16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-21 14:49:19 +02:00

continued refacoring: vehicles, events, memcells, tracks, traction, traction power sources; minor readability enhancements and bug fixes

This commit is contained in:
tmj-fstate
2017-10-11 20:21:05 +02:00
parent 020c71533f
commit de4e10ab39
39 changed files with 1849 additions and 907 deletions

View File

@@ -7,24 +7,25 @@ obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
#ifndef RealSoundH
#define RealSoundH
#pragma once
#include <string>
#include "Sound.h"
#include "Geometry.h"
class TRealSound
{
protected:
#include "Sound.h"
#include "dumb3d.h"
#include "names.h"
class TRealSound {
protected:
PSound pSound = nullptr;
// char *Nazwa; // dla celow odwszawiania NOTE: currently not used anywhere
double fDistance = 0.0,
fPreviousDistance = 0.0; // dla liczenia Dopplera
double fDistance = 0.0;
double fPreviousDistance = 0.0; // dla liczenia Dopplera
float fFrequency = 22050.0; // częstotliwość samplowania pliku
int iDoppler = 0; // Ra 2014-07: możliwość wyłączenia efektu Dopplera np. dla śpiewu ptaków
public:
vector3 vSoundPosition; // polozenie zrodla dzwieku
public:
std::string m_name;
Math3D::vector3 vSoundPosition; // polozenie zrodla dzwieku
double dSoundAtt = -1.0; // odleglosc polowicznego zaniku dzwieku
double AM = 0.0; // mnoznik amplitudy
double AA = 0.0; // offset amplitudy
@@ -32,37 +33,43 @@ class TRealSound
double FA = 0.0; // offset czestotliwosci
bool bLoopPlay = false; // czy zapętlony dźwięk jest odtwarzany
TRealSound() = default;
TRealSound( std::string const &SoundName, double SoundAttenuation, double X, double Y, double Z, bool Dynamic,
bool freqmod = false, double rmin = 0.0);
TRealSound( std::string const &SoundName, double SoundAttenuation, double X, double Y, double Z, bool Dynamic, bool freqmod = false, double rmin = 0.0 );
~TRealSound();
void Free();
void Init(std::string const &SoundName, double SoundAttenuation, double X, double Y, double Z, bool Dynamic,
bool freqmod = false, double rmin = 0.0);
double ListenerDistance(vector3 ListenerPosition);
void Play(double Volume, int Looping, bool ListenerInside, vector3 NewPosition);
void Start();
void Init( std::string const &SoundName, double SoundAttenuation, double X, double Y, double Z, bool Dynamic, bool freqmod = false, double rmin = 0.0 );
double ListenerDistance( Math3D::vector3 ListenerPosition);
void Play(double Volume, int Looping, bool ListenerInside, Math3D::vector3 NewPosition);
void Stop();
void AdjFreq(double Freq, double dt);
void SetPan(int Pan);
double GetWaveTime(); // McZapkie TODO: dorobic dla roznych bps
int GetStatus();
void ResetPosition();
// void FreqReset(float f=22050.0) {fFrequency=f;};
bool Empty() { return ( pSound == nullptr ); }
void
name( std::string Name ) {
m_name = Name; }
std::string const &
name() const {
return m_name; }
glm::dvec3
location() const {
return vSoundPosition; };
};
class TTextSound : public TRealSound
{ // dźwięk ze stenogramem
class TTextSound : public TRealSound {
// dźwięk ze stenogramem
std::string asText;
float fTime; // czas trwania
public:
TTextSound(std::string const &SoundName, double SoundAttenuation, double X, double Y, double Z,
bool Dynamic, bool freqmod = false, double rmin = 0.0);
void Init(std::string const &SoundName, double SoundAttenuation, double X, double Y, double Z,
bool Dynamic, bool freqmod = false, double rmin = 0.0);
void Play(double Volume, int Looping, bool ListenerInside, vector3 NewPosition);
public:
TTextSound(std::string const &SoundName, double SoundAttenuation, double X, double Y, double Z, bool Dynamic, bool freqmod = false, double rmin = 0.0);
void Init(std::string const &SoundName, double SoundAttenuation, double X, double Y, double Z, bool Dynamic, bool freqmod = false, double rmin = 0.0);
void Play(double Volume, int Looping, bool ListenerInside, Math3D::vector3 NewPosition);
};
class TSynthSound
{ // klasa generująca sygnał odjazdu (Rp12, Rp13), potem rozbudować o pracę manewrowego...
int iIndex[44]; // indeksy początkowe, gdy mamy kilka wariantów dźwięków składowych
@@ -74,10 +81,16 @@ class TSynthSound
// 41 - "tysiące"
// 42 - indeksy początkowe dla "odjazd"
// 43 - indeksy początkowe dla "gotów"
PSound *sSound; // posortowana tablica dźwięków, rozmiar zależny od liczby znalezionych plików
PSound sSound; // posortowana tablica dźwięków, rozmiar zależny od liczby znalezionych plików
// a może zamiast wielu plików/dźwięków zrobić jeden połączony plik i posługiwać się czasem
// od..do?
};
// collection of generators for power grid present in the scene
class sound_table : public basic_table<TTextSound> {
};
//---------------------------------------------------------------------------
#endif