Change clang format

Add AlignTrailingComments: false
Add AllowShortFunctionsOnASingleLine: Empty
This commit is contained in:
Firleju
2015-04-29 12:55:45 +02:00
parent ef4e168c68
commit cd571c71ea
71 changed files with 1580 additions and 1106 deletions

View File

@@ -178,8 +178,7 @@ void TSubModel::NameSet(const char *n)
// int TSubModel::SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f,DWORD dwMask,vector3 *pt,GLVERTEX
// *Vertices)
int TSubModel::SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f, DWORD dwMask, float3 *pt,
float8 *Vertices)
int TSubModel::SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f, DWORD dwMask, float3 *pt, float8 *Vertices)
{ // szukanie punktu stycznego do (pt), zwraca numer wierzcho³ka, a nie trójk¹ta
int iNumFaces = iNumVerts / 3; // bo maska powierzchni jest jedna na trójk¹t
// GLVERTEX *p; //roboczy wskaŸnik
@@ -458,7 +457,7 @@ int TSubModel::Load(cParser &parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic)
parser.getToken(token);
if (token[0] == '*')
{ // jeœli pierwszy znak jest gwiazdk¹, poszukaæ submodelu o nazwie bez tej gwiazdki i wzi¹æ
// z niego wierzcho³ki
// z niego wierzcho³ki
Error("Verticles reference not yet supported!");
}
else
@@ -476,7 +475,7 @@ int TSubModel::Load(cParser &parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic)
Vertices = new float8[iNumVerts];
iNumFaces = iNumVerts / 3;
sg = new DWORD[iNumFaces]; // maski powierzchni: 0 oznacza brak u¿redniania wektorów
// normalnych
// normalnych
int *wsp = new int[iNumVerts]; // z którego wierzcho³ka kopiowaæ wektor normalny
int maska = 0;
for (int i = 0; i < iNumVerts; i++)
@@ -484,10 +483,10 @@ int TSubModel::Load(cParser &parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic)
wsp[i] = -1; // wektory normalne nie s¹ policzone dla tego wierzcho³ka
if ((i % 3) == 0)
{ // jeœli bêdzie maska -1, to dalej bêd¹ wierzcho³ki z wektorami normalnymi,
// podanymi jawnie
// podanymi jawnie
parser.getToken(maska); // maska powierzchni trójk¹ta
sg[i / 3] = (maska == -1) ? 0 : maska; // dla maski -1 bêdzie 0, czyli nie
// ma wspólnych wektorów normalnych
// ma wspólnych wektorów normalnych
}
parser.getToken(Vertices[i].Point.x);
parser.getToken(Vertices[i].Point.y);
@@ -514,14 +513,14 @@ int TSubModel::Load(cParser &parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic)
AnsiString(pName) + "\", verticle " + AnsiString(i));
}
if (i > 0) // jeœli pierwszy trójk¹t bêdzie zdegenerowany, to zostanie
// usuniêty i nie ma co sprawdzaæ
// usuniêty i nie ma co sprawdzaæ
if (((Vertices[i].Point - Vertices[i - 1].Point).Length() > 1000.0) ||
((Vertices[i - 1].Point - Vertices[i - 2].Point).Length() >
1000.0) ||
((Vertices[i - 2].Point - Vertices[i].Point).Length() > 1000.0))
{ // je¿eli s¹ dalej ni¿ 2km od siebie //Ra 15-01: obiekt wstawiany nie
// powinien byæ wiêkszy ni¿ 300m (trójk¹ty terenu w E3D mog¹ mieæ
// 1.5km)
// powinien byæ wiêkszy ni¿ 300m (trójk¹ty terenu w E3D mog¹ mieæ
// 1.5km)
--iNumFaces; // o jeden trójk¹t mniej
iNumVerts -= 3; // czyli o 3 wierzcho³ki
i -= 3; // wczytanie kolejnego w to miejsce
@@ -533,7 +532,7 @@ int TSubModel::Load(cParser &parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic)
int i; // indeks dla trójk¹tów
float3 *n = new float3[iNumFaces]; // tablica wektorów normalnych dla trójk¹tów
for (i = 0; i < iNumFaces; i++) // pêtla po trójk¹tach - bêdzie szybciej, jak
// wstêpnie przeliczymy normalne trójk¹tów
// wstêpnie przeliczymy normalne trójk¹tów
n[i] = SafeNormalize(
CrossProduct(Vertices[i * 3].Point - Vertices[i * 3 + 1].Point,
Vertices[i * 3].Point - Vertices[i * 3 + 2].Point));
@@ -554,7 +553,7 @@ int TSubModel::Load(cParser &parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic)
while (f >= 0)
{ // sumowanie z wektorem normalnym s¹siada (w³¹cznie ze sob¹)
wsp[f] = v; // informacja, ¿e w tym wierzcho³ku jest ju¿ policzony
// wektor normalny
// wektor normalny
norm += n[f / 3];
f = SeekFaceNormal(sg, f / 3 + 1, sg[i], &Vertices[v].Point,
Vertices); // i szukanie od kolejnego trójk¹ta
@@ -776,7 +775,7 @@ void TSubModel::InitialRotate(bool doit)
(*mat)(3)[0] = (*mat)(3)[1] = (*mat)(3)[2] =
0.0; // zerujemy przesuniêcie przed obracaniem normalnych
if (eType != TP_STARS) // gwiazdki maj¹ kolory zamiast normalnych, to ich wtedy
// nie ruszamy
// nie ruszamy
for (int i = 0; i < iNumVerts; ++i)
Vertices[i].Normal = SafeNormalize((*mat) * Vertices[i].Normal);
}
@@ -916,7 +915,10 @@ void TSubModel::SetRotateIK1(float3 vNewAngles)
struct ToLower
{
char operator()(char input) { return tolower(input); }
char operator()(char input)
{
return tolower(input);
}
};
TSubModel *__fastcall TSubModel::GetFromName(AnsiString search, bool i)
@@ -1003,7 +1005,7 @@ void TSubModel::RaAnimation(TAnimType a)
case at_Billboard: // obrót w pionie do kamery
{
matrix4x4 mat; // potrzebujemy wspó³rzêdne przesuniêcia œrodka uk³adu wspó³rzêdnych
// submodelu
// submodelu
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat.getArray()); // pobranie aktualnej matrycy
float3 gdzie = float3(mat[3][0], mat[3][1],
mat[3][2]); // pocz¹tek uk³adu wspó³rzêdnych submodelu wzglêdem kamery
@@ -1092,7 +1094,7 @@ void TSubModel::RenderDL()
{
double Distdimm = 1.0;
if (fCosViewAngle < fCosHotspotAngle) // zmniejszona jasnoœæ miêdzy Hotspot a
// Falloff
// Falloff
if (fCosFalloffAngle < fCosHotspotAngle)
Distdimm = 1.0 -
(fCosHotspotAngle - fCosViewAngle) /
@@ -1188,9 +1190,9 @@ void TSubModel::RenderAlphaDL()
char c;
if (!smLetter)
{ // jeœli nie ma tablicy, to j¹ stworzyæ; miejsce nieodpowiednie, ale tymczasowo
// mo¿e byæ
// mo¿e byæ
smLetter = new TSubModel *[256]; // tablica wskaŸników submodeli dla
// wyœwietlania tekstu
// wyœwietlania tekstu
ZeroMemory(smLetter, 256 * sizeof(TSubModel *)); // wype³nianie zerami
p = Child;
while (p)
@@ -1270,7 +1272,7 @@ void TSubModel::RenderVBO()
{
double Distdimm = 1.0;
if (fCosViewAngle < fCosHotspotAngle) // zmniejszona jasnoœæ miêdzy Hotspot a
// Falloff
// Falloff
if (fCosFalloffAngle < fCosHotspotAngle)
Distdimm = 1.0 -
(fCosHotspotAngle - fCosViewAngle) /
@@ -1523,8 +1525,8 @@ void TSubModel::InfoSet(TSubModelInfo *info)
pTexture = pName = NULL;
};
void TSubModel::BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, float8 *v, TStringPack *t,
TStringPack *n, bool dynamic)
void TSubModel::BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, float8 *v, TStringPack *t, TStringPack *n,
bool dynamic)
{ // ustawienie wskaŸników w submodelu
iVisible = 1; // tymczasowo u¿ywane
Child = ((int)Child > 0) ? s + (int)Child : NULL; // zerowy nie mo¿e byæ potomnym
@@ -1539,7 +1541,7 @@ void TSubModel::BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, float8 *v, TStringPack *t,
{ // jeœli dany submodel jest zgaszonym œwiat³em, to domyœlnie go ukrywamy
if (s.SubString(1, 8) == "Light_On") // jeœli jest œwiat³em numerowanym
iVisible = 0; // to domyœlnie wy³¹czyæ, ¿eby siê nie nak³ada³o z obiektem
// "Light_Off"
// "Light_Off"
else if (dynamic) // inaczej wy³¹cza³o smugê w latarniach
if (s.SubString(s.Length() - 2, 3) ==
"_on") // jeœli jest kontrolk¹ w stanie zapalonym
@@ -1783,12 +1785,12 @@ void TModel3d::LoadFromBinFile(char *FileName, bool dynamic)
case 'SUB0': // submodele: 'SUB0',len,(256 bajtów na submodel)
iSubModelsCount = (k - 2) / 64;
Root = (TSubModel *)(iModel + i + 2); // numery na wskaŸniki przetworzymy
// póŸniej
// póŸniej
break;
case 'SUB1': // submodele: 'SUB1',len,(320 bajtów na submodel)
iSubModelsCount = (k - 2) / 80;
Root = (TSubModel *)(iModel + i + 2); // numery na wskaŸniki przetworzymy
// póŸniej
// póŸniej
for (ch = 1; ch < iSubModelsCount;
++ch) // trzeba przesun¹æ bli¿ej, bo 256 wystarczy
MoveMemory(((char *)Root) + 256 * ch, ((char *)Root) + 320 * ch, 256);
@@ -1909,7 +1911,7 @@ void TModel3d::Init()
if (Global::fDistanceFactor !=
1.0) // trochê zaoszczêdzi czasu na modelach z wieloma submocelami
Root->AdjustDist(); // aktualizacja odleg³oœci faz LoD, zale¿nie od rozdzielczoœci
// pionowej oraz multisamplingu
// pionowej oraz multisamplingu
if (Global::bUseVBO)
{
if (!m_pVNT) // jeœli nie ma jeszcze tablicy (wczytano z pliku tekstowego)
@@ -2019,7 +2021,10 @@ void TModel3d::SaveToBinFile(char *FileName)
delete[] info;
};
void TModel3d::BreakHierarhy() { Error("Not implemented yet :("); };
void TModel3d::BreakHierarhy()
{
Error("Not implemented yet :(");
};
/*
void TModel3d::Render(vector3 pPosition,double fAngle,GLuint ReplacableSkinId,int iAlpha)
@@ -2122,8 +2127,7 @@ void TModel3d::RaRender(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId, int iA
}
};
void TModel3d::RaRenderAlpha(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId,
int iAlpha)
void TModel3d::RaRenderAlpha(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId, int iAlpha)
{ // renderowanie specjalne, np. kabiny
if (iAlpha & iFlags & 0x2F2F002F) // czy w ogóle jest co robiæ w tym cyklu?
{
@@ -2159,8 +2163,7 @@ iAlpha)
// 2011-03-16 cztery nowe funkcje renderowania z mo¿liwoœci¹ pochylania obiektów
//-----------------------------------------------------------------------------
void TModel3d::Render(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId,
int iAlpha)
void TModel3d::Render(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId, int iAlpha)
{ // nieprzezroczyste, Display List
glPushMatrix();
glTranslated(vPosition->x, vPosition->y, vPosition->z);
@@ -2178,7 +2181,7 @@ void TModel3d::Render(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSki
glPopMatrix();
};
void TModel3d::RenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId,
int iAlpha)
int iAlpha)
{ // przezroczyste, Display List
glPushMatrix();
glTranslated(vPosition->x, vPosition->y, vPosition->z);
@@ -2194,8 +2197,7 @@ void TModel3d::RenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *Replacab
Root->RenderAlphaDL();
glPopMatrix();
};
void TModel3d::RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId,
int iAlpha)
void TModel3d::RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId, int iAlpha)
{ // nieprzezroczyste, VBO
glPushMatrix();
glTranslated(vPosition->x, vPosition->y, vPosition->z);
@@ -2215,8 +2217,8 @@ void TModel3d::RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableS
}
glPopMatrix();
};
void TModel3d::RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle,
GLuint *ReplacableSkinId, int iAlpha)
void TModel3d::RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId,
int iAlpha)
{ // przezroczyste, VBO
glPushMatrix();
glTranslated(vPosition->x, vPosition->y, vPosition->z);
@@ -2280,7 +2282,7 @@ void TModel3d::TerrainRenderVBO(int n)
while (r)
{
if (r->iVisible == n) // tylko jeœli ma byæ widoczny w danej ramce (problem dla
// 0==false)
// 0==false)
r->RenderVBO(); // sub kolejne (Next) siê nie wyrenderuj¹
r = r->NextGet();
}