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re-enabled vbo render path
This commit is contained in:
16
Model3d.cpp
16
Model3d.cpp
@@ -2185,8 +2185,8 @@ void TModel3d::RenderAlpha(double fSquareDistance, texture_manager::size_type *R
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Root->RenderAlphaDL();
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}
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};
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void TModel3d::RaRender(double fSquareDistance, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha)
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#endif
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void TModel3d::RaRender(double fSquareDistance, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId, int iAlpha)
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{ // renderowanie specjalne, np. kabiny
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iAlpha ^= 0x0F0F000F; // odwrócenie flag tekstur, aby wyłapać nieprzezroczyste
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if (iAlpha & iFlags & 0x1F1F001F) // czy w ogóle jest co robić w tym cyklu?
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@@ -2202,7 +2202,7 @@ void TModel3d::RaRender(double fSquareDistance, texture_manager::size_type *Repl
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}
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};
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void TModel3d::RaRenderAlpha(double fSquareDistance, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha)
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void TModel3d::RaRenderAlpha(double fSquareDistance, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId, int iAlpha)
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||||
{ // renderowanie specjalne, np. kabiny
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||||
if (iAlpha & iFlags & 0x2F2F002F) // czy w ogóle jest co robić w tym cyklu?
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{
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@@ -2219,7 +2219,7 @@ void TModel3d::RaRenderAlpha(double fSquareDistance, texture_manager::size_type
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// 2011-03-16 cztery nowe funkcje renderowania z możliwością pochylania obiektów
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#ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE
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void TModel3d::Render(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha)
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{ // nieprzezroczyste, Display List
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glPushMatrix();
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@@ -2254,8 +2254,8 @@ void TModel3d::RenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager:
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Root->RenderAlphaDL();
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glPopMatrix();
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};
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void TModel3d::RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha)
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#endif
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void TModel3d::RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId, int iAlpha)
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||||
{ // nieprzezroczyste, VBO
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glPushMatrix();
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glTranslated(vPosition->x, vPosition->y, vPosition->z);
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@@ -2275,7 +2275,7 @@ void TModel3d::RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::si
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}
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glPopMatrix();
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||||
};
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||||
void TModel3d::RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId,
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||||
void TModel3d::RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId,
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||||
int iAlpha)
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||||
{ // przezroczyste, VBO
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||||
glPushMatrix();
|
||||
@@ -2296,7 +2296,7 @@ void TModel3d::RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manage
|
||||
}
|
||||
glPopMatrix();
|
||||
};
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#endif
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// 2012-02 funkcje do tworzenia terenu z E3D
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