16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-22 04:39:18 +02:00

Set dp branch as trunk

This commit is contained in:
ShaXbee
2015-04-03 13:34:06 +00:00
commit 45f4c0d98a
132 changed files with 94789 additions and 0 deletions

367
Ground.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,367 @@
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef groundH
#define groundH
#include "dumb3d.h"
#include "ResourceManager.h"
#include "VBO.h"
#include "Classes.h"
using namespace Math3D;
//Ra: zmniejszone liczby, aby zrobić tabelkę i zoptymalizować wyszukiwanie
const int TP_MODEL=10;
const int TP_MESH=11; //Ra: specjalny obiekt grupojący siatki dla tekstury
const int TP_DUMMYTRACK=12; //Ra: zdublowanie obiektu toru dla rozdzielenia tekstur
const int TP_TERRAIN=13; //Ra: specjalny model dla terenu
const int TP_DYNAMIC=14;
const int TP_SOUND=15;
const int TP_TRACK=16;
//const int TP_GEOMETRY=17;
const int TP_MEMCELL=18;
const int TP_EVLAUNCH=19; //MC
const int TP_TRACTION=20;
const int TP_TRACTIONPOWERSOURCE=21; //MC
//const int TP_ISOLATED=22; //Ra
const int TP_SUBMODEL=22; //Ra: submodele terenu
const int TP_LAST=25; //rozmiar tablicy
struct DaneRozkaz
{//struktura komunikacji z EU07.EXE
int iSygn; //sygnatura 'EU07'
int iComm; //rozkaz/status (kod ramki)
union
{float fPar[62];
int iPar[62];
char cString[248]; //upakowane stringi
};
};
typedef int TGroundNodeType;
struct TGroundVertex
{
vector3 Point;
vector3 Normal;
float tu,tv;
void HalfSet(const TGroundVertex &v1,const TGroundVertex &v2)
{//wyliczenie współrzędnych i mapowania punktu na środku odcinka v1<->v2
Point=0.5*(v1.Point+v2.Point);
Normal=0.5*(v1.Normal+v2.Normal);
tu=0.5*(v1.tu+v2.tu);
tv=0.5*(v1.tv+v2.tv);
}
void SetByX(const TGroundVertex &v1,const TGroundVertex &v2,double x)
{//wyliczenie współrzędnych i mapowania punktu na odcinku v1<->v2
double i=(x-v1.Point.x)/(v2.Point.x-v1.Point.x); //parametr równania
double j=1.0-i;
Point=j*v1.Point+i*v2.Point;
Normal=j*v1.Normal+i*v2.Normal;
tu=j*v1.tu+i*v2.tu;
tv=j*v1.tv+i*v2.tv;
}
void SetByZ(const TGroundVertex &v1,const TGroundVertex &v2,double z)
{//wyliczenie współrzędnych i mapowania punktu na odcinku v1<->v2
double i=(z-v1.Point.z)/(v2.Point.z-v1.Point.z); //parametr równania
double j=1.0-i;
Point=j*v1.Point+i*v2.Point;
Normal=j*v1.Normal+i*v2.Normal;
tu=j*v1.tu+i*v2.tu;
tv=j*v1.tv+i*v2.tv;
}
};
class TSubRect; //sektor (aktualnie 200m×200m, ale może być zmieniony)
class TGroundNode : public Resource
{//obiekt scenerii
private:
public:
TGroundNodeType iType; //typ obiektu
union
{//Ra: wskażniki zależne od typu - zrobić klasy dziedziczone zamiast
void *Pointer; //do przypisywania NULL
TSubModel *smTerrain; //modele terenu (kwadratow kilometrowych)
TAnimModel *Model; //model z animacjami
TDynamicObject *DynamicObject; //pojazd
vector3 *Points; //punkty dla linii
TTrack *pTrack; //trajektoria ruchu
TGroundVertex *Vertices; //wierzchołki dla trójkątów
TMemCell *MemCell; //komórka pamięci
TEventLauncher *EvLaunch; //wyzwalacz zdarzeń
TTraction *hvTraction; //drut zasilający
TTractionPowerSource *psTractionPowerSource; //zasilanie drutu (zaniedbane w sceneriach)
TTextSound *tsStaticSound; //dźwięk przestrzenny
TGroundNode *nNode; //obiekt renderujący grupowo ma tu wskaźnik na listę obiektów
};
AnsiString asName; //nazwa (nie zawsze ma znaczenie)
union
{
int iNumVerts; //dla trójkątów
int iNumPts; //dla linii
int iCount; //dla terenu
//int iState; //Ra: nie używane - dźwięki zapętlone
};
vector3 pCenter; //współrzędne środka do przydzielenia sektora
union
{
//double fAngle; //kąt obrotu dla modelu
double fLineThickness; //McZapkie-120702: grubosc linii
//int Status; //McZapkie-170303: status dzwieku
};
double fSquareRadius; //kwadrat widoczności do
double fSquareMinRadius; //kwadrat widoczności od
//TGroundNode *nMeshGroup; //Ra: obiekt grupujący trójkąty w TSubRect dla tekstury
int iVersion; //wersja siatki (do wykonania rekompilacji)
//union ?
GLuint DisplayListID; //numer siatki DisplayLists
bool PROBLEND;
int iVboPtr; //indeks w buforze VBO
GLuint TextureID; //główna (jedna) tekstura obiektu
int iFlags; //tryb przezroczystości: 0x10-nieprz.,0x20-przezroczysty,0x30-mieszany
int Ambient[4],Diffuse[4],Specular[4]; //oświetlenie
bool bVisible;
TGroundNode *nNext; //lista wszystkich w scenerii, ostatni na początku
TGroundNode *nNext2; //lista obiektów w sektorze
TGroundNode *nNext3; //lista obiektów renderowanych we wspólnym cyklu
__fastcall TGroundNode();
__fastcall TGroundNode(TGroundNodeType t,int n=0);
__fastcall ~TGroundNode();
void __fastcall Init(int n);
void __fastcall InitCenter(); //obliczenie współrzędnych środka
void __fastcall InitNormals();
void __fastcall MoveMe(vector3 pPosition); //przesuwanie (nie działa)
//bool __fastcall Disable();
inline TGroundNode* __fastcall Find(const AnsiString &asNameToFind,TGroundNodeType iNodeType)
{//wyszukiwanie czołgowe z typem
if ((iNodeType==iType)&&(asNameToFind==asName))
return this;
else
if (nNext) return nNext->Find(asNameToFind,iNodeType);
return NULL;
};
void __fastcall Compile(bool many=false);
void Release();
bool __fastcall GetTraction();
void __fastcall RenderHidden(); //obsługa dźwięków i wyzwalaczy zdarzeń
void __fastcall RenderDL(); //renderowanie nieprzezroczystych w Display Lists
void __fastcall RenderAlphaDL(); //renderowanie przezroczystych w Display Lists (McZapkie-131202)
void __fastcall RaRenderVBO(); //renderowanie (nieprzezroczystych) ze wspólnego VBO
void __fastcall RenderVBO(); //renderowanie nieprzezroczystych z własnego VBO
void __fastcall RenderAlphaVBO(); //renderowanie przezroczystych z (własnego) VBO
};
class TSubRect : public Resource, public CMesh
{//sektor składowy kwadratu kilometrowego
public:
int iTracks; //ilość torów w (tTracks)
TTrack **tTracks; //tory do renderowania pojazdów
protected:
TTrack *tTrackAnim; //obiekty do przeliczenia animacji
TGroundNode *nRootMesh; //obiekty renderujące wg tekstury (wtórne, lista po nNext2)
TGroundNode *nMeshed; //lista obiektów dla których istnieją obiekty renderujące grupowo
public:
TGroundNode *nRootNode; //wszystkie obiekty w sektorze, z wyjątkiem renderujących i pojazdów (nNext2)
TGroundNode *nRenderHidden; //lista obiektów niewidocznych, "renderowanych" również z tyłu (nNext3)
TGroundNode *nRenderRect; //z poziomu sektora - nieprzezroczyste (nNext3)
TGroundNode *nRenderRectAlpha; //z poziomu sektora - przezroczyste (nNext3)
TGroundNode *nRenderWires; //z poziomu sektora - druty i inne linie (nNext3)
TGroundNode *nRender; //indywidualnie - nieprzezroczyste (nNext3)
TGroundNode *nRenderMixed; //indywidualnie - nieprzezroczyste i przezroczyste (nNext3)
TGroundNode *nRenderAlpha; //indywidualnie - przezroczyste (nNext3)
int iNodeCount; //licznik obiektów, do pomijania pustych sektorów
public:
void __fastcall LoadNodes(); //utworzenie VBO sektora
public:
__fastcall TSubRect();
virtual __fastcall ~TSubRect();
virtual void Release(); //zwalnianie VBO sektora
void __fastcall NodeAdd(TGroundNode *Node); //dodanie obiektu do sektora na etapie rozdzielania na sektory
void __fastcall RaNodeAdd(TGroundNode *Node); //dodanie obiektu do listy renderowania
void __fastcall Sort(); //optymalizacja obiektów w sektorze (sortowanie wg tekstur)
TTrack* __fastcall FindTrack(vector3 *Point,int &iConnection,TTrack *Exclude);
TTraction* __fastcall FindTraction(vector3 *Point,int &iConnection,TTraction *Exclude);
bool __fastcall StartVBO(); //ustwienie VBO sektora dla (nRenderRect), (nRenderRectAlpha) i (nRenderWires)
bool __fastcall RaTrackAnimAdd(TTrack *t); //zgłoszenie toru do animacji
void __fastcall RaAnimate(); //przeliczenie animacji torów
void __fastcall RenderDL(); //renderowanie nieprzezroczystych w Display Lists
void __fastcall RenderAlphaDL(); //renderowanie przezroczystych w Display Lists (McZapkie-131202)
void __fastcall RenderVBO(); //renderowanie nieprzezroczystych z własnego VBO
void __fastcall RenderAlphaVBO(); //renderowanie przezroczystych z (własnego) VBO
void __fastcall RenderSounds(); //dźwięki pojazdów z niewidocznych sektorów
};
//Ra: trzeba sprawdzić wydajność siatki
const int iNumSubRects=5; //na ile dzielimy kilometr
const int iNumRects=500;
//const double fHalfNumRects=iNumRects/2.0; //połowa do wyznaczenia środka
const int iTotalNumSubRects=iNumRects*iNumSubRects;
const double fHalfTotalNumSubRects=iTotalNumSubRects/2.0;
const double fSubRectSize=1000.0/iNumSubRects;
const double fRectSize=fSubRectSize*iNumSubRects;
class TGroundRect : public TSubRect
{//kwadrat kilometrowy
//obiekty o niewielkiej ilości wierzchołków będą renderowane stąd
//Ra: 2012-02 doszły submodele terenu
private:
int iLastDisplay; //numer klatki w której był ostatnio wyświetlany
TSubRect *pSubRects;
void __fastcall Init() { pSubRects=new TSubRect[iNumSubRects*iNumSubRects]; };
public:
static int iFrameNumber; //numer kolejny wyświetlanej klatki
TGroundNode *nTerrain; //model terenu z E3D - użyć nRootMesh?
__fastcall TGroundRect();
virtual __fastcall ~TGroundRect();
TSubRect* __fastcall SafeGetRect(int iCol,int iRow)
{//pobranie wskaźnika do małego kwadratu, utworzenie jeśli trzeba
if (!pSubRects) Init(); //utworzenie małych kwadratów
return pSubRects+iRow*iNumSubRects+iCol; //zwrócenie właściwego
};
TSubRect* __fastcall FastGetRect(int iCol,int iRow)
{//pobranie wskaźnika do małego kwadratu, bez tworzenia jeśli nie ma
return (pSubRects?pSubRects+iRow*iNumSubRects+iCol:NULL);
};
void __fastcall Optimize()
{//optymalizacja obiektów w sektorach
if (pSubRects)
for (int i=iNumSubRects*iNumSubRects-1;i>=0;--i)
pSubRects[i].Sort(); //optymalizacja obiektów w sektorach
};
void __fastcall RenderDL();
void __fastcall RenderVBO();
};
class TGround
{
vector3 CameraDirection; //zmienna robocza przy renderowaniu
int const *iRange; //tabela widoczności
//TGroundNode *nRootNode; //lista wszystkich węzłów
TGroundNode *nRootDynamic; //lista pojazdów
TGroundRect Rects[iNumRects][iNumRects]; //mapa kwadratów kilometrowych
TEvent *RootEvent; //lista zdarzeń
TEvent *QueryRootEvent,*tmpEvent,*tmp2Event,*OldQRE;
TSubRect *pRendered[1500]; //lista renderowanych sektorów
int iNumNodes;
vector3 pOrigin;
vector3 aRotate;
bool bInitDone;
TGroundNode *nRootOfType[TP_LAST]; //tablica grupująca obiekty, przyspiesza szukanie
//TGroundNode *nLastOfType[TP_LAST]; //ostatnia
TSubRect srGlobal; //zawiera obiekty globalne (na razie wyzwalacze czasowe)
int hh,mm,srh,srm,ssh,ssm; //ustawienia czasu
//int tracks,tracksfar; //liczniki torów
TNames *sTracks; //posortowane nazwy torów i eventów
private: //metody prywatne
bool __fastcall EventConditon(TEvent *e);
public:
bool bDynamicRemove; //czy uruchomić procedurę usuwania pojazdów
TDynamicObject *LastDyn; //ABu: paskudnie, ale na bardzo szybko moze jakos przejdzie...
//TTrain *pTrain;
//double fVDozwolona;
//bool bTrabil;
__fastcall TGround();
__fastcall ~TGround();
void __fastcall Free();
bool __fastcall Init(AnsiString asFile,HDC hDC);
void __fastcall FirstInit();
void __fastcall InitTracks();
void __fastcall InitTraction();
bool __fastcall InitEvents();
bool __fastcall InitLaunchers();
TTrack* __fastcall FindTrack(vector3 Point,int &iConnection,TGroundNode *Exclude);
TTraction* __fastcall FindTraction(vector3 *Point,int &iConnection,TGroundNode *Exclude);
TTraction* __fastcall TractionNearestFind(vector3 &p,int dir,TGroundNode *n);
//TGroundNode* __fastcall CreateGroundNode();
TGroundNode* __fastcall AddGroundNode(cParser* parser);
bool __fastcall AddGroundNode(double x,double z,TGroundNode *Node)
{
TSubRect *tmp=GetSubRect(x,z);
if (tmp)
{
tmp->NodeAdd(Node);
return true;
}
else
return false;
};
// bool __fastcall Include(TQueryParserComp *Parser);
//TGroundNode* __fastcall GetVisible(AnsiString asName);
TGroundNode* __fastcall GetNode(AnsiString asName);
bool __fastcall AddDynamic(TGroundNode *Node);
void __fastcall MoveGroundNode(vector3 pPosition);
void __fastcall UpdatePhys(double dt,int iter); //aktualizacja fizyki stałym krokiem
bool __fastcall Update(double dt,int iter); //aktualizacja przesunięć zgodna z FPS
bool __fastcall AddToQuery(TEvent *Event, TDynamicObject *Node);
bool __fastcall GetTraction(TDynamicObject *model);
bool __fastcall RenderDL(vector3 pPosition);
bool __fastcall RenderAlphaDL(vector3 pPosition);
bool __fastcall RenderVBO(vector3 pPosition);
bool __fastcall RenderAlphaVBO(vector3 pPosition);
bool __fastcall CheckQuery();
// __fastcall GetRect(double x, double z) { return &(Rects[int(x/fSubRectSize+fHalfNumRects)][int(z/fSubRectSize+fHalfNumRects)]); };
/*
int __fastcall GetRowFromZ(double z) { return (z/fRectSize+fHalfNumRects); };
int __fastcall GetColFromX(double x) { return (x/fRectSize+fHalfNumRects); };
int __fastcall GetSubRowFromZ(double z) { return (z/fSubRectSize+fHalfNumSubRects); };
int __fastcall GetSubColFromX(double x) { return (x/fSubRectSize+fHalfNumSubRects); };
*/
/*
inline TGroundNode* __fastcall FindGroundNode(const AnsiString &asNameToFind )
{
if (RootNode)
return (RootNode->Find( asNameToFind ));
else
return NULL;
}
*/
TGroundNode* __fastcall DynamicFindAny(AnsiString asNameToFind);
TGroundNode* __fastcall DynamicFind(AnsiString asNameToFind);
void __fastcall DynamicList(bool all=false);
TGroundNode* __fastcall FindGroundNode(AnsiString asNameToFind,TGroundNodeType iNodeType);
TGroundRect* __fastcall GetRect(double x, double z) { return &Rects[GetColFromX(x)/iNumSubRects][GetRowFromZ(z)/iNumSubRects]; };
TSubRect* __fastcall GetSubRect(double x, double z) { return GetSubRect(GetColFromX(x),GetRowFromZ(z)); };
TSubRect* __fastcall FastGetSubRect(double x, double z) { return FastGetSubRect(GetColFromX(x),GetRowFromZ(z)); };
TSubRect* __fastcall GetSubRect(int iCol, int iRow);
TSubRect* __fastcall FastGetSubRect(int iCol, int iRow);
int __fastcall GetRowFromZ(double z) { return (z/fSubRectSize+fHalfTotalNumSubRects); };
int __fastcall GetColFromX(double x) { return (x/fSubRectSize+fHalfTotalNumSubRects); };
TEvent* __fastcall FindEvent(const AnsiString &asEventName);
TEvent* __fastcall FindEventScan(const AnsiString &asEventName);
void __fastcall TrackJoin(TGroundNode *Current);
private:
void __fastcall OpenGLUpdate(HDC hDC);
void __fastcall RaTriangleDivider(TGroundNode* node);
void __fastcall Navigate(String ClassName,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
bool PROBLEND;
public:
void __fastcall WyslijEvent(const AnsiString &e,const AnsiString &d);
int iRendered; //ilość renderowanych sektorów, pobierana przy pokazywniu FPS
void __fastcall WyslijString(const AnsiString &t,int n);
void __fastcall WyslijWolny(const AnsiString &t);
void __fastcall WyslijNamiary(TGroundNode* t);
void __fastcall WyslijParam(int nr,int fl);
void __fastcall RadioStop(vector3 pPosition);
TDynamicObject* __fastcall DynamicNearest(vector3 pPosition,double distance=20.0,bool mech=false);
TDynamicObject* __fastcall CouplerNearest(vector3 pPosition,double distance=20.0,bool mech=false);
void __fastcall DynamicRemove(TDynamicObject* dyn);
void __fastcall TerrainRead(const AnsiString &f);
void __fastcall TerrainWrite();
void __fastcall TrackBusyList();
void __fastcall IsolatedBusyList();
void __fastcall IsolatedBusy(const AnsiString t);
void __fastcall Silence(vector3 gdzie);
};
//---------------------------------------------------------------------------
#endif