vec3 get_fog_color() { vec3 fog_color_v = fog_color; if (lights_count >= 1U && lights[0].type == LIGHT_DIR) { float sun_amount = max(dot(normalize(f_pos.xyz), normalize(-lights[0].dir)), 0.0); fog_color_v += lights[0].color * pow(sun_amount, 30.0); } return fog_color_v; } float get_fog_amount() { float z = length(f_pos.xyz); // float fog_amount_v = 1.0 - z * fog_density; // linear // float fog_amount_v = exp( -fog_density * z ); // exp float fog_amount_v = exp2( -fog_density * fog_density * z * z * 1.442695 ); // exp2 fog_amount_v = 1.0 - clamp(fog_amount_v, 0.0, 1.0); return fog_amount_v; } vec3 apply_fog(vec3 color) { return mix(color, get_fog_color(), get_fog_amount()); } vec3 add_fog(vec3 color, float amount) { return color + get_fog_color() * get_fog_amount() * amount; }