16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-21 14:49:19 +02:00

build 170617. frustum based ground sector culling, fully view range based draw range limit, support for line width parameter for lines

This commit is contained in:
tmj-fstate
2017-06-18 01:16:28 +02:00
parent 0d805e8ba2
commit 34a899239f
11 changed files with 240 additions and 357 deletions

110
Model3d.h
View File

@@ -7,8 +7,7 @@ obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
#ifndef Model3dH
#define Model3dH
#pragma once
#include "GL/glew.h"
#include "Parser.h"
@@ -51,8 +50,6 @@ enum TAnimType // rodzaj animacji
at_Undefined = 0x800000FF // animacja chwilowo nieokreślona
};
class TModel3d;
class TSubModel
{ // klasa submodelu - pojedyncza siatka, punkt świetlny albo grupa punktów
//m7todo: zrobić normalną serializację
@@ -61,15 +58,16 @@ class TSubModel
friend class TModel3d; // temporary workaround. TODO: clean up class content/hierarchy
private:
int iNext;
int iChild;
int eType; // Ra: modele binarne dają więcej możliwości niż mesh złożony z trójkątów
int iName; // numer łańcucha z nazwą submodelu, albo -1 gdy anonimowy
int iNext{ NULL };
int iChild{ NULL };
int eType{ TP_ROTATOR }; // Ra: modele binarne dają więcej możliwości niż mesh złożony z trójkątów
int iName{ -1 }; // numer łańcucha z nazwą submodelu, albo -1 gdy anonimowy
public: // chwilowo
TAnimType b_Anim;
TAnimType b_Anim{ at_None };
private:
int iFlags; // flagi informacyjne:
int iFlags{ 0x0200 }; // bit 9=1: submodel został utworzony a nie ustawiony na wczytany plik
// flagi informacyjne:
// bit 0: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 0
// bit 1: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 1
// bit 2: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 2
@@ -84,63 +82,62 @@ private:
// bit 15: =1 wymagane przechowanie macierzy (transform niejedynkowy)
union
{ // transform, nie każdy submodel musi mieć
float4x4 *fMatrix; // pojedyncza precyzja wystarcza
float4x4 *fMatrix = nullptr; // pojedyncza precyzja wystarcza
int iMatrix; // w pliku binarnym jest numer matrycy
};
int iNumVerts; // ilość wierzchołków (1 dla FreeSpotLight)
int iNumVerts{ -1 }; // ilość wierzchołków (1 dla FreeSpotLight)
int tVboPtr; // początek na liście wierzchołków albo indeksów
int iTexture; // numer nazwy tekstury, -1 wymienna, 0 brak
float fVisible; // próg jasności światła do załączenia submodelu
float fLight; // próg jasności światła do zadziałania selfillum
int iTexture{ 0 }; // numer nazwy tekstury, -1 wymienna, 0 brak
float fVisible{ 0.0f }; // próg jasności światła do załączenia submodelu
float fLight{ -1.0f }; // próg jasności światła do zadziałania selfillum
glm::vec4
f4Ambient,
f4Diffuse,
f4Specular,
f4Emision;
float fWireSize; // nie używane, ale wczytywane
float fSquareMaxDist;
float fSquareMinDist;
f4Ambient{ 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f },
f4Diffuse{ 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f },
f4Specular{ 0.0f,0.0f,0.0f,1.0f },
f4Emision{ 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f };
float fWireSize{ 0.0f }; // nie używane, ale wczytywane
float fSquareMaxDist{ 10000.0f * 10000.0f };
float fSquareMinDist{ 0.0f };
// McZapkie-050702: parametry dla swiatla:
float fNearAttenStart;
float fNearAttenEnd;
bool bUseNearAtten; // te 3 zmienne okreslaja rysowanie aureoli wokol zrodla swiatla
int iFarAttenDecay; // ta zmienna okresla typ zaniku natezenia swiatla (0:brak, 1,2: potega 1/R)
float fFarDecayRadius; // normalizacja j.w.
float fCosFalloffAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać światło
float fCosHotspotAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać aureolę i zwiększone natężenie światła
float fCosViewAngle; // cos kata pod jakim sie teraz patrzy
float fNearAttenStart{ 40.0f };
float fNearAttenEnd{ 80.0f };
bool bUseNearAtten{ false }; // te 3 zmienne okreslaja rysowanie aureoli wokol zrodla swiatla
int iFarAttenDecay{ 0 }; // ta zmienna okresla typ zaniku natezenia swiatla (0:brak, 1,2: potega 1/R)
float fFarDecayRadius{ 100.0f }; // normalizacja j.w.
float fCosFalloffAngle{ 0.5f }; // cosinus kąta stożka pod którym widać światło
float fCosHotspotAngle{ 0.3f }; // cosinus kąta stożka pod którym widać aureolę i zwiększone natężenie światła
float fCosViewAngle{ 0.0f }; // cos kata pod jakim sie teraz patrzy
TSubModel *Next;
TSubModel *Child;
TSubModel *Next{ nullptr };
TSubModel *Child{ nullptr };
/*
intptr_t iVboPtr;
*/
geometry_handle m_geometry; // geometry of the submodel
texture_handle TextureID; // numer tekstury, -1 wymienna, 0 brak
bool bWire; // nie używane, ale wczytywane
geometry_handle m_geometry{ NULL, NULL }; // geometry of the submodel
texture_handle TextureID{ NULL }; // numer tekstury, -1 wymienna, 0 brak
bool bWire{ false }; // nie używane, ale wczytywane
/*
GLuint uiDisplayList; // roboczy numer listy wyświetlania
*/
float Opacity; // nie używane, ale wczytywane //m7todo: wywalić to
float f_Angle;
float3 v_RotateAxis;
float3 v_Angles;
float Opacity{ 1.0f };
float f_Angle{ 0.0f };
float3 v_RotateAxis{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
float3 v_Angles { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
public: // chwilowo
float3 v_TransVector;
float3 v_TransVector{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
/*
basic_vertex *Vertices; // roboczy wskaźnik - wczytanie T3D do VBO
*/
vertex_array Vertices;
size_t iAnimOwner; // roboczy numer egzemplarza, który ustawił animację
TAnimType b_aAnim; // kody animacji oddzielnie, bo zerowane
size_t iAnimOwner{ NULL }; // roboczy numer egzemplarza, który ustawił animację
TAnimType b_aAnim{ at_None }; // kody animacji oddzielnie, bo zerowane
public:
float4x4 *mAnimMatrix; // macierz do animacji kwaternionowych (należy do AnimContainer)
float4x4 *mAnimMatrix{ nullptr }; // macierz do animacji kwaternionowych (należy do AnimContainer)
public:
TSubModel **
smLetter; // wskaźnik na tablicę submdeli do generoania tekstu (docelowo zapisać do E3D)
TSubModel *Parent; // nadrzędny, np. do wymnażania macierzy
int iVisible; // roboczy stan widoczności
TSubModel **smLetter{ nullptr }; // wskaźnik na tablicę submdeli do generoania tekstu (docelowo zapisać do E3D)
TSubModel *Parent{ nullptr }; // nadrzędny, np. do wymnażania macierzy
int iVisible{ 1 }; // roboczy stan widoczności
std::string pTexture; // robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym
std::string pName; // robocza nazwa
private:
@@ -154,9 +151,7 @@ public:
static double fSquareDist;
static TModel3d *pRoot;
static std::string *pasText; // tekst dla wyświetlacza (!!!! do przemyślenia)
TSubModel();
~TSubModel();
void FirstInit();
int Load(cParser &Parser, TModel3d *Model, /*int Pos,*/ bool dynamic);
void ChildAdd(TSubModel *SubModel);
void NextAdd(TSubModel *SubModel);
@@ -176,10 +171,8 @@ public:
TSubModel * GetFromName(char const *search, bool i = true);
inline float4x4 * GetMatrix() { return fMatrix; };
inline void Hide() { iVisible = 0; };
/*
void RaArrayFill(basic_vertex *Vert);
*/
void create_geometry( geometrybank_handle const &Bank );
void create_geometry( std::size_t &Dataoffset, geometrybank_handle const &Bank );
int FlagsCheck();
void WillBeAnimated()
{
@@ -187,9 +180,6 @@ public:
iFlags |= 0x4000;
};
void InitialRotate(bool doit);
#ifdef EU07_USE_OLD_DRAW_CODE
void DisplayLists();
#endif
void BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, std::vector<std::string> *t, std::vector<std::string> *n, bool dynamic);
void ReplacableSet(texture_handle const *r, int a)
{
@@ -219,11 +209,13 @@ public:
void AdjustDist();
void deserialize(std::istream&);
void TSubModel::serialize(std::ostream&,
void serialize(std::ostream&,
std::vector<TSubModel*>&,
std::vector<std::string>&,
std::vector<std::string>&,
std::vector<float4x4>&);
void serialize_geometry( std::ostream &Output );
};
class TModel3d : public CMesh
@@ -259,11 +251,7 @@ public:
std::string NameGet() { return m_filename; };
int TerrainCount();
TSubModel * TerrainSquare(int n);
#ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE
void TerrainRenderVBO(int n);
#endif
void deserialize(std::istream &s, size_t size, bool dynamic);
};
//---------------------------------------------------------------------------
#endif