mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-07-21 13:39:18 +02:00
merge2 (incomplete)
This commit is contained in:
283
Model3d.h
283
Model3d.h
@@ -7,8 +7,7 @@ obtain one at
|
||||
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#ifndef Model3dH
|
||||
#define Model3dH
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "GL/glew.h"
|
||||
#include "Parser.h"
|
||||
@@ -19,82 +18,6 @@ http://mozilla.org/MPL/2.0/.
|
||||
|
||||
using namespace Math3D;
|
||||
|
||||
struct GLVERTEX
|
||||
{
|
||||
vector3 Point;
|
||||
vector3 Normal;
|
||||
float tu, tv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TMaterialColor
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
TMaterialColor() {};
|
||||
TMaterialColor(char V)
|
||||
{
|
||||
r = g = b = V;
|
||||
};
|
||||
// TMaterialColor(double R, double G, double B)
|
||||
TMaterialColor(char R, char G, char B)
|
||||
{
|
||||
r = R;
|
||||
g = G;
|
||||
b = B;
|
||||
};
|
||||
|
||||
char r, g, b;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
|
||||
struct TMaterial
|
||||
{
|
||||
int ID;
|
||||
AnsiString Name;
|
||||
//McZapkie-240702: lepiej uzywac wartosci float do opisu koloru bo funkcje opengl chyba tego na ogol
|
||||
uzywaja
|
||||
float Ambient[4];
|
||||
float Diffuse[4];
|
||||
float Specular[4];
|
||||
float Transparency;
|
||||
GLuint TextureID;
|
||||
};
|
||||
*/
|
||||
/*
|
||||
struct THitBoxContainer
|
||||
{
|
||||
TPlane Planes[6];
|
||||
int Index;
|
||||
inline void Reset() { Planes[0]= TPlane(vector3(0,0,0),0.0f); };
|
||||
inline bool Inside(vector3 Point)
|
||||
{
|
||||
bool Hit= true;
|
||||
|
||||
if (Planes[0].Defined())
|
||||
for (int i=0; i<6; i++)
|
||||
{
|
||||
if (Planes[i].GetSide(Point)>0)
|
||||
{
|
||||
Hit= false;
|
||||
break;
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
else return(false);
|
||||
return(Hit);
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/* Ra: tego nie będziemy już używać, bo można wycisnąć więcej
|
||||
typedef enum
|
||||
{smt_Unknown, //nieznany
|
||||
smt_Mesh, //siatka
|
||||
smt_Point,
|
||||
smt_FreeSpotLight, //punkt świetlny
|
||||
smt_Text, //generator tekstu
|
||||
smt_Stars //wiele punktów świetlnych
|
||||
} TSubModelType;
|
||||
*/
|
||||
// Ra: specjalne typy submodeli, poza tym GL_TRIANGLES itp.
|
||||
const int TP_ROTATOR = 256;
|
||||
const int TP_FREESPOTLIGHT = 257;
|
||||
@@ -127,24 +50,24 @@ enum TAnimType // rodzaj animacji
|
||||
at_Undefined = 0x800000FF // animacja chwilowo nieokreślona
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TModel3d;
|
||||
|
||||
class TSubModel
|
||||
{ // klasa submodelu - pojedyncza siatka, punkt świetlny albo grupa punktów
|
||||
//m7todo: zrobić normalną serializację
|
||||
|
||||
friend class opengl_renderer;
|
||||
friend class TModel3d; // temporary workaround. TODO: clean up class content/hierarchy
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int iNext;
|
||||
int iChild;
|
||||
int eType; // Ra: modele binarne dają więcej możliwości niż mesh złożony z trójkątów
|
||||
int iName; // numer łańcucha z nazwą submodelu, albo -1 gdy anonimowy
|
||||
int iNext{ NULL };
|
||||
int iChild{ NULL };
|
||||
int eType{ TP_ROTATOR }; // Ra: modele binarne dają więcej możliwości niż mesh złożony z trójkątów
|
||||
int iName{ -1 }; // numer łańcucha z nazwą submodelu, albo -1 gdy anonimowy
|
||||
public: // chwilowo
|
||||
TAnimType b_Anim;
|
||||
TAnimType b_Anim{ at_None };
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int iFlags; // flagi informacyjne:
|
||||
int iFlags{ 0x0200 }; // bit 9=1: submodel został utworzony a nie ustawiony na wczytany plik
|
||||
// flagi informacyjne:
|
||||
// bit 0: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 0
|
||||
// bit 1: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 1
|
||||
// bit 2: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 2
|
||||
@@ -159,94 +82,85 @@ private:
|
||||
// bit 15: =1 wymagane przechowanie macierzy (transform niejedynkowy)
|
||||
union
|
||||
{ // transform, nie każdy submodel musi mieć
|
||||
float4x4 *fMatrix; // pojedyncza precyzja wystarcza
|
||||
// matrix4x4 *dMatrix; //do testu macierz podwójnej precyzji
|
||||
float4x4 *fMatrix = nullptr; // pojedyncza precyzja wystarcza
|
||||
int iMatrix; // w pliku binarnym jest numer matrycy
|
||||
};
|
||||
int iNumVerts; // ilość wierzchołków (1 dla FreeSpotLight)
|
||||
int iNumVerts{ -1 }; // ilość wierzchołków (1 dla FreeSpotLight)
|
||||
int tVboPtr; // początek na liście wierzchołków albo indeksów
|
||||
int iTexture; // numer nazwy tekstury, -1 wymienna, 0 brak
|
||||
float fVisible; // próg jasności światła do załączenia submodelu
|
||||
float fLight; // próg jasności światła do zadziałania selfillum
|
||||
float f4Ambient[4];
|
||||
float f4Diffuse[4]; // float ze względu na glMaterialfv()
|
||||
float f4Specular[4];
|
||||
float f4Emision[4];
|
||||
float fWireSize; // nie używane, ale wczytywane
|
||||
float fSquareMaxDist;
|
||||
float fSquareMinDist;
|
||||
int iTexture{ 0 }; // numer nazwy tekstury, -1 wymienna, 0 brak
|
||||
float fVisible{ 0.0f }; // próg jasności światła do załączenia submodelu
|
||||
float fLight{ -1.0f }; // próg jasności światła do zadziałania selfillum
|
||||
glm::vec4
|
||||
f4Ambient{ 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f },
|
||||
f4Diffuse{ 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f },
|
||||
f4Specular{ 0.0f,0.0f,0.0f,1.0f },
|
||||
f4Emision{ 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f };
|
||||
float fWireSize{ 0.0f }; // nie używane, ale wczytywane
|
||||
float fSquareMaxDist{ 10000.0f * 10000.0f };
|
||||
float fSquareMinDist{ 0.0f };
|
||||
// McZapkie-050702: parametry dla swiatla:
|
||||
float fNearAttenStart;
|
||||
float fNearAttenEnd;
|
||||
bool bUseNearAtten; // te 3 zmienne okreslaja rysowanie aureoli wokol zrodla swiatla
|
||||
int iFarAttenDecay; // ta zmienna okresla typ zaniku natezenia swiatla (0:brak, 1,2: potega 1/R)
|
||||
float fFarDecayRadius; // normalizacja j.w.
|
||||
float fCosFalloffAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać światło
|
||||
float fCosHotspotAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać aureolę i zwiększone natężenie światła
|
||||
float fCosViewAngle; // cos kata pod jakim sie teraz patrzy
|
||||
float fNearAttenStart{ 40.0f };
|
||||
float fNearAttenEnd{ 80.0f };
|
||||
bool bUseNearAtten{ false }; // te 3 zmienne okreslaja rysowanie aureoli wokol zrodla swiatla
|
||||
int iFarAttenDecay{ 0 }; // ta zmienna okresla typ zaniku natezenia swiatla (0:brak, 1,2: potega 1/R)
|
||||
float fFarDecayRadius{ 100.0f }; // normalizacja j.w.
|
||||
float fCosFalloffAngle{ 0.5f }; // cosinus kąta stożka pod którym widać światło
|
||||
float fCosHotspotAngle{ 0.3f }; // cosinus kąta stożka pod którym widać aureolę i zwiększone natężenie światła
|
||||
float fCosViewAngle{ 0.0f }; // cos kata pod jakim sie teraz patrzy
|
||||
|
||||
TSubModel *Next;
|
||||
TSubModel *Child;
|
||||
TSubModel *Next{ nullptr };
|
||||
TSubModel *Child{ nullptr };
|
||||
/*
|
||||
intptr_t iVboPtr;
|
||||
texture_manager::size_type TextureID; // numer tekstury, -1 wymienna, 0 brak
|
||||
bool bWire; // nie używane, ale wczytywane
|
||||
// short TexAlpha; //Ra: nie używane już
|
||||
*/
|
||||
geometry_handle m_geometry{ NULL, NULL }; // geometry of the submodel
|
||||
texture_handle TextureID{ NULL }; // numer tekstury, -1 wymienna, 0 brak
|
||||
bool bWire{ false }; // nie używane, ale wczytywane
|
||||
/*
|
||||
GLuint uiDisplayList; // roboczy numer listy wyświetlania
|
||||
float Opacity; // nie używane, ale wczytywane //m7todo: wywalić to
|
||||
// ABu: te same zmienne, ale zdublowane dla Render i RenderAlpha,
|
||||
// bo sie chrzanilo przemieszczanie obiektow.
|
||||
// Ra: już się nie chrzani
|
||||
float f_Angle;
|
||||
float3 v_RotateAxis;
|
||||
float3 v_Angles;
|
||||
*/
|
||||
float Opacity{ 1.0f };
|
||||
float f_Angle{ 0.0f };
|
||||
float3 v_RotateAxis{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
|
||||
float3 v_Angles { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
|
||||
|
||||
public: // chwilowo
|
||||
float3 v_TransVector;
|
||||
float8 *Vertices; // roboczy wskaźnik - wczytanie T3D do VBO
|
||||
size_t iAnimOwner; // roboczy numer egzemplarza, który ustawił animację
|
||||
TAnimType b_aAnim; // kody animacji oddzielnie, bo zerowane
|
||||
float3 v_TransVector{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
|
||||
/*
|
||||
basic_vertex *Vertices; // roboczy wskaźnik - wczytanie T3D do VBO
|
||||
*/
|
||||
vertex_array Vertices;
|
||||
size_t iAnimOwner{ NULL }; // roboczy numer egzemplarza, który ustawił animację
|
||||
TAnimType b_aAnim{ at_None }; // kody animacji oddzielnie, bo zerowane
|
||||
public:
|
||||
float4x4 *mAnimMatrix; // macierz do animacji kwaternionowych (należy do AnimContainer)
|
||||
float4x4 *mAnimMatrix{ nullptr }; // macierz do animacji kwaternionowych (należy do AnimContainer)
|
||||
public:
|
||||
TSubModel **
|
||||
smLetter; // wskaźnik na tablicę submdeli do generoania tekstu (docelowo zapisać do E3D)
|
||||
TSubModel *Parent; // nadrzędny, np. do wymnażania macierzy
|
||||
int iVisible; // roboczy stan widoczności
|
||||
// AnsiString asTexture; //robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym
|
||||
// AnsiString asName; //robocza nazwa
|
||||
TSubModel **smLetter{ nullptr }; // wskaźnik na tablicę submdeli do generoania tekstu (docelowo zapisać do E3D)
|
||||
TSubModel *Parent{ nullptr }; // nadrzędny, np. do wymnażania macierzy
|
||||
int iVisible{ 1 }; // roboczy stan widoczności
|
||||
std::string pTexture; // robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym
|
||||
std::string pName; // robocza nazwa
|
||||
private:
|
||||
// int SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f,DWORD dwMask,vector3 *pt,GLVERTEX
|
||||
// *Vertices);
|
||||
int SeekFaceNormal(unsigned int *Masks, int f, unsigned int dwMask, float3 *pt, float8 *Vertices);
|
||||
int SeekFaceNormal( std::vector<unsigned int> const &Masks, int const Startface, unsigned int const Mask, glm::vec3 const &Position, vertex_array const &Vertices );
|
||||
void RaAnimation(glm::mat4 &m, TAnimType a);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
static size_t iInstance; // identyfikator egzemplarza, który aktualnie renderuje model
|
||||
static texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId;
|
||||
static texture_handle const *ReplacableSkinId;
|
||||
static int iAlpha; // maska bitowa dla danego przebiegu
|
||||
static double fSquareDist;
|
||||
static TModel3d *pRoot;
|
||||
static std::string *pasText; // tekst dla wyświetlacza (!!!! do przemyślenia)
|
||||
TSubModel();
|
||||
~TSubModel();
|
||||
void FirstInit();
|
||||
int Load(cParser &Parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic);
|
||||
int Load(cParser &Parser, TModel3d *Model, /*int Pos,*/ bool dynamic);
|
||||
void ChildAdd(TSubModel *SubModel);
|
||||
void NextAdd(TSubModel *SubModel);
|
||||
TSubModel * NextGet()
|
||||
{
|
||||
return Next;
|
||||
};
|
||||
TSubModel * ChildGet()
|
||||
{
|
||||
return Child;
|
||||
};
|
||||
int TriangleAdd(TModel3d *m, texture_manager::size_type tex, int tri);
|
||||
float8 * TrianglePtr(int tex, int pos, int *la, int *ld, int *ls);
|
||||
// float8* TrianglePtr(const char *tex,int tri);
|
||||
// void SetRotate(vector3 vNewRotateAxis,float fNewAngle);
|
||||
TSubModel * NextGet() { return Next; };
|
||||
TSubModel * ChildGet() { return Child; };
|
||||
int TriangleAdd(TModel3d *m, texture_handle tex, int tri);
|
||||
/*
|
||||
basic_vertex * TrianglePtr(int tex, int pos, glm::vec3 const &Ambient, glm::vec3 const &Diffuse, glm::vec3 const &Specular );
|
||||
*/
|
||||
void SetRotate(float3 vNewRotateAxis, float fNewAngle);
|
||||
void SetRotateXYZ(vector3 vNewAngles);
|
||||
void SetRotateXYZ(float3 vNewAngles);
|
||||
@@ -255,18 +169,10 @@ public:
|
||||
void SetRotateIK1(float3 vNewAngles);
|
||||
TSubModel * GetFromName(std::string const &search, bool i = true);
|
||||
TSubModel * GetFromName(char const *search, bool i = true);
|
||||
// inline matrix4x4* GetMatrix() {return dMatrix;};
|
||||
inline float4x4 * GetMatrix()
|
||||
{
|
||||
return fMatrix;
|
||||
};
|
||||
// matrix4x4* GetTransform() {return Matrix;};
|
||||
inline void Hide()
|
||||
{
|
||||
iVisible = 0;
|
||||
};
|
||||
void RaArrayFill(CVertNormTex *Vert);
|
||||
// void Render();
|
||||
inline float4x4 * GetMatrix() { return fMatrix; };
|
||||
inline void Hide() { iVisible = 0; };
|
||||
|
||||
void create_geometry( std::size_t &Dataoffset, geometrybank_handle const &Bank );
|
||||
int FlagsCheck();
|
||||
void WillBeAnimated()
|
||||
{
|
||||
@@ -274,26 +180,18 @@ public:
|
||||
iFlags |= 0x4000;
|
||||
};
|
||||
void InitialRotate(bool doit);
|
||||
void DisplayLists();
|
||||
void BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, float8 *v,
|
||||
std::vector<std::string> *t, std::vector<std::string> *n, bool dynamic);
|
||||
void ReplacableSet(texture_manager::size_type const *r, int a)
|
||||
void BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, std::vector<std::string> *t, std::vector<std::string> *n, bool dynamic);
|
||||
void ReplacableSet(texture_handle const *r, int a)
|
||||
{
|
||||
ReplacableSkinId = r;
|
||||
iAlpha = a;
|
||||
};
|
||||
void TextureNameSet(const char *n);
|
||||
void NameSet(const char *n);
|
||||
void TextureNameSet( std::string const &Name );
|
||||
void NameSet( std::string const &Name );
|
||||
// Ra: funkcje do budowania terenu z E3D
|
||||
int Flags()
|
||||
{
|
||||
return iFlags;
|
||||
};
|
||||
void UnFlagNext()
|
||||
{
|
||||
iFlags &= 0x00FFFFFF;
|
||||
};
|
||||
void ColorsSet(int *a, int *d, int *s);
|
||||
int Flags() { return iFlags; };
|
||||
void UnFlagNext() { iFlags &= 0x00FFFFFF; };
|
||||
void ColorsSet( glm::vec3 const &Ambient, glm::vec3 const &Diffuse, glm::vec3 const &Specular );
|
||||
inline float3 Translation1Get()
|
||||
{
|
||||
return fMatrix ? *(fMatrix->TranslationGet()) + v_TransVector : v_TransVector;
|
||||
@@ -307,15 +205,17 @@ public:
|
||||
return TextureID;
|
||||
}
|
||||
void ParentMatrix(float4x4 *m);
|
||||
float MaxY(const float4x4 &m);
|
||||
float MaxY( float4x4 const &m );
|
||||
void AdjustDist();
|
||||
|
||||
void deserialize(std::istream&);
|
||||
void TSubModel::serialize(std::ostream&,
|
||||
void serialize(std::ostream&,
|
||||
std::vector<TSubModel*>&,
|
||||
std::vector<std::string>&,
|
||||
std::vector<std::string>&,
|
||||
std::vector<float4x4>&);
|
||||
void serialize_geometry( std::ostream &Output );
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TModel3d : public CMesh
|
||||
@@ -323,9 +223,6 @@ class TModel3d : public CMesh
|
||||
friend class opengl_renderer;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// TMaterial *Materials;
|
||||
// int MaterialsCount; //Ra: nie używane
|
||||
// bool TractionPart; //Ra: nie używane
|
||||
TSubModel *Root; // drzewo submodeli
|
||||
int iFlags; // Ra: czy submodele mają przezroczyste tekstury
|
||||
public: // Ra: tymczasowo
|
||||
@@ -338,39 +235,23 @@ private:
|
||||
std::string asBinary; // nazwa pod którą zapisać model binarny
|
||||
std::string m_filename;
|
||||
public:
|
||||
inline TSubModel * GetSMRoot()
|
||||
{
|
||||
return (Root);
|
||||
};
|
||||
// double Radius; //Ra: nie używane
|
||||
inline TSubModel * GetSMRoot() { return (Root); };
|
||||
TModel3d();
|
||||
TModel3d(char *FileName);
|
||||
~TModel3d();
|
||||
TSubModel * GetFromName(const char *sName);
|
||||
// TMaterial* GetMaterialFromName(char *sName);
|
||||
TSubModel * AddToNamed(const char *Name, TSubModel *SubModel);
|
||||
void AddTo(TSubModel *tmp, TSubModel *SubModel);
|
||||
void LoadFromTextFile(std::string const &FileName, bool dynamic);
|
||||
void LoadFromBinFile(std::string const &FileName, bool dynamic);
|
||||
bool LoadFromFile(std::string const &FileName, bool dynamic);
|
||||
void SaveToBinFile(char const *FileName);
|
||||
void SaveToBinFile(std::string const &FileName);
|
||||
void BreakHierarhy();
|
||||
// inline int GetSubModelsCount() { return (SubModelsCount); };
|
||||
int Flags() const
|
||||
{
|
||||
return iFlags;
|
||||
};
|
||||
int Flags() const { return iFlags; };
|
||||
void Init();
|
||||
std::string NameGet()
|
||||
{
|
||||
// return Root ? Root->pName : NULL;
|
||||
return m_filename;
|
||||
};
|
||||
std::string NameGet() { return m_filename; };
|
||||
int TerrainCount();
|
||||
TSubModel * TerrainSquare(int n);
|
||||
void TerrainRenderVBO(int n);
|
||||
void deserialize(std::istream &s, size_t size, bool dynamic);
|
||||
};
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user