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Fog applied to line objects.
This commit is contained in:
9
shaders/apply_fog.glsl
Normal file
9
shaders/apply_fog.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
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vec3 apply_fog(vec3 color)
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{
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float sun_amount = 0.0;
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if (lights_count >= 1U && lights[0].type == LIGHT_DIR)
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sun_amount = max(dot(normalize(f_pos.xyz), normalize(-lights[0].dir)), 0.0);
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||||||
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vec3 fog_color_v = mix(fog_color, lights[0].color, pow(sun_amount, 30.0));
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||||||
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float fog_amount_v = 1.0 - min(1.0, exp(-length(f_pos.xyz) * fog_density));
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||||||
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return mix(color, fog_color_v, fog_amount_v);
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||||||
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}
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@@ -1,3 +1,5 @@
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#include <apply_fog.glsl>
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float calc_shadow()
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float calc_shadow()
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{
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{
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#if SHADOWMAP_ENABLED
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#if SHADOWMAP_ENABLED
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@@ -23,16 +25,6 @@ float calc_shadow()
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#endif
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#endif
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}
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}
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||||||
vec3 apply_fog(vec3 color)
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||||||
{
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||||||
float sun_amount = 0.0;
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||||||
if (lights_count >= 1U && lights[0].type == LIGHT_DIR)
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||||||
sun_amount = max(dot(normalize(f_pos.xyz), normalize(-lights[0].dir)), 0.0);
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||||||
vec3 fog_color_v = mix(fog_color, lights[0].color, pow(sun_amount, 30.0));
|
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||||||
float fog_amount_v = 1.0 - min(1.0, exp(-length(f_pos.xyz) * fog_density));
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||||||
return mix(color, fog_color_v, fog_amount_v);
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||||||
}
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||||||
// [0] - diffuse, [1] - specular
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// [0] - diffuse, [1] - specular
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// do magic here
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// do magic here
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||||||
vec2 calc_light(vec3 light_dir)
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vec2 calc_light(vec3 light_dir)
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@@ -1,5 +1,6 @@
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#include <common>
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#include <common>
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in vec4 f_pos;
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in vec4 f_clip_pos;
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in vec4 f_clip_pos;
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in vec4 f_clip_future_pos;
|
in vec4 f_clip_future_pos;
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||||||
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||||||
@@ -9,10 +10,11 @@ layout(location = 1) out vec4 out_motion;
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|||||||
#endif
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#endif
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||||||
#include <tonemapping.glsl>
|
#include <tonemapping.glsl>
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#include <apply_fog.glsl>
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void main()
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void main()
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{
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{
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vec4 color = vec4(pow(param[0].rgb, vec3(2.2)), param[0].a);
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vec4 color = vec4(apply_fog(pow(param[0].rgb, vec3(2.2))), param[0].a);
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||||||
#if POSTFX_ENABLED
|
#if POSTFX_ENABLED
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||||||
out_color = color;
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out_color = color;
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#else
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#else
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@@ -6,9 +6,11 @@ layout(location = 2) in vec2 v_coord;
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out vec4 f_clip_pos;
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out vec4 f_clip_pos;
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out vec4 f_clip_future_pos;
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out vec4 f_clip_future_pos;
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||||||
|
out vec4 f_pos;
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||||||
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void main()
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void main()
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{
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{
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f_pos = modelview * vec4(v_vert, 1.0f);
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||||||
f_clip_pos = (projection * modelview) * vec4(v_vert, 1.0f);
|
f_clip_pos = (projection * modelview) * vec4(v_vert, 1.0f);
|
||||||
f_clip_future_pos = (projection * future * modelview) * vec4(v_vert, 1.0f);
|
f_clip_future_pos = (projection * future * modelview) * vec4(v_vert, 1.0f);
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||||||
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