mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-07-19 23:49:18 +02:00
experiments with shaders
This commit is contained in:
46
VBO.cpp
46
VBO.cpp
@@ -12,6 +12,7 @@ http://mozilla.org/MPL/2.0/.
|
||||
#include "GL/glew.h"
|
||||
#include "usefull.h"
|
||||
#include "sn_utils.h"
|
||||
#include "World.h"
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
void CVertNormTex::deserialize(std::istream &s)
|
||||
@@ -64,10 +65,18 @@ void CMesh::BuildVBOs(bool del)
|
||||
{ // tworzenie VBO i kasowanie już niepotrzebnych tablic
|
||||
// pobierz numer VBO oraz ustaw go jako aktywny
|
||||
glGenBuffers(1, &m_nVBOVertices); // pobierz numer
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nVBOVertices); // ustaw bufor jako aktualny
|
||||
glGenVertexArrays(1, &vao);
|
||||
glBindVertexArray(vao);
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nVBOVertices);
|
||||
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_nVertexCount * sizeof(CVertNormTex), m_pVNT, GL_STATIC_DRAW);
|
||||
// WriteLog("Assigned VBO number "+AnsiString(m_nVBOVertices)+", vertices:
|
||||
// "+AnsiString(m_nVertexCount));
|
||||
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 8, (GLvoid*)0);
|
||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 8, (GLvoid*)(sizeof(float) * 3));
|
||||
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 8, (GLvoid*)(sizeof(float) * 6));
|
||||
glEnableVertexAttribArray(2);
|
||||
glBindVertexArray(0);
|
||||
|
||||
if (del)
|
||||
SafeDeleteArray(m_pVNT); // wierzchołki już się nie przydadzą
|
||||
};
|
||||
@@ -77,33 +86,32 @@ void CMesh::Clear()
|
||||
// inna nazwa, żeby nie mieszało się z funkcją wirtualną sprzątacza
|
||||
if (m_nVBOVertices) // jeśli było coś rezerwowane
|
||||
{
|
||||
glDeleteBuffers(1, &m_nVBOVertices); // Free The Memory
|
||||
// WriteLog("Released VBO number "+AnsiString(m_nVBOVertices));
|
||||
glDeleteBuffers(1, &m_nVBOVertices);
|
||||
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
|
||||
}
|
||||
m_nVBOVertices = 0;
|
||||
m_nVertexCount = -1; // do ponownego zliczenia
|
||||
SafeDeleteArray(m_pVNT); // usuwanie tablic, gdy były użyte do Vertex Array
|
||||
};
|
||||
|
||||
extern TWorld World;
|
||||
|
||||
bool CMesh::StartVBO()
|
||||
{ // początek rysowania elementów z VBO
|
||||
if (m_nVertexCount <= 0)
|
||||
return false; // nie ma nic do rysowania w ten sposób
|
||||
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
|
||||
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
|
||||
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
|
||||
if (m_nVBOVertices)
|
||||
{
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices);
|
||||
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof(CVertNormTex), static_cast<char *>(nullptr) ); // pozycje
|
||||
glNormalPointer( GL_FLOAT, sizeof( CVertNormTex ), static_cast<char *>( nullptr ) + 12 ); // normalne
|
||||
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, sizeof( CVertNormTex ), static_cast<char *>( nullptr ) + 24 ); // wierzchołki
|
||||
}
|
||||
glBindVertexArray(vao);
|
||||
|
||||
glUseProgram(World.shader);
|
||||
World.shader.copy_gl_mvp();
|
||||
return true; // można rysować z VBO
|
||||
};
|
||||
|
||||
bool CMesh::StartColorVBO()
|
||||
{ // początek rysowania punktów świecących z VBO
|
||||
return false; //m7todo
|
||||
/*
|
||||
if (m_nVertexCount <= 0)
|
||||
return false; // nie ma nic do rysowania w ten sposób
|
||||
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
|
||||
@@ -116,15 +124,11 @@ bool CMesh::StartColorVBO()
|
||||
glColorPointer( 3, GL_FLOAT, sizeof( CVertNormTex ), static_cast<char *>( nullptr ) + 12 ); // kolory
|
||||
}
|
||||
return true; // można rysować z VBO
|
||||
*/
|
||||
};
|
||||
|
||||
void CMesh::EndVBO()
|
||||
{ // koniec użycia VBO
|
||||
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
|
||||
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
|
||||
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
|
||||
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
|
||||
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0); //takie coś psuje, mimo iż polecali użyć
|
||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); // Ra: to na przyszłość
|
||||
glBindVertexArray(0);
|
||||
glUseProgram(0);
|
||||
};
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user