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build 170628. enabled support for specular component in lighting calculations
This commit is contained in:
74
color.h
74
color.h
@@ -3,28 +3,28 @@
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#include "float3d.h"
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inline
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float3
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XYZtoRGB( float3 const &XYZ ) {
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glm::vec3
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XYZtoRGB( glm::vec3 const &XYZ ) {
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// M^-1 for Adobe RGB from http://www.brucelindbloom.com/Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html
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float const mi[ 3 ][ 3 ] = { 2.041369f, -0.969266f, 0.0134474f, -0.5649464f, 1.8760108f, -0.1183897f, -0.3446944f, 0.041556f, 1.0154096f };
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||||
// m^-1 for sRGB:
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// float const mi[ 3 ][ 3 ] = { 3.240479f, -0.969256f, 0.055648f, -1.53715f, 1.875991f, -0.204043f, -0.49853f, 0.041556f, 1.057311f };
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return float3{
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return glm::vec3{
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XYZ.x*mi[ 0 ][ 0 ] + XYZ.y*mi[ 1 ][ 0 ] + XYZ.z*mi[ 2 ][ 0 ],
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||||
XYZ.x*mi[ 0 ][ 1 ] + XYZ.y*mi[ 1 ][ 1 ] + XYZ.z*mi[ 2 ][ 1 ],
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||||
XYZ.x*mi[ 0 ][ 2 ] + XYZ.y*mi[ 1 ][ 2 ] + XYZ.z*mi[ 2 ][ 2 ] };
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||||
}
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inline
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float3
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||||
RGBtoHSV( float3 const &RGB ) {
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glm::vec3
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RGBtoHSV( glm::vec3 const &RGB ) {
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float3 hsv;
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glm::vec3 hsv;
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||||
float const max = std::max( std::max( RGB.x, RGB.y ), RGB.z );
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float const min = std::min( std::min( RGB.x, RGB.y ), RGB.z );
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||||
float const max = std::max( std::max( RGB.r, RGB.g ), RGB.b );
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||||
float const min = std::min( std::min( RGB.r, RGB.g ), RGB.b );
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float const delta = max - min;
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hsv.z = max; // v
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@@ -43,13 +43,13 @@ RGBtoHSV( float3 const &RGB ) {
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hsv.x = NAN; // its now undefined
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return hsv;
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}
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||||
if( RGB.x >= max ) // > is bogus, just keeps compilor happy
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hsv.x = ( RGB.y - RGB.z ) / delta; // between yellow & magenta
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if( RGB.r >= max ) // > is bogus, just keeps compilor happy
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hsv.x = ( RGB.g - RGB.b ) / delta; // between yellow & magenta
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else
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||||
if( RGB.y >= max )
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||||
hsv.x = 2.0 + ( RGB.y - RGB.x ) / delta; // between cyan & yellow
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if( RGB.g >= max )
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||||
hsv.x = 2.0 + ( RGB.g - RGB.r ) / delta; // between cyan & yellow
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||||
else
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||||
hsv.x = 4.0 + ( RGB.x - RGB.y ) / delta; // between magenta & cyan
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||||
hsv.x = 4.0 + ( RGB.r - RGB.g ) / delta; // between magenta & cyan
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||||
hsv.x *= 60.0; // degrees
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||||
@@ -60,15 +60,15 @@ RGBtoHSV( float3 const &RGB ) {
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}
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||||
inline
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||||
float3
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||||
HSVtoRGB( float3 const &HSV ) {
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||||
glm::vec3
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||||
HSVtoRGB( glm::vec3 const &HSV ) {
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float3 rgb;
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glm::vec3 rgb;
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||||
if( HSV.y <= 0.0 ) { // < is bogus, just shuts up warnings
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rgb.x = HSV.z;
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||||
rgb.y = HSV.z;
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||||
rgb.z = HSV.z;
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||||
rgb.r = HSV.z;
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||||
rgb.g = HSV.z;
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||||
rgb.b = HSV.z;
|
||||
return rgb;
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}
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||||
float hh = HSV.x;
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||||
@@ -82,36 +82,36 @@ HSVtoRGB( float3 const &HSV ) {
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||||
switch( i ) {
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case 0:
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||||
rgb.x = HSV.z;
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||||
rgb.y = t;
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||||
rgb.z = p;
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||||
rgb.r = HSV.z;
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||||
rgb.g = t;
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||||
rgb.b = p;
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||||
break;
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||||
case 1:
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||||
rgb.x = q;
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||||
rgb.y = HSV.z;
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rgb.z = p;
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||||
rgb.r = q;
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||||
rgb.g = HSV.z;
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||||
rgb.b = p;
|
||||
break;
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||||
case 2:
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||||
rgb.x = p;
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||||
rgb.y = HSV.z;
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||||
rgb.z = t;
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||||
rgb.r = p;
|
||||
rgb.g = HSV.z;
|
||||
rgb.b = t;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3:
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||||
rgb.x = p;
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||||
rgb.y = q;
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||||
rgb.z = HSV.z;
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||||
rgb.r = p;
|
||||
rgb.g = q;
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||||
rgb.b = HSV.z;
|
||||
break;
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||||
case 4:
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||||
rgb.x = t;
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||||
rgb.y = p;
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||||
rgb.z = HSV.z;
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||||
rgb.r = t;
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||||
rgb.g = p;
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||||
rgb.b = HSV.z;
|
||||
break;
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||||
case 5:
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default:
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||||
rgb.x = HSV.z;
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||||
rgb.y = p;
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||||
rgb.z = q;
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||||
rgb.r = HSV.z;
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||||
rgb.g = p;
|
||||
rgb.b = q;
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
return rgb;
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||||
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