Konwersja na UTF-8

Konwersja na UTF-8

Dodany nowy warunek dla formatera aby nie sortował includów.
This commit is contained in:
firleju
2017-01-23 15:31:40 +01:00
parent 81aad5d1ae
commit 79302d6677
8 changed files with 1284 additions and 1285 deletions

View File

@@ -69,8 +69,8 @@ int InitGL(GLvoid) // All Setup For OpenGL Goes Here
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
Global::pWorld = &World; // Ra: wska<EFBFBD>nik potrzebny do usuwania pojazd<EFBFBD>w
return World.Init(hWnd, hDC); // true je<EFBFBD>li wszystko p<EFBFBD>jdzie dobrze
Global::pWorld = &World; // Ra: wskaźnik potrzebny do usuwania pojazdów
return World.Init(hWnd, hDC); // true jeśli wszystko pójdzie dobrze
}
//---------------------------------------------------------------------------
@@ -403,22 +403,22 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, // handle for this window
RECT rect;
switch (uMsg) // check for windows messages
{
case WM_PASTE: //[Ctrl]+[V] potrzebujemy do innych cel<EFBFBD>w
case WM_PASTE: //[Ctrl]+[V] potrzebujemy do innych celów
return 0;
case WM_COPYDATA: // obs<EFBFBD>uga danych przes<EFBFBD>anych przez program steruj<EFBFBD>cy
case WM_COPYDATA: // obsługa danych przesłanych przez program sterujący
pDane = (PCOPYDATASTRUCT)lParam;
if (pDane->dwData == 'EU07') // sygnatura danych
World.OnCommandGet((DaneRozkaz *)(pDane->lpData));
break;
case WM_ACTIVATE: // watch for window activate message
// case WM_ACTIVATEAPP:
{ // Ra: uzale<EFBFBD>nienie aktywno<EFBFBD>ci od bycia na wierzchu
{ // Ra: uzależnienie aktywności od bycia na wierzchu
Global::bActive = (LOWORD(wParam) != WA_INACTIVE);
if (Global::bInactivePause) // je<EFBFBD>li ma by<EFBFBD> pauzowanie okna w tle
if (Global::bInactivePause) // jeśli ma być pauzowanie okna w tle
if (Global::bActive)
Global::iPause &= ~4; // odpauzowanie, gdy jest na pierwszym planie
else
Global::iPause |= 4; // w<EFBFBD><EFBFBD>czenie pauzy, gdy nieaktywy
Global::iPause |= 4; // włączenie pauzy, gdy nieaktywy
if (Global::bActive)
SetCursorPos(mx, my);
ShowCursor(!Global::bActive);
@@ -472,8 +472,8 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, // handle for this window
case WM_KEYDOWN:
if (Global::bActive)
{
if (wParam != 17) // bo naci<EFBFBD>ni<EFBFBD>cia [Ctrl] nie ma po co przekazywa<EFBFBD>
if (wParam != 145) //[Scroll Lock] te<EFBFBD> nie
if (wParam != 17) // bo naciśnięcia [Ctrl] nie ma po co przekazywać
if (wParam != 145) //[Scroll Lock] też nie
World.OnKeyDown(wParam);
switch (wParam)
{
@@ -481,27 +481,27 @@ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, // handle for this window
if (DebugModeFlag)
break;
case 19: //[Pause]
if (Global::iPause & 1) // je<EFBFBD>li pauza startowa
Global::iPause &= ~1; // odpauzowanie, gdy po wczytaniu mia<EFBFBD>o nie startowa<EFBFBD>
if (Global::iPause & 1) // jeśli pauza startowa
Global::iPause &= ~1; // odpauzowanie, gdy po wczytaniu miało nie startować
else if (!(Global::iMultiplayer & 2)) // w multiplayerze pauza nie ma sensu
if (!Console::Pressed(VK_CONTROL)) // z [Ctrl] to radiostop jest
// Ra: poni<EFBFBD>sze nie ma sensu, bo brak komunikacji natychmiast zapauzuje
// Ra: poniższe nie ma sensu, bo brak komunikacji natychmiast zapauzuje
// ponownie
// if (Global::iPause&8) //je<EFBFBD>li pauza zwi<EFBFBD>zana z brakiem komunikacji z
// if (Global::iPause&8) //jeśli pauza związana z brakiem komunikacji z
// PoKeys
// Global::iPause&=~10; //odpauzowanie pauzy PoKeys (chyba nic nie da) i
// ewentualnie klawiszowej r<EFBFBD>wnie<EFBFBD>
// ewentualnie klawiszowej również
// else
Global::iPause ^= 2; // zmiana stanu zapauzowania
if (Global::iPause) // jak pauza
Global::iTextMode = VK_F1; // to wy<EFBFBD>wietli<EFBFBD> zegar i informacj<EFBFBD>
Global::iTextMode = VK_F1; // to wyświetlić zegar i informację
break;
case VK_F7:
if (DebugModeFlag)
{ // siatki wy<EFBFBD>wietlane tyko w trybie testowym
{ // siatki wyświetlane tyko w trybie testowym
Global::bWireFrame = !Global::bWireFrame;
++Global::iReCompile; // od<EFBFBD>wie<EFBFBD>y<EFBFBD> siatki
// Ra: jeszcze usun<EFBFBD><EFBFBD> siatki ze skompilowanych obiekt<EFBFBD>w!
++Global::iReCompile; // odświeżyć siatki
// Ra: jeszcze usunąć siatki ze skompilowanych obiektów!
}
break;
}
@@ -578,9 +578,9 @@ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // instance
MSG msg; // windows message structure
BOOL done = FALSE; // bool variable to exit loop
fullscreen = true;
DeleteFile("errors.txt"); // usuni<EFBFBD>cie starego
Global::LoadIniFile("eu07.ini"); // teraz dopiero mo<EFBFBD>na przejrze<EFBFBD> plik z ustawieniami
Global::InitKeys("keys.ini"); // wczytanie mapowania klawiszy - jest na sta<EFBFBD>e
DeleteFile("errors.txt"); // usunięcie starego
Global::LoadIniFile("eu07.ini"); // teraz dopiero można przejrzeć plik z ustawieniami
Global::InitKeys("keys.ini"); // wczytanie mapowania klawiszy - jest na stałe
// hunter-271211: ukrywanie konsoli
if (Global::iWriteLogEnabled & 2)
@@ -590,7 +590,7 @@ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // instance
}
std::string commandline( lpCmdLine ); // parametry uruchomienia
if( false == commandline.empty() )
{ // analizowanie parametr<EFBFBD>w
{ // analizowanie parametr�w
cParser parser( commandline );
std::string token;
do {
@@ -609,15 +609,15 @@ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // instance
parser >> Global::asHumanCtrlVehicle;
}
else if( token == "-modifytga" )
{ // wykonanie modyfikacji wszystkich plik<EFBFBD>w TGA
{ // wykonanie modyfikacji wszystkich plików TGA
Global::iModifyTGA = -1; // specjalny tryb wykonania totalnej modyfikacji
}
else if( token == "-e3d" )
{ // wygenerowanie wszystkich plik<EFBFBD>w E3D
{ // wygenerowanie wszystkich plików E3D
if (Global::iConvertModels > 0)
Global::iConvertModels = -Global::iConvertModels; // specjalny tryb
else
Global::iConvertModels = -7; // z optymalizacj<EFBFBD>, bananami i prawid<EFBFBD>owym Opacity
Global::iConvertModels = -7; // z optymalizacją, bananami i prawidłowym Opacity
}
else
Error(
@@ -644,9 +644,9 @@ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // instance
return 0; // quit if window was not created
SetForegroundWindow(hWnd);
// McZapkie: proba przeplukania klawiatury
Console *pConsole = new Console(); // Ra: nie wiem, czy ma to sens, ale jako<EFBFBD> zainicjowac trzeba
Console *pConsole = new Console(); // Ra: nie wiem, czy ma to sens, ale jakoś zainicjowac trzeba
while (Console::Pressed(VK_F10))
Error("Keyboard buffer problem - press F10"); // na Windows 98 lubi si<EFBFBD> to pojawia<EFBFBD>
Error("Keyboard buffer problem - press F10"); // na Windows 98 lubi się to pojawiać
int iOldSpeed, iOldDelay;
SystemParametersInfo(SPI_GETKEYBOARDSPEED, 0, &iOldSpeed, 0);
SystemParametersInfo(SPI_GETKEYBOARDDELAY, 0, &iOldDelay, 0);
@@ -656,20 +656,20 @@ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // instance
WriteLog("No joystick");
if (Global::iModifyTGA < 0)
{ // tylko modyfikacja TGA, bez uruchamiania symulacji
Global::iMaxTextureSize = 64; //<EFBFBD>eby nie zamula<EFBFBD> pami<EFBFBD>ci
World.ModifyTGA(); // rekurencyjne przegl<EFBFBD>danie katalog<EFBFBD>w
Global::iMaxTextureSize = 64; //żeby nie zamulać pamięci
World.ModifyTGA(); // rekurencyjne przeglądanie katalogów
}
else
{
if (Global::iConvertModels < 0)
{
Global::iConvertModels = -Global::iConvertModels;
World.CreateE3D("models\\"); // rekurencyjne przegl<EFBFBD>danie katalog<EFBFBD>w
World.CreateE3D("models\\"); // rekurencyjne przeglądanie katalogów
World.CreateE3D("dynamic\\", true);
} // po zrobieniu E3D odpalamy normalnie sceneri<EFBFBD>, by j<EFBFBD> zobaczy<EFBFBD>
} // po zrobieniu E3D odpalamy normalnie scenerię, by ją zobaczyć
// else
//{//g<EFBFBD><EFBFBD>wna p<EFBFBD>tla programu
Console::On(); // w<EFBFBD><EFBFBD>czenie konsoli
//{//główna pętla programu
Console::On(); // włączenie konsoli
while (!done) // loop that runs while done=FALSE
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) // is there a message waiting?
@@ -689,14 +689,14 @@ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // instance
// draw the scene, watch for quit messages
// DrawGLScene()
// if (!pause)
// if (Global::bInactivePause?Global::bActive:true) //tak nie, bo spada z g<EFBFBD>ry
// if (Global::bInactivePause?Global::bActive:true) //tak nie, bo spada z góry
if (World.Update()) // Was There A Quit Received?
SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering)
else
done = true; //[F10] or DrawGLScene signalled a quit
}
}
Console::Off(); // wy<EFBFBD><EFBFBD>czenie konsoli (komunikacji zwrotnej)
Console::Off(); // wyłączenie konsoli (komunikacji zwrotnej)
}
SystemParametersInfo(SPI_SETKEYBOARDSPEED, iOldSpeed, NULL, 0);
SystemParametersInfo(SPI_SETKEYBOARDDELAY, iOldDelay, NULL, 0);
@@ -705,6 +705,3 @@ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // instance
KillGLWindow(); // kill the window
return (msg.wParam); // exit the program
}