mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-07-22 20:59:19 +02:00
Remove not needed casts, variables and switch from double precission to float precission for some angle vectors
This commit is contained in:
@@ -172,7 +172,7 @@ void TCamera::Update()
|
||||
|| ( true == DebugCameraFlag ) ) {
|
||||
// free movement position update
|
||||
auto movement { Velocity };
|
||||
movement = RotateY(movement, Angle.y);
|
||||
movement = RotateY(movement, (double)Angle.y);
|
||||
Pos += movement * 5.0 * deltatime;
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
@@ -195,7 +195,7 @@ void TCamera::Update()
|
||||
movement.y = -movement.y;
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
movement = RotateY(movement, Angle.y);
|
||||
movement = RotateY(movement, (double)Angle.y);
|
||||
|
||||
m_owneroffset += movement * deltatime;
|
||||
}
|
||||
@@ -203,19 +203,16 @@ void TCamera::Update()
|
||||
|
||||
bool TCamera::SetMatrix( glm::dmat4 &Matrix ) {
|
||||
|
||||
Matrix = glm::rotate( Matrix, -Angle.z, glm::dvec3( 0.0, 0.0, 1.0 ) ); // po wyłączeniu tego kręci się pojazd, a sceneria nie
|
||||
Matrix = glm::rotate( Matrix, -Angle.x, glm::dvec3( 1.0, 0.0, 0.0 ) );
|
||||
Matrix = glm::rotate( Matrix, -Angle.y, glm::dvec3( 0.0, 1.0, 0.0 ) ); // w zewnętrznym widoku: kierunek patrzenia
|
||||
Matrix = glm::rotate(Matrix, -(double)Angle.x, glm::dvec3(1, 0, 0));
|
||||
Matrix = glm::rotate(Matrix, -(double)Angle.y, glm::dvec3(0, 1, 0)); // w zewnętrznym widoku: kierunek patrzenia
|
||||
Matrix = glm::rotate(Matrix, -(double)Angle.z, glm::dvec3(0, 0, 1)); // po wyłączeniu tego kręci się pojazd, a sceneria nie
|
||||
|
||||
if( ( m_owner != nullptr ) && ( false == DebugCameraFlag ) ) {
|
||||
|
||||
Matrix *= glm::lookAt(
|
||||
glm::dvec3{ Pos },
|
||||
glm::dvec3{ LookAt },
|
||||
glm::dvec3{ vUp } );
|
||||
Matrix *= glm::lookAt(Pos, glm::dvec3{ LookAt }, glm::dvec3{ vUp } );
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
Matrix = glm::translate( Matrix, glm::dvec3{ -Pos } ); // nie zmienia kierunku patrzenia
|
||||
Matrix = glm::translate( Matrix, -Pos ); // nie zmienia kierunku patrzenia
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
@@ -25,7 +25,7 @@ class TCamera {
|
||||
bool SetMatrix(glm::dmat4 &Matrix);
|
||||
void RaLook();
|
||||
|
||||
glm::dvec3 Angle; // pitch, yaw, roll
|
||||
glm::vec3 Angle; // pitch, yaw, roll
|
||||
glm::dvec3 Pos; // współrzędne obserwatora
|
||||
glm::vec3 LookAt; // współrzędne punktu, na który ma patrzeć
|
||||
glm::vec3 vUp;
|
||||
@@ -36,7 +36,7 @@ class TCamera {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
glm::dvec3 m_moverate;
|
||||
glm::dvec3 m_rotationoffsets; // requested changes to pitch, yaw and roll
|
||||
glm::vec3 m_rotationoffsets; // requested changes to pitch, yaw and roll
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1511,11 +1511,11 @@ void TDynamicObject::ABuBogies()
|
||||
// [rad]
|
||||
// bogieRot[0].z=ABuAcos(Axle0.pPosition-Axle3.pPosition);
|
||||
bogieRot[0].z = Axle0.vAngles.z;
|
||||
bogieRot[0] = RadToDeg(modelRot - bogieRot[0]); // mnożenie wektora przez stałą
|
||||
bogieRot[0] = glm::degrees(modelRot - bogieRot[0]); // mnożenie wektora przez stałą
|
||||
smBogie[0]->SetRotateXYZ(bogieRot[0]);
|
||||
// bogieRot[1].z=ABuAcos(Axle2.pPosition-Axle1.pPosition);
|
||||
bogieRot[1].z = Axle1.vAngles.z;
|
||||
bogieRot[1] = RadToDeg(modelRot - bogieRot[1]);
|
||||
bogieRot[1] = glm::degrees(modelRot - bogieRot[1]);
|
||||
smBogie[1]->SetRotateXYZ(bogieRot[1]);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
@@ -3220,7 +3220,7 @@ bool TDynamicObject::Update(double dt, double dt1)
|
||||
ErrorLog(
|
||||
"Bad traction: " + MoverParameters->Name
|
||||
+ " lost power for " + to_string( NoVoltTime, 2 ) + " sec. at "
|
||||
+ to_string( glm::dvec3{ vPosition } ) );
|
||||
+ to_string(vPosition) );
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -3658,7 +3658,7 @@ bool TDynamicObject::Update(double dt, double dt1)
|
||||
glm::dvec3 old_pos = vPosition;
|
||||
Move(dDOMoveLen);
|
||||
|
||||
m_future_movement = (glm::dvec3(vPosition) - old_pos) / dt1 * Timer::GetDeltaRenderTime();
|
||||
m_future_movement = (vPosition - old_pos) / dt1 * Timer::GetDeltaRenderTime();
|
||||
|
||||
if (!bEnabled) // usuwane pojazdy nie mają toru
|
||||
{ // pojazd do usunięcia
|
||||
@@ -8141,7 +8141,7 @@ TDynamicObject::update_shake( double const Timedelta ) {
|
||||
}
|
||||
shake *= 0.85;
|
||||
|
||||
ShakeState.velocity -= ( shake + ShakeState.velocity * 100.0 ) * ( BaseShake.jolt_scale.x + BaseShake.jolt_scale.y + BaseShake.jolt_scale.z ) / ( 200.0 );
|
||||
ShakeState.velocity -= ( shake + ShakeState.velocity * 100.0 ) * (double)( BaseShake.jolt_scale.x + BaseShake.jolt_scale.y + BaseShake.jolt_scale.z ) / ( 200.0 );
|
||||
|
||||
// McZapkie:
|
||||
ShakeState.offset += ShakeState.velocity * Timedelta;
|
||||
@@ -8748,7 +8748,7 @@ vehicle_table::update_traction( TDynamicObject *Vehicle ) {
|
||||
auto const vFront = glm::make_vec3( glm::value_ptr(Vehicle->VectorFront()) ); // wektor normalny dla płaszczyzny ruchu pantografu
|
||||
auto const vUp = glm::make_vec3( glm::value_ptr(Vehicle->VectorUp()) ); // wektor pionu pudła (pochylony od pionu na przechyłce)
|
||||
auto const vLeft = glm::make_vec3( glm::value_ptr(Vehicle->VectorLeft()) ); // wektor odległości w bok (odchylony od poziomu na przechyłce)
|
||||
auto const position = glm::dvec3 { Vehicle->GetPosition() }; // współrzędne środka pojazdu
|
||||
auto const position = Vehicle->GetPosition(); // współrzędne środka pojazdu
|
||||
|
||||
for( int pantographindex = 0; pantographindex < Vehicle->iAnimType[ ANIM_PANTS ]; ++pantographindex ) {
|
||||
// pętla po pantografach
|
||||
|
||||
@@ -204,7 +204,7 @@ public:
|
||||
TTrackFollower Axle1; // oś z tyłu (od sprzęgu 1)
|
||||
int iAxleFirst; // numer pierwszej osi w kierunku ruchu (oś wiążąca pojazd z torem i wyzwalająca eventy)
|
||||
float fAxleDist; // rozstaw wózków albo osi do liczenia proporcji zacienienia
|
||||
glm::dvec3 modelRot; // obrot pudła względem świata - do przeanalizowania, czy potrzebne!!!
|
||||
glm::vec3 modelRot; // obrot pudła względem świata - do przeanalizowania, czy potrzebne!!!
|
||||
TDynamicObject * ABuFindNearestObject(glm::vec3 pos, TTrack *Track, TDynamicObject *MyPointer, int &CouplNr );
|
||||
|
||||
glm::dvec3 m_future_movement;
|
||||
@@ -304,7 +304,7 @@ private:
|
||||
void toggle_lights(); // switch light levels for registered interior sections
|
||||
private: // Ra: ciąg dalszy animacji, dopiero do ogarnięcia
|
||||
// ABuWozki 060504
|
||||
glm::dvec3 bogieRot[2]; // Obroty wozkow w/m korpusu
|
||||
glm::vec3 bogieRot[2]; // Obroty wozkow w/m korpusu
|
||||
TSubModel *smBogie[2]; // Wyszukiwanie max 2 wozkow
|
||||
TSubModel *smWahacze[4]; // wahacze (np. nogi, dźwignia w drezynie)
|
||||
TSubModel *smBrakeMode; // Ra 15-01: nastawa hamulca też
|
||||
@@ -834,8 +834,8 @@ public:
|
||||
std::pair<double, double> shake_angles() const;
|
||||
// members
|
||||
struct baseshake_config {
|
||||
glm::dvec3 angle_scale { 0.05, 0.0, 0.1 }; // roll, yaw, pitch
|
||||
glm::dvec3 jolt_scale{0.2, 0.2, 0.1};
|
||||
glm::vec3 angle_scale { 0.05, 0.0, 0.1 }; // roll, yaw, pitch
|
||||
glm::vec3 jolt_scale{0.2, 0.2, 0.1};
|
||||
double jolt_limit { 2.0f };
|
||||
} BaseShake;
|
||||
struct engineshake_config {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user