17
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-10-29 16:17:29 +01:00

refactor(sonar): make narrowing conversions explicit (cpp:S5276)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
jerrrrycho
2026-10-10 15:16:28 +02:00
parent 80464d0bc1
commit 8c23c1fe2b
53 changed files with 468 additions and 468 deletions

View File

@@ -67,8 +67,8 @@ bool TSegment::Init(glm::dvec3 &NewPoint1, glm::dvec3 NewCPointOut, glm::dvec3 N
CPointIn = NewCPointIn;
Point2 = NewPoint2;
// poprawienie przechyłki
fRoll1 = glm::radians(fNewRoll1); // Ra: przeliczone jest bardziej przydatne do obliczeń
fRoll2 = glm::radians(fNewRoll2);
fRoll1 = static_cast<float>(glm::radians(fNewRoll1)); // Ra: przeliczone jest bardziej przydatne do obliczeń
fRoll2 = static_cast<float>(glm::radians(fNewRoll2));
bCurve = bIsCurve;
if (Global.bRollFix)
{ // Ra: poprawianie przechyłki
@@ -85,7 +85,7 @@ bool TSegment::Init(glm::dvec3 &NewPoint1, glm::dvec3 NewCPointOut, glm::dvec3 N
Point1.y += w1; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
if (bCurve)
CPointOut.y += w1; // prosty ma wektory jednostkowe
pOwner->MovedUp1(w1); // zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
pOwner->MovedUp1(static_cast<float>(w1)); // zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
}
if (fRoll2 != 0.f)
{
@@ -125,7 +125,7 @@ bool TSegment::Init(glm::dvec3 &NewPoint1, glm::dvec3 NewCPointOut, glm::dvec3 N
fStep = fLength / ( 3.0 * Global.SplineFidelity );
}
// iSegCount = static_cast<int>( std::ceil( fLength / fStep ) ); // potrzebne do VBO
iSegCount = pOwner->eType == tt_Switch ? 6 * Global.SplineFidelity : static_cast<int>(std::ceil(fLength / fStep)); // potrzebne do VBO
iSegCount = pOwner->eType == tt_Switch ? static_cast<int>(6 * Global.SplineFidelity) : static_cast<int>(std::ceil(fLength / fStep)); // potrzebne do VBO
fStep = fLength / iSegCount; // update step to equalize size of individual pieces
@@ -267,7 +267,7 @@ double TSegment::ComputeLength() const // McZapkie-150503: dlugosc miedzy punkta
double l = 0;
glm::dvec3 last{0, 0, 0}; // długość liczona po przesunięciu odcinka do początku układu
glm::dvec3 tmp = Point2 - Point1;
int m = 20.0 * glm::length(tmp); // było zawsze do 10000, teraz jest liczone odcinkami po około 5cm
int m = static_cast<int>(20.0 * glm::length(tmp)); // było zawsze do 10000, teraz jest liczone odcinkami po około 5cm
for (int i = 1; i <= m; i++)
{
t = double(i) / double(m); // wyznaczenie parametru na krzywej z przedziału (0,1>
@@ -372,22 +372,22 @@ void TSegment::RaPositionGet(double const fDistance, glm::dvec3 &position, glm::
auto const t = FastGetTFromS(fDistance); // aproksymacja dystansu na krzywej Beziera na parametr (t)
position = FastGetPoint( t );
// przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
rotation.x = std::lerp( fRoll1, fRoll2, t );
rotation.x = static_cast<float>(std::lerp( fRoll1, fRoll2, t ));
// pochodna
auto const tangent = GetFirstDerivative( t );
// pochylenie krzywej (w pionie)
rotation.y = std::atan( tangent.y );
rotation.y = static_cast<float>(std::atan( tangent.y ));
// kierunek krzywej w planie
rotation.z = -std::atan2( tangent.x, tangent.z );
rotation.z = static_cast<float>(-std::atan2( tangent.x, tangent.z ));
}
else {
// wyliczenie dla odcinka prostego jest prostsze
auto const t = fDistance / fLength; // zerowych torów nie ma
position = FastGetPoint( t );
// przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
rotation.x = std::lerp( fRoll1, fRoll2, t );
rotation.y = fStoop; // pochylenie toru prostego
rotation.z = fDirection; // kierunek toru w planie
rotation.x = static_cast<float>(std::lerp( fRoll1, fRoll2, t ));
rotation.y = static_cast<float>(fStoop); // pochylenie toru prostego
rotation.z = static_cast<float>(fDirection); // kierunek toru w planie
}
};
@@ -420,20 +420,20 @@ bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, glm::dvec3 const &Origin,
float t;
float fEnd;
auto const iNumShapePoints = Transition ? ShapePoints.size() / 2 : ShapePoints.size();
float const texturelength = fTextureLength * Texturescale;
float const texturescale = Texturescale;
float const texturelength = static_cast<float>(fTextureLength * Texturescale);
float const texturescale = static_cast<float>(Texturescale);
float m1;
float jmm1;
float m2;
float jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
step = fStep;
step = static_cast<float>(fStep);
tv1 = 1.0; // Ra: to by można było wyliczać dla odcinka, wyglądało by lepiej
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
s = static_cast<float>(fStep * iSkip); // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
int i = iSkip; // domyślnie 0
t = fTsBuffer[ i ]; // tabela wattości t dla segmentów
t = static_cast<float>(fTsBuffer[ i ]); // tabela wattości t dla segmentów
// BUG: length of spline can be 0, we should skip geometry generation for such cases
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
fOffset = static_cast<float>(0.1 / fLength); // pierwsze 10cm
pos1 = glm::dvec3{ FastGetPoint( t ) - Origin }; // wektor początku segmentu
dir = glm::dvec3{ FastGetDirection( t, fOffset ) }; // wektor kierunku
parallel1 = glm::vec3{ -dir.z, 0.f, dir.x }; // wektor poprzeczny
@@ -444,11 +444,11 @@ bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, glm::dvec3 const &Origin,
parallel1 = glm::normalize( parallel1 );
if( iEnd == 0 )
iEnd = iSegCount;
fEnd = fLength * double( iEnd ) / double( iSegCount );
fEnd = static_cast<float>(fLength * double( iEnd ) / double( iSegCount ));
/*
m2 = s / fEnd;
*/
m2 = static_cast<float>( i - iSkip ) / ( iEnd - iSkip );
m2 = static_cast<float>( i - iSkip ) / ( static_cast<float>(iEnd - iSkip) );
jmm2 = 1.f - m2;
@@ -461,7 +461,7 @@ bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, glm::dvec3 const &Origin,
/*
m2 = s / fEnd;
*/
m2 = static_cast<float>( i - iSkip ) / ( iEnd - iSkip );
m2 = static_cast<float>( i - iSkip ) / ( static_cast<float>(iEnd - iSkip) );
jmm2 = 1.f - m2; // nowa pozycja
if( i == iEnd ) { // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
@@ -478,7 +478,7 @@ bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, glm::dvec3 const &Origin,
tv1 = clamp_circular( tv1, 1.0f );
tv2 = tv1 - step / texturelength; // mapowanie na końcu segmentu
t = fTsBuffer[ i ]; // szybsze od GetTFromS(s);
t = static_cast<float>(fTsBuffer[ i ]); // szybsze od GetTFromS(s);
pos2 = glm::dvec3{ FastGetPoint( t ) - Origin };
dir = glm::dvec3{ FastGetDirection( t, fOffset ) }; // nowy wektor kierunku
parallel2 = glm::vec3{ -dir.z, 0.f, dir.x }; // wektor poprzeczny
@@ -565,7 +565,7 @@ bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, glm::dvec3 const &Origin,
void TSegment::render_lines(std::vector<gfx::basic_vertex> &out, float quality) const
{
float step = 1.0f / iSegCount / quality;
float step = 1.0f / static_cast<float>(iSegCount) / quality;
float x;
@@ -586,7 +586,7 @@ void TSegment::render_lines(std::vector<gfx::basic_vertex> &out, float quality)
glm::vec3 TSegment::get_nearest_point(const glm::dvec3 &point, float quality) const
{
float step = 1.0f / iSegCount / quality;
float step = 1.0f / static_cast<float>(iSegCount) / quality;
float x;