/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. */ #ifndef float3dH #define float3dH #include //--------------------------------------------------------------------------- class float3 { // wapółrzędne wierchołka 3D o pojedynczej precyzji public: float x, y, z; float3(void){}; float3(float a, float b, float c) { x = a; y = b; z = c; }; double inline Length() const; }; inline bool operator==(const float3 &v1, const float3 &v2) { return (v1.x == v2.x && v1.y == v2.y && v1.z == v2.z); }; inline float3 &operator+=(float3 &v1, const float3 &v2) { v1.x += v2.x; v1.y += v2.y; v1.z += v2.z; return v1; }; inline float3 operator-(const float3 &v) { return float3(-v.x, -v.y, -v.z); }; inline float3 operator-(const float3 &v1, const float3 &v2) { return float3(v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, v1.z - v2.z); }; inline float3 operator+(const float3 &v1, const float3 &v2) { return float3(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z); }; double inline float3::Length() const { return sqrt(x * x + y * y + z * z); }; inline float3 operator/(const float3 &v, double k) { return float3(v.x / k, v.y / k, v.z / k); }; inline float3 SafeNormalize(const float3 &v) { // bezpieczna normalizacja (wektor długości 1.0) double l = v.Length(); float3 retVal; if (l == 0) retVal.x = retVal.y = retVal.z = 0; else retVal = v / l; return retVal; }; inline float3 CrossProduct(const float3 &v1, const float3 &v2) { return float3(v1.y * v2.z - v1.z * v2.y, v2.x * v1.z - v2.z * v1.x, v1.x * v2.y - v1.y * v2.x); } class float4 { // kwaternion obrotu public: float x, y, z, w; float4() { x = y = z = 0.f; w = 1.f; }; float4(float a, float b, float c, float d) { x = a; y = b; z = c; w = d; }; double inline float4::LengthSquared() const { return x * x + y * y + z * z + w * w; }; double inline float4::Length() const { return sqrt(x * x + y * y + z * z + w * w); }; }; inline float4 operator*(const float4 &q1, const float4 &q2) { // mnożenie to prawie jak mnożenie macierzy return float4(q1.w * q2.x + q1.x * q2.w + q1.y * q2.z - q1.z * q2.y, q1.w * q2.y + q1.y * q2.w + q1.z * q2.x - q1.x * q2.z, q1.w * q2.z + q1.z * q2.w + q1.x * q2.y - q1.y * q2.x, q1.w * q2.w - q1.x * q2.x - q1.y * q2.y - q1.z * q2.z); } inline float4 operator-(const float4 &q) { // sprzężony; odwrotny tylko dla znormalizowanych! return float4(-q.x, -q.y, -q.z, q.w); }; inline float4 operator-(const float4 &q1, const float4 &q2) { // z odejmowaniem nie ma lekko return (-q1) * q2; // inwersja tylko dla znormalizowanych! }; inline float4 operator+(const float4 &v1, const float4 &v2) { return float4(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z, v1.w + v2.w); }; inline float4 operator/(const float4 &v, double k) { return float4(v.x / k, v.y / k, v.z / k, v.w / k); }; inline float4 Normalize(const float4 &v) { // bezpieczna normalizacja (wektor długości 1.0) double l = v.LengthSquared(); if (l == 1.0) return v; if (l == 0.0) return float4(); // wektor zerowy, w=1 else return v / sqrt(l); // pierwiastek liczony tylko jeśli trzeba wykonać dzielenia }; float Dot(const float4 &q1, const float4 &q2) { // iloczyn skalarny return q1.x * q2.x + q1.y * q2.y + q1.z * q2.z + q1.w * q2.w; } inline float4 &operator*=(float4 &v1, double d) { // mnożenie przez skalar, jaki ma sens? v1.x *= d; v1.y *= d; v1.z *= d; v1.w *= d; return v1; }; inline float4 Slerp(const float4 &q0, const float4 &q1, float t) // void Slerp(QUATERNION *Out, const QUATERNION &q0, const QUATERNION &q1, float t) { // interpolacja sweryczna float cosOmega = Dot(q0, q1); float4 new_q1(q1); if (cosOmega < 0.0f) { // jeżeli są niezgodne kierunki, jeden z nich trzeba zanegować new_q1.x = -new_q1.x; new_q1.y = -new_q1.y; new_q1.z = -new_q1.z; new_q1.w = -new_q1.w; cosOmega = -cosOmega; } double k0, k1; if (cosOmega > 0.9999f) { // jeśli jesteśmy z (t) na maksimum kosinusa, to tam prawie liniowo jest k0 = 1.0f - t; k1 = t; } else { // a w ogólnym przypadku trzeba liczyć na trygonometrię double sinOmega = sqrt(1.0f - cosOmega * cosOmega); // sinus z jedynki tryg. double omega = atan2(sinOmega, cosOmega); // wyznaczenie kąta double oneOverSinOmega = 1.0f / sinOmega; // odwrotność sinusa, bo sinus w mianowniku k0 = sin((1.0f - t) * omega) * oneOverSinOmega; k1 = sin(t * omega) * oneOverSinOmega; } return float4(q0.x * k0 + new_q1.x * k1, q0.y * k0 + new_q1.y * k1, q0.z * k0 + new_q1.z * k1, q0.w * k0 + new_q1.w * k1); } struct float8 { // wierchołek 3D z wektorem normalnym i mapowaniem, pojedyncza precyzja public: float3 Point; float3 Normal; float tu, tv; }; class float4x4 { // macierz transformacji pojedynczej precyzji float e[16]; public: float4x4(void){}; float4x4(float f[16]) { for (int i = 0; i < 16; ++i) e[i] = f[i]; }; float * operator()(int i) { return &e[i << 2]; } const float * readArray(void) { return e; } void Identity() { for (int i = 0; i < 16; ++i) e[i] = 0; e[0] = e[5] = e[10] = e[15] = 1.0f; } const float *operator[](int i) const { return &e[i << 2]; }; void InitialRotate() { // taka specjalna rotacja, nie ma co ciągać trygonometrii float f; for (int i = 0; i < 16; i += 4) { e[i] = -e[i]; // zmiana znaku X f = e[i + 1]; e[i + 1] = e[i + 2]; e[i + 2] = f; // zamiana Y i Z } }; inline float4x4 &Rotation(double angle, float3 axis); inline bool IdentityIs() { // sprawdzenie jednostkowości for (int i = 0; i < 16; ++i) if (e[i] != ((i % 5) ? 0.0 : 1.0)) // jedynki tylko na 0, 5, 10 i 15 return false; return true; } void Quaternion(float4 *q); inline float3 *TranslationGet() { return (float3 *)(e + 12); } }; inline float3 operator*(const float4x4 &m, const float3 &v) { // mnożenie wektora przez macierz return float3(v.x * m[0][0] + v.y * m[1][0] + v.z * m[2][0] + m[3][0], v.x * m[0][1] + v.y * m[1][1] + v.z * m[2][1] + m[3][1], v.x * m[0][2] + v.y * m[1][2] + v.z * m[2][2] + m[3][2]); } inline float4x4 &float4x4::Rotation(double angle, float3 axis) { double c = cos(angle); double s = sin(angle); // One minus c (short name for legibility of formulai) double omc = (1 - c); if (axis.Length() != 1.0f) axis = SafeNormalize(axis); double x = axis.x; double y = axis.y; double z = axis.z; double xs = x * s; double ys = y * s; double zs = z * s; double xyomc = x * y * omc; double xzomc = x * z * omc; double yzomc = y * z * omc; e[0] = x * x * omc + c; e[1] = xyomc + zs; e[2] = xzomc - ys; e[3] = 0; e[4] = xyomc - zs; e[5] = y * y * omc + c; e[6] = yzomc + xs; e[7] = 0; e[8] = xzomc + ys; e[9] = yzomc - xs; e[10] = z * z * omc + c; e[11] = 0; e[12] = 0; e[13] = 0; e[14] = 0; e[15] = 1; return *this; }; inline float4x4 operator*(const float4x4 &m1, const float4x4 &m2) { // iloczyn macierzy float4x4 retVal; for (int x = 0; x < 4; ++x) for (int y = 0; y < 4; ++y) { retVal(x)[y] = 0; for (int i = 0; i < 4; ++i) retVal(x)[y] += m1[i][y] * m2[x][i]; } return retVal; }; // From code in Graphics Gems; p. 766 inline float Det2x2(float a, float b, float c, float d) { // obliczenie wyznacznika macierzy 2×2 return a * d - b * c; }; inline float Det3x3(float a1, float a2, float a3, float b1, float b2, float b3, float c1, float c2, float c3) { // obliczenie wyznacznika macierzy 3×3 return +a1 * Det2x2(b2, b3, c2, c3) - b1 * Det2x2(a2, a3, c2, c3) + c1 * Det2x2(a2, a3, b2, b3); }; float Det(const float4x4 &m) { // obliczenie wyznacznika macierzy 4×4 float a1 = m[0][0], a2 = m[1][0], a3 = m[2][0], a4 = m[3][0]; float b1 = m[0][1], b2 = m[1][1], b3 = m[2][1], b4 = m[3][1]; float c1 = m[0][2], c2 = m[1][2], c3 = m[2][2], c4 = m[3][2]; float d1 = m[0][3], d2 = m[1][3], d3 = m[2][3], d4 = m[3][3]; return +a1 * Det3x3(b2, b3, b4, c2, c3, c4, d2, d3, d4) - b1 * Det3x3(a2, a3, a4, c2, c3, c4, d2, d3, d4) + c1 * Det3x3(a2, a3, a4, b2, b3, b4, d2, d3, d4) - d1 * Det3x3(a2, a3, a4, b2, b3, b4, c2, c3, c4); }; #endif