać dwa razy
{ // teraz AI prowadzi
AIControllFlag = AIdriver;
pVehicle->Controller = AIdriver;
iDirection = 0; // kierunek jazdy trzeba dopiero zgadnąć
// gdy zgaszone światła, flaga podjeżdżania pod semafory pozostaje bez zmiany
// conditional below disabled to get around the situation where the AI train does nothing ever
// because it is waiting for orders which don't come until the engine is engaged, i.e. effectively never
if (OrderCurrentGet()) // jeśli coś robi
PrepareEngine(); // niech sprawdzi stan silnika
else // jeśli nic nie robi
if (pVehicle->iLights[ ( mvOccupied->CabNo < 0 ?
end::rear :
end::front ) ]
& (light::headlight_left | light::headlight_right | light::headlight_upper)) // któreś ze świateł zapalone?
{ // od wersji 357 oczekujemy podania komend dla AI przez scenerię
OrderNext(Prepare_engine);
if (pVehicle->iLights[mvOccupied->CabNo < 0 ? end::rear : end::front] & light::headlight_upper) // górne światło zapalone
OrderNext(Obey_train); // jazda pociągowa
else
OrderNext(Shunt); // jazda manewrowa
if (mvOccupied->Vel >= 1.0) // jeśli jedzie (dla 0.1 ma stać)
iDrivigFlags &= ~moveStopHere; // to ma nie czekać na sygnał, tylko jechać
else
iDrivigFlags |= moveStopHere; // a jak stoi, to niech czeka
}
CheckVehicles(); // ustawienie świateł
TableClear(); // ponowne utworzenie tabelki, bo człowiek mógł pojechać niezgodnie z sygnałami
if( action() != TAction::actSleep ) {
// gdy zgaszone światła, flaga podjeżdżania pod semafory pozostaje bez zmiany
// conditional below disabled to get around the situation where the AI train does nothing ever
// because it is waiting for orders which don't come until the engine is engaged, i.e. effectively never
if( OrderCurrentGet() ) {
// jeśli coś robi
PrepareEngine(); // niech sprawdzi stan silnika
}
else {
// jeśli nic nie robi
if( pVehicle->iLights[ ( mvOccupied->CabNo < 0 ?
end::rear :
end::front ) ]
& ( light::headlight_left | light::headlight_right | light::headlight_upper ) ) // któreś ze świateł zapalone?
{ // od wersji 357 oczekujemy podania komend dla AI przez scenerię
OrderNext( Prepare_engine );
if( pVehicle->iLights[ mvOccupied->CabNo < 0 ? end::rear : end::front ] & light::headlight_upper ) // górne światło zapalone
OrderNext( Obey_train ); // jazda pociągowa
else
OrderNext( Shunt ); // jazda manewrowa
if( mvOccupied->Vel >= 1.0 ) // jeśli jedzie (dla 0.1 ma stać)
iDrivigFlags &= ~moveStopHere; // to ma nie czekać na sygnał, tylko jechać
else
iDrivigFlags |= moveStopHere; // a jak stoi, to niech czeka
}
}
CheckVehicles(); // ustawienie świateł
}
}
else
{ // a teraz użytkownik
AIControllFlag = Humandriver;
pVehicle->Controller = Humandriver;
if( eAction == TAction::actSleep ) {
eAction = TAction::actUnknown;
}
if( Forcevehiclecheck ) {
// update consist ownership and other consist data
CheckVehicles();
}
}
};