mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-03-22 15:05:03 +01:00
removed direct texture binding. binding is now done through texture manager
This commit is contained in:
52
Model3d.cpp
52
Model3d.cpp
@@ -28,7 +28,7 @@ using namespace Mtable;
|
||||
|
||||
double TSubModel::fSquareDist = 0;
|
||||
int TSubModel::iInstance; // numer renderowanego egzemplarza obiektu
|
||||
GLuint *TSubModel::ReplacableSkinId = NULL;
|
||||
texture_manager::size_type *TSubModel::ReplacableSkinId = NULL;
|
||||
int TSubModel::iAlpha = 0x30300030; // maska do testowania flag tekstur wymiennych
|
||||
TModel3d *TSubModel::pRoot; // Ra: tymczasowo wskaźnik na model widoczny z submodelu
|
||||
std::string *TSubModel::pasText;
|
||||
@@ -411,12 +411,12 @@ int TSubModel::Load(cParser &parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic)
|
||||
TextureNameSet(texture.c_str());
|
||||
if (texture.find_first_of("/\\") == texture.npos)
|
||||
texture.insert(0, Global::asCurrentTexturePath.c_str());
|
||||
TextureID = TTexturesManager.GetTextureId( texture, szTexturePath );
|
||||
TextureID = TextureManager.GetTextureId( texture, szTexturePath );
|
||||
// TexAlpha=TTexturesManager::GetAlpha(TextureID);
|
||||
// iFlags|=TexAlpha?0x20:0x10; //0x10-nieprzezroczysta, 0x20-przezroczysta
|
||||
if (Opacity < 1.0) // przezroczystość z tekstury brana tylko dla Opacity
|
||||
// 0!
|
||||
iFlags |= TTexturesManager.Texture(TextureID).has_alpha ?
|
||||
iFlags |= TextureManager.Texture(TextureID).has_alpha ?
|
||||
0x20 :
|
||||
0x10; // 0x10-nieprzezroczysta, 0x20-przezroczysta
|
||||
else
|
||||
@@ -636,7 +636,7 @@ int TSubModel::TriangleAdd(TModel3d *m, texture_manager::size_type tex, int tri)
|
||||
m->AddTo(this, s);
|
||||
}
|
||||
// s->asTexture=AnsiString(TTexturesManager::GetName(tex).c_str());
|
||||
s->TextureNameSet(TTexturesManager.Texture(tex).name.c_str());
|
||||
s->TextureNameSet(TextureManager.Texture(tex).name.c_str());
|
||||
s->TextureID = tex;
|
||||
s->eType = GL_TRIANGLES;
|
||||
// iAnimOwner=0; //roboczy wskaźnik na wierzchołek
|
||||
@@ -714,7 +714,7 @@ void TSubModel::DisplayLists()
|
||||
{
|
||||
uiDisplayList = glGenLists(1);
|
||||
glNewList(uiDisplayList, GL_COMPILE);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||
TextureManager.Bind(0);
|
||||
// if (eType==smt_FreeSpotLight)
|
||||
// {
|
||||
// if (iFarAttenDecay==0)
|
||||
@@ -737,7 +737,7 @@ void TSubModel::DisplayLists()
|
||||
{ // punkty świecące dookólnie
|
||||
uiDisplayList = glGenLists(1);
|
||||
glNewList(uiDisplayList, GL_COMPILE);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // tekstury nie ma
|
||||
TextureManager.Bind(0); // tekstury nie ma
|
||||
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_EMISSION);
|
||||
glDisable(GL_LIGHTING); // Tolaris-030603: bo mu punkty swiecace sie blendowaly
|
||||
glBegin(GL_POINTS);
|
||||
@@ -1100,11 +1100,11 @@ void TSubModel::RenderDL()
|
||||
{
|
||||
if (TextureID < 0) // && (ReplacableSkinId!=0))
|
||||
{ // zmienialne skóry
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReplacableSkinId[-TextureID]);
|
||||
TextureManager.Bind(ReplacableSkinId[-TextureID]);
|
||||
// TexAlpha=!(iAlpha&1); //zmiana tylko w przypadku wymienej tekstury
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID); // również 0
|
||||
TextureManager.Bind(TextureID); // również 0
|
||||
if (Global::fLuminance < fLight)
|
||||
{
|
||||
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, f4Diffuse); // zeby swiecilo na kolorowo
|
||||
@@ -1197,11 +1197,11 @@ void TSubModel::RenderAlphaDL()
|
||||
{
|
||||
if (TextureID < 0) // && (ReplacableSkinId!=0))
|
||||
{ // zmienialne skóry
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReplacableSkinId[-TextureID]);
|
||||
TextureManager.Bind(ReplacableSkinId[-TextureID]);
|
||||
// TexAlpha=iAlpha&1; //zmiana tylko w przypadku wymienej tekstury
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID); // również 0
|
||||
TextureManager.Bind(TextureID); // również 0
|
||||
if (Global::fLuminance < fLight)
|
||||
{
|
||||
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, f4Diffuse); // zeby swiecilo na kolorowo
|
||||
@@ -1278,11 +1278,11 @@ void TSubModel::RenderVBO()
|
||||
{
|
||||
if (TextureID < 0) // && (ReplacableSkinId!=0))
|
||||
{ // zmienialne skóry
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReplacableSkinId[-TextureID]);
|
||||
TextureManager.Bind(ReplacableSkinId[-TextureID]);
|
||||
// TexAlpha=!(iAlpha&1); //zmiana tylko w przypadku wymienej tekstury
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID); // również 0
|
||||
TextureManager.Bind(TextureID); // również 0
|
||||
glColor3fv(f4Diffuse); // McZapkie-240702: zamiast ub
|
||||
// glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,f4Diffuse); //to samo,
|
||||
// co glColor
|
||||
@@ -1349,7 +1349,7 @@ void TSubModel::RenderVBO()
|
||||
Distdimm=1;
|
||||
|
||||
*/
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // nie teksturować
|
||||
TextureManager.Bind(0); // nie teksturować
|
||||
// glColor3f(f4Diffuse[0],f4Diffuse[1],f4Diffuse[2]);
|
||||
// glColorMaterial(GL_FRONT,GL_EMISSION);
|
||||
float color[4] = {f4Diffuse[0] * Distdimm, f4Diffuse[1] * Distdimm,
|
||||
@@ -1378,7 +1378,7 @@ void TSubModel::RenderVBO()
|
||||
if (pRoot->StartColorVBO())
|
||||
{ // wyświetlanie kolorowych punktów zamiast
|
||||
// trójkątów
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // tekstury nie ma
|
||||
TextureManager.Bind(0); // tekstury nie ma
|
||||
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_EMISSION);
|
||||
glDisable(GL_LIGHTING); // Tolaris-030603: bo mu punkty swiecace sie
|
||||
// blendowaly
|
||||
@@ -1452,11 +1452,11 @@ void TSubModel::RenderAlphaVBO()
|
||||
{
|
||||
if (TextureID < 0) // && (ReplacableSkinId!=0))
|
||||
{ // zmienialne skory
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReplacableSkinId[-TextureID]);
|
||||
TextureManager.Bind(ReplacableSkinId[-TextureID]);
|
||||
// TexAlpha=iAlpha&1; //zmiana tylko w przypadku wymienej tekstury
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID); // również 0
|
||||
TextureManager.Bind(TextureID); // również 0
|
||||
if (Global::fLuminance < fLight)
|
||||
{
|
||||
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, f4Diffuse); // zeby swiecilo na kolorowo
|
||||
@@ -1624,14 +1624,14 @@ void TSubModel::BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, float8 *v, TStringPack *t, TS
|
||||
std::string tex = pTexture;
|
||||
if (tex.find_last_of("/\\") == std::string::npos)
|
||||
tex.insert(0, Global::asCurrentTexturePath);
|
||||
TextureID = TTexturesManager.GetTextureId( tex, szTexturePath );
|
||||
TextureID = TextureManager.GetTextureId( tex, szTexturePath );
|
||||
// TexAlpha=TTexturesManager::GetAlpha(TextureID); //zmienna robocza
|
||||
// ustawienie cyklu przezroczyste/nieprzezroczyste zależnie od własności
|
||||
// stałej tekstury
|
||||
// iFlags=(iFlags&~0x30)|(TTexturesManager::GetAlpha(TextureID)?0x20:0x10);
|
||||
// //0x10-nieprzezroczysta, 0x20-przezroczysta
|
||||
if (Opacity < 1.0) // przezroczystość z tekstury brana tylko dla Opacity 0!
|
||||
iFlags |= TTexturesManager.Texture(TextureID).has_alpha ?
|
||||
iFlags |= TextureManager.Texture(TextureID).has_alpha ?
|
||||
0x20 :
|
||||
0x10; // 0x10-nieprzezroczysta, 0x20-przezroczysta
|
||||
else
|
||||
@@ -2175,7 +2175,7 @@ ReplacableSkinId,int iAlpha)
|
||||
};
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void TModel3d::Render(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId, int iAlpha)
|
||||
void TModel3d::Render(double fSquareDistance, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha)
|
||||
{
|
||||
iAlpha ^= 0x0F0F000F; // odwrócenie flag tekstur, aby wyłapać nieprzezroczyste
|
||||
if (iAlpha & iFlags & 0x1F1F001F) // czy w ogóle jest co robić w tym cyklu?
|
||||
@@ -2186,7 +2186,7 @@ void TModel3d::Render(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId, int iAlp
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
void TModel3d::RenderAlpha(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId, int iAlpha)
|
||||
void TModel3d::RenderAlpha(double fSquareDistance, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha)
|
||||
{
|
||||
if (iAlpha & iFlags & 0x2F2F002F)
|
||||
{
|
||||
@@ -2230,7 +2230,7 @@ globalna!
|
||||
};
|
||||
*/
|
||||
|
||||
void TModel3d::RaRender(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId, int iAlpha)
|
||||
void TModel3d::RaRender( double fSquareDistance, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha )
|
||||
{ // renderowanie specjalne, np. kabiny
|
||||
iAlpha ^= 0x0F0F000F; // odwrócenie flag tekstur, aby wyłapać nieprzezroczyste
|
||||
if (iAlpha & iFlags & 0x1F1F001F) // czy w ogóle jest co robić w tym cyklu?
|
||||
@@ -2246,7 +2246,7 @@ void TModel3d::RaRender(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId, int iA
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
void TModel3d::RaRenderAlpha(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId, int iAlpha)
|
||||
void TModel3d::RaRenderAlpha(double fSquareDistance, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha)
|
||||
{ // renderowanie specjalne, np. kabiny
|
||||
if (iAlpha & iFlags & 0x2F2F002F) // czy w ogóle jest co robić w tym cyklu?
|
||||
{
|
||||
@@ -2284,7 +2284,7 @@ globalna!
|
||||
// 2011-03-16 cztery nowe funkcje renderowania z możliwością pochylania obiektów
|
||||
//-----------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
void TModel3d::Render(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId, int iAlpha)
|
||||
void TModel3d::Render(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha)
|
||||
{ // nieprzezroczyste, Display List
|
||||
glPushMatrix();
|
||||
glTranslated(vPosition->x, vPosition->y, vPosition->z);
|
||||
@@ -2301,7 +2301,7 @@ void TModel3d::Render(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSki
|
||||
Root->RenderDL();
|
||||
glPopMatrix();
|
||||
};
|
||||
void TModel3d::RenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId,
|
||||
void TModel3d::RenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId,
|
||||
int iAlpha)
|
||||
{ // przezroczyste, Display List
|
||||
glPushMatrix();
|
||||
@@ -2318,7 +2318,7 @@ void TModel3d::RenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *Replacab
|
||||
Root->RenderAlphaDL();
|
||||
glPopMatrix();
|
||||
};
|
||||
void TModel3d::RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId, int iAlpha)
|
||||
void TModel3d::RaRender( vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId, int iAlpha )
|
||||
{ // nieprzezroczyste, VBO
|
||||
glPushMatrix();
|
||||
glTranslated(vPosition->x, vPosition->y, vPosition->z);
|
||||
@@ -2338,7 +2338,7 @@ void TModel3d::RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableS
|
||||
}
|
||||
glPopMatrix();
|
||||
};
|
||||
void TModel3d::RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId,
|
||||
void TModel3d::RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId,
|
||||
int iAlpha)
|
||||
{ // przezroczyste, VBO
|
||||
glPushMatrix();
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user