mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-07-21 14:49:19 +02:00
Remove __fastcall calling convention
This commit is contained in:
804
Model3d.h
804
Model3d.h
@@ -1,402 +1,402 @@
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
#ifndef Model3dH
|
||||
#define Model3dH
|
||||
|
||||
#include "opengl/glew.h"
|
||||
#include "Parser.h"
|
||||
#include "dumb3d.h"
|
||||
using namespace Math3D;
|
||||
#include "Float3d.h"
|
||||
#include "VBO.h"
|
||||
|
||||
struct GLVERTEX
|
||||
{
|
||||
vector3 Point;
|
||||
vector3 Normal;
|
||||
float tu, tv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TStringPack
|
||||
{
|
||||
char *data;
|
||||
//+0 - 4 bajty: typ kromki
|
||||
//+4 - 4 bajty: długość łącznie z nagłówkiem
|
||||
//+8 - obszar łańcuchów znakowych, każdy zakończony zerem
|
||||
int *index;
|
||||
//+0 - 4 bajty: typ kromki
|
||||
//+4 - 4 bajty: długość łącznie z nagłówkiem
|
||||
//+8 - tabela indeksów
|
||||
public:
|
||||
char *String(int n);
|
||||
char *StringAt(int n) { return data + 9 + n; };
|
||||
__fastcall TStringPack()
|
||||
{
|
||||
data = NULL;
|
||||
index = NULL;
|
||||
};
|
||||
void __fastcall Init(char *d) { data = d; };
|
||||
void __fastcall InitIndex(int *i) { index = i; };
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TMaterialColor
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
__fastcall TMaterialColor(){};
|
||||
__fastcall TMaterialColor(char V) { r = g = b = V; };
|
||||
// __fastcall TMaterialColor(double R, double G, double B)
|
||||
__fastcall TMaterialColor(char R, char G, char B)
|
||||
{
|
||||
r = R;
|
||||
g = G;
|
||||
b = B;
|
||||
};
|
||||
|
||||
char r, g, b;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
|
||||
struct TMaterial
|
||||
{
|
||||
int ID;
|
||||
AnsiString Name;
|
||||
//McZapkie-240702: lepiej uzywac wartosci float do opisu koloru bo funkcje opengl chyba tego na ogol
|
||||
uzywaja
|
||||
float Ambient[4];
|
||||
float Diffuse[4];
|
||||
float Specular[4];
|
||||
float Transparency;
|
||||
GLuint TextureID;
|
||||
};
|
||||
*/
|
||||
/*
|
||||
struct THitBoxContainer
|
||||
{
|
||||
TPlane Planes[6];
|
||||
int Index;
|
||||
inline void __fastcall Reset() { Planes[0]= TPlane(vector3(0,0,0),0.0f); };
|
||||
inline bool __fastcall Inside(vector3 Point)
|
||||
{
|
||||
bool Hit= true;
|
||||
|
||||
if (Planes[0].Defined())
|
||||
for (int i=0; i<6; i++)
|
||||
{
|
||||
if (Planes[i].GetSide(Point)>0)
|
||||
{
|
||||
Hit= false;
|
||||
break;
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
else return(false);
|
||||
return(Hit);
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/* Ra: tego nie będziemy już używać, bo można wycisnąć więcej
|
||||
typedef enum
|
||||
{smt_Unknown, //nieznany
|
||||
smt_Mesh, //siatka
|
||||
smt_Point,
|
||||
smt_FreeSpotLight, //punkt świetlny
|
||||
smt_Text, //generator tekstu
|
||||
smt_Stars //wiele punktów świetlnych
|
||||
} TSubModelType;
|
||||
*/
|
||||
// Ra: specjalne typy submodeli, poza tym GL_TRIANGLES itp.
|
||||
const int TP_ROTATOR = 256;
|
||||
const int TP_FREESPOTLIGHT = 257;
|
||||
const int TP_STARS = 258;
|
||||
const int TP_TEXT = 259;
|
||||
|
||||
enum TAnimType // rodzaj animacji
|
||||
{
|
||||
at_None, // brak
|
||||
at_Rotate, // obrót względem wektora o kąt
|
||||
at_RotateXYZ, // obrót względem osi o kąty
|
||||
at_Translate, // przesunięcie
|
||||
at_SecondsJump, // sekundy z przeskokiem
|
||||
at_MinutesJump, // minuty z przeskokiem
|
||||
at_HoursJump, // godziny z przeskokiem 12h/360°
|
||||
at_Hours24Jump, // godziny z przeskokiem 24h/360°
|
||||
at_Seconds, // sekundy płynnie
|
||||
at_Minutes, // minuty płynnie
|
||||
at_Hours, // godziny płynnie 12h/360°
|
||||
at_Hours24, // godziny płynnie 24h/360°
|
||||
at_Billboard, // obrót w pionie do kamery
|
||||
at_Wind, // ruch pod wpływem wiatru
|
||||
at_Sky, // animacja nieba
|
||||
at_IK = 0x100, // odwrotna kinematyka - submodel sterujący (np. staw skokowy)
|
||||
at_IK11 = 0x101, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do sterowango (np. stopa)
|
||||
at_IK21 = 0x102, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do sterowango (np. podudzie)
|
||||
at_IK22 = 0x103, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do nadrzędnego sterowango (np. udo)
|
||||
at_Digital = 0x200, // dziesięciocyfrowy licznik mechaniczny (z cylindrami)
|
||||
at_DigiClk = 0x201, // zegar cyfrowy jako licznik na dziesięciościanach
|
||||
at_Undefined = 0x800000FF // animacja chwilowo nieokreślona
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TModel3d;
|
||||
class TSubModelInfo;
|
||||
|
||||
class TSubModel
|
||||
{ // klasa submodelu - pojedyncza siatka, punkt świetlny albo grupa punktów
|
||||
// Ra: ta klasa ma mieć wielkość 256 bajtów, aby pokryła się z formatem binarnym
|
||||
// Ra: nie przestawiać zmiennych, bo wczytują się z pliku binarnego!
|
||||
private:
|
||||
TSubModel *Next;
|
||||
TSubModel *Child;
|
||||
int eType; // Ra: modele binarne dają więcej możliwości niż mesh złożony z trójkątów
|
||||
int iName; // numer łańcucha z nazwą submodelu, albo -1 gdy anonimowy
|
||||
public: // chwilowo
|
||||
TAnimType b_Anim;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int iFlags; // flagi informacyjne:
|
||||
// bit 0: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 0
|
||||
// bit 1: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 1
|
||||
// bit 2: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 2
|
||||
// bit 3: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 3
|
||||
// bit 4: =1 rysowany w fazie nieprzezroczystych (stała tekstura albo brak)
|
||||
// bit 5: =1 rysowany w fazie przezroczystych (stała tekstura)
|
||||
// bit 7: =1 ta sama tekstura, co poprzedni albo nadrzędny
|
||||
// bit 8: =1 wierzchołki wyświetlane z indeksów
|
||||
// bit 9: =1 wczytano z pliku tekstowego (jest właścicielem tablic)
|
||||
// bit 13: =1 wystarczy przesunięcie zamiast mnożenia macierzy (trzy jedynki)
|
||||
// bit 14: =1 wymagane przechowanie macierzy (animacje)
|
||||
// bit 15: =1 wymagane przechowanie macierzy (transform niejedynkowy)
|
||||
union
|
||||
{ // transform, nie każdy submodel musi mieć
|
||||
float4x4 *fMatrix; // pojedyncza precyzja wystarcza
|
||||
// matrix4x4 *dMatrix; //do testu macierz podwójnej precyzji
|
||||
int iMatrix; // w pliku binarnym jest numer matrycy
|
||||
};
|
||||
int iNumVerts; // ilość wierzchołków (1 dla FreeSpotLight)
|
||||
int iVboPtr; // początek na liście wierzchołków albo indeksów
|
||||
int iTexture; // numer nazwy tekstury, -1 wymienna, 0 brak
|
||||
float fVisible; // próg jasności światła do załączenia submodelu
|
||||
float fLight; // próg jasności światła do zadziałania selfillum
|
||||
float f4Ambient[4];
|
||||
float f4Diffuse[4]; // float ze względu na glMaterialfv()
|
||||
float f4Specular[4];
|
||||
float f4Emision[4];
|
||||
float fWireSize; // nie używane, ale wczytywane
|
||||
float fSquareMaxDist;
|
||||
float fSquareMinDist;
|
||||
// McZapkie-050702: parametry dla swiatla:
|
||||
float fNearAttenStart;
|
||||
float fNearAttenEnd;
|
||||
int bUseNearAtten; // te 3 zmienne okreslaja rysowanie aureoli wokol zrodla swiatla
|
||||
int iFarAttenDecay; // ta zmienna okresla typ zaniku natezenia swiatla (0:brak, 1,2: potega 1/R)
|
||||
float fFarDecayRadius; // normalizacja j.w.
|
||||
float fCosFalloffAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać światło
|
||||
float fCosHotspotAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać aureolę i zwiększone natężenie
|
||||
// światła
|
||||
float fCosViewAngle; // cos kata pod jakim sie teraz patrzy
|
||||
// Ra: dalej są zmienne robocze, można je przestawiać z zachowaniem rozmiaru klasy
|
||||
int TextureID; // numer tekstury, -1 wymienna, 0 brak
|
||||
int bWire; // nie używane, ale wczytywane
|
||||
// short TexAlpha; //Ra: nie używane już
|
||||
GLuint uiDisplayList; // roboczy numer listy wyświetlania
|
||||
float Opacity; // nie używane, ale wczytywane
|
||||
// ABu: te same zmienne, ale zdublowane dla Render i RenderAlpha,
|
||||
// bo sie chrzanilo przemieszczanie obiektow.
|
||||
// Ra: już się nie chrzani
|
||||
float f_Angle;
|
||||
float3 v_RotateAxis;
|
||||
float3 v_Angles;
|
||||
|
||||
public: // chwilowo
|
||||
float3 v_TransVector;
|
||||
float8 *Vertices; // roboczy wskaźnik - wczytanie T3D do VBO
|
||||
int iAnimOwner; // roboczy numer egzemplarza, który ustawił animację
|
||||
TAnimType b_aAnim; // kody animacji oddzielnie, bo zerowane
|
||||
public:
|
||||
float4x4 *mAnimMatrix; // macierz do animacji kwaternionowych (należy do AnimContainer)
|
||||
char space[8]; // wolne miejsce na przyszłe zmienne (zmniejszyć w miarę potrzeby)
|
||||
public:
|
||||
TSubModel **
|
||||
smLetter; // wskaźnik na tablicę submdeli do generoania tekstu (docelowo zapisać do E3D)
|
||||
TSubModel *Parent; // nadrzędny, np. do wymnażania macierzy
|
||||
int iVisible; // roboczy stan widoczności
|
||||
// AnsiString asTexture; //robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym
|
||||
// AnsiString asName; //robocza nazwa
|
||||
char *pTexture; // robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym
|
||||
char *pName; // robocza nazwa
|
||||
private:
|
||||
// int __fastcall SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f,DWORD dwMask,vector3 *pt,GLVERTEX
|
||||
// *Vertices);
|
||||
int __fastcall SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f, DWORD dwMask, float3 *pt, float8 *Vertices);
|
||||
void __fastcall RaAnimation(TAnimType a);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
static int iInstance; // identyfikator egzemplarza, który aktualnie renderuje model
|
||||
static GLuint *ReplacableSkinId;
|
||||
static int iAlpha; // maska bitowa dla danego przebiegu
|
||||
static double fSquareDist;
|
||||
static TModel3d *pRoot;
|
||||
static AnsiString *pasText; // tekst dla wyświetlacza (!!!! do przemyślenia)
|
||||
__fastcall TSubModel();
|
||||
__fastcall ~TSubModel();
|
||||
void __fastcall FirstInit();
|
||||
int __fastcall Load(cParser &Parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic);
|
||||
void __fastcall ChildAdd(TSubModel *SubModel);
|
||||
void __fastcall NextAdd(TSubModel *SubModel);
|
||||
TSubModel *__fastcall NextGet() { return Next; };
|
||||
TSubModel *__fastcall ChildGet() { return Child; };
|
||||
int __fastcall TriangleAdd(TModel3d *m, int tex, int tri);
|
||||
float8 *__fastcall TrianglePtr(int tex, int pos, int *la, int *ld, int *ls);
|
||||
// float8* __fastcall TrianglePtr(const char *tex,int tri);
|
||||
// void __fastcall SetRotate(vector3 vNewRotateAxis,float fNewAngle);
|
||||
void __fastcall SetRotate(float3 vNewRotateAxis, float fNewAngle);
|
||||
void __fastcall SetRotateXYZ(vector3 vNewAngles);
|
||||
void __fastcall SetRotateXYZ(float3 vNewAngles);
|
||||
void __fastcall SetTranslate(vector3 vNewTransVector);
|
||||
void __fastcall SetTranslate(float3 vNewTransVector);
|
||||
void __fastcall SetRotateIK1(float3 vNewAngles);
|
||||
TSubModel *__fastcall GetFromName(AnsiString search, bool i = true);
|
||||
TSubModel *__fastcall GetFromName(char *search, bool i = true);
|
||||
void __fastcall RenderDL();
|
||||
void __fastcall RenderAlphaDL();
|
||||
void __fastcall RenderVBO();
|
||||
void __fastcall RenderAlphaVBO();
|
||||
// inline matrix4x4* __fastcall GetMatrix() {return dMatrix;};
|
||||
inline float4x4 *__fastcall GetMatrix() { return fMatrix; };
|
||||
// matrix4x4* __fastcall GetTransform() {return Matrix;};
|
||||
inline void __fastcall Hide() { iVisible = 0; };
|
||||
void __fastcall RaArrayFill(CVertNormTex *Vert);
|
||||
// void __fastcall Render();
|
||||
int __fastcall FlagsCheck();
|
||||
void __fastcall WillBeAnimated()
|
||||
{
|
||||
if (this)
|
||||
iFlags |= 0x4000;
|
||||
};
|
||||
void __fastcall InitialRotate(bool doit);
|
||||
void __fastcall DisplayLists();
|
||||
void __fastcall Info();
|
||||
void __fastcall InfoSet(TSubModelInfo *info);
|
||||
void __fastcall BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, float8 *v, TStringPack *t,
|
||||
TStringPack *n = NULL, bool dynamic = false);
|
||||
void __fastcall ReplacableSet(GLuint *r, int a)
|
||||
{
|
||||
ReplacableSkinId = r;
|
||||
iAlpha = a;
|
||||
};
|
||||
void __fastcall TextureNameSet(const char *n);
|
||||
void __fastcall NameSet(const char *n);
|
||||
// Ra: funkcje do budowania terenu z E3D
|
||||
int __fastcall Flags() { return iFlags; };
|
||||
void __fastcall UnFlagNext() { iFlags &= 0x00FFFFFF; };
|
||||
void __fastcall ColorsSet(int *a, int *d, int *s);
|
||||
inline float3 Translation1Get()
|
||||
{
|
||||
return fMatrix ? *(fMatrix->TranslationGet()) + v_TransVector : v_TransVector;
|
||||
}
|
||||
inline float3 Translation2Get()
|
||||
{
|
||||
return *(fMatrix->TranslationGet()) + Child->Translation1Get();
|
||||
}
|
||||
void __fastcall ParentMatrix(float4x4 *m);
|
||||
float __fastcall MaxY(const float4x4 &m);
|
||||
void __fastcall AdjustDist();
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TSubModelInfo
|
||||
{ // klasa z informacjami o submodelach, do tworzenia pliku binarnego
|
||||
public:
|
||||
TSubModel *pSubModel; // wskaźnik na submodel
|
||||
int iTransform; // numer transformu (-1 gdy brak)
|
||||
int iName; // numer nazwy
|
||||
int iTexture; // numer tekstury
|
||||
int iNameLen; // długość nazwy
|
||||
int iTextureLen; // długość tekstury
|
||||
int iNext, iChild; // numer następnego i potomnego
|
||||
static int iTotalTransforms; // ilość transformów
|
||||
static int iTotalNames; // ilość nazw
|
||||
static int iTotalTextures; // ilość tekstur
|
||||
static int iCurrent; // aktualny obiekt
|
||||
static TSubModelInfo *pTable; // tabele obiektów pomocniczych
|
||||
__fastcall TSubModelInfo()
|
||||
{
|
||||
pSubModel = NULL;
|
||||
iTransform = iName = iTexture = iNext = iChild = -1; // nie ma
|
||||
iNameLen = iTextureLen = 0;
|
||||
}
|
||||
void __fastcall Reset()
|
||||
{
|
||||
pTable = this; // ustawienie wskaźnika tabeli obiektów
|
||||
iTotalTransforms = iTotalNames = iTotalTextures = iCurrent = 0; // zerowanie liczników
|
||||
}
|
||||
__fastcall ~TSubModelInfo(){};
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TModel3d : public CMesh
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// TMaterial *Materials;
|
||||
// int MaterialsCount; //Ra: nie używane
|
||||
// bool TractionPart; //Ra: nie używane
|
||||
TSubModel *Root; // drzewo submodeli
|
||||
int iFlags; // Ra: czy submodele mają przezroczyste tekstury
|
||||
public: // Ra: tymczasowo
|
||||
int iNumVerts; // ilość wierzchołków (gdy nie ma VBO, to m_nVertexCount=0)
|
||||
private:
|
||||
TStringPack Textures; // nazwy tekstur
|
||||
TStringPack Names; // nazwy submodeli
|
||||
int *iModel; // zawartość pliku binarnego
|
||||
int iSubModelsCount; // Ra: używane do tworzenia binarnych
|
||||
AnsiString asBinary; // nazwa pod którą zapisać model binarny
|
||||
public:
|
||||
inline TSubModel *__fastcall GetSMRoot() { return (Root); };
|
||||
// double Radius; //Ra: nie używane
|
||||
__fastcall TModel3d();
|
||||
__fastcall TModel3d(char *FileName);
|
||||
__fastcall ~TModel3d();
|
||||
TSubModel *__fastcall GetFromName(const char *sName);
|
||||
// TMaterial* __fastcall GetMaterialFromName(char *sName);
|
||||
TSubModel *__fastcall AddToNamed(const char *Name, TSubModel *SubModel);
|
||||
void __fastcall AddTo(TSubModel *tmp, TSubModel *SubModel);
|
||||
void __fastcall LoadFromTextFile(char *FileName, bool dynamic);
|
||||
void __fastcall LoadFromBinFile(char *FileName, bool dynamic);
|
||||
bool __fastcall LoadFromFile(char *FileName, bool dynamic);
|
||||
void __fastcall SaveToBinFile(char *FileName);
|
||||
void __fastcall BreakHierarhy();
|
||||
// renderowanie specjalne
|
||||
void __fastcall Render(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void __fastcall RenderAlpha(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void __fastcall RaRender(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void __fastcall RaRenderAlpha(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
// jeden kąt obrotu
|
||||
void __fastcall Render(vector3 pPosition, double fAngle = 0, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void __fastcall RenderAlpha(vector3 pPosition, double fAngle = 0,
|
||||
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void __fastcall RaRender(vector3 pPosition, double fAngle = 0, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void __fastcall RaRenderAlpha(vector3 pPosition, double fAngle = 0,
|
||||
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
// trzy kąty obrotu
|
||||
void __fastcall Render(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void __fastcall RenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle,
|
||||
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void __fastcall RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void __fastcall RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle,
|
||||
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
// inline int __fastcall GetSubModelsCount() { return (SubModelsCount); };
|
||||
int __fastcall Flags() { return iFlags; };
|
||||
void __fastcall Init();
|
||||
char *__fastcall NameGet() { return Root ? Root->pName : NULL; };
|
||||
int __fastcall TerrainCount();
|
||||
TSubModel *__fastcall TerrainSquare(int n);
|
||||
void __fastcall TerrainRenderVBO(int n);
|
||||
};
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
#endif
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
#ifndef Model3dH
|
||||
#define Model3dH
|
||||
|
||||
#include "opengl/glew.h"
|
||||
#include "Parser.h"
|
||||
#include "dumb3d.h"
|
||||
using namespace Math3D;
|
||||
#include "Float3d.h"
|
||||
#include "VBO.h"
|
||||
|
||||
struct GLVERTEX
|
||||
{
|
||||
vector3 Point;
|
||||
vector3 Normal;
|
||||
float tu, tv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TStringPack
|
||||
{
|
||||
char *data;
|
||||
//+0 - 4 bajty: typ kromki
|
||||
//+4 - 4 bajty: długość łącznie z nagłówkiem
|
||||
//+8 - obszar łańcuchów znakowych, każdy zakończony zerem
|
||||
int *index;
|
||||
//+0 - 4 bajty: typ kromki
|
||||
//+4 - 4 bajty: długość łącznie z nagłówkiem
|
||||
//+8 - tabela indeksów
|
||||
public:
|
||||
char *String(int n);
|
||||
char *StringAt(int n) { return data + 9 + n; };
|
||||
TStringPack()
|
||||
{
|
||||
data = NULL;
|
||||
index = NULL;
|
||||
};
|
||||
void Init(char *d) { data = d; };
|
||||
void InitIndex(int *i) { index = i; };
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TMaterialColor
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
TMaterialColor(){};
|
||||
TMaterialColor(char V) { r = g = b = V; };
|
||||
// TMaterialColor(double R, double G, double B)
|
||||
TMaterialColor(char R, char G, char B)
|
||||
{
|
||||
r = R;
|
||||
g = G;
|
||||
b = B;
|
||||
};
|
||||
|
||||
char r, g, b;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
|
||||
struct TMaterial
|
||||
{
|
||||
int ID;
|
||||
AnsiString Name;
|
||||
//McZapkie-240702: lepiej uzywac wartosci float do opisu koloru bo funkcje opengl chyba tego na ogol
|
||||
uzywaja
|
||||
float Ambient[4];
|
||||
float Diffuse[4];
|
||||
float Specular[4];
|
||||
float Transparency;
|
||||
GLuint TextureID;
|
||||
};
|
||||
*/
|
||||
/*
|
||||
struct THitBoxContainer
|
||||
{
|
||||
TPlane Planes[6];
|
||||
int Index;
|
||||
inline void Reset() { Planes[0]= TPlane(vector3(0,0,0),0.0f); };
|
||||
inline bool Inside(vector3 Point)
|
||||
{
|
||||
bool Hit= true;
|
||||
|
||||
if (Planes[0].Defined())
|
||||
for (int i=0; i<6; i++)
|
||||
{
|
||||
if (Planes[i].GetSide(Point)>0)
|
||||
{
|
||||
Hit= false;
|
||||
break;
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
else return(false);
|
||||
return(Hit);
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/* Ra: tego nie będziemy już używać, bo można wycisnąć więcej
|
||||
typedef enum
|
||||
{smt_Unknown, //nieznany
|
||||
smt_Mesh, //siatka
|
||||
smt_Point,
|
||||
smt_FreeSpotLight, //punkt świetlny
|
||||
smt_Text, //generator tekstu
|
||||
smt_Stars //wiele punktów świetlnych
|
||||
} TSubModelType;
|
||||
*/
|
||||
// Ra: specjalne typy submodeli, poza tym GL_TRIANGLES itp.
|
||||
const int TP_ROTATOR = 256;
|
||||
const int TP_FREESPOTLIGHT = 257;
|
||||
const int TP_STARS = 258;
|
||||
const int TP_TEXT = 259;
|
||||
|
||||
enum TAnimType // rodzaj animacji
|
||||
{
|
||||
at_None, // brak
|
||||
at_Rotate, // obrót względem wektora o kąt
|
||||
at_RotateXYZ, // obrót względem osi o kąty
|
||||
at_Translate, // przesunięcie
|
||||
at_SecondsJump, // sekundy z przeskokiem
|
||||
at_MinutesJump, // minuty z przeskokiem
|
||||
at_HoursJump, // godziny z przeskokiem 12h/360°
|
||||
at_Hours24Jump, // godziny z przeskokiem 24h/360°
|
||||
at_Seconds, // sekundy płynnie
|
||||
at_Minutes, // minuty płynnie
|
||||
at_Hours, // godziny płynnie 12h/360°
|
||||
at_Hours24, // godziny płynnie 24h/360°
|
||||
at_Billboard, // obrót w pionie do kamery
|
||||
at_Wind, // ruch pod wpływem wiatru
|
||||
at_Sky, // animacja nieba
|
||||
at_IK = 0x100, // odwrotna kinematyka - submodel sterujący (np. staw skokowy)
|
||||
at_IK11 = 0x101, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do sterowango (np. stopa)
|
||||
at_IK21 = 0x102, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do sterowango (np. podudzie)
|
||||
at_IK22 = 0x103, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do nadrzędnego sterowango (np. udo)
|
||||
at_Digital = 0x200, // dziesięciocyfrowy licznik mechaniczny (z cylindrami)
|
||||
at_DigiClk = 0x201, // zegar cyfrowy jako licznik na dziesięciościanach
|
||||
at_Undefined = 0x800000FF // animacja chwilowo nieokreślona
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TModel3d;
|
||||
class TSubModelInfo;
|
||||
|
||||
class TSubModel
|
||||
{ // klasa submodelu - pojedyncza siatka, punkt świetlny albo grupa punktów
|
||||
// Ra: ta klasa ma mieć wielkość 256 bajtów, aby pokryła się z formatem binarnym
|
||||
// Ra: nie przestawiać zmiennych, bo wczytują się z pliku binarnego!
|
||||
private:
|
||||
TSubModel *Next;
|
||||
TSubModel *Child;
|
||||
int eType; // Ra: modele binarne dają więcej możliwości niż mesh złożony z trójkątów
|
||||
int iName; // numer łańcucha z nazwą submodelu, albo -1 gdy anonimowy
|
||||
public: // chwilowo
|
||||
TAnimType b_Anim;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int iFlags; // flagi informacyjne:
|
||||
// bit 0: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 0
|
||||
// bit 1: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 1
|
||||
// bit 2: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 2
|
||||
// bit 3: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 3
|
||||
// bit 4: =1 rysowany w fazie nieprzezroczystych (stała tekstura albo brak)
|
||||
// bit 5: =1 rysowany w fazie przezroczystych (stała tekstura)
|
||||
// bit 7: =1 ta sama tekstura, co poprzedni albo nadrzędny
|
||||
// bit 8: =1 wierzchołki wyświetlane z indeksów
|
||||
// bit 9: =1 wczytano z pliku tekstowego (jest właścicielem tablic)
|
||||
// bit 13: =1 wystarczy przesunięcie zamiast mnożenia macierzy (trzy jedynki)
|
||||
// bit 14: =1 wymagane przechowanie macierzy (animacje)
|
||||
// bit 15: =1 wymagane przechowanie macierzy (transform niejedynkowy)
|
||||
union
|
||||
{ // transform, nie każdy submodel musi mieć
|
||||
float4x4 *fMatrix; // pojedyncza precyzja wystarcza
|
||||
// matrix4x4 *dMatrix; //do testu macierz podwójnej precyzji
|
||||
int iMatrix; // w pliku binarnym jest numer matrycy
|
||||
};
|
||||
int iNumVerts; // ilość wierzchołków (1 dla FreeSpotLight)
|
||||
int iVboPtr; // początek na liście wierzchołków albo indeksów
|
||||
int iTexture; // numer nazwy tekstury, -1 wymienna, 0 brak
|
||||
float fVisible; // próg jasności światła do załączenia submodelu
|
||||
float fLight; // próg jasności światła do zadziałania selfillum
|
||||
float f4Ambient[4];
|
||||
float f4Diffuse[4]; // float ze względu na glMaterialfv()
|
||||
float f4Specular[4];
|
||||
float f4Emision[4];
|
||||
float fWireSize; // nie używane, ale wczytywane
|
||||
float fSquareMaxDist;
|
||||
float fSquareMinDist;
|
||||
// McZapkie-050702: parametry dla swiatla:
|
||||
float fNearAttenStart;
|
||||
float fNearAttenEnd;
|
||||
int bUseNearAtten; // te 3 zmienne okreslaja rysowanie aureoli wokol zrodla swiatla
|
||||
int iFarAttenDecay; // ta zmienna okresla typ zaniku natezenia swiatla (0:brak, 1,2: potega 1/R)
|
||||
float fFarDecayRadius; // normalizacja j.w.
|
||||
float fCosFalloffAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać światło
|
||||
float fCosHotspotAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać aureolę i zwiększone natężenie
|
||||
// światła
|
||||
float fCosViewAngle; // cos kata pod jakim sie teraz patrzy
|
||||
// Ra: dalej są zmienne robocze, można je przestawiać z zachowaniem rozmiaru klasy
|
||||
int TextureID; // numer tekstury, -1 wymienna, 0 brak
|
||||
int bWire; // nie używane, ale wczytywane
|
||||
// short TexAlpha; //Ra: nie używane już
|
||||
GLuint uiDisplayList; // roboczy numer listy wyświetlania
|
||||
float Opacity; // nie używane, ale wczytywane
|
||||
// ABu: te same zmienne, ale zdublowane dla Render i RenderAlpha,
|
||||
// bo sie chrzanilo przemieszczanie obiektow.
|
||||
// Ra: już się nie chrzani
|
||||
float f_Angle;
|
||||
float3 v_RotateAxis;
|
||||
float3 v_Angles;
|
||||
|
||||
public: // chwilowo
|
||||
float3 v_TransVector;
|
||||
float8 *Vertices; // roboczy wskaźnik - wczytanie T3D do VBO
|
||||
int iAnimOwner; // roboczy numer egzemplarza, który ustawił animację
|
||||
TAnimType b_aAnim; // kody animacji oddzielnie, bo zerowane
|
||||
public:
|
||||
float4x4 *mAnimMatrix; // macierz do animacji kwaternionowych (należy do AnimContainer)
|
||||
char space[8]; // wolne miejsce na przyszłe zmienne (zmniejszyć w miarę potrzeby)
|
||||
public:
|
||||
TSubModel **
|
||||
smLetter; // wskaźnik na tablicę submdeli do generoania tekstu (docelowo zapisać do E3D)
|
||||
TSubModel *Parent; // nadrzędny, np. do wymnażania macierzy
|
||||
int iVisible; // roboczy stan widoczności
|
||||
// AnsiString asTexture; //robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym
|
||||
// AnsiString asName; //robocza nazwa
|
||||
char *pTexture; // robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym
|
||||
char *pName; // robocza nazwa
|
||||
private:
|
||||
// int SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f,DWORD dwMask,vector3 *pt,GLVERTEX
|
||||
// *Vertices);
|
||||
int SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f, DWORD dwMask, float3 *pt, float8 *Vertices);
|
||||
void RaAnimation(TAnimType a);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
static int iInstance; // identyfikator egzemplarza, który aktualnie renderuje model
|
||||
static GLuint *ReplacableSkinId;
|
||||
static int iAlpha; // maska bitowa dla danego przebiegu
|
||||
static double fSquareDist;
|
||||
static TModel3d *pRoot;
|
||||
static AnsiString *pasText; // tekst dla wyświetlacza (!!!! do przemyślenia)
|
||||
TSubModel();
|
||||
~TSubModel();
|
||||
void FirstInit();
|
||||
int Load(cParser &Parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic);
|
||||
void ChildAdd(TSubModel *SubModel);
|
||||
void NextAdd(TSubModel *SubModel);
|
||||
TSubModel *__fastcall NextGet() { return Next; };
|
||||
TSubModel *__fastcall ChildGet() { return Child; };
|
||||
int TriangleAdd(TModel3d *m, int tex, int tri);
|
||||
float8 *__fastcall TrianglePtr(int tex, int pos, int *la, int *ld, int *ls);
|
||||
// float8* TrianglePtr(const char *tex,int tri);
|
||||
// void SetRotate(vector3 vNewRotateAxis,float fNewAngle);
|
||||
void SetRotate(float3 vNewRotateAxis, float fNewAngle);
|
||||
void SetRotateXYZ(vector3 vNewAngles);
|
||||
void SetRotateXYZ(float3 vNewAngles);
|
||||
void SetTranslate(vector3 vNewTransVector);
|
||||
void SetTranslate(float3 vNewTransVector);
|
||||
void SetRotateIK1(float3 vNewAngles);
|
||||
TSubModel *__fastcall GetFromName(AnsiString search, bool i = true);
|
||||
TSubModel *__fastcall GetFromName(char *search, bool i = true);
|
||||
void RenderDL();
|
||||
void RenderAlphaDL();
|
||||
void RenderVBO();
|
||||
void RenderAlphaVBO();
|
||||
// inline matrix4x4* GetMatrix() {return dMatrix;};
|
||||
inline float4x4 *__fastcall GetMatrix() { return fMatrix; };
|
||||
// matrix4x4* GetTransform() {return Matrix;};
|
||||
inline void Hide() { iVisible = 0; };
|
||||
void RaArrayFill(CVertNormTex *Vert);
|
||||
// void Render();
|
||||
int FlagsCheck();
|
||||
void WillBeAnimated()
|
||||
{
|
||||
if (this)
|
||||
iFlags |= 0x4000;
|
||||
};
|
||||
void InitialRotate(bool doit);
|
||||
void DisplayLists();
|
||||
void Info();
|
||||
void InfoSet(TSubModelInfo *info);
|
||||
void BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, float8 *v, TStringPack *t,
|
||||
TStringPack *n = NULL, bool dynamic = false);
|
||||
void ReplacableSet(GLuint *r, int a)
|
||||
{
|
||||
ReplacableSkinId = r;
|
||||
iAlpha = a;
|
||||
};
|
||||
void TextureNameSet(const char *n);
|
||||
void NameSet(const char *n);
|
||||
// Ra: funkcje do budowania terenu z E3D
|
||||
int Flags() { return iFlags; };
|
||||
void UnFlagNext() { iFlags &= 0x00FFFFFF; };
|
||||
void ColorsSet(int *a, int *d, int *s);
|
||||
inline float3 Translation1Get()
|
||||
{
|
||||
return fMatrix ? *(fMatrix->TranslationGet()) + v_TransVector : v_TransVector;
|
||||
}
|
||||
inline float3 Translation2Get()
|
||||
{
|
||||
return *(fMatrix->TranslationGet()) + Child->Translation1Get();
|
||||
}
|
||||
void ParentMatrix(float4x4 *m);
|
||||
float MaxY(const float4x4 &m);
|
||||
void AdjustDist();
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TSubModelInfo
|
||||
{ // klasa z informacjami o submodelach, do tworzenia pliku binarnego
|
||||
public:
|
||||
TSubModel *pSubModel; // wskaźnik na submodel
|
||||
int iTransform; // numer transformu (-1 gdy brak)
|
||||
int iName; // numer nazwy
|
||||
int iTexture; // numer tekstury
|
||||
int iNameLen; // długość nazwy
|
||||
int iTextureLen; // długość tekstury
|
||||
int iNext, iChild; // numer następnego i potomnego
|
||||
static int iTotalTransforms; // ilość transformów
|
||||
static int iTotalNames; // ilość nazw
|
||||
static int iTotalTextures; // ilość tekstur
|
||||
static int iCurrent; // aktualny obiekt
|
||||
static TSubModelInfo *pTable; // tabele obiektów pomocniczych
|
||||
TSubModelInfo()
|
||||
{
|
||||
pSubModel = NULL;
|
||||
iTransform = iName = iTexture = iNext = iChild = -1; // nie ma
|
||||
iNameLen = iTextureLen = 0;
|
||||
}
|
||||
void Reset()
|
||||
{
|
||||
pTable = this; // ustawienie wskaźnika tabeli obiektów
|
||||
iTotalTransforms = iTotalNames = iTotalTextures = iCurrent = 0; // zerowanie liczników
|
||||
}
|
||||
~TSubModelInfo(){};
|
||||
};
|
||||
|
||||
class TModel3d : public CMesh
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// TMaterial *Materials;
|
||||
// int MaterialsCount; //Ra: nie używane
|
||||
// bool TractionPart; //Ra: nie używane
|
||||
TSubModel *Root; // drzewo submodeli
|
||||
int iFlags; // Ra: czy submodele mają przezroczyste tekstury
|
||||
public: // Ra: tymczasowo
|
||||
int iNumVerts; // ilość wierzchołków (gdy nie ma VBO, to m_nVertexCount=0)
|
||||
private:
|
||||
TStringPack Textures; // nazwy tekstur
|
||||
TStringPack Names; // nazwy submodeli
|
||||
int *iModel; // zawartość pliku binarnego
|
||||
int iSubModelsCount; // Ra: używane do tworzenia binarnych
|
||||
AnsiString asBinary; // nazwa pod którą zapisać model binarny
|
||||
public:
|
||||
inline TSubModel *__fastcall GetSMRoot() { return (Root); };
|
||||
// double Radius; //Ra: nie używane
|
||||
TModel3d();
|
||||
TModel3d(char *FileName);
|
||||
~TModel3d();
|
||||
TSubModel *__fastcall GetFromName(const char *sName);
|
||||
// TMaterial* GetMaterialFromName(char *sName);
|
||||
TSubModel *__fastcall AddToNamed(const char *Name, TSubModel *SubModel);
|
||||
void AddTo(TSubModel *tmp, TSubModel *SubModel);
|
||||
void LoadFromTextFile(char *FileName, bool dynamic);
|
||||
void LoadFromBinFile(char *FileName, bool dynamic);
|
||||
bool LoadFromFile(char *FileName, bool dynamic);
|
||||
void SaveToBinFile(char *FileName);
|
||||
void BreakHierarhy();
|
||||
// renderowanie specjalne
|
||||
void Render(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void RenderAlpha(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void RaRender(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void RaRenderAlpha(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
// jeden kąt obrotu
|
||||
void Render(vector3 pPosition, double fAngle = 0, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void RenderAlpha(vector3 pPosition, double fAngle = 0,
|
||||
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void RaRender(vector3 pPosition, double fAngle = 0, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void RaRenderAlpha(vector3 pPosition, double fAngle = 0,
|
||||
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
// trzy kąty obrotu
|
||||
void Render(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void RenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle,
|
||||
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
|
||||
int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
void RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle,
|
||||
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
|
||||
// inline int GetSubModelsCount() { return (SubModelsCount); };
|
||||
int Flags() { return iFlags; };
|
||||
void Init();
|
||||
char *__fastcall NameGet() { return Root ? Root->pName : NULL; };
|
||||
int TerrainCount();
|
||||
TSubModel *__fastcall TerrainSquare(int n);
|
||||
void TerrainRenderVBO(int n);
|
||||
};
|
||||
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user