17
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-10-17 07:29:20 +02:00

Merge branch 'master' into fix/sonar-reliability-security

This commit is contained in:
jerrrrycho
2026-10-11 13:34:33 +02:00
committed by GitHub
162 changed files with 4212 additions and 4590 deletions

View File

@@ -67,8 +67,8 @@ bool TSegment::Init(glm::dvec3 &NewPoint1, glm::dvec3 NewCPointOut, glm::dvec3 N
CPointIn = NewCPointIn;
Point2 = NewPoint2;
// poprawienie przechyłki
fRoll1 = glm::radians(fNewRoll1); // Ra: przeliczone jest bardziej przydatne do obliczeń
fRoll2 = glm::radians(fNewRoll2);
fRoll1 = static_cast<float>(glm::radians(fNewRoll1)); // Ra: przeliczone jest bardziej przydatne do obliczeń
fRoll2 = static_cast<float>(glm::radians(fNewRoll2));
bCurve = bIsCurve;
if (Global.bRollFix)
{ // Ra: poprawianie przechyłki
@@ -85,7 +85,7 @@ bool TSegment::Init(glm::dvec3 &NewPoint1, glm::dvec3 NewCPointOut, glm::dvec3 N
Point1.y += w1; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
if (bCurve)
CPointOut.y += w1; // prosty ma wektory jednostkowe
pOwner->MovedUp1(w1); // zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
pOwner->MovedUp1(static_cast<float>(w1)); // zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
}
if (fRoll2 != 0.f)
{
@@ -125,7 +125,7 @@ bool TSegment::Init(glm::dvec3 &NewPoint1, glm::dvec3 NewCPointOut, glm::dvec3 N
fStep = fLength / ( 3.0 * Global.SplineFidelity );
}
// iSegCount = static_cast<int>( std::ceil( fLength / fStep ) ); // potrzebne do VBO
iSegCount = pOwner->eType == tt_Switch ? 6 * Global.SplineFidelity : static_cast<int>(std::ceil(fLength / fStep)); // potrzebne do VBO
iSegCount = pOwner->eType == tt_Switch ? static_cast<int>(6 * Global.SplineFidelity) : static_cast<int>(std::ceil(fLength / fStep)); // potrzebne do VBO
fStep = fLength / iSegCount; // update step to equalize size of individual pieces
@@ -242,7 +242,7 @@ double TSegment::FastGetTFromS(double const s) const
double const h01 = -2.0 * u3 + 3.0 * u2;
double const t = ( ( 1.0 - h01 ) * fTsBuffer[ i ] +
( u3 - 2.0 * u2 + u ) * fTsSlope [ i ] +
( h01 ) * fTsBuffer[ i + 1 ] +
h01 * fTsBuffer[ i + 1 ] +
( u3 - u2 ) * fTsSlope [ i + 1 ] );
return t;
}
@@ -263,10 +263,11 @@ double TSegment::ComputeLength() const // McZapkie-150503: dlugosc miedzy punkta
// Ra: koniec rekurencji jeśli po podziale suma długości nie różni się więcej niż 0.5mm od
// poprzedniej
// Ra: ewentualnie rozpoznać łuk okręgu płaskiego i liczyć ze wzoru na długość łuku
double t, l = 0;
double t;
double l = 0;
glm::dvec3 last{0, 0, 0}; // długość liczona po przesunięciu odcinka do początku układu
glm::dvec3 tmp = Point2 - Point1;
int m = 20.0 * glm::length(tmp); // było zawsze do 10000, teraz jest liczone odcinkami po około 5cm
auto m = static_cast<int>(20.0 * glm::length(tmp)); // było zawsze do 10000, teraz jest liczone odcinkami po około 5cm
for (int i = 1; i <= m; i++)
{
t = double(i) / double(m); // wyznaczenie parametru na krzywej z przedziału (0,1>
@@ -333,7 +334,7 @@ glm::dvec3 TSegment::GetDirection(double const fDistance) const
return FastGetPoint(t2) - FastGetPoint(t1);
}
glm::dvec3 TSegment::FastGetDirection(double fDistance, double fOffset)
glm::dvec3 TSegment::FastGetDirection(double fDistance, double fOffset) const
{ // takie toporne liczenie pochodnej dla parametru 0.0÷1.0
double t1 = fDistance - fOffset;
if (t1 <= 0.0)
@@ -370,22 +371,22 @@ void TSegment::RaPositionGet(double const fDistance, glm::dvec3 &position, glm::
auto const t = FastGetTFromS(fDistance); // aproksymacja dystansu na krzywej Beziera na parametr (t)
position = FastGetPoint( t );
// przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
rotation.x = std::lerp( fRoll1, fRoll2, t );
rotation.x = static_cast<float>(std::lerp( fRoll1, fRoll2, t ));
// pochodna
auto const tangent = GetFirstDerivative( t );
// pochylenie krzywej (w pionie)
rotation.y = std::atan( tangent.y );
rotation.y = static_cast<float>(std::atan( tangent.y ));
// kierunek krzywej w planie
rotation.z = -std::atan2( tangent.x, tangent.z );
rotation.z = static_cast<float>(-std::atan2( tangent.x, tangent.z ));
}
else {
// wyliczenie dla odcinka prostego jest prostsze
auto const t = fDistance / fLength; // zerowych torów nie ma
position = FastGetPoint( t );
// przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
rotation.x = std::lerp( fRoll1, fRoll2, t );
rotation.y = fStoop; // pochylenie toru prostego
rotation.z = fDirection; // kierunek toru w planie
rotation.x = static_cast<float>(std::lerp( fRoll1, fRoll2, t ));
rotation.y = static_cast<float>(fStoop); // pochylenie toru prostego
rotation.z = static_cast<float>(fDirection); // kierunek toru w planie
}
};
@@ -403,20 +404,35 @@ bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, glm::dvec3 const &Origin,
if( fTsBuffer.empty() )
return false; // prowizoryczne zabezpieczenie przed wysypem - ustalić faktyczną przyczynę
glm::vec3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt, norm;
float s, step, fOffset, tv1, tv2, t, fEnd;
glm::vec3 pos1;
glm::vec3 pos2;
glm::vec3 dir;
glm::vec3 parallel1;
glm::vec3 parallel2;
glm::vec3 pt;
glm::vec3 norm;
float s;
float step;
float fOffset;
float tv1;
float tv2;
float t;
float fEnd;
auto const iNumShapePoints = Transition ? ShapePoints.size() / 2 : ShapePoints.size();
float const texturelength = fTextureLength * Texturescale;
float const texturescale = Texturescale;
auto const texturelength = static_cast<float>(fTextureLength * Texturescale);
auto const texturescale = static_cast<float>(Texturescale);
float m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
step = fStep;
float m1;
float jmm1;
float m2;
float jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
step = static_cast<float>(fStep);
tv1 = 1.0; // Ra: to by można było wyliczać dla odcinka, wyglądało by lepiej
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
s = static_cast<float>(fStep * iSkip); // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
int i = iSkip; // domyślnie 0
t = fTsBuffer[ i ]; // tabela wattości t dla segmentów
t = static_cast<float>(fTsBuffer[ i ]); // tabela wattości t dla segmentów
// BUG: length of spline can be 0, we should skip geometry generation for such cases
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
fOffset = static_cast<float>(0.1 / fLength); // pierwsze 10cm
pos1 = glm::dvec3{ FastGetPoint( t ) - Origin }; // wektor początku segmentu
dir = glm::dvec3{ FastGetDirection( t, fOffset ) }; // wektor kierunku
parallel1 = glm::vec3{ -dir.z, 0.f, dir.x }; // wektor poprzeczny
@@ -427,11 +443,11 @@ bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, glm::dvec3 const &Origin,
parallel1 = glm::normalize( parallel1 );
if( iEnd == 0 )
iEnd = iSegCount;
fEnd = fLength * double( iEnd ) / double( iSegCount );
fEnd = static_cast<float>(fLength * double( iEnd ) / double( iSegCount ));
/*
m2 = s / fEnd;
*/
m2 = static_cast<float>( i - iSkip ) / ( iEnd - iSkip );
m2 = static_cast<float>( i - iSkip ) / ( static_cast<float>(iEnd - iSkip) );
jmm2 = 1.f - m2;
@@ -444,7 +460,7 @@ bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, glm::dvec3 const &Origin,
/*
m2 = s / fEnd;
*/
m2 = static_cast<float>( i - iSkip ) / ( iEnd - iSkip );
m2 = static_cast<float>( i - iSkip ) / ( static_cast<float>(iEnd - iSkip) );
jmm2 = 1.f - m2; // nowa pozycja
if( i == iEnd ) { // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
@@ -461,7 +477,7 @@ bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, glm::dvec3 const &Origin,
tv1 = clamp_circular( tv1, 1.0f );
tv2 = tv1 - step / texturelength; // mapowanie na końcu segmentu
t = fTsBuffer[ i ]; // szybsze od GetTFromS(s);
t = static_cast<float>(fTsBuffer[ i ]); // szybsze od GetTFromS(s);
pos2 = glm::dvec3{ FastGetPoint( t ) - Origin };
dir = glm::dvec3{ FastGetDirection( t, fOffset ) }; // nowy wektor kierunku
parallel2 = glm::vec3{ -dir.z, 0.f, dir.x }; // wektor poprzeczny
@@ -485,13 +501,12 @@ bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, glm::dvec3 const &Origin,
glm::normalize( norm ),
glm::vec2 { ( jmm1 * ShapePoints[ j ].texture.x + m1 * ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].texture.x ) / texturescale, tv1 } );
}
if( p ) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
if( *p )
if( !j ) // to dla pierwszego punktu
{
**p = pt;
( *p )++;
} // zapamiętanie brzegu jezdni
// jeśli jest wskaźnik do tablicy
if (p && *p && !j) // to dla pierwszego punktu
{
**p = pt;
( *p )++;
} // zapamiętanie brzegu jezdni
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
pt = parallel2 * ( jmm2 * ( ShapePoints[ j ].position.x - fOffsetX.first ) + m2 * ( ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].position.x - fOffsetX.second ) ) + pos2;
pt.y += jmm2 * ShapePoints[ j ].position.y + m2 * ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].position.y;
@@ -504,13 +519,12 @@ bool TSegment::RenderLoft( gfx::vertex_array &Output, glm::dvec3 const &Origin,
glm::normalize( norm ),
glm::vec2 { ( jmm2 * ShapePoints[ j ].texture.x + m2 * ShapePoints[ j + iNumShapePoints ].texture.x ) / texturescale, tv2 } );
}
if( p ) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
if( *p )
if( !j ) // to dla pierwszego punktu
if( i == iSegCount ) {
**p = pt;
( *p )++;
} // zapamiętanie brzegu jezdni
// jeśli jest wskaźnik do tablicy
// to dla pierwszego punktu
if (p && *p && !j && i == iSegCount) {
**p = pt;
( *p )++;
} // zapamiętanie brzegu jezdni
}
}
else {
@@ -558,13 +572,13 @@ void TSegment::render_lines(std::vector<gfx::basic_vertex> &out, float quality)
out.push_back(gfx::basic_vertex(previous, glm::vec3(0.0f), glm::vec2(0.0f)));
previous = glm::vec3(FastGetPoint(x));
out.push_back(gfx::basic_vertex(previous, glm::vec3(0.0f), glm::vec2(0.0f)));
out.emplace_back(previous, glm::vec3(0.0f), glm::vec2(0.0f));
}
out.push_back(gfx::basic_vertex(previous, glm::vec3(0.0f), glm::vec2(0.0f)));
out.emplace_back(previous, glm::vec3(0.0f), glm::vec2(0.0f));
previous = glm::vec3(FastGetPoint(1.0));
out.push_back(gfx::basic_vertex(previous, glm::vec3(0.0f), glm::vec2(0.0f)));
out.emplace_back(previous, glm::vec3(0.0f), glm::vec2(0.0f));
}
glm::vec3 TSegment::get_nearest_point(const glm::dvec3 &point, float quality) const
@@ -578,9 +592,8 @@ glm::vec3 TSegment::get_nearest_point(const glm::dvec3 &point, float quality) co
for (int i = 1; i <= stepcount; ++i) {
float const x = std::min(1.0f, static_cast<float>(i) * step);
glm::vec3 p1 = FastGetPoint(x);
glm::vec3 p2 = FastGetPoint(glm::min(1.0f, x + step));
if (p1 != p2) {
if (glm::vec3 p2 = FastGetPoint(glm::min(1.0f, x + step)); p1 != p2) {
float l2 = glm::distance2(p1, p2);
float t = glm::max(0.0f, glm::min(1.0f, glm::dot((glm::vec3)point - p1, p2 - p1) / l2));
glm::vec3 proj = p1 + t * (p2 - p1);