16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-19 11:09:19 +02:00

build 170617. frustum based ground sector culling, fully view range based draw range limit, support for line width parameter for lines

This commit is contained in:
tmj-fstate
2017-06-18 01:16:28 +02:00
parent 0d805e8ba2
commit 34a899239f
11 changed files with 240 additions and 357 deletions

View File

@@ -368,7 +368,14 @@ opengl_renderer::Render( TGround *Ground ) {
++TGroundRect::iFrameNumber; // zwięszenie licznika ramek (do usuwniania nadanimacji)
Update_Lights( Ground->m_lights );
/*
m_drawqueue.clear();
// rednerowanie globalnych (nie za często?)
for( TGroundNode *node = Ground->srGlobal.nRenderHidden; node; node = node->nNext3 ) {
node->RenderHidden();
}
glm::vec3 const cameraposition( Global::pCameraPosition.x, Global::pCameraPosition.y, Global::pCameraPosition.z );
int const camerax = static_cast<int>( std::floor( cameraposition.x / 1000.0f ) + iNumRects / 2 );
int const cameraz = static_cast<int>( std::floor( cameraposition.z / 1000.0f ) + iNumRects / 2 );
@@ -380,89 +387,40 @@ opengl_renderer::Render( TGround *Ground ) {
for( int row = originz; row <= originz + segmentcount; ++row ) {
auto *cell = &Ground->Rects[ column ][ row ];
for( int subcellcolumn = 0; subcellcolumn < iNumSubRects; ++subcellcolumn ) {
for( int subcellrow = 0; subcellrow < iNumSubRects; ++subcellrow ) {
auto subcell = cell->FastGetSubRect( subcellcolumn, subcellrow );
if( subcell == nullptr ) { continue; }
// renderowanie obiektów aktywnych a niewidocznych
for( auto node = subcell->nRenderHidden; node; node = node->nNext3 ) {
node->RenderHidden();
}
// jeszcze dźwięki pojazdów by się przydały, również niewidocznych
subcell->RenderSounds();
}
}
if( m_camera.visible( cell->m_area ) ) {
Render( cell );
}
}
}
*/
Ground->CameraDirection.x = std::sin( Global::pCameraRotation ); // wektor kierunkowy
Ground->CameraDirection.z = std::cos( Global::pCameraRotation );
TGroundNode *node;
// rednerowanie globalnych (nie za często?)
for( node = Ground->srGlobal.nRenderHidden; node; node = node->nNext3 ) {
node->RenderHidden();
// draw queue was filled while rendering content of ground cells. now sort the nodes based on their distance to viewer...
std::sort(
std::begin( m_drawqueue ),
std::end( m_drawqueue ),
[]( distancesubcell_pair const &Left, distancesubcell_pair const &Right ) {
return ( Left.first ) < ( Right.first ); } );
// ...then render the opaque content of the visible subcells.
for( auto subcellpair : m_drawqueue ) {
Render( subcellpair.second );
}
// renderowanie czołgowe dla obiektów aktywnych a niewidocznych
int n = 2 * iNumSubRects; //(2*==2km) promień wyświetlanej mapy w sektorach
int c = Ground->GetColFromX( Global::pCameraPosition.x );
int r = Ground->GetRowFromZ( Global::pCameraPosition.z );
TSubRect *tmp;
int i, j, k;
for( j = r - n; j <= r + n; ++j ) {
for( i = c - n; i <= c + n; ++i ) {
if( ( tmp = Ground->FastGetSubRect( i, j ) ) != nullptr ) {
// oznaczanie aktywnych sektorów
tmp->LoadNodes();
for( node = tmp->nRenderHidden; node; node = node->nNext3 ) {
node->RenderHidden();
}
// jeszcze dźwięki pojazdów by się przydały, również niewidocznych
tmp->RenderSounds();
}
}
}
// renderowanie progresywne - zależne od FPS oraz kierunku patrzenia
// pre-calculate camera view span
double const fieldofviewcosine =
std::cos(
std::max(
// vertical...
Global::FieldOfView / Global::ZoomFactor,
// ...or horizontal, whichever is bigger
Global::FieldOfView / Global::ZoomFactor
* std::max( 1.0f, (float)Global::ScreenWidth ) / std::max( 1.0f, (float)Global::ScreenHeight ) ) );
m_drawqueue.clear();
Math3D::vector3 direction;
for( k = 0; k < Global::iSegmentsRendered; ++k ) // sektory w kolejności odległości
{ // przerobione na użycie SectorOrder
i = SectorOrder[ k ].x; // na starcie oba >=0
j = SectorOrder[ k ].y;
do {
// pierwszy przebieg: j<=0, i>=0; drugi: j>=0, i<=0; trzeci: j<=0, i<=0 czwarty: j>=0, i>=0;
if( j <= 0 )
i = -i;
j = -j; // i oraz j musi być zmienione wcześniej, żeby continue działało
direction = Math3D::vector3( i, 0, j ); // wektor od kamery do danego sektora
if( Math3D::LengthSquared3( direction ) > 5 ) // te blisko są zawsze wyświetlane
{
direction = Math3D::SafeNormalize( direction ); // normalizacja
if( Ground->CameraDirection.x * direction.x + Ground->CameraDirection.z * direction.z < 0.5 )
continue; // pomijanie sektorów poza kątem patrzenia
}
// kwadrat kilometrowy nie zawsze, bo szkoda FPS
Render( &Ground->Rects[ ( i + c ) / iNumSubRects ][ ( j + r ) / iNumSubRects ] );
if( ( tmp = Ground->FastGetSubRect( i + c, j + r ) ) != nullptr ) {
if( tmp->iNodeCount ) {
// o ile są jakieś obiekty, bo po co puste sektory przelatywać
m_drawqueue.emplace_back( tmp );
}
}
} while( ( i < 0 ) || ( j < 0 ) ); // są 4 przypadki, oprócz i=j=0
}
for( auto subcell : m_drawqueue ) {
Render( subcell );
}
// regular render takes care of all solid geometry present in the scene, thus we can launch alpha parts render here
// now hand the control over to the renderer of translucent parts, it'll do the rest
return Render_Alpha( Ground );
}
// TODO: unify ground render code, until then old version is in place
bool
opengl_renderer::Render( TGroundRect *Groundcell ) {
@@ -484,6 +442,19 @@ opengl_renderer::Render( TGroundRect *Groundcell ) {
}
Groundcell->iLastDisplay = Groundcell->iFrameNumber; // drugi raz nie potrzeba
result = true;
// add the subcells of the cell to the draw queue
if( Groundcell->pSubRects != nullptr ) {
for( std::size_t subcellindex = 0; subcellindex < iNumSubRects * iNumSubRects; ++subcellindex ) {
auto subcell = Groundcell->pSubRects + subcellindex;
if( subcell->iNodeCount ) {
// o ile są jakieś obiekty, bo po co puste sektory przelatywać
m_drawqueue.emplace_back(
( Global::pCameraPosition - glm::dvec3( subcell->m_area.center ) ).LengthSquared(),
subcell );
}
}
}
}
return result;
}
@@ -491,6 +462,9 @@ opengl_renderer::Render( TGroundRect *Groundcell ) {
bool
opengl_renderer::Render( TSubRect *Groundsubcell ) {
// oznaczanie aktywnych sektorów
Groundsubcell->LoadNodes();
Groundsubcell->RaAnimate(); // przeliczenia animacji torów w sektorze
TGroundNode *node;
@@ -906,23 +880,23 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TGround *Ground ) {
TGroundNode *node;
TSubRect *tmp;
// Ra: renderowanie progresywne - zależne od FPS oraz kierunku patrzenia
for( auto subcell = std::rbegin( m_drawqueue ); subcell != std::rend( m_drawqueue ); ++subcell ) {
for( auto subcellpair = std::rbegin( m_drawqueue ); subcellpair != std::rend( m_drawqueue ); ++subcellpair ) {
// przezroczyste trójkąty w oddzielnym cyklu przed modelami
tmp = *subcell;
tmp = subcellpair->second;
for( node = tmp->nRenderRectAlpha; node; node = node->nNext3 ) {
Render_Alpha( node );
}
}
for( auto subcell = std::rbegin( m_drawqueue ); subcell != std::rend( m_drawqueue ); ++subcell )
for( auto subcellpair = std::rbegin( m_drawqueue ); subcellpair != std::rend( m_drawqueue ); ++subcellpair )
{ // renderowanie przezroczystych modeli oraz pojazdów
Render_Alpha( *subcell );
Render_Alpha( subcellpair->second );
}
::glDisable( GL_LIGHTING ); // linie nie powinny świecić
for( auto subcell = std::rbegin( m_drawqueue ); subcell != std::rend( m_drawqueue ); ++subcell ) {
for( auto subcellpair = std::rbegin( m_drawqueue ); subcellpair != std::rend( m_drawqueue ); ++subcellpair ) {
// druty na końcu, żeby się nie robiły białe plamy na tle lasu
tmp = *subcell;
tmp = subcellpair->second;
for( node = tmp->nRenderWires; node; node = node->nNext3 ) {
Render_Alpha( node );
}
@@ -947,25 +921,9 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TSubRect *Groundsubcell ) {
return true;
}
// NOTE: legacy render system switch
#define _PROBLEND
bool
opengl_renderer::Render_Alpha( TGroundNode *Node ) {
// SPOSOB NA POZBYCIE SIE RAMKI DOOKOLA TEXTURY ALPHA DLA OBIEKTOW ZAGNIEZDZONYCH W SCN JAKO
// NODE
// W GROUND.H dajemy do klasy TGroundNode zmienna bool PROBLEND to samo robimy w klasie TGround
// nastepnie podczas wczytywania textury dla TRIANGLES w TGround::AddGroundNode
// sprawdzamy czy w nazwie jest @ i wg tego
// ustawiamy PROBLEND na true dla wlasnie wczytywanego trojkata (kazdy trojkat jest osobnym
// nodem)
// nastepnie podczas renderowania w bool TGroundNode::RenderAlpha()
// na poczatku ustawiamy standardowe GL_GREATER = 0.04
// pozniej sprawdzamy czy jest wlaczony PROBLEND dla aktualnie renderowanego noda TRIANGLE,
// wlasciwie dla kazdego node'a
// i jezeli tak to odpowiedni GL_GREATER w przeciwnym wypadku standardowy 0.04
double const distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor );
if( ( distancesquared > ( Node->fSquareRadius * Global::fDistanceFactor ) )
|| ( distancesquared < ( Node->fSquareMinRadius / Global::fDistanceFactor ) ) ) {
@@ -1029,14 +987,15 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TGroundNode *Node ) {
return false;
}
// setup
// w zaleznosci od koloru swiatla
auto const linewidth = clamp( 100.0 * Node->fLineThickness / ( distancesquared + 1.0 ), 1.0, 10.0 );
::glColor4fv(
glm::value_ptr(
glm::vec4(
Node->Diffuse * glm::make_vec3( Global::DayLight.ambient ),
std::min(
1.0,
1000.0 * Node->fLineThickness / ( distancesquared + 1.0 ) ) ) ) );
Node->Diffuse * glm::make_vec3( Global::DayLight.ambient ), // w zaleznosci od koloru swiatla
std::min( 1.0, linewidth ) ) ) );
if( linewidth > 1.0 ) {
::glLineWidth( static_cast<float>(linewidth) );
}
GfxRenderer.Bind( 0 );
@@ -1048,6 +1007,10 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TGroundNode *Node ) {
m_geometry.draw( Node->m_geometry );
// post-render cleanup
if( linewidth > 1.0 ) {
::glLineWidth( 1.0f );
}
::glPopMatrix();
return true;
@@ -1059,13 +1022,6 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TGroundNode *Node ) {
return false;
}
// setup
#ifdef _PROBLEND
if( ( Node->PROBLEND ) ) // sprawdza, czy w nazwie nie ma @ //Q: 13122011 - Szociu: 27012012
{
::glDisable( GL_BLEND );
::glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.50f ); // im mniejsza wartość, tym większa ramka, domyślnie 0.1f
};
#endif
::glColor3fv( glm::value_ptr( Node->Diffuse ) );
Bind( Node->TextureID );
@@ -1080,13 +1036,6 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TGroundNode *Node ) {
// post-render cleanup
::glPopMatrix();
#ifdef _PROBLEND
if( ( Node->PROBLEND ) ) // sprawdza, czy w nazwie nie ma @ //Q: 13122011 - Szociu: 27012012
{
::glEnable( GL_BLEND );
::glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.04f );
}
#endif
return true;
}