/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. */ /* MaSzyna EU07 locomotive simulator Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak, Maciej Czapkiewicz and others */ #include "stdafx.h" #include "World.h" #include "opengl/glew.h" #include "opengl/glut.h" #include "Globals.h" #include "Logs.h" #include "MdlMngr.h" #include "Texture.h" #include "Timer.h" #include "mtable.h" #include "Sound.h" #include "Camera.h" #include "ResourceManager.h" #include "Event.h" #include "Train.h" #include "Driver.h" #include "Console.h" #define TEXTURE_FILTER_CONTROL_EXT 0x8500 #define TEXTURE_LOD_BIAS_EXT 0x8501 //--------------------------------------------------------------------------- typedef void(APIENTRY *FglutBitmapCharacter)(void *font, int character); // typ funkcji FglutBitmapCharacter glutBitmapCharacterDLL = NULL; // deklaracja zmiennej HINSTANCE hinstGLUT32 = NULL; // wskaźnik do GLUT32.DLL // GLUTAPI void APIENTRY glutBitmapCharacterDLL(void *font, int character); TDynamicObject *Controlled = NULL; // pojazd, który prowadzimy const double fTimeMax = 1.00; //[s] maksymalny czas aktualizacji w jednek klatce TWorld::TWorld() { // randomize(); // Randomize(); Train = NULL; // Aspect=1; for (int i = 0; i < 10; ++i) KeyEvents[i] = NULL; // eventy wyzwalane klawiszami cyfrowymi Global::iSlowMotion = 0; // Global::changeDynObj=NULL; OutText1 = ""; // teksty wyświetlane na ekranie OutText2 = ""; OutText3 = ""; iCheckFPS = 0; // kiedy znów sprawdzić FPS, żeby wyłączać optymalizacji od razu do zera pDynamicNearest = NULL; fTimeBuffer = 0.0; // bufor czasu aktualizacji dla stałego kroku fizyki fMaxDt = 0.01; //[s] początkowy krok czasowy fizyki fTime50Hz = 0.0; // bufor czasu dla komunikacji z PoKeys } TWorld::~TWorld() { Global::bManageNodes = false; // Ra: wyłączenie wyrejestrowania, bo się sypie TrainDelete(); // Ground.Free(); //Ra: usunięcie obiektów przed usunięciem dźwięków - sypie się TSoundsManager::Free(); TModelsManager::Free(); glDeleteLists(base, 96); if (hinstGLUT32) FreeLibrary(hinstGLUT32); } void TWorld::TrainDelete(TDynamicObject *d) { // usunięcie pojazdu prowadzonego przez użytkownika if (d) if (Train) if (Train->Dynamic() != d) return; // nie tego usuwać delete Train; // i nie ma czym sterować Train = NULL; Controlled = NULL; // tego też już nie ma mvControlled = NULL; Global::pUserDynamic = NULL; // tego też nie ma }; GLvoid TWorld::glPrint(const char *txt) // custom GL "Print" routine { // wypisywanie tekstu 2D na ekranie if (!txt) return; if (Global::bGlutFont) { // tekst generowany przez GLUT int i, len = strlen(txt); for (i = 0; i < len; i++) glutBitmapCharacterDLL(GLUT_BITMAP_8_BY_13, txt[i]); // funkcja linkowana dynamicznie } else { // generowanie przez Display Lists glPushAttrib(GL_LIST_BIT); // pushes the display list bits glListBase(base - 32); // sets the base character to 32 glCallLists(strlen(txt), GL_UNSIGNED_BYTE, txt); // draws the display list text glPopAttrib(); // pops the display list bits } } /* Ra: do opracowania: wybor karty graficznej ~Intel gdy są dwie... BOOL GetDisplayMonitorInfo(int nDeviceIndex, LPSTR lpszMonitorInfo) { FARPROC EnumDisplayDevices; HINSTANCE hInstUser32; DISPLAY_DEVICE DispDev; char szSaveDeviceName[33]; // 32 + 1 for the null-terminator BOOL bRet = TRUE; HRESULT hr; hInstUser32 = LoadLibrary("c:\\windows\User32.DLL"); if (!hInstUser32) return FALSE; // Get the address of the EnumDisplayDevices function EnumDisplayDevices = (FARPROC)GetProcAddress(hInstUser32,"EnumDisplayDevicesA"); if (!EnumDisplayDevices) { FreeLibrary(hInstUser32); return FALSE; } ZeroMemory(&DispDev, sizeof(DispDev)); DispDev.cb = sizeof(DispDev); // After the first call to EnumDisplayDevices, // DispDev.DeviceString is the adapter name if (EnumDisplayDevices(NULL, nDeviceIndex, &DispDev, 0)) { hr = StringCchCopy(szSaveDeviceName, 33, DispDev.DeviceName); if (FAILED(hr)) { // TODO: write error handler } // After second call, DispDev.DeviceString is the // monitor name for that device EnumDisplayDevices(szSaveDeviceName, 0, &DispDev, 0); // In the following, lpszMonitorInfo must be 128 + 1 for // the null-terminator. hr = StringCchCopy(lpszMonitorInfo, 129, DispDev.DeviceString); if (FAILED(hr)) { // TODO: write error handler } } else { bRet = FALSE; } FreeLibrary(hInstUser32); return bRet; } */ bool TWorld::Init(HWND NhWnd, HDC hDC) { auto timestart = std::chrono::system_clock::now(); Global::hWnd = NhWnd; // do WM_COPYDATA Global::pCamera = &Camera; // Ra: wskaźnik potrzebny do likwidacji drgań Global::detonatoryOK = true; WriteLog("Starting MaSzyna rail vehicle simulator."); WriteLog(Global::asVersion); if( sizeof( TSubModel ) != 256 ) { Error( "Wrong sizeof(TSubModel) is " + std::to_string(sizeof( TSubModel )) ); return false; } WriteLog("Online documentation and additional files on http://eu07.pl"); WriteLog("Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx, OLO_EU, Bart, Quark-t, " "ShaXbee, Oli_EU, youBy, KURS90, Ra, hunter, szociu, Stele, Q, firleju and others"); WriteLog("Renderer:"); WriteLog((char *)glGetString(GL_RENDERER)); WriteLog("Vendor:"); // Winger030405: sprawdzanie sterownikow WriteLog((char *)glGetString(GL_VENDOR)); std::string glver = ((char *)glGetString(GL_VERSION)); WriteLog("OpenGL Version:"); WriteLog(glver); if ((glver == "1.5.1") || (glver == "1.5.2")) { Error("Niekompatybilna wersja openGL - dwuwymiarowy tekst nie bedzie wyswietlany!"); WriteLog("WARNING! This OpenGL version is not fully compatible with simulator!"); WriteLog("UWAGA! Ta wersja OpenGL nie jest w pelni kompatybilna z symulatorem!"); Global::detonatoryOK = false; } else Global::detonatoryOK = true; // Ra: umieszczone w EU07.cpp jakoś nie chce działać while( glver.rfind( '.' ) > glver.find( '.' ) ) { glver = glver.substr( 0, glver.rfind( '.' ) - 1 ); // obcięcie od drugiej kropki } double ogl; try { ogl = std::stod( glver ); } catch (...) { ogl = 0.0; } if (Global::fOpenGL > 0.0) // jeśli była wpisane maksymalna wersja w EU07.INI { if (ogl > 0.0) // zakładając, że się odczytało dobrze if (ogl < Global::fOpenGL) // a karta oferuje niższą wersję niż wpisana Global::fOpenGL = ogl; // to przyjąc to z karty } else if (false == GLEW_VERSION_1_3) // sprzętowa deompresja DDS zwykle wymaga 1.3 Error("Missed OpenGL 1.3+ drivers!"); // błąd np. gdy wersja 1.1, a nie ma wpisu w EU07.INI /* Global::bOpenGL_1_5 = (Global::fOpenGL >= 1.5); // są fragmentaryczne animacje VBO */ WriteLog("Supported extensions:"); WriteLog((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS)); if (GLEW_ARB_vertex_buffer_object) // czy jest VBO w karcie graficznej { if( std::string( (char *)glGetString(GL_VENDOR) ).find("Intel") != std::string::npos ) // wymuszenie tylko dla kart Intel { // karty Intel nie nadają się do grafiki 3D, ale robimy wyjątek, bo to w końcu symulator Global::iMultisampling = 0; // to robi problemy na "Intel(R) HD Graphics Family" - czarny ekran if (Global::fOpenGL >= 1.4) // 1.4 miało obsługę VBO, ale bez opcji modyfikacji fragmentu bufora Global::bUseVBO = true; // VBO włączane tylko, jeśli jest obsługa oraz nie ustawiono // niższego numeru } if (Global::bUseVBO) WriteLog("Ra: The VBO is found and will be used."); else WriteLog("Ra: The VBO is found, but Display Lists are selected."); } else { WriteLog("Ra: No VBO found - Display Lists used. Graphics card too old?"); Global::bUseVBO = false; // może być włączone parametrem w INI } if (Global::bDecompressDDS) // jeśli sprzętowa (domyślnie jest false) WriteLog("DDS textures support at OpenGL level is disabled in INI file."); else { Global::bDecompressDDS = !(true == GLEW_EXT_texture_compression_s3tc); // czy obsługiwane? if (Global::bDecompressDDS) // czy jest obsługa DDS w karcie graficznej WriteLog("DDS textures are not supported."); else // brak obsługi DDS - trzeba włączyć programową dekompresję WriteLog("DDS textures are supported."); } if (Global::iMultisampling) WriteLog("Used multisampling of " + std::to_string(Global::iMultisampling) + " samples."); { // ograniczenie maksymalnego rozmiaru tekstur - parametr dla skalowania tekstur GLint i; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &i); if (i < Global::iMaxTextureSize) Global::iMaxTextureSize = i; WriteLog("Max texture size: " + std::to_string(Global::iMaxTextureSize)); } /*-----------------------Render Initialization----------------------*/ if (Global::fOpenGL >= 1.2) // poniższe nie działa w 1.1 glTexEnvf(TEXTURE_FILTER_CONTROL_EXT, TEXTURE_LOD_BIAS_EXT, -1); GLfloat FogColor[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear screen and depth buffer glLoadIdentity(); // WriteLog("glClearColor (FogColor[0], FogColor[1], FogColor[2], 0.0); "); // glClearColor (1.0, 0.0, 0.0, 0.0); // Background Color // glClearColor (FogColor[0], FogColor[1], FogColor[2], 0.0); // Background // Color glClearColor(Global::Background[0], Global::Background[1], Global::Background[2], 1.0); // Background Color WriteLog("glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);"); glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor); // Set Fog Color WriteLog("glClearDepth(1.0f); "); glClearDepth(1.0f); // ZBuffer Value // glEnable(GL_NORMALIZE); // glEnable(GL_RESCALE_NORMAL); // glEnable(GL_CULL_FACE); WriteLog("glEnable(GL_TEXTURE_2D);"); glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable Texture Mapping WriteLog("glShadeModel(GL_SMOOTH);"); glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading WriteLog("glEnable(GL_DEPTH_TEST);"); glEnable(GL_DEPTH_TEST); // McZapkie:261102-uruchomienie polprzezroczystosci (na razie linie) pod kierunkiem Marcina // if (Global::bRenderAlpha) //Ra: wywalam tę flagę { WriteLog("glEnable(GL_BLEND);"); glEnable(GL_BLEND); WriteLog("glEnable(GL_ALPHA_TEST);"); glEnable(GL_ALPHA_TEST); WriteLog("glAlphaFunc(GL_GREATER,0.04);"); glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.04); WriteLog("glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);"); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); WriteLog("glDepthFunc(GL_LEQUAL);"); glDepthFunc(GL_LEQUAL); } /* else { WriteLog("glEnable(GL_ALPHA_TEST);"); glEnable(GL_ALPHA_TEST); WriteLog("glAlphaFunc(GL_GREATER,0.5);"); glAlphaFunc(GL_GREATER,0.5); WriteLog("glDepthFunc(GL_LEQUAL);"); glDepthFunc(GL_LEQUAL); WriteLog("glDisable(GL_BLEND);"); glDisable(GL_BLEND); } */ /* zakomentowanie to co bylo kiedys mieszane WriteLog("glEnable(GL_ALPHA_TEST);"); glEnable(GL_ALPHA_TEST);//glGetIntegerv() WriteLog("glAlphaFunc(GL_GREATER,0.5);"); // glAlphaFunc(GL_LESS,0.5); glAlphaFunc(GL_GREATER,0.5); // glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); WriteLog("glDepthFunc(GL_LEQUAL);"); glDepthFunc(GL_LEQUAL);//EQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do // glEnable(GL_BLEND); // glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); */ WriteLog("glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);"); glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations WriteLog("glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);"); glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); WriteLog("glFrontFace(GL_CCW);"); glFrontFace(GL_CCW); // Counter clock-wise polygons face out WriteLog("glEnable(GL_CULL_FACE); "); glEnable(GL_CULL_FACE); // Cull back-facing triangles WriteLog("glLineWidth(1.0f);"); glLineWidth(1.0f); // glLineWidth(2.0f); WriteLog("glPointSize(2.0f);"); glPointSize(2.0f); // ----------- LIGHTING SETUP ----------- // Light values and coordinates vector3 lp = Normalize(vector3(-500, 500, 200)); Global::lightPos[0] = lp.x; Global::lightPos[1] = lp.y; Global::lightPos[2] = lp.z; Global::lightPos[3] = 0.0f; // Ra: światła by sensowniej było ustawiać po wczytaniu scenerii // Ra: szczątkowe światło rozproszone - żeby było cokolwiek widać w ciemności WriteLog("glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,darkLight);"); glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, Global::darkLight); // Ra: światło 0 - główne światło zewnętrzne (Słońce, Księżyc) WriteLog("glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambientLight);"); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Global::ambientDayLight); WriteLog("glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);"); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Global::diffuseDayLight); WriteLog("glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specularLight);"); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Global::specularDayLight); WriteLog("glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);"); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, Global::lightPos); WriteLog("glEnable(GL_LIGHT0);"); glEnable(GL_LIGHT0); // glColor() ma zmieniać kolor wybrany w glColorMaterial() WriteLog("glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);"); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); WriteLog("glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);"); glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); // WriteLog("glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, whiteLight );"); // glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, Global::whiteLight ); WriteLog("glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, whiteLight );"); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, Global::whiteLight); /* WriteLog("glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, noLight );"); glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, Global::noLight ); */ WriteLog("glEnable(GL_LIGHTING);"); glEnable(GL_LIGHTING); WriteLog("glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);"); glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR); // Fog Mode WriteLog("glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor);"); glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor); // Set Fog Color // glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.594f); // How Dense Will The //Fog // Be // glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST); // Fog Hint Value WriteLog("glFogf(GL_FOG_START, 1000.0f);"); glFogf(GL_FOG_START, 10.0f); // Fog Start Depth WriteLog("glFogf(GL_FOG_END, 2000.0f);"); glFogf(GL_FOG_END, 200.0f); // Fog End Depth WriteLog("glEnable(GL_FOG);"); glEnable(GL_FOG); // Enables GL_FOG // Ra: ustawienia testowe glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); /*--------------------Render Initialization End---------------------*/ WriteLog("Font init"); // początek inicjacji fontów 2D if (Global::bGlutFont) // jeśli wybrano GLUT font, próbujemy zlinkować GLUT32.DLL { UINT mode = SetErrorMode(SEM_NOOPENFILEERRORBOX); // aby nie wrzeszczał, że znaleźć nie może hinstGLUT32 = LoadLibrary(TEXT("GLUT32.DLL")); // get a handle to the DLL module SetErrorMode(mode); // If the handle is valid, try to get the function address. if (hinstGLUT32) glutBitmapCharacterDLL = (FglutBitmapCharacter)GetProcAddress(hinstGLUT32, "glutBitmapCharacter"); else WriteLog("Missed GLUT32.DLL."); if (glutBitmapCharacterDLL) WriteLog("Used font from GLUT32.DLL."); else Global::bGlutFont = false; // nie udało się, trzeba spróbować na Display List } if (!Global::bGlutFont) { // jeśli bezGLUTowy font HFONT font; // Windows Font ID base = glGenLists(96); // storage for 96 characters font = CreateFont(-15, // height of font 0, // width of font 0, // angle of escapement 0, // orientation angle FW_BOLD, // font weight FALSE, // italic FALSE, // underline FALSE, // strikeout ANSI_CHARSET, // character set identifier OUT_TT_PRECIS, // output precision CLIP_DEFAULT_PRECIS, // clipping precision ANTIALIASED_QUALITY, // output quality FF_DONTCARE | DEFAULT_PITCH, // family and pitch "Courier New"); // font name SelectObject(hDC, font); // selects the font we want wglUseFontBitmapsA(hDC, 32, 96, base); // builds 96 characters starting at character 32 WriteLog("Display Lists font used."); //+AnsiString(glGetError()) } WriteLog("Font init OK"); //+AnsiString(glGetError()) Timer::ResetTimers(); hWnd = NhWnd; glColor4f(1.0f, 3.0f, 3.0f, 0.0f); // SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) // glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // glFlush(); SetForegroundWindow(hWnd); WriteLog("Sound Init"); glLoadIdentity(); // glColor4f(0.3f,0.0f,0.0f,0.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glTranslatef(0.0f, 0.0f, -0.50f); // glRasterPos2f(-0.25f, -0.10f); glDisable(GL_DEPTH_TEST); // Disables depth testing glColor3f(3.0f, 3.0f, 3.0f); auto logo = TextureManager.GetTextureId( "logo", szTexturePath, 6 ); TextureManager.Bind(logo); // Select our texture glBegin(GL_QUADS); // Drawing using triangles glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.28f, -0.22f, 0.0f); // bottom left of the texture and quad glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.28f, -0.22f, 0.0f); // bottom right of the texture and quad glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(0.28f, 0.22f, 0.0f); // top right of the texture and quad glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.28f, 0.22f, 0.0f); // top left of the texture and quad glEnd(); //~logo; Ra: to jest bez sensu zapis glColor3f(0.0f, 0.0f, 100.0f); if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.09f); glPrint("Uruchamianie / Initializing..."); glRasterPos2f(-0.25f, -0.10f); glPrint("Dzwiek / Sound..."); } SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) glEnable(GL_LIGHTING); /*-----------------------Sound Initialization-----------------------*/ TSoundsManager::Init(hWnd); // TSoundsManager::LoadSounds( "" ); /*---------------------Sound Initialization End---------------------*/ WriteLog("Sound Init OK"); if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.11f); glPrint("OK."); } SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) int i; Paused = true; WriteLog("Textures init"); if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.12f); glPrint("Tekstury / Textures..."); } SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) /* TTexturesManager.Init(); */ WriteLog("Textures init OK"); if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.13f); glPrint("OK."); } SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) WriteLog("Models init"); if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.14f); glPrint("Modele / Models..."); } SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) // McZapkie: dodalem sciezke zeby mozna bylo definiowac skad brac modele ale to malo eleganckie // TModelsManager::LoadModels(asModelsPatch); TModelsManager::Init(); WriteLog("Models init OK"); if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.15f); glPrint("OK."); } SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) WriteLog("Ground init"); if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.16f); glPrint("Sceneria / Scenery (please wait)..."); } SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) Ground.Init(Global::SceneryFile, hDC); // Global::tSinceStart= 0; Clouds.Init(); WriteLog("Ground init OK"); if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.17f); glPrint("OK."); } SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) // TTrack *Track=Ground.FindGroundNode("train_start",TP_TRACK)->pTrack; // Camera.Init(vector3(2700,10,6500),0,M_PI,0); // Camera.Init(vector3(00,40,000),0,M_PI,0); // Camera.Init(vector3(1500,5,-4000),0,M_PI,0); // McZapkie-130302 - coby nie przekompilowywac: // Camera.Init(Global::pFreeCameraInit,0,M_PI,0); Camera.Init(Global::pFreeCameraInit[0], Global::pFreeCameraInitAngle[0]); char buff[255] = "Player train init: "; if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.18f); glPrint("Przygotowanie kabiny do sterowania..."); } SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) strcat(buff, Global::asHumanCtrlVehicle.c_str()); WriteLog(buff); TGroundNode *nPlayerTrain = NULL; if (Global::asHumanCtrlVehicle != "ghostview") nPlayerTrain = Ground.DynamicFind(Global::asHumanCtrlVehicle); // szukanie w tych z obsadą if (nPlayerTrain) { Train = new TTrain(); if (Train->Init(nPlayerTrain->DynamicObject)) { Controlled = Train->Dynamic(); mvControlled = Controlled->ControlledFind()->MoverParameters; Global::pUserDynamic = Controlled; // renerowanie pojazdu względem kabiny WriteLog("Player train init OK"); if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.19f); glPrint("OK."); } FollowView(); SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) } else { Error("Player train init failed!"); FreeFlyModeFlag = true; // Ra: automatycznie włączone latanie if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.20f); glPrint("Blad inicjalizacji sterowanego pojazdu!"); } SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) Controlled = NULL; mvControlled = NULL; Camera.Type = tp_Free; } } else { if (Global::asHumanCtrlVehicle != "ghostview") { Error("Player train not exist!"); if (Global::detonatoryOK) { glRasterPos2f(-0.25f, -0.20f); glPrint("Wybrany pojazd nie istnieje w scenerii!"); } } FreeFlyModeFlag = true; // Ra: automatycznie włączone latanie SwapBuffers(hDC); // swap buffers (double buffering) Controlled = NULL; mvControlled = NULL; Camera.Type = tp_Free; } glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Ground.pTrain=Train; // if (!Global::bMultiplayer) //na razie włączone { // eventy aktywowane z klawiatury tylko dla jednego użytkownika KeyEvents[0] = Ground.FindEvent("keyctrl00"); KeyEvents[1] = Ground.FindEvent("keyctrl01"); KeyEvents[2] = Ground.FindEvent("keyctrl02"); KeyEvents[3] = Ground.FindEvent("keyctrl03"); KeyEvents[4] = Ground.FindEvent("keyctrl04"); KeyEvents[5] = Ground.FindEvent("keyctrl05"); KeyEvents[6] = Ground.FindEvent("keyctrl06"); KeyEvents[7] = Ground.FindEvent("keyctrl07"); KeyEvents[8] = Ground.FindEvent("keyctrl08"); KeyEvents[9] = Ground.FindEvent("keyctrl09"); } // glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); //{Texture blends with object // background} if (Global::bOldSmudge == true) light = TextureManager.GetTextureId( "smuga.tga", szTexturePath ); else light = TextureManager.GetTextureId( "smuga2.tga", szTexturePath ); // Camera.Reset(); Timer::ResetTimers(); WriteLog( "Load time: " + std::to_string( std::chrono::duration_cast(( std::chrono::system_clock::now() - timestart )).count() ) + " seconds"); if (DebugModeFlag) // w Debugmode automatyczne włączenie AI if (Train) if (Train->Dynamic()->Mechanik) Train->Dynamic()->Mechanik->TakeControl(true); return true; }; void TWorld::OnKeyDown(int cKey) { //(cKey) to kod klawisza, cyfrowe i literowe się zgadzają // Ra 2014-09: tu by można dodać tabelę konwersji: 256 wirtualnych kodów w kontekście dwóch // przełączników [Shift] i [Ctrl] // na każdy kod wirtualny niech przypadają 4 bajty: 2 dla naciśnięcia i 2 dla zwolnienia // powtórzone 256 razy da 1kB na każdy stan przełączników, łącznie będzie 4kB pierwszej tabeli // przekodowania if (!Global::iPause) { // podczas pauzy klawisze nie działają std::string info = "Key pressed: ["; if (Console::Pressed(VK_SHIFT)) info += "Shift]+["; if (Console::Pressed(VK_CONTROL)) info += "Ctrl]+["; if (cKey > 192) // coś tam jeszcze ciekawego jest? { if (cKey < 255) // 255 to [Fn] w laptopach WriteLog(info + (char)(cKey - 128) + "]"); } else if (cKey >= 186) WriteLog(info + std::string(";=,-./~").substr(cKey - 186, 1) + "]"); else if (cKey > 123) // coś tam jeszcze ciekawego jest? WriteLog(info + std::to_string(cKey) + "]"); // numer klawisza else if (cKey >= 112) // funkcyjne WriteLog(info + "F" + std::to_string(cKey - 111) + "]"); else if (cKey >= 96) WriteLog(info + "Num" + std::string("0123456789*+?-./").substr(cKey - 96, 1) + "]"); else if (((cKey >= '0') && (cKey <= '9')) || ((cKey >= 'A') && (cKey <= 'Z')) || (cKey == ' ')) WriteLog(info + (char)(cKey) + "]"); else if (cKey == '-') WriteLog(info + "Insert]"); else if (cKey == '.') WriteLog(info + "Delete]"); else if (cKey == '$') WriteLog(info + "Home]"); else if (cKey == '#') WriteLog(info + "End]"); else if (cKey > 'Z') //żeby nie logować kursorów WriteLog(info + std::to_string(cKey) + "]"); // numer klawisza } if ((cKey <= '9') ? (cKey >= '0') : false) // klawisze cyfrowe { int i = cKey - '0'; // numer klawisza if (Console::Pressed(VK_SHIFT)) { // z [Shift] uruchomienie eventu if (!Global::iPause) // podczas pauzy klawisze nie działają if (KeyEvents[i]) Ground.AddToQuery(KeyEvents[i], NULL); } else // zapamiętywanie kamery może działać podczas pauzy if (FreeFlyModeFlag) // w trybie latania można przeskakiwać do ustawionych kamer if ((Global::iTextMode != VK_F12) && (Global::iTextMode != VK_F3)) // ograniczamy użycie kamer { if ((!Global::pFreeCameraInit[i].x && !Global::pFreeCameraInit[i].y && !Global::pFreeCameraInit[i].z)) { // jeśli kamera jest w punkcie zerowym, zapamiętanie współrzędnych i kątów Global::pFreeCameraInit[i] = Camera.Pos; Global::pFreeCameraInitAngle[i].x = Camera.Pitch; Global::pFreeCameraInitAngle[i].y = Camera.Yaw; Global::pFreeCameraInitAngle[i].z = Camera.Roll; // logowanie, żeby można było do scenerii przepisać WriteLog( "camera " + std::to_string( Global::pFreeCameraInit[i].x ) + " " + std::to_string(Global::pFreeCameraInit[i].y ) + " " + std::to_string(Global::pFreeCameraInit[i].z ) + " " + std::to_string(RadToDeg(Global::pFreeCameraInitAngle[i].x)) + " " + std::to_string(RadToDeg(Global::pFreeCameraInitAngle[i].y)) + " " + std::to_string(RadToDeg(Global::pFreeCameraInitAngle[i].z)) + " " + std::to_string(i) + " endcamera"); } else // również przeskakiwanie { // Ra: to z tą kamerą (Camera.Pos i Global::pCameraPosition) jest trochę bez sensu Global::SetCameraPosition( Global::pFreeCameraInit[i]); // nowa pozycja dla generowania obiektów Ground.Silence(Camera.Pos); // wyciszenie wszystkiego z poprzedniej pozycji Camera.Init(Global::pFreeCameraInit[i], Global::pFreeCameraInitAngle[i]); // przestawienie } } // będzie jeszcze załączanie sprzęgów z [Ctrl] } else if ((cKey >= VK_F1) ? (cKey <= VK_F12) : false) { switch (cKey) { case VK_F1: // czas i relacja case VK_F3: case VK_F5: // przesiadka do innego pojazdu case VK_F8: // FPS case VK_F9: // wersja, typ wyświetlania, błędy OpenGL case VK_F10: if (Global::iTextMode == cKey) Global::iTextMode = (Global::iPause && (cKey != VK_F1) ? VK_F1 : 0); // wyłączenie napisów, chyba że pauza else Global::iTextMode = cKey; break; case VK_F2: // parametry pojazdu if (Global::iTextMode == cKey) // jeśli kolejne naciśnięcie ++Global::iScreenMode[cKey - VK_F1]; // kolejny ekran else { // pierwsze naciśnięcie daje pierwszy (tzn. zerowy) ekran Global::iTextMode = cKey; Global::iScreenMode[cKey - VK_F1] = 0; } break; case VK_F12: // coś tam jeszcze if (Console::Pressed(VK_CONTROL) && Console::Pressed(VK_SHIFT)) DebugModeFlag = !DebugModeFlag; // taka opcjonalna funkcja, może się czasem przydać /* //Ra 2F1P: teraz włączanie i wyłączanie klawiszami cyfrowymi po użyciu [F12] else if (Console::Pressed(VK_SHIFT)) {//odpalenie logu w razie "W" if ((Global::iWriteLogEnabled&2)==0) //nie było okienka {//otwarcie okna AllocConsole(); SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_GREEN); } Global::iWriteLogEnabled|=3; } */ else Global::iTextMode = cKey; break; case VK_F4: InOutKey(); break; case VK_F6: if (DebugModeFlag) { // przyspieszenie symulacji do testowania scenerii... uwaga na FPS! // Global::iViewMode=VK_F6; if (Console::Pressed(VK_CONTROL)) Global::fTimeSpeed = (Console::Pressed(VK_SHIFT) ? 10.0 : 5.0); else Global::fTimeSpeed = (Console::Pressed(VK_SHIFT) ? 2.0 : 1.0); } break; } // if (cKey!=VK_F4) return; // nie są przekazywane do pojazdu wcale } if (Global::iTextMode == VK_F10) // wyświetlone napisy klawiszem F10 { // i potwierdzenie if( cKey == 'Y' ) { // flaga wyjścia z programu ::PostQuitMessage( 0 ); // Global::iTextMode = -1; } return; // nie przekazujemy do pociągu } else if ((Global::iTextMode == VK_F12) ? (cKey >= '0') && (cKey <= '9') : false) { // tryb konfiguracji debugmode (przestawianie kamery już wyłączone if (!Console::Pressed(VK_SHIFT)) // bez [Shift] { if (cKey == '1') Global::iWriteLogEnabled ^= 1; // włącz/wyłącz logowanie do pliku else if (cKey == '2') { // włącz/wyłącz okno konsoli Global::iWriteLogEnabled ^= 2; if ((Global::iWriteLogEnabled & 2) == 0) // nie było okienka { // otwarcie okna AllocConsole(); // jeśli konsola już jest, to zwróci błąd; uwalniać nie ma po // co, bo się odłączy SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_GREEN); } } // else if (cKey=='3') Global::iWriteLogEnabled^=4; //wypisywanie nazw torów } } else if (cKey == 3) //[Ctrl]+[Break] { // hamowanie wszystkich pojazdów w okolicy if (Controlled->MoverParameters->Radio) Ground.RadioStop(Camera.Pos); } else if (!Global::iPause) //||(cKey==VK_F4)) //podczas pauzy sterownaie nie działa, F4 tak if (Train) if (Controlled) if ((Controlled->Controller == Humandriver) ? true : DebugModeFlag || (cKey == 'Q')) Train->OnKeyDown(cKey); // przekazanie klawisza do kabiny if (FreeFlyModeFlag) // aby nie odluźniało wagonu za lokomotywą { // operacje wykonywane na dowolnym pojeździe, przeniesione tu z kabiny if (cKey == Global::Keys[k_Releaser]) // odluźniacz { // działa globalnie, sprawdzić zasięg TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest(); if (temp) { if (GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) < 0) // z ctrl odcinanie { temp->MoverParameters->BrakeStatus ^= 128; } else if (temp->MoverParameters->BrakeReleaser(1)) { // temp->sBrakeAcc-> // dsbPneumaticRelay->SetVolume(DSBVOLUME_MAX); // dsbPneumaticRelay->Play(0,0,0); //temp->Position()-Camera.Pos //??? } } } else if (cKey == Global::Keys[k_Heating]) // Ra: klawisz nie jest najszczęśliwszy { // zmiana próżny/ładowny; Ra: zabrane z kabiny TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest(); if (temp) { if (Console::Pressed(VK_SHIFT) ? temp->MoverParameters->IncBrakeMult() : temp->MoverParameters->DecBrakeMult()) if (Train) { // dźwięk oczywiście jest w kabinie Train->dsbSwitch->SetVolume(DSBVOLUME_MAX); Train->dsbSwitch->Play(0, 0, 0); } } } else if (cKey == Global::Keys[k_EndSign]) { // Ra 2014-07: zabrane z kabiny TDynamicObject *tmp = Global::CouplerNearest(); // domyślnie wyszukuje do 20m if (tmp) { int CouplNr = (LengthSquared3(tmp->HeadPosition() - Camera.Pos) > LengthSquared3(tmp->RearPosition() - Camera.Pos) ? 1 : -1) * tmp->DirectionGet(); if (CouplNr < 0) CouplNr = 0; // z [-1,1] zrobić [0,1] int mask, set = 0; // Ra: [Shift]+[Ctrl]+[T] odpala mi jakąś idiotyczną zmianę // tapety pulpitu :/ if (GetAsyncKeyState(VK_SHIFT) < 0) // z [Shift] zapalanie set = mask = 64; // bez [Ctrl] założyć tabliczki else if (GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) < 0) set = mask = 2 + 32; // z [Ctrl] zapalić światła czerwone else mask = 2 + 32 + 64; // wyłączanie ściąga wszystko if (((tmp->iLights[CouplNr]) & mask) != set) { tmp->iLights[CouplNr] = (tmp->iLights[CouplNr] & ~mask) | set; if (Train) { // Ra: ten dźwięk z kabiny to przegięcie, ale na razie zostawiam Train->dsbSwitch->SetVolume(DSBVOLUME_MAX); Train->dsbSwitch->Play(0, 0, 0); } } } } else if (cKey == Global::Keys[k_IncLocalBrakeLevel]) { // zahamowanie dowolnego pojazdu TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest(); if (temp) { if (GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) < 0) if ((temp->MoverParameters->LocalBrake == ManualBrake) || (temp->MoverParameters->MBrake == true)) temp->MoverParameters->IncManualBrakeLevel(1); else ; else if (temp->MoverParameters->LocalBrake != ManualBrake) if (temp->MoverParameters->IncLocalBrakeLevelFAST()) if (Train) { // dźwięk oczywiście jest w kabinie Train->dsbPneumaticRelay->SetVolume(-80); Train->dsbPneumaticRelay->Play(0, 0, 0); } } } else if (cKey == Global::Keys[k_DecLocalBrakeLevel]) { // odhamowanie dowolnego pojazdu TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest(); if (temp) { if (GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) < 0) if ((temp->MoverParameters->LocalBrake == ManualBrake) || (temp->MoverParameters->MBrake == true)) temp->MoverParameters->DecManualBrakeLevel(1); else ; else if (temp->MoverParameters->LocalBrake != ManualBrake) if (temp->MoverParameters->DecLocalBrakeLevelFAST()) if (Train) { // dźwięk oczywiście jest w kabinie Train->dsbPneumaticRelay->SetVolume(-80); Train->dsbPneumaticRelay->Play(0, 0, 0); } } } } // switch (cKey) //{case 'a': //ignorowanie repetycji // case 'A': Global::iKeyLast=cKey; break; // default: Global::iKeyLast=0; //} } void TWorld::OnKeyUp(int cKey) { // zwolnienie klawisza; (cKey) to kod klawisza, cyfrowe i literowe się zgadzają if (!Global::iPause) // podczas pauzy sterownaie nie działa if (Train) if (Controlled) if ((Controlled->Controller == Humandriver) ? true : DebugModeFlag || (cKey == 'Q')) Train->OnKeyUp(cKey); // przekazanie zwolnienia klawisza do kabiny }; void TWorld::OnMouseMove(double x, double y) { // McZapkie:060503-definicja obracania myszy Camera.OnCursorMove(x * Global::fMouseXScale, -y * Global::fMouseYScale); } void TWorld::InOutKey() { // przełączenie widoku z kabiny na zewnętrzny i odwrotnie FreeFlyModeFlag = !FreeFlyModeFlag; // zmiana widoku if (FreeFlyModeFlag) { // jeżeli poza kabiną, przestawiamy w jej okolicę - OK Global::pUserDynamic = NULL; // bez renderowania względem kamery if (Train) { // Train->Dynamic()->ABuSetModelShake(vector3(0,0,0)); Train->Silence(); // wyłączenie dźwięków kabiny Train->Dynamic()->bDisplayCab = false; DistantView(); } } else { // jazda w kabinie if (Train) { Global::pUserDynamic = Controlled; // renerowanie względem kamery Train->Dynamic()->bDisplayCab = true; Train->Dynamic()->ABuSetModelShake( vector3(0, 0, 0)); // zerowanie przesunięcia przed powrotem? // Camera.Stop(); //zatrzymanie ruchu Train->MechStop(); FollowView(); // na pozycję mecha } else FreeFlyModeFlag = true; // nadal poza kabiną } }; void TWorld::DistantView() { // ustawienie widoku pojazdu z zewnątrz if (Controlled) // jest pojazd do prowadzenia? { // na prowadzony Camera.Pos = Controlled->GetPosition() + (Controlled->MoverParameters->ActiveCab >= 0 ? 30 : -30) * Controlled->VectorFront() + vector3(0, 5, 0); Camera.LookAt = Controlled->GetPosition(); Camera.RaLook(); // jednorazowe przestawienie kamery } else if (pDynamicNearest) // jeśli jest pojazd wykryty blisko { // patrzenie na najbliższy pojazd Camera.Pos = pDynamicNearest->GetPosition() + (pDynamicNearest->MoverParameters->ActiveCab >= 0 ? 30 : -30) * pDynamicNearest->VectorFront() + vector3(0, 5, 0); Camera.LookAt = pDynamicNearest->GetPosition(); Camera.RaLook(); // jednorazowe przestawienie kamery } }; void TWorld::FollowView(bool wycisz) { // ustawienie śledzenia pojazdu // ABu 180404 powrot mechanika na siedzenie albo w okolicę pojazdu // if (Console::Pressed(VK_F4)) Global::iViewMode=VK_F4; // Ra: na zewnątrz wychodzimy w Train.cpp Camera.Reset(); // likwidacja obrotów - patrzy horyzontalnie na południe if (Controlled) // jest pojazd do prowadzenia? { vector3 camStara = Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem // Controlled->ABuSetModelShake(vector3(0,0,0)); if (FreeFlyModeFlag) { // jeżeli poza kabiną, przestawiamy w jej okolicę - OK if (Train) Train->Dynamic()->ABuSetModelShake( vector3(0, 0, 0)); // wyłączenie trzęsienia na siłę? // Camera.Pos=Train->pMechPosition+Normalize(Train->GetDirection())*20; DistantView(); // przestawienie kamery //żeby nie bylo numerów z 'fruwajacym' lokiem - konsekwencja bujania pudła Global::SetCameraPosition( Camera.Pos); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości Ground.Silence(camStara); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji } else if (Train) { // korekcja ustawienia w kabinie - OK vector3 camStara = Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem // Ra: czy to tu jest potrzebne, bo przelicza się kawałek dalej? Camera.Pos = Train->pMechPosition; // Train.GetPosition1(); Camera.Roll = atan(Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll); // hustanie kamery na boki Camera.Pitch -= atan(Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch); // hustanie kamery przod tyl if (Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0) Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection(); else // patrz w strone wlasciwej kabiny Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; Train->pMechOffset.x = Train->pMechSittingPosition.x; Train->pMechOffset.y = Train->pMechSittingPosition.y; Train->pMechOffset.z = Train->pMechSittingPosition.z; Global::SetCameraPosition( Train->Dynamic() ->GetPosition()); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości if (wycisz) // trzymanie prawego w kabinie daje marny efekt Ground.Silence(camStara); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji } } else DistantView(); }; bool TWorld::Update() { #ifdef USE_SCENERY_MOVING vector3 tmpvector = Global::GetCameraPosition(); tmpvector = vector3(-int(tmpvector.x) + int(tmpvector.x) % 10000, -int(tmpvector.y) + int(tmpvector.y) % 10000, -int(tmpvector.z) + int(tmpvector.z) % 10000); if (tmpvector.x || tmpvector.y || tmpvector.z) { WriteLog("Moving scenery"); Ground.MoveGroundNode(tmpvector); WriteLog("Scenery moved"); }; #endif if (iCheckFPS) --iCheckFPS; else { // jak doszło do zera, to sprawdzamy wydajność if (Timer::GetFPS() < Global::fFpsMin) { Global::iSegmentsRendered -= Random(10); // floor(0.5+Global::iSegmentsRendered/Global::fRadiusFactor); if (Global::iSegmentsRendered < 10) // jeśli jest co zmniejszać Global::iSegmentsRendered = 10; // 10=minimalny promień to 600m } else if (Timer::GetFPS() > Global::fFpsMax) // jeśli jest dużo FPS if (Global::iSegmentsRendered < Global::iFpsRadiusMax) // jeśli jest co zwiększać { Global::iSegmentsRendered += Random(5); // floor(0.5+Global::iSegmentsRendered*Global::fRadiusFactor); if (Global::iSegmentsRendered > Global::iFpsRadiusMax) // 5.6km (22*22*M_PI) Global::iSegmentsRendered = Global::iFpsRadiusMax; } if ((Timer::GetFPS() < 12) && (Global::iSlowMotion < 7)) { Global::iSlowMotion = (Global::iSlowMotion << 1) + 1; // zapalenie kolejnego bitu if (Global::iSlowMotionMask & 1) if (Global::iMultisampling) // a multisampling jest włączony glDisable(GL_MULTISAMPLE); // wyłączenie multisamplingu powinno poprawić FPS } else if ((Timer::GetFPS() > 20) && Global::iSlowMotion) { // FPS się zwiększył, można włączyć bajery Global::iSlowMotion = (Global::iSlowMotion >> 1); // zgaszenie bitu if (Global::iSlowMotion == 0) // jeśli jest pełna prędkość if (Global::iMultisampling) // a multisampling jest włączony glEnable(GL_MULTISAMPLE); } /* if (!Global::bPause) if (GetFPS()<=5) {//zwiększenie kroku fizyki przy słabym FPS if (fMaxDt<0.05) {fMaxDt=0.05; //Ra: tak nie może być, bo są problemy na sprzęgach WriteLog("Phisics step switched to 0.05s!"); } } else if (GetFPS()>12) if (fMaxDt>0.01) {//powrót do podstawowego kroku fizyki fMaxDt=0.01; WriteLog("Phisics step switched to 0.01s!"); } */ iCheckFPS = 0.25 * Timer::GetFPS(); // tak za 0.25 sekundy sprawdzić ponownie (jeszcze przycina?) } Timer::UpdateTimers(Global::iPause); if (!Global::iPause) { // jak pauza, to nie ma po co tego przeliczać GlobalTime->UpdateMTableTime(Timer::GetDeltaTime()); // McZapkie-300302: czas rozkladowy // Ra 2014-07: przeliczenie kąta czasu (do animacji zależnych od czasu) Global::fTimeAngleDeg = GlobalTime->hh * 15.0 + GlobalTime->mm * 0.25 + GlobalTime->mr / 240.0; Global::fClockAngleDeg[0] = 36.0 * (int(GlobalTime->mr) % 10); // jednostki sekund Global::fClockAngleDeg[1] = 36.0 * (int(GlobalTime->mr) / 10); // dziesiątki sekund Global::fClockAngleDeg[2] = 36.0 * (GlobalTime->mm % 10); // jednostki minut Global::fClockAngleDeg[3] = 36.0 * (GlobalTime->mm / 10); // dziesiątki minut Global::fClockAngleDeg[4] = 36.0 * (GlobalTime->hh % 10); // jednostki godzin Global::fClockAngleDeg[5] = 36.0 * (GlobalTime->hh / 10); // dziesiątki godzin Update_Lights(); } // koniec działań niewykonywanych podczas pauzy // poprzednie jakoś tam działało double dt = Timer::GetDeltaRenderTime(); // nie uwzględnia pauzowania ani mnożenia czasu fTime50Hz += dt; // w pauzie też trzeba zliczać czas, bo przy dużym FPS będzie problem z odczytem ramek if (fTime50Hz >= 0.2) Console::Update(); // to i tak trzeba wywoływać dt = Timer::GetDeltaTime(); // 0.0 gdy pauza fTimeBuffer += dt; //[s] dodanie czasu od poprzedniej ramki if (fTimeBuffer >= fMaxDt) // jest co najmniej jeden krok; normalnie 0.01s { // Ra: czas dla fizyki jest skwantowany - fizykę lepiej przeliczać stałym krokiem // tak można np. moc silników itp., ale ruch musi być przeliczany w każdej klatce, bo // inaczej skacze Global::tranTexts.Update(); // obiekt obsługujący stenogramy dźwięków na ekranie Console::Update(); // obsługa cykli PoKeys (np. aktualizacja wyjść analogowych) double iter = ceil(fTimeBuffer / fMaxDt); // ile kroków się zmieściło od ostatniego sprawdzania? int n = int(iter); // ile kroków jako int fTimeBuffer -= iter * fMaxDt; // reszta czasu na potem (do bufora) if (n > 20) n = 20; // Ra: jeżeli FPS jest zatrważająco niski, to fizyka nie może zająć całkowicie // procesora #if 0 Ground.UpdatePhys(fMaxDt,n); //Ra: teraz czas kroku jest (względnie) stały if (DebugModeFlag) if (Global::bActive) //nie przyspieszać, gdy jedzie w tle :) if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE)<0) {//yB dodał przyspieszacz fizyki Ground.UpdatePhys(fMaxDt,n); Ground.UpdatePhys(fMaxDt,n); Ground.UpdatePhys(fMaxDt,n); Ground.UpdatePhys(fMaxDt,n); //w sumie 5 razy } #endif } // awaria PoKeys mogła włączyć pauzę - przekazać informację if (Global::iMultiplayer) // dajemy znać do serwera o wykonaniu if (iPause != Global::iPause) { // przesłanie informacji o pauzie do programu nadzorującego Ground.WyslijParam(5, 3); // ramka 5 z czasem i stanem zapauzowania iPause = Global::iPause; } double iter; int n = 1; if (dt > fMaxDt) // normalnie 0.01s { iter = ceil(dt / fMaxDt); n = iter; dt = dt / iter; // Ra: fizykę lepiej by było przeliczać ze stałym krokiem if (n > 20) n = 20; // McZapkie-081103: przesuniecie granicy FPS z 10 na 5 } // else n=1; // blablabla // Ground.UpdatePhys(dt,n); //na razie tu //2014-12: yB przeniósł do Ground.Update() :( Ground.Update(dt, n); // tu zrobić tylko coklatkową aktualizację przesunięć if (DebugModeFlag) if (Global::bActive) // nie przyspieszać, gdy jedzie w tle :) if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) < 0) { // yB dodał przyspieszacz fizyki Ground.Update(dt, n); Ground.Update(dt, n); Ground.Update(dt, n); Ground.Update(dt, n); // 5 razy } dt = Timer::GetDeltaTime(); // czas niekwantowany Update_Camera( dt ); Ground.CheckQuery(); if( Train != nullptr ) { TSubModel::iInstance = reinterpret_cast( Train->Dynamic() ); Train->Update( dt ); } else { TSubModel::iInstance = 0; } // przy 0.25 smuga gaśnie o 6:37 w Quarku, a mogłaby już 5:40 // Ra 2014-12: przy 0.15 się skarżyli, że nie widać smug => zmieniłem na 0.25 // changed light activation threshold to 0.5, paired with strength reduction in daylight if (Train) // jeśli nie usunięty Global::bSmudge = ( FreeFlyModeFlag ? false : ( Train->Dynamic()->fShade <= 0.0 ? (Global::fLuminance <= 0.5) : (Train->Dynamic()->fShade * Global::fLuminance <= 0.5) ) ); if (!Render()) return false; return (true); }; void TWorld::Update_Camera( double const Deltatime ) { // Console::Update(); //tu jest zależne od FPS, co nie jest korzystne if( Global::bActive ) { // obsługa ruchu kamery tylko gdy okno jest aktywne if( Console::Pressed( VK_LBUTTON ) ) { Camera.Reset(); // likwidacja obrotów - patrzy horyzontalnie na południe // if (!FreeFlyModeFlag) //jeśli wewnątrz - patrzymy do tyłu // Camera.LookAt=Train->pMechPosition-Normalize(Train->GetDirection())*10; if( Controlled ? LengthSquared3( Controlled->GetPosition() - Camera.Pos ) < 2250000 : false ) // gdy bliżej niż 1.5km Camera.LookAt = Controlled->GetPosition(); else { TDynamicObject *d = Ground.DynamicNearest( Camera.Pos, 300 ); // szukaj w promieniu 300m if( !d ) d = Ground.DynamicNearest( Camera.Pos, 1000 ); // dalej szukanie, jesli bliżej nie ma if( d && pDynamicNearest ) // jeśli jakiś jest znaleziony wcześniej if( 100.0 * LengthSquared3( d->GetPosition() - Camera.Pos ) > LengthSquared3( pDynamicNearest->GetPosition() - Camera.Pos ) ) d = pDynamicNearest; // jeśli najbliższy nie jest 10 razy bliżej niż // poprzedni najbliższy, zostaje poprzedni if( d ) pDynamicNearest = d; // zmiana na nowy, jeśli coś znaleziony niepusty if( pDynamicNearest ) Camera.LookAt = pDynamicNearest->GetPosition(); } if( FreeFlyModeFlag ) Camera.RaLook(); // jednorazowe przestawienie kamery } else if( Console::Pressed( VK_RBUTTON ) ) //||Console::Pressed(VK_F4)) FollowView( false ); // bez wyciszania dźwięków /* else if( Global::iTextMode == -1 ) { // tu mozna dodac dopisywanie do logu przebiegu lokomotywy WriteLog( "Number of textures used: " + std::to_string( Global::iTextures ) ); return false; } */ Camera.Update(); // uwzględnienie ruchu wywołanego klawiszami } // koniec bloku pomijanego przy nieaktywnym oknie if( Camera.Type == tp_Follow ) { if( Train ) { // jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery Train->UpdateMechPosition( Deltatime / Global::fTimeSpeed ); // ograniczyć telepanie po przyspieszeniu vector3 tempangle; double modelrotate; tempangle = Controlled->VectorFront() * ( Controlled->MoverParameters->ActiveCab == -1 ? -1 : 1 ); modelrotate = atan2( -tempangle.x, tempangle.z ); if( Console::Pressed( VK_CONTROL ) ? ( Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ] ) || Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechRight ] ) ) : false ) { // jeśli lusterko lewe albo prawe (bez rzucania na razie) bool lr = Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ] ); #if 0 Camera.Pos = Train->MirrorPosition( lr ); //robocza wartość if( Controlled->MoverParameters->ActiveCab<0 ) lr = !lr; //w drugiej kabinie odwrotnie jest środek Camera.LookAt = Controlled->GetPosition() + vector3( lr ? 2.0 : -2.0, Camera.Pos.y, 0 ); //trochę na zewnątrz, użyć szerokości pojazdu //Camera.LookAt=Train->pMechPosition+Train->GetDirection()*Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; Camera.Pos += Controlled->GetPosition(); //Camera.RaLook(); //jednorazowe przestawienie kamery Camera.Yaw = 0; //odchylenie na bok od Camera.LookAt #else // Camera.Yaw powinno być wyzerowane, aby po powrocie patrzeć do przodu Camera.Pos = Controlled->GetPosition() + Train->MirrorPosition( lr ); // pozycja lusterka Camera.Yaw = 0; // odchylenie na bok od Camera.LookAt if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 ) Camera.LookAt = Camera.Pos - Train->GetDirection(); // gdy w korytarzu else if( Console::Pressed( VK_SHIFT ) ) { // patrzenie w bok przez szybę Camera.LookAt = Camera.Pos - ( lr ? -1 : 1 ) * Train->Dynamic()->VectorLeft() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; Global::SetCameraRotation( -modelrotate ); } else { // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny - jakby z lusterka, // ale bez odbicia Camera.LookAt = Camera.Pos - Train->GetDirection() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1 Global::SetCameraRotation( M_PI - modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka } #endif Camera.Roll = atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki Camera.Pitch = atan( Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl Camera.vUp = Controlled->VectorUp(); } else { // patrzenie standardowe Camera.Pos = Train->pMechPosition; // Train.GetPosition1(); if( !Global::iPause ) { // podczas pauzy nie przeliczać kątów przypadkowymi wartościami Camera.Roll = atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki Camera.Pitch -= atan( Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl //Ra: tu // jest uciekanie kamery w górę!!! } // ABu011104: rzucanie pudlem vector3 temp; if( abs( Train->pMechShake.y ) < 0.25 ) temp = vector3( 0, 0, 6 * Train->pMechShake.y ); else if( ( Train->pMechShake.y ) > 0 ) temp = vector3( 0, 0, 6 * 0.25 ); else temp = vector3( 0, 0, -6 * 0.25 ); if( Controlled ) Controlled->ABuSetModelShake( temp ); // ABu: koniec rzucania if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 ) Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection(); // gdy w korytarzu else // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1 Camera.vUp = Train->GetUp(); Global::SetCameraRotation( Camera.Yaw - modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka } } } else { // kamera nieruchoma Global::SetCameraRotation( Camera.Yaw - M_PI ); } } void TWorld::Update_Lights() { if( Global::fMoveLight < 0.0 ) { return; } // double a=Global::fTimeAngleDeg/180.0*M_PI-M_PI; //kąt godzinny w radianach double a = fmod( Global::fTimeAngleDeg, 360.0 ) / 180.0 * M_PI - M_PI; // kąt godzinny w radianach //(a) jest traktowane jako czas miejscowy, nie uwzględniający stref czasowych ani czasu // letniego // aby wyznaczyć strefę czasową, trzeba uwzględnić południk miejscowy // aby uwzględnić czas letni, trzeba sprawdzić dzień roku double L = Global::fLatitudeDeg / 180.0 * M_PI; // szerokość geograficzna double H = asin( cos( L ) * cos( Global::fSunDeclination ) * cos( a ) + sin( L ) * sin( Global::fSunDeclination ) ); // kąt ponad horyzontem // double A=asin(cos(d)*sin(M_PI-a)/cos(H)); // Declination=((0.322003-22.971*cos(t)-0.357898*cos(2*t)-0.14398*cos(3*t)+3.94638*sin(t)+0.019334*sin(2*t)+0.05928*sin(3*t)))*Pi/180 // Altitude=asin(sin(Declination)*sin(latitude)+cos(Declination)*cos(latitude)*cos((15*(time-12))*(Pi/180))); // Azimuth=(acos((cos(latitude)*sin(Declination)-cos(Declination)*sin(latitude)*cos((15*(time-12))*(Pi/180)))/cos(Altitude))); // double A=acos(cos(L)*sin(d)-cos(d)*sin(L)*cos(M_PI-a)/cos(H)); // dAzimuth = atan2(-sin( dHourAngle ),tan( dDeclination )*dCos_Latitude - // dSin_Latitude*dCos_HourAngle ); double A = atan2( sin( a ), tan( Global::fSunDeclination ) * cos( L ) - sin( L ) * cos( a ) ); vector3 lp = vector3( sin( A ), tan( H ), cos( A ) ); lp = Normalize( lp ); // przeliczenie na wektor długości 1.0 Global::lightPos[ 0 ] = (float)lp.x; Global::lightPos[ 1 ] = (float)lp.y; Global::lightPos[ 2 ] = (float)lp.z; glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, Global::lightPos ); // daylight position if( H > 0 ) { // słońce ponad horyzontem Global::ambientDayLight[ 0 ] = Global::ambientLight[ 0 ]; Global::ambientDayLight[ 1 ] = Global::ambientLight[ 1 ]; Global::ambientDayLight[ 2 ] = Global::ambientLight[ 2 ]; if( H > 0.02 ) // ponad 1.146° zaczynają się cienie { Global::diffuseDayLight[ 0 ] = Global::diffuseLight[ 0 ]; // od wschodu do zachodu maksimum ??? Global::diffuseDayLight[ 1 ] = Global::diffuseLight[ 1 ]; Global::diffuseDayLight[ 2 ] = Global::diffuseLight[ 2 ]; Global::specularDayLight[ 0 ] = Global::specularLight[ 0 ]; // podobnie specular Global::specularDayLight[ 1 ] = Global::specularLight[ 1 ]; Global::specularDayLight[ 2 ] = Global::specularLight[ 2 ]; } else { Global::diffuseDayLight[ 0 ] = 50 * H * Global::diffuseLight[ 0 ]; // wschód albo zachód Global::diffuseDayLight[ 1 ] = 50 * H * Global::diffuseLight[ 1 ]; Global::diffuseDayLight[ 2 ] = 50 * H * Global::diffuseLight[ 2 ]; Global::specularDayLight[ 0 ] = 50 * H * Global::specularLight[ 0 ]; // podobnie specular Global::specularDayLight[ 1 ] = 50 * H * Global::specularLight[ 1 ]; Global::specularDayLight[ 2 ] = 50 * H * Global::specularLight[ 2 ]; } } else { // słońce pod horyzontem GLfloat lum = 3.1831 * ( H > -0.314159 ? 0.314159 + H : 0.0 ); // po zachodzie ambient się ściemnia Global::ambientDayLight[ 0 ] = lum * Global::ambientLight[ 0 ]; Global::ambientDayLight[ 1 ] = lum * Global::ambientLight[ 1 ]; Global::ambientDayLight[ 2 ] = lum * Global::ambientLight[ 2 ]; Global::diffuseDayLight[ 0 ] = Global::noLight[ 0 ]; // od zachodu do wschodu nie ma diffuse Global::diffuseDayLight[ 1 ] = Global::noLight[ 1 ]; Global::diffuseDayLight[ 2 ] = Global::noLight[ 2 ]; Global::specularDayLight[ 0 ] = Global::noLight[ 0 ]; // ani specular Global::specularDayLight[ 1 ] = Global::noLight[ 1 ]; Global::specularDayLight[ 2 ] = Global::noLight[ 2 ]; } // Calculate sky colour according to time of day. // GLfloat sin_t = sin(PI * time_of_day / 12.0); // back_red = 0.3 * (1.0 - sin_t); // back_green = 0.9 * sin_t; // back_blue = sin_t + 0.4, 1.0; // aktualizacja świateł glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Global::ambientDayLight ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Global::diffuseDayLight ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Global::specularDayLight ); Global::fLuminance = // to posłuży również do zapalania latarń +0.150 * ( Global::diffuseDayLight[ 0 ] + Global::ambientDayLight[ 0 ] ) // R + 0.295 * ( Global::diffuseDayLight[ 1 ] + Global::ambientDayLight[ 1 ] ) // G + 0.055 * ( Global::diffuseDayLight[ 2 ] + Global::ambientDayLight[ 2 ] ); // B vector3 sky = vector3( Global::AtmoColor[ 0 ], Global::AtmoColor[ 1 ], Global::AtmoColor[ 2 ] ); if( Global::fLuminance < 0.25 ) { // przyspieszenie zachodu/wschodu sky *= 4.0 * Global::fLuminance; // nocny kolor nieba GLfloat fog[ 3 ]; fog[ 0 ] = Global::FogColor[ 0 ] * 4.0 * Global::fLuminance; fog[ 1 ] = Global::FogColor[ 1 ] * 4.0 * Global::fLuminance; fog[ 2 ] = Global::FogColor[ 2 ] * 4.0 * Global::fLuminance; glFogfv( GL_FOG_COLOR, fog ); // nocny kolor mgły } else { glFogfv( GL_FOG_COLOR, Global::FogColor ); // kolor mgły } glClearColor( sky.x, sky.y, sky.z, 0.0 ); // kolor nieba } bool TWorld::Render() { glColor3b(255, 255, 255); // glColor3b(255, 0, 255); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glDepthFunc( GL_LEQUAL ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix glLoadIdentity(); Camera.SetMatrix(); // ustawienie macierzy kamery względem początku scenerii glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, Global::lightPos); if (!Global::bWireFrame) { // bez nieba w trybie rysowania linii glDisable(GL_FOG); Clouds.Render(); glEnable(GL_FOG); } if (Global::bUseVBO) { // renderowanie przez VBO if (!Ground.RenderVBO(Camera.Pos)) return false; if (!Ground.RenderAlphaVBO(Camera.Pos)) return false; } else { // renderowanie przez Display List if (!Ground.RenderDL(Camera.Pos)) return false; if (!Ground.RenderAlphaDL(Camera.Pos)) return false; } /* TSubModel::iInstance = (int)(Train ? Train->Dynamic() : 0); //żeby nie robić cudzych animacji // if (Camera.Type==tp_Follow) if (Train) Train->Update(); */ Render_Cab(); Render_UI(); // glFlush(); // Global::bReCompile=false; //Ra: już zrobiona rekompilacja ResourceManager::Sweep( Timer::GetSimulationTime() ); return true; }; // rendering kabiny gdy jest oddzielnym modelem i ma byc wyswietlana void TWorld::Render_Cab() { if( Train == nullptr ) { TSubModel::iInstance = 0; return; } TDynamicObject *dynamic = Train->Dynamic(); TSubModel::iInstance = reinterpret_cast( dynamic ); if( ( true == FreeFlyModeFlag ) || ( false == dynamic->bDisplayCab ) || ( dynamic->mdKabina == dynamic->mdModel ) ) { // ABu: Rendering kabiny jako ostatniej, zeby bylo widac przez szyby, tylko w widoku ze srodka return; } /* // ABu: Rendering kabiny jako ostatniej, zeby bylo widac przez szyby, tylko w widoku ze srodka if( ( Train->Dynamic()->mdKabina != Train->Dynamic()->mdModel ) && Train->Dynamic()->bDisplayCab && !FreeFlyModeFlag ) { */ glPushMatrix(); vector3 pos = dynamic->GetPosition(); // wszpółrzędne pojazdu z kabiną // glTranslatef(pos.x,pos.y,pos.z); //przesunięcie o wektor (tak było i trzęsło) // aby pozbyć się choć trochę trzęsienia, trzeba by nie przeliczać kabiny do punktu // zerowego scenerii glLoadIdentity(); // zacząć od macierzy jedynkowej Camera.SetCabMatrix( pos ); // widok z kamery po przesunięciu glMultMatrixd( dynamic->mMatrix.getArray() ); // ta macierz nie ma przesunięcia //*yB: moje smuuugi 1 if( Global::bSmudge ) { // Ra: uwzględniłem zacienienie pojazdu przy zapalaniu smug // 1. warunek na smugę wyznaczyc wcześniej // 2. jeśli smuga włączona, nie renderować pojazdu użytkownika w DynObj // 3. jeśli smuga właczona, wyrenderować pojazd użytkownia po dodaniu smugi do sceny auto const &frontlights = Train->Controlled()->iLights[ 0 ]; float frontlightstrength = 0.f + ( ( frontlights & 1 ) ? 0.3f : 0.f ) + ( ( frontlights & 4 ) ? 0.3f : 0.f ) + ( ( frontlights & 16 ) ? 0.3f : 0.f ); frontlightstrength = std::max( frontlightstrength - Global::fLuminance, 0.0 ); auto const &rearlights = Train->Controlled()->iLights[ 1 ]; float rearlightstrength = 0.f + ( ( rearlights & 1 ) ? 0.3f : 0.f ) + ( ( rearlights & 4 ) ? 0.3f : 0.f ) + ( ( rearlights & 16 ) ? 0.3f : 0.f ); rearlightstrength = std::max( rearlightstrength - Global::fLuminance, 0.0 ); if( ( Train->Controlled()->Battery ) // trochę na skróty z tą baterią && ( ( frontlightstrength > 0.f ) || ( rearlightstrength > 0.f ) ) ) { if( Global::bOldSmudge == true ) { glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE ); // glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_DST_COLOR); // glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA_SATURATE,GL_ONE); glDisable( GL_DEPTH_TEST ); glDisable( GL_LIGHTING ); glDisable( GL_FOG ); TextureManager.Bind( light ); // Select our texture glBegin( GL_QUADS ); float fSmudge = dynamic->MoverParameters->DimHalf.y + 7; // gdzie zaczynać smugę if( frontlightstrength > 0.f ) { // wystarczy jeden zapalony z przodu glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f * frontlightstrength ); glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex3f( 15.0, 0.0, +fSmudge ); // rysowanie względem położenia modelu glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex3f( -15.0, 0.0, +fSmudge ); glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex3f( -15.0, 2.5, 250.0 ); glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex3f( 15.0, 2.5, 250.0 ); } if( rearlightstrength > 0.f ) { // wystarczy jeden zapalony z tyłu glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f * rearlightstrength ); glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex3f( -15.0, 0.0, -fSmudge ); glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex3f( 15.0, 0.0, -fSmudge ); glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex3f( 15.0, 2.5, -250.0 ); glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex3f( -15.0, 2.5, -250.0 ); } glEnd(); glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ); glEnable( GL_DEPTH_TEST ); // glEnable(GL_LIGHTING); //i tak się włączy potem glEnable( GL_FOG ); } else { glBlendFunc( GL_DST_COLOR, GL_ONE ); glDepthFunc( GL_GEQUAL ); glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.004 ); // glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable( GL_LIGHTING ); glDisable( GL_FOG ); //glColor4f(0.15f, 0.15f, 0.15f, 0.25f); TextureManager.Bind( light ); // Select our texture //float ddl = (0.15*Global::diffuseDayLight[0]+0.295*Global::diffuseDayLight[1]+0.055*Global::diffuseDayLight[2]); //0.24:0 glBegin( GL_QUADS ); float fSmudge = dynamic->MoverParameters->DimHalf.y + 7; // gdzie zaczynać smugę if( frontlightstrength > 0.f ) { // wystarczy jeden zapalony z przodu for( int i = 15; i <= 35; i++ ) { float z = i * i * i * 0.01f;//25/4; //float C = (36 - i*0.5)*0.005*(1.5 - sqrt(ddl)); float C = ( 36 - i*0.5 )*0.005*sqrt( ( 1 / sqrt( Global::fLuminance + 0.015 ) ) - 1 ) * frontlightstrength; glColor4f( C, C, C, 0.35f );// *frontlightstrength ); glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, 13 + 1.7*z / 3 ); glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, 13 + 1.7*z / 3 ); glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, 13 + 1.7*z / 3 ); glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, 13 + 1.7*z / 3 ); } } if( rearlightstrength > 0.f ) { // wystarczy jeden zapalony z tyłu for( int i = 15; i <= 35; i++ ) { float z = i * i * i * 0.01f;//25/4; float C = ( 36 - i*0.5 )*0.005*sqrt( ( 1 / sqrt( Global::fLuminance + 0.015 ) ) - 1 ) * rearlightstrength; glColor4f( C, C, C, 0.35f );// *rearlightstrength ); glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, -13 - 1.7*z / 3 ); glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, -13 - 1.7*z / 3 ); glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, -13 - 1.7*z / 3 ); glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, -13 - 1.7*z / 3 ); } } glEnd(); glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ); // glEnable(GL_DEPTH_TEST); glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.04 ); glDepthFunc( GL_LEQUAL ); glEnable( GL_LIGHTING ); //i tak się włączy potem glEnable( GL_FOG ); } } glEnable( GL_LIGHTING ); // po renderowaniu smugi jest to wyłączone // Ra: pojazd użytkownika należało by renderować po smudze, aby go nie rozświetlała Global::bSmudge = false; // aby model użytkownika się teraz wyrenderował dynamic->Render(); dynamic->RenderAlpha(); // przezroczyste fragmenty pojazdów na torach } // yB: moje smuuugi 1 - koniec*/ else glEnable( GL_LIGHTING ); // po renderowaniu drutów może być to wyłączone if( dynamic->mdKabina ) // bo mogła zniknąć przy przechodzeniu do innego pojazdu { // oswietlenie kabiny GLfloat ambientCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; GLfloat diffuseCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; GLfloat specularCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; for( int li = 0; li < 3; li++ ) { // przyciemnienie standardowe ambientCabLight[ li ] = Global::ambientDayLight[ li ] * 0.9; diffuseCabLight[ li ] = Global::diffuseDayLight[ li ] * 0.5; specularCabLight[ li ] = Global::specularDayLight[ li ] * 0.5; } switch( dynamic->MyTrack->eEnvironment ) { // wpływ świetła zewnętrznego case e_canyon: { for( int li = 0; li < 3; li++ ) { diffuseCabLight[ li ] *= 0.6; specularCabLight[ li ] *= 0.7; } } break; case e_tunnel: { for( int li = 0; li < 3; li++ ) { ambientCabLight[ li ] *= 0.3; diffuseCabLight[ li ] *= 0.1; specularCabLight[ li ] *= 0.2; } } break; } switch( Train->iCabLightFlag ) // Ra: uzeleżnic od napięcia w obwodzie sterowania { // hunter-091012: uzaleznienie jasnosci od przetwornicy case 0: //światło wewnętrzne zgaszone break; case 1: //światło wewnętrzne przygaszone (255 216 176) if( dynamic->MoverParameters->ConverterFlag == true ) // jasnosc dla zalaczonej przetwornicy { ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 0.700, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.75; // R ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.593, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.75; // G ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.483, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.75; // B for( int i = 0; i < 3; i++ ) if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) ) ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9; } else { ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 0.700, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.375; // R ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.593, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.375; // G ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.483, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.375; // B for( int i = 0; i < 3; i++ ) if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) ) ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9; } break; case 2: //światło wewnętrzne zapalone (255 216 176) if( dynamic->MoverParameters->ConverterFlag == true ) // jasnosc dla zalaczonej przetwornicy { ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 1.000, ambientCabLight[ 0 ] ); // R ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.847, ambientCabLight[ 1 ] ); // G ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.690, ambientCabLight[ 2 ] ); // B for( int i = 0; i < 3; i++ ) if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) ) ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9; } else { ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 1.000, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.5; // R ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.847, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.5; // G ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.690, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.5; // B for( int i = 0; i < 3; i++ ) if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) ) ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9; } break; } glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientCabLight ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseCabLight ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularCabLight ); if( Global::bUseVBO ) { // renderowanie z użyciem VBO dynamic->mdKabina->RaRender( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha ); dynamic->mdKabina->RaRenderAlpha( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha ); } else { // renderowanie z Display List dynamic->mdKabina->Render( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha ); dynamic->mdKabina->RenderAlpha( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha ); } // przywrócenie standardowych, bo zawsze są zmieniane glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Global::ambientDayLight ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Global::diffuseDayLight ); glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Global::specularDayLight ); } glPopMatrix(); } void TWorld::Render_UI() { if( DebugModeFlag && !Global::iTextMode ) { OutText1 = " FPS: "; OutText1 += to_string( Timer::GetFPS(), 2 ); OutText1 += Global::iSlowMotion ? "s" : "n"; OutText1 += ( Timer::GetDeltaTime() >= 0.2 ) ? "!" : " "; // if (GetDeltaTime()>=0.2) //Ra: to za bardzo miota tekstem! // { // OutText1+= " Slowing Down !!! "; // } } /*if (Console::Pressed(VK_F5)) {Global::slowmotion=true;}; if (Console::Pressed(VK_F6)) {Global::slowmotion=false;};*/ if( Global::iTextMode == VK_F8 ) { Global::iViewMode = VK_F8; OutText1 = " FPS: "; OutText1 += to_string( Timer::GetFPS(), 2 ); //OutText1 += sprintf(); if( Global::iSlowMotion ) OutText1 += " (slowmotion " + to_string( Global::iSlowMotion ) + ")"; OutText1 += ", sectors: "; OutText1 += to_string( Ground.iRendered ); } // if (Console::Pressed(VK_F7)) //{ // OutText1=FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->Couplers[0].CouplingFlag,ffFixed,2,0)+", // "; // OutText1+=FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->Couplers[1].CouplingFlag,ffFixed,2,0); //} /* if (Console::Pressed(VK_F5)) { int line=2; OutText1="Time: "+FloatToStrF(GlobalTime->hh,ffFixed,2,0)+":" +FloatToStrF(GlobalTime->mm,ffFixed,2,0)+", "; OutText1+="distance: "; OutText1+="34.94"; OutText2="Next station: "; OutText2+=FloatToStrF(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].km,ffFixed,2,2)+" km, "; OutText2+=AnsiString(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].StationName)+", "; OutText2+=AnsiString(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].StationWare); OutText3="Arrival: "; if(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].Ah==-1) { OutText3+="--:--"; } else { OutText3+=FloatToStrF(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].Ah,ffFixed,2,0)+":"; OutText3+=FloatToStrF(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].Am,ffFixed,2,0)+" "; } OutText3+=" Departure: "; OutText3+=FloatToStrF(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].Dh,ffFixed,2,0)+":"; OutText3+=FloatToStrF(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].Dm,ffFixed,2,0)+" "; }; // */ /* if (Console::Pressed(VK_F6)) { //GlobalTime->UpdateMTableTime(100); //OutText1=FloatToStrF(SquareMagnitude(Global::pCameraPosition-Controlled->GetPosition()),ffFixed,10,0); //OutText1=FloatToStrF(Global::TnijSzczegoly,ffFixed,7,0)+", "; //OutText1+=FloatToStrF(dta,ffFixed,2,4)+", "; OutText1+= FloatToStrF(GetFPS(),ffFixed,6,2); OutText1+= FloatToStrF(Global::ABuDebug,ffFixed,6,15); }; */ if( Global::changeDynObj ) { // ABu zmiana pojazdu - przejście do innego // Ra: to nie może być tak robione, to zbytnia proteza jest Train->Silence(); // wyłączenie dźwięków opuszczanej kabiny if( Train->Dynamic()->Mechanik ) // AI może sobie samo pójść if( !Train->Dynamic()->Mechanik->AIControllFlag ) // tylko jeśli ręcznie prowadzony { // jeśli prowadzi AI, to mu nie robimy dywersji! Train->Dynamic()->MoverParameters->CabDeactivisation(); Train->Dynamic()->Controller = AIdriver; // Train->Dynamic()->MoverParameters->SecuritySystem.Status=0; //rozwala CA w EZT Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab = 0; Train->Dynamic()->MoverParameters->BrakeLevelSet( Train->Dynamic()->MoverParameters->Handle->GetPos( bh_NP ) ); //rozwala sterowanie hamulcem GF 04-2016 Train->Dynamic()->MechInside = false; } // int CabNr; TDynamicObject *temp = Global::changeDynObj; // CabNr=temp->MoverParameters->ActiveCab; /* if (Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab==-1) { temp=Train->Dynamic()->NextConnected; //pojazd od strony sprzęgu 1 CabNr=(Train->Dynamic()->NextConnectedNo==0)?1:-1; } else { temp=Train->Dynamic()->PrevConnected; //pojazd od strony sprzęgu 0 CabNr=(Train->Dynamic()->PrevConnectedNo==0)?1:-1; } */ Train->Dynamic()->bDisplayCab = false; Train->Dynamic()->ABuSetModelShake( vector3( 0, 0, 0 ) ); /// Train->Dynamic()->MoverParameters->LimPipePress=-1; /// Train->Dynamic()->MoverParameters->ActFlowSpeed=0; /// Train->Dynamic()->Mechanik->CloseLog(); /// SafeDelete(Train->Dynamic()->Mechanik); // Train->Dynamic()->mdKabina=NULL; if( Train->Dynamic()->Mechanik ) // AI może sobie samo pójść if( !Train->Dynamic()->Mechanik->AIControllFlag ) // tylko jeśli ręcznie prowadzony Train->Dynamic()->Mechanik->MoveTo( temp ); // przsunięcie obiektu zarządzającego // Train->DynamicObject=NULL; Train->DynamicSet( temp ); Controlled = temp; mvControlled = Controlled->ControlledFind()->MoverParameters; Global::asHumanCtrlVehicle = Train->Dynamic()->GetName(); if( Train->Dynamic()->Mechanik ) // AI może sobie samo pójść if( !Train->Dynamic()->Mechanik->AIControllFlag ) // tylko jeśli ręcznie prowadzony { Train->Dynamic()->MoverParameters->LimPipePress = Controlled->MoverParameters->PipePress; // Train->Dynamic()->MoverParameters->ActFlowSpeed=0; // Train->Dynamic()->MoverParameters->SecuritySystem.Status=1; // Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab=CabNr; Train->Dynamic() ->MoverParameters->CabActivisation(); // załączenie rozrządu (wirtualne kabiny) Train->Dynamic()->Controller = Humandriver; Train->Dynamic()->MechInside = true; // Train->Dynamic()->Mechanik=new // TController(l,r,Controlled->Controller,&Controlled->MoverParameters,&Controlled->TrainParams,Aggressive); // Train->InitializeCab(CabNr,Train->Dynamic()->asBaseDir+Train->Dynamic()->MoverParameters->TypeName+".mmd"); } Train->InitializeCab( Train->Dynamic()->MoverParameters->CabNo, Train->Dynamic()->asBaseDir + Train->Dynamic()->MoverParameters->TypeName + ".mmd" ); if( !FreeFlyModeFlag ) { Global::pUserDynamic = Controlled; // renerowanie względem kamery Train->Dynamic()->bDisplayCab = true; Train->Dynamic()->ABuSetModelShake( vector3( 0, 0, 0 ) ); // zerowanie przesunięcia przed powrotem? Train->MechStop(); FollowView(); // na pozycję mecha } Global::changeDynObj = NULL; } glDepthFunc( GL_ALWAYS ); glDisable( GL_LIGHTING ); if( Controlled ) SetWindowText( hWnd, Controlled->MoverParameters->Name.c_str() ); else SetWindowText( hWnd, Global::SceneryFile.c_str() ); // nazwa scenerii TextureManager.Bind( 0 ); glColor4f( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); glLoadIdentity(); glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -0.50f ); if( Global::iTextMode == VK_F1 ) { // tekst pokazywany po wciśnięciu [F1] // Global::iViewMode=VK_F1; glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); // a, damy białym OutText1 = "Time: " + to_string( (int)GlobalTime->hh ) + ":" + ( GlobalTime->mm < 10 ? "0" : "" ) + to_string( GlobalTime->mm ) + ":" + ( GlobalTime->mr < 10 ? "0" : "" ) + to_string( std::floor( GlobalTime->mr ) ); if( Global::iPause ) OutText1 += " - paused"; if( Controlled ) if( Controlled->Mechanik ) { OutText2 = Controlled->Mechanik->Relation(); if( !OutText2.empty() ) // jeśli jest podana relacja, to dodajemy punkt następnego // zatrzymania OutText2 = Global::Bezogonkow( OutText2 + ": -> " + Controlled->Mechanik->NextStop(), true ); // dopisanie punktu zatrzymania } // double CtrlPos=mvControlled->MainCtrlPos; // double CtrlPosNo=mvControlled->MainCtrlPosNo; // OutText2="defrot="+FloatToStrF(1+0.4*(CtrlPos/CtrlPosNo),ffFixed,2,5); OutText3 = ""; // Pomoc w sterowaniu - [F9]"; // OutText3=AnsiString(Global::pCameraRotationDeg); //kąt kamery względem północy } else if( Global::iTextMode == VK_F12 ) { // opcje włączenia i wyłączenia logowania OutText1 = "[0] Debugmode " + std::string( DebugModeFlag ? "(on)" : "(off)" ); OutText2 = "[1] log.txt " + std::string( ( Global::iWriteLogEnabled & 1 ) ? "(on)" : "(off)" ); OutText3 = "[2] Console " + std::string( ( Global::iWriteLogEnabled & 2 ) ? "(on)" : "(off)" ); } else if( Global::iTextMode == VK_F2 ) { // ABu: info dla najblizszego pojazdu! TDynamicObject *tmp = FreeFlyModeFlag ? Ground.DynamicNearest( Camera.Pos ) : Controlled; // w trybie latania lokalizujemy wg mapy if( tmp ) { if( Global::iScreenMode[ Global::iTextMode - VK_F1 ] == 0 ) { // jeśli domyślny ekran po pierwszym naciśnięciu OutText3 = ""; OutText1 = "Vehicle name: " + tmp->MoverParameters->Name; // yB OutText1+="; d: "+FloatToStrF(tmp->ABuGetDirection(),ffFixed,2,0); // OutText1=FloatToStrF(tmp->MoverParameters->Couplers[0].CouplingFlag,ffFixed,3,2)+", // "; // OutText1+=FloatToStrF(tmp->MoverParameters->Couplers[1].CouplingFlag,ffFixed,3,2); if( tmp->Mechanik ) // jeśli jest prowadzący { // ostatnia komenda dla AI OutText1 += ", command: " + tmp->Mechanik->OrderCurrent(); } else if( tmp->ctOwner ) OutText1 += ", owned by " + tmp->ctOwner->OwnerName(); if( !tmp->MoverParameters->CommandLast.empty() ) OutText1 += ", put: " + tmp->MoverParameters->CommandLast; // OutText1+="; Cab="+AnsiString(tmp->MoverParameters->CabNo); OutText2 = "Damage status: " + tmp->MoverParameters->EngineDescription( 0 ); //+" Engine status: "; OutText2 += "; Brake delay: "; if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_G ) == bdelay_G ) OutText2 += "G"; if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_P ) == bdelay_P ) OutText2 += "P"; if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_R ) == bdelay_R ) OutText2 += "R"; if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_M ) == bdelay_M ) OutText2 += "+Mg"; OutText2 += ", BTP:" + to_string( tmp->MoverParameters->LoadFlag, 0 ); // if ((tmp->MoverParameters->EnginePowerSource.SourceType==CurrentCollector) || // (tmp->MoverParameters->TrainType==dt_EZT)) { OutText2 += "; pant. " + to_string( tmp->MoverParameters->PantPress, 2 ); OutText2 += ( tmp->MoverParameters->bPantKurek3 ? "MoverParameters->u,ffFixed,3,3); // OutText2+=AnsiString(", // N:")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->Ntotal,ffFixed,4,0); OutText2 += ", MED:" + to_string( tmp->MoverParameters->LocalBrakePosA, 2 ); OutText2 += "+" + to_string( tmp->MoverParameters->AnPos, 2 ); OutText2 += ", Ft:" + to_string( tmp->MoverParameters->Ft * 0.001f, 0 ); OutText2 += ", HV0:" + to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 0 ][ 1 ], 0 ); OutText2 += "@" + to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 0 ][ 0 ], 0 ); OutText2 += "+HV1:" + to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 1 ][ 1 ], 0 ); OutText2 += "@" + to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 1 ][ 0 ], 0 ); OutText2 += " TC:" + to_string( tmp->MoverParameters->TotalCurrent, 0 ); // OutText3= AnsiString("BP: // ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->BrakePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(", // "); // OutText3+= AnsiString("PP: // ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PipePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(", // "); // OutText3+= AnsiString("BVP: // ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->Volume,ffFixed,5,3)+AnsiString(", // "); // OutText3+= // FloatToStrF(tmp->MoverParameters->CntrlPipePress,ffFixed,5,3)+AnsiString(", // "); // OutText3+= // FloatToStrF(tmp->MoverParameters->Hamulec->GetCRP(),ffFixed,5,3)+AnsiString(", // "); // OutText3+= // FloatToStrF(tmp->MoverParameters->BrakeStatus,ffFixed,5,0)+AnsiString(", // "); // OutText3+= AnsiString("HP: // ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->ScndPipePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(". // "); // OutText2+= // FloatToStrF(tmp->MoverParameters->CompressorPower,ffFixed,5,0)+AnsiString(", // "); // yB if(tmp->MoverParameters->BrakeSubsystem==Knorr) OutText2+=" Knorr"; // yB if(tmp->MoverParameters->BrakeSubsystem==Oerlikon) OutText2+=" Oerlikon"; // yB if(tmp->MoverParameters->BrakeSubsystem==Hik) OutText2+=" Hik"; // yB if(tmp->MoverParameters->BrakeSubsystem==WeLu) OutText2+=" Łestinghałs"; // OutText2= " GetFirst: // "+AnsiString(tmp->GetFirstDynamic(1)->MoverParameters->Name)+" Damage // status="+tmp->MoverParameters->EngineDescription(0)+" Engine status: "; // OutText2+= " GetLast: // "+AnsiString(tmp->GetLastDynamic(1)->MoverParameters->Name)+" Damage // status="+tmp->MoverParameters->EngineDescription(0)+" Engine status: "; OutText3 = ( "BP: " ) + to_string( tmp->MoverParameters->BrakePress, 2 ) + ( ", " ); OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->BrakeStatus, 0 ) + ( ", " ); OutText3 += ( "PP: " ) + to_string( tmp->MoverParameters->PipePress, 2 ) + ( "/" ); OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->ScndPipePress, 2 ) + ( "/" ); OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->EqvtPipePress, 2 ) + ( ", " ); OutText3 += ( "BVP: " ) + to_string( tmp->MoverParameters->Volume, 3 ) + ( ", " ); OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->CntrlPipePress, 3 ) + ( ", " ); OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->Hamulec->GetCRP(), 3 ) + ( ", " ); OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->BrakeStatus, 0 ) + ( ", " ); // OutText3+=AnsiString("BVP: // ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->BrakeVP(),ffFixed,5,2)+AnsiString(", // "); // OutText3+=FloatToStrF(tmp->MoverParameters->CntrlPipePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(", // "); // OutText3+=FloatToStrF(tmp->MoverParameters->HighPipePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(", // "); // OutText3+=FloatToStrF(tmp->MoverParameters->LowPipePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(", // "); if( tmp->MoverParameters->ManualBrakePos > 0 ) OutText3 += ( "manual brake active. " ); else if( tmp->MoverParameters->LocalBrakePos > 0 ) OutText3 += ( "local brake active. " ); else OutText3 += ( "local brake inactive. " ); /* //OutText3+=AnsiString("LSwTim: ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->LastSwitchingTime,ffFixed,5,2); //OutText3+=AnsiString(" Physic: ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PhysicActivation,ffFixed,5,2); //OutText3+=AnsiString(" ESF: ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->EndSignalsFlag,ffFixed,5,0); OutText3+=AnsiString(" dPAngF: ")+FloatToStrF(tmp->dPantAngleF,ffFixed,5,0); OutText3+=AnsiString(" dPAngFT: ")+FloatToStrF(-(tmp->PantTraction1*28.9-136.938),ffFixed,5,0); if (tmp->lastcabf==1) { OutText3+=AnsiString(" pcabc1: ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PantFrontUp,ffFixed,5,0); OutText3+=AnsiString(" pcabc2: ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PantRearUp,ffFixed,5,0); } if (tmp->lastcabf==-1) { OutText3+=AnsiString(" pcabc1: ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PantRearUp,ffFixed,5,0); OutText3+=AnsiString(" pcabc2: ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PantFrontUp,ffFixed,5,0); } */ OutText4 = ""; if( tmp->Mechanik ) { // o ile jest ktoś w środku // OutText4=tmp->Mechanik->StopReasonText(); // if (!OutText4.IsEmpty()) OutText4+="; "; //aby ładniejszy odstęp był // if (Controlled->Mechanik && (Controlled->Mechanik->AIControllFlag==AIdriver)) std::string flags = "bwaccmlshhhoibsgvdp; "; // flagi AI (definicja w Driver.h) for( int i = 0, j = 1; i < 19; ++i, j <<= 1 ) if( tmp->Mechanik->DrivigFlags() & j ) // jak bit ustawiony flags[ i + 1 ] = std::toupper( flags[ i + 1 ] ); // ^= 0x20; // to zmiana na wielką literę OutText4 = flags; OutText4 += ( "Driver: Vd=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelDesired, 0 ) + ( " ad=" ) + to_string( tmp->Mechanik->AccDesired, 2 ) + ( " Pd=" ) + to_string( tmp->Mechanik->ActualProximityDist, 0 ) + ( " Vn=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelNext, 0 ) + ( " VSm=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelSignalLast, 0 ) + ( " VLm=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelLimitLast, 0 ) + ( " VRd=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelRoad, 0 ); if( tmp->Mechanik->VelNext == 0.0 ) if( tmp->Mechanik->eSignNext ) { // jeśli ma zapamiętany event semafora // if (!OutText4.IsEmpty()) OutText4+=", "; //aby ładniejszy odstęp był OutText4 += " (" + Global::Bezogonkow( tmp->Mechanik->eSignNext->asName ) + ")"; // nazwa eventu semafora } } if( !OutText4.empty() ) OutText4 += "; "; // aby ładniejszy odstęp był // informacja o sprzęgach nawet bez mechanika OutText4 += "C0=" + ( tmp->PrevConnected ? tmp->PrevConnected->GetName() + ":" + to_string( tmp->MoverParameters->Couplers[ 0 ].CouplingFlag ) : std::string( "NULL" ) ); OutText4 += " C1=" + ( tmp->NextConnected ? tmp->NextConnected->GetName() + ":" + to_string( tmp->MoverParameters->Couplers[ 1 ].CouplingFlag ) : std::string( "NULL" ) ); if( Console::Pressed( VK_F2 ) ) { WriteLog( OutText1 ); WriteLog( OutText2 ); WriteLog( OutText3 ); WriteLog( OutText4 ); } } // koniec treści podstawowego ekranu FK_V2 else { // ekran drugi, czyli tabelka skanowania AI if( tmp->Mechanik ) //żeby była tabelka, musi być AI { // tabelka jest na użytek testujących scenerie, więc nie musi być "ładna" glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); // a, damy zielony. GF: jednak biały // glTranslatef(0.0f,0.0f,-0.50f); glRasterPos2f( -0.25f, 0.20f ); // OutText1="Scan distance: "+AnsiString(tmp->Mechanik->scanmax)+", back: // "+AnsiString(tmp->Mechanik->scanback); OutText1 = "Time: " + to_string( (int)GlobalTime->hh ) + ":"; int i = GlobalTime->mm; // bo inaczej potrafi zrobić "hh:010" if( i < 10 ) OutText1 += "0"; OutText1 += to_string( i ); // minuty OutText1 += ":"; i = floor( GlobalTime->mr ); // bo inaczej potrafi zrobić "hh:mm:010" if( i < 10 ) OutText1 += "0"; OutText1 += to_string( i ); OutText1 += ( ". Vel: " ) + to_string( tmp->GetVelocity(), 1 ); OutText1 += ". Scan table:"; glPrint( Global::Bezogonkow( OutText1 ).c_str() ); i = -1; while( ( OutText1 = tmp->Mechanik->TableText( ++i ) ) != "" ) { // wyświetlenie pozycji z tabelki glRasterPos2f( -0.25f, 0.19f - 0.01f * i ); glPrint( Global::Bezogonkow( OutText1 ).c_str() ); } // podsumowanie sensu tabelki OutText4 = ( "Driver: Vd=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelDesired, 0 ) + ( " ad=" ) + to_string( tmp->Mechanik->AccDesired, 2 ) + ( " Pd=" ) + to_string( tmp->Mechanik->ActualProximityDist, 0 ) + ( " Vn=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelNext, 0 ) + ( "\n VSm=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelSignalLast, 0 ) + ( " VLm=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelLimitLast, 0 ) + ( " VRd=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelRoad, 0 ) + ( " VSig=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelSignal, 0 ); if( tmp->Mechanik->VelNext == 0.0 ) if( tmp->Mechanik->eSignNext ) { // jeśli ma zapamiętany event semafora // if (!OutText4.IsEmpty()) OutText4+=", "; //aby ładniejszy odstęp był OutText4 += " (" + Global::Bezogonkow( tmp->Mechanik->eSignNext->asName ) + ")"; // nazwa eventu semafora } glRasterPos2f( -0.25f, 0.19f - 0.01f * i ); glPrint( Global::Bezogonkow( OutText4 ).c_str() ); } } // koniec ekanu skanowania } // koniec obsługi, gdy mamy wskaźnik do pojazdu else { // wyświetlenie współrzędnych w scenerii oraz kąta kamery, gdy nie mamy wskaźnika OutText1 = "Camera position: " + to_string( Camera.Pos.x, 2 ) + " " + to_string( Camera.Pos.y, 2 ) + " " + to_string( Camera.Pos.z, 2 ); OutText1 += ", azimuth: " + to_string( 180.0 - RadToDeg( Camera.Yaw ), 0 ); // ma być azymut, czyli 0 na północy i rośnie na wschód OutText1 += " " + std::string( "S SEE NEN NWW SW" ) .substr( 1 + 2 * floor( fmod( 8 + ( Camera.Yaw + 0.5 * M_PI_4 ) / M_PI_4, 8 ) ), 2 ); } // OutText3= AnsiString(" Online documentation (PL, ENG, DE, soon CZ): // http://www.eu07.pl"); // OutText3="enrot="+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->enrot,ffFixed,6,2); // OutText3="; n="+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->n,ffFixed,6,2); } // koniec treści podstawowego ekranu FK_V2 else if( Global::iTextMode == VK_F5 ) { // przesiadka do innego pojazdu if( FreeFlyModeFlag ) // jeśli tryb latania { TDynamicObject *tmp = Ground.DynamicNearest( Camera.Pos, 50, true ); //łapiemy z obsadą if( tmp ) if( tmp != Controlled ) { if( Controlled ) // jeśli mielismy pojazd if( Controlled->Mechanik ) // na skutek jakiegoś błędu może czasem zniknąć Controlled->Mechanik->TakeControl( true ); // oddajemy dotychczasowy AI if( DebugModeFlag ? true : tmp->MoverParameters->Vel <= 5.0 ) { Controlled = tmp; // przejmujemy nowy mvControlled = Controlled->ControlledFind()->MoverParameters; if( Train ) Train->Silence(); // wyciszenie dźwięków opuszczanego pojazdu else Train = new TTrain(); // jeśli niczym jeszcze nie jeździlismy if( Train->Init( Controlled ) ) { // przejmujemy sterowanie if( !DebugModeFlag ) // w DebugMode nadal prowadzi AI Controlled->Mechanik->TakeControl( false ); } else SafeDelete( Train ); // i nie ma czym sterować // Global::pUserDynamic=Controlled; //renerowanie pojazdu względem kabiny // Global::iTextMode=VK_F4; if( Train ) InOutKey(); // do kabiny } } Global::iTextMode = 0; // tryb neutralny } /* OutText1=OutText2=OutText3=OutText4=""; AnsiString flag[10]={"vmax", "tory", "smfr", "pjzd", "mnwr", "pstk", "brak", "brak", "brak", "brak"}; if(tmp) if(tmp->Mechanik) { for(int i=0;i<15;i++) { int tmppar=floor(tmp->Mechanik->ProximityTable[i].Vel); OutText2+=(tmppar<1000?(tmppar<100?((tmppar<10)&&(tmppar>=0)?" ":" "):" "):"")+IntToStr(tmppar)+" "; tmppar=floor(tmp->Mechanik->ProximityTable[i].Dist); OutText3+=(tmppar<1000?(tmppar<100?((tmppar<10)&&(tmppar>=0)?" ":" "):" "):"")+IntToStr(tmppar)+" "; OutText1+=flag[tmp->Mechanik->ProximityTable[i].Flag]+" "; } for(int i=0;i<6;i++) { int tmppar=floor(tmp->Mechanik->ReducedTable[i]); OutText4+=flag[i]+":"+(tmppar<1000?(tmppar<100?((tmppar<10)&&(tmppar>=0)?" ":" "):" "):"")+IntToStr(tmppar)+" "; } } */ } else if( Global::iTextMode == VK_F10 ) { // tu mozna dodac dopisywanie do logu przebiegu lokomotywy // Global::iViewMode=VK_F10; // return false; OutText1 = ( "To quit press [Y] key." ); OutText3 = ( "Aby zakonczyc program, przycisnij klawisz [Y]." ); } else if( Controlled && DebugModeFlag && !Global::iTextMode ) { OutText1 += ( "; vel " ) + to_string( Controlled->GetVelocity(), 2 ); OutText1 += ( "; pos " ) + to_string( Controlled->GetPosition().x, 2 ); OutText1 += ( " ; " ) + to_string( Controlled->GetPosition().y, 2 ); OutText1 += ( " ; " ) + to_string( Controlled->GetPosition().z, 2 ); OutText1 += ( "; dist=" ) + to_string( Controlled->MoverParameters->DistCounter, 4 ); // double a= acos( DotProduct(Normalize(Controlled->GetDirection()),vWorldFront)); // OutText+= AnsiString("; angle ")+FloatToStrF(a/M_PI*180,ffFixed,6,2); OutText1 += ( "; d_omega " ) + to_string( Controlled->MoverParameters->dizel_engagedeltaomega, 3 ); OutText2 = ( "HamZ=" ) + to_string( Controlled->MoverParameters->fBrakeCtrlPos, 1 ); OutText2 += ( "; HamP=" ) + to_string( mvControlled->LocalBrakePos ); OutText2 += ( "/" ) + to_string( Controlled->MoverParameters->LocalBrakePosA, 2 ); // mvControlled->MainCtrlPos; // if (mvControlled->MainCtrlPos<0) // OutText2+= AnsiString("; nastawnik 0"); // if (mvControlled->MainCtrlPos>iPozSzereg) OutText2 += ( "; NasJ=" ) + to_string( mvControlled->MainCtrlPos ); // else // OutText2+= AnsiString("; nastawnik S") + mvControlled->MainCtrlPos; OutText2 += ( "(" ) + to_string( mvControlled->MainCtrlActualPos ); OutText2 += ( "); NasB=" ) + to_string( mvControlled->ScndCtrlPos ); OutText2 += ( "(" ) + to_string( mvControlled->ScndCtrlActualPos ); if( mvControlled->TrainType == dt_EZT ) OutText2 += ( "); I=" ) + to_string( int( mvControlled->ShowCurrent( 0 ) ) ); else OutText2 += ( "); I=" ) + to_string( int( mvControlled->Im ) ); // OutText2+=AnsiString("; // I2=")+FloatToStrF(Controlled->NextConnected->MoverParameters->Im,ffFixed,6,2); OutText2 += ( "; U=" ) + to_string( int( mvControlled->RunningTraction.TractionVoltage + 0.5 ) ); // OutText2+=AnsiString("; rvent=")+FloatToStrF(mvControlled->RventRot,ffFixed,6,2); OutText2 += ( "; R=" ) + to_string( Controlled->MoverParameters->RunningShape.R, 1 ); OutText2 += ( " An=" ) + to_string( Controlled->MoverParameters->AccN, 2 ); // przyspieszenie poprzeczne if( tprev != int( GlobalTime->mr ) ) { tprev = GlobalTime->mr; Acc = ( Controlled->MoverParameters->Vel - VelPrev ) / 3.6; VelPrev = Controlled->MoverParameters->Vel; } OutText2 += ( "; As=" ) + to_string( Acc/*Controlled->MoverParameters->AccS*/, 2 ); // przyspieszenie wzdłużne // OutText2+=AnsiString("; P=")+FloatToStrF(mvControlled->EnginePower,ffFixed,6,1); OutText3 += ( "cyl.ham. " ) + to_string( Controlled->MoverParameters->BrakePress, 2 ); OutText3 += ( "; prz.gl. " ) + to_string( Controlled->MoverParameters->PipePress, 2 ); OutText3 += ( "; zb.gl. " ) + to_string( Controlled->MoverParameters->CompressedVolume, 2 ); // youBy - drugi wezyk OutText3 += ( "; p.zas. " ) + to_string( Controlled->MoverParameters->ScndPipePress, 2 ); if( Controlled->MoverParameters->EngineType == ElectricInductionMotor ) { // glTranslatef(0.0f,0.0f,-0.50f); glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); // a, damy białym for( int i = 0; i <= 20; i++ ) { glRasterPos2f( -0.25f, 0.16f - 0.01f * i ); if( Controlled->MoverParameters->eimc[ i ] < 10 ) OutText4 = to_string( Controlled->MoverParameters->eimc[ i ], 3 ); else OutText4 = to_string( Controlled->MoverParameters->eimc[ i ], 3 ); glPrint( OutText4.c_str() ); } for( int i = 0; i <= 20; i++ ) { glRasterPos2f( -0.2f, 0.16f - 0.01f * i ); if( Controlled->MoverParameters->eimv[ i ] < 10 ) OutText4 = to_string( Controlled->MoverParameters->eimv[ i ], 3 ); else OutText4 = to_string( Controlled->MoverParameters->eimv[ i ], 3 ); glPrint( OutText4.c_str() ); } for( int i = 0; i <= 10; i++ ) { glRasterPos2f( -0.15f, 0.16f - 0.01f * i ); OutText4 = to_string( Train->fPress[ i ][ 0 ], 3 ); glPrint( OutText4.c_str() ); } for( int i = 0; i <= 8; i++ ) { glRasterPos2f( -0.15f, 0.04f - 0.01f * i ); OutText4 = to_string( Controlled->MED[ 0 ][ i ], 3 ); glPrint( OutText4.c_str() ); } for( int i = 0; i <= 8; i++ ) { for( int j = 0; j <= 9; j++ ) { glRasterPos2f( 0.05f + 0.03f * i, 0.16f - 0.01f * j ); OutText4 = to_string( Train->fEIMParams[ i ][ j ], 2 ); glPrint( OutText4.c_str() ); } } OutText4 = ""; // glTranslatef(0.0f,0.0f,+0.50f); glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f ); // a, damy czerwonym } // ABu: testy sprzegow-> (potem przeniesc te zmienne z public do protected!) // OutText3+=AnsiString("; EnginePwr=")+FloatToStrF(mvControlled->EnginePower,ffFixed,1,5); // OutText3+=AnsiString("; nn=")+FloatToStrF(Controlled->NextConnectedNo,ffFixed,1,0); // OutText3+=AnsiString("; PR=")+FloatToStrF(Controlled->dPantAngleR,ffFixed,3,0); // OutText3+=AnsiString("; PF=")+FloatToStrF(Controlled->dPantAngleF,ffFixed,3,0); // if(Controlled->bDisplayCab==true) // OutText3+=AnsiString("; Wysw. kab");//+Controlled->mdKabina->GetSMRoot()->Name; // else // OutText3+=AnsiString("; test:")+AnsiString(Controlled->MoverParameters->TrainType[1]); // OutText3+=FloatToStrF(Train->Dynamic()->MoverParameters->EndSignalsFlag,ffFixed,3,0);; // OutText3+=FloatToStrF(Train->Dynamic()->MoverParameters->EndSignalsFlag&byte(((((1+Train->Dynamic()->MoverParameters->CabNo)/2)*30)+2)),ffFixed,3,0);; // OutText3+=AnsiString("; // Ftmax=")+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->Ftmax,ffFixed,3,0); // OutText3+=AnsiString("; // FTotal=")+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->FTotal/1000.0f,ffFixed,3,2); // OutText3+=AnsiString("; // FTrain=")+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->FTrain/1000.0f,ffFixed,3,2); // Controlled->mdModel->GetSMRoot()->SetTranslate(vector3(0,1,0)); // McZapkie: warto wiedziec w jakim stanie sa przelaczniki if( mvControlled->ConvOvldFlag ) OutText3 += " C! "; else if( mvControlled->FuseFlag ) OutText3 += " F! "; else if( !mvControlled->Mains ) OutText3 += " () "; else switch( mvControlled->ActiveDir * ( mvControlled->Imin == mvControlled->IminLo ? 1 : 2 ) ) { case 2: { OutText3 += " >> "; break; } case 1: { OutText3 += " -> "; break; } case 0: { OutText3 += " -- "; break; } case -1: { OutText3 += " <- "; break; } case -2: { OutText3 += " << "; break; } } // OutText3+=AnsiString("; dpLocal // ")+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->dpLocalValve,ffFixed,10,8); // OutText3+=AnsiString("; dpMain // ")+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->dpMainValve,ffFixed,10,8); // McZapkie: predkosc szlakowa if( Controlled->MoverParameters->RunningTrack.Velmax == -1 ) { OutText3 += ( " Vtrack=Vmax" ); } else { OutText3 += ( " Vtrack " ) + to_string( Controlled->MoverParameters->RunningTrack.Velmax, 2 ); } // WriteLog(Controlled->MoverParameters->TrainType.c_str()); if( ( mvControlled->EnginePowerSource.SourceType == CurrentCollector ) || ( mvControlled->TrainType == dt_EZT ) ) { OutText3 += ( "; pant. " ) + to_string( mvControlled->PantPress, 2 ); OutText3 += ( mvControlled->bPantKurek3 ? "=ZG" : "|ZG" ); } // McZapkie: komenda i jej parametry if( Controlled->MoverParameters->CommandIn.Command != ( "" ) ) OutText4 = ( "C:" ) + ( Controlled->MoverParameters->CommandIn.Command ) + ( " V1=" ) + to_string( Controlled->MoverParameters->CommandIn.Value1, 0 ) + ( " V2=" ) + to_string( Controlled->MoverParameters->CommandIn.Value2, 0 ); if( Controlled->Mechanik && ( Controlled->Mechanik->AIControllFlag == AIdriver ) ) OutText4 += ( "AI: Vd=" ) + to_string( Controlled->Mechanik->VelDesired, 0 ) + ( " ad=" ) + to_string( Controlled->Mechanik->AccDesired, 2 ) + ( " Pd=" ) + to_string( Controlled->Mechanik->ActualProximityDist, 0 ) + ( " Vn=" ) + to_string( Controlled->Mechanik->VelNext, 0 ); } // ABu 150205: prosty help, zeby sie na forum nikt nie pytal, jak ma ruszyc :) if( Global::detonatoryOK ) { // if (Console::Pressed(VK_F9)) ShowHints(); //to nie działa prawidłowo - prosili wyłączyć if( Global::iTextMode == VK_F9 ) { // informacja o wersji, sposobie wyświetlania i błędach OpenGL // Global::iViewMode=VK_F9; OutText1 = Global::asVersion; // informacja o wersji OutText2 = std::string( "Rendering mode: " ) + ( Global::bUseVBO ? "VBO" : "Display Lists" ); if( Global::iMultiplayer ) OutText2 += ". Multiplayer is active"; OutText2 += "."; GLenum err = glGetError(); if( err != GL_NO_ERROR ) { OutText3 = "OpenGL error " + to_string( err ) + ": " + Global::Bezogonkow( ( (char *)gluErrorString( err ) ) ); } } if( Global::iTextMode == VK_F3 ) { // wyświetlenie rozkładu jazdy, na razie jakkolwiek TDynamicObject *tmp = FreeFlyModeFlag ? Ground.DynamicNearest( Camera.Pos ) : Controlled; // w trybie latania lokalizujemy wg mapy Mtable::TTrainParameters *tt = NULL; if( tmp ) if( tmp->Mechanik ) { tt = tmp->Mechanik->Timetable(); if( tt ) // musi być rozkład { // wyświetlanie rozkładu glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); // a, damy białym // glTranslatef(0.0f,0.0f,-0.50f); glRasterPos2f( -0.25f, 0.20f ); OutText1 = tmp->Mechanik->Relation() + " (" + tmp->Mechanik->Timetable()->TrainName + ")"; glPrint( Global::Bezogonkow( OutText1, true ).c_str() ); glRasterPos2f( -0.25f, 0.19f ); // glPrint("|============================|=======|=======|=====|"); // glPrint("| Posterunek | Przyj.| Odjazd| Vmax|"); // glPrint("|============================|=======|=======|=====|"); glPrint( "|----------------------------|-------|-------|-----|" ); TMTableLine *t; for( int i = tmp->Mechanik->iStationStart; i <= tt->StationCount; ++i ) { // wyświetlenie pozycji z rozkładu t = tt->TimeTable + i; // linijka rozkładu OutText1 = ( t->StationName + " " ).substr( 0, 26 ); OutText2 = ( t->Ah >= 0 ) ? to_string( int( 100 + t->Ah ) ).substr( 1, 2 ) + ":" + to_string( int( 100 + t->Am ) ).substr( 1, 2 ) : std::string( " " ); OutText3 = ( t->Dh >= 0 ) ? to_string( int( 100 + t->Dh ) ).substr( 1, 2 ) + ":" + to_string( int( 100 + t->Dm ) ).substr( 1, 2 ) : std::string( " " ); OutText4 = " " + to_string( t->vmax, 0 ); OutText4 = OutText4.substr( OutText4.length() - 3, 3 ); // z wyrównaniem do prawej // if (AnsiString(t->StationWare).Pos("@")) OutText1 = "| " + OutText1 + " | " + OutText2 + " | " + OutText3 + " | " + OutText4 + " | " + t->StationWare; glRasterPos2f( -0.25f, 0.18f - 0.02f * ( i - tmp->Mechanik->iStationStart ) ); if( ( tmp->Mechanik->iStationStart < tt->StationIndex ) ? ( i < tt->StationIndex ) : false ) { // czas minął i odjazd był, to nazwa stacji będzie na zielono glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); // zielone glRasterPos2f( -0.25f, 0.18f - 0.02f * ( i - tmp->Mechanik->iStationStart ) ); // dopiero // ustawienie // pozycji // ustala // kolor, // dziwne... glPrint( Global::Bezogonkow( OutText1, true ).c_str() ); glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); // a reszta białym } else // normalne wyświetlanie, bez zmiany kolorów glPrint( Global::Bezogonkow( OutText1, true ).c_str() ); glRasterPos2f( -0.25f, 0.17f - 0.02f * ( i - tmp->Mechanik->iStationStart ) ); glPrint( "|----------------------------|-------|-------|-----|" ); } } } OutText1 = OutText2 = OutText3 = OutText4 = ""; } else if( OutText1 != "" ) { // ABu: i od razu czyszczenie tego, co bylo napisane // glTranslatef(0.0f,0.0f,-0.50f); glRasterPos2f( -0.25f, 0.20f ); glPrint( OutText1.c_str() ); OutText1 = ""; if( OutText2 != "" ) { glRasterPos2f( -0.25f, 0.19f ); glPrint( OutText2.c_str() ); OutText2 = ""; } if( OutText3 != "" ) { glRasterPos2f( -0.25f, 0.18f ); glPrint( OutText3.c_str() ); OutText3 = ""; if( OutText4 != "" ) { glRasterPos2f( -0.25f, 0.17f ); glPrint( OutText4.c_str() ); OutText4 = ""; } } } // if ((Global::iTextMode!=VK_F3)) { // stenogramy dźwięków (ukryć, gdy tabelka skanowania lub rozkład?) /* glColor3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); //żółte for( int i = 0; i < 5; ++i ) { // kilka linijek if( Global::asTranscript[ i ].empty() ) break; // dalej nie trzeba else { glRasterPos2f( -0.20f, -0.05f - 0.01f * i ); glPrint( Global::Bezogonkow( Global::asTranscript[ i ] ).c_str() ); } } */ int i = 0; for( auto const &transcript : Global::tranTexts.aLines ) { if( Global::fTimeAngleDeg >= transcript.fShow ) { cParser parser( transcript.asText ); while( true == parser.getTokens(1, false, "|") ) { std::string transcriptline; parser >> transcriptline; ::glColor3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); //żółte ::glRasterPos2f( -0.20f, -0.05f - 0.01f * i ); glPrint( transcriptline.c_str() ); ++i; } } } } } // if (Global::iViewMode!=Global::iTextMode) //{//Ra: taka maksymalna prowizorka na razie // WriteLog("Pressed function key F"+AnsiString(Global::iViewMode-111)); // Global::iTextMode=Global::iViewMode; //} glEnable( GL_LIGHTING ); } //--------------------------------------------------------------------------- void TWorld::OnCommandGet(DaneRozkaz *pRozkaz) { // odebranie komunikatu z serwera if (pRozkaz->iSygn == 'EU07') switch (pRozkaz->iComm) { case 0: // odesłanie identyfikatora wersji CommLog( Now() + " " + std::to_string(pRozkaz->iComm) + " version" + " rcvd"); Ground.WyslijString(Global::asVersion, 0); // przedsatwienie się break; case 1: // odesłanie identyfikatora wersji CommLog( Now() + " " + std::to_string(pRozkaz->iComm) + " scenery" + " rcvd"); Ground.WyslijString(Global::SceneryFile, 1); // nazwa scenerii break; case 2: // event CommLog( Now() + " " + std::to_string(pRozkaz->iComm) + " " + std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) + " rcvd"); if (Global::iMultiplayer) { // WriteLog("Komunikat: "+AnsiString(pRozkaz->Name1)); TEvent *e = Ground.FindEvent( std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0]))); if (e) if ((e->Type == tp_Multiple) || (e->Type == tp_Lights) || bool(e->evJoined)) // tylko jawne albo niejawne Multiple Ground.AddToQuery(e, NULL); // drugi parametr to dynamic wywołujący - tu // brak } break; case 3: // rozkaz dla AI if (Global::iMultiplayer) { int i = int(pRozkaz->cString[8]); // długość pierwszego łańcucha (z przodu dwa floaty) CommLog( to_string(BorlandTime()) + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " + std::string(pRozkaz->cString + 11 + i, (unsigned)(pRozkaz->cString[10 + i])) + " rcvd"); TGroundNode *t = Ground.DynamicFind( std::string(pRozkaz->cString + 11 + i, (unsigned)pRozkaz->cString[10 + i])); // nazwa pojazdu jest druga if (t) if (t->DynamicObject->Mechanik) { t->DynamicObject->Mechanik->PutCommand(std::string(pRozkaz->cString + 9, i), pRozkaz->fPar[0], pRozkaz->fPar[1], NULL, stopExt); // floaty są z przodu WriteLog("AI command: " + std::string(pRozkaz->cString + 9, i)); } } break; case 4: // badanie zajętości toru { CommLog(to_string(BorlandTime()) + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " + std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) + " rcvd"); TGroundNode *t = Ground.FindGroundNode( std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])), TP_TRACK); if (t) if (t->pTrack->IsEmpty()) Ground.WyslijWolny(t->asName); } break; case 5: // ustawienie parametrów { CommLog(to_string(BorlandTime()) + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " params " + to_string(*pRozkaz->iPar) + " rcvd"); if (*pRozkaz->iPar == 0) // sprawdzenie czasu if (*pRozkaz->iPar & 1) // ustawienie czasu { double t = pRozkaz->fPar[1]; GlobalTime->dd = floor(t); // niby nie powinno być dnia, ale... if (Global::fMoveLight >= 0) Global::fMoveLight = t; // trzeba by deklinację Słońca przeliczyć GlobalTime->hh = floor(24 * t) - 24.0 * GlobalTime->dd; GlobalTime->mm = floor(60 * 24 * t) - 60.0 * (24.0 * GlobalTime->dd + GlobalTime->hh); GlobalTime->mr = floor(60 * 60 * 24 * t) - 60.0 * (60.0 * (24.0 * GlobalTime->dd + GlobalTime->hh) + GlobalTime->mm); } if (*pRozkaz->iPar & 2) { // ustawienie flag zapauzowania Global::iPause = pRozkaz->fPar[2]; // zakładamy, że wysyłający wie, co robi } } break; case 6: // pobranie parametrów ruchu pojazdu if (Global::iMultiplayer) { // Ra 2014-12: to ma działać również dla pojazdów bez obsady CommLog(to_string(BorlandTime()) + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " + std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) + " rcvd"); if (pRozkaz->cString[0]) // jeśli długość nazwy jest niezerowa { // szukamy pierwszego pojazdu o takiej nazwie i odsyłamy parametry ramką #7 TGroundNode *t; if (pRozkaz->cString[1] == '*') t = Ground.DynamicFind( Global::asHumanCtrlVehicle); // nazwa pojazdu użytkownika else t = Ground.DynamicFindAny(std::string( pRozkaz->cString + 1, (unsigned)pRozkaz->cString[0])); // nazwa pojazdu if (t) Ground.WyslijNamiary(t); // wysłanie informacji o pojeździe } else { // dla pustego wysyłamy ramki 6 z nazwami pojazdów AI (jeśli potrzebne wszystkie, // to rozpoznać np. "*") Ground.DynamicList(); } } break; case 8: // ponowne wysłanie informacji o zajętych odcinkach toru CommLog(to_string(BorlandTime()) + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " all busy track" + " rcvd"); Ground.TrackBusyList(); break; case 9: // ponowne wysłanie informacji o zajętych odcinkach izolowanych CommLog(to_string(BorlandTime()) + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " all busy isolated" + " rcvd"); Ground.IsolatedBusyList(); break; case 10: // badanie zajętości jednego odcinka izolowanego CommLog(to_string(BorlandTime()) + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " + std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) + " rcvd"); Ground.IsolatedBusy(std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0]))); break; case 11: // ustawienie parametrów ruchu pojazdu // Ground.IsolatedBusy(AnsiString(pRozkaz->cString+1,(unsigned)(pRozkaz->cString[0]))); break; case 12: // skrocona ramka parametrow pojazdow AI (wszystkich!!) CommLog(to_string(BorlandTime()) + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " obsadzone" + " rcvd"); Ground.WyslijObsadzone(); // Ground.IsolatedBusy(AnsiString(pRozkaz->cString+1,(unsigned)(pRozkaz->cString[0]))); break; case 13: // ramka uszkodzenia i innych stanow pojazdu, np. wylaczenie CA, wlaczenie recznego itd. // WriteLog("Przyszlo 13!"); // WriteLog(pRozkaz->cString); CommLog(to_string(BorlandTime()) + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " + std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) + " rcvd"); if (pRozkaz->cString[1]) // jeśli długość nazwy jest niezerowa { // szukamy pierwszego pojazdu o takiej nazwie i odsyłamy parametry ramką #13 TGroundNode *t; if (pRozkaz->cString[2] == '*') t = Ground.DynamicFind( Global::asHumanCtrlVehicle); // nazwa pojazdu użytkownika else t = Ground.DynamicFindAny( std::string(pRozkaz->cString + 2, (unsigned)pRozkaz->cString[1])); // nazwa pojazdu if (t) { TDynamicObject *d = t->DynamicObject; while (d) { d->Damage(pRozkaz->cString[0]); d = d->Next(); // pozostałe też } d = t->DynamicObject->Prev(); while (d) { d->Damage(pRozkaz->cString[0]); d = d->Prev(); // w drugą stronę też } Ground.WyslijUszkodzenia(t->asName, t->DynamicObject->MoverParameters->EngDmgFlag); // zwrot informacji o pojeździe } } // Ground.IsolatedBusy(AnsiString(pRozkaz->cString+1,(unsigned)(pRozkaz->cString[0]))); break; } }; //--------------------------------------------------------------------------- void TWorld::ModifyTGA(const std::string &dir) { // rekurencyjna modyfikacje plików TGA /* TODO: implement version without Borland stuff TSearchRec sr; if (FindFirst(dir + "*.*", faDirectory | faArchive, sr) == 0) { do { if (sr.Name[1] != '.') if ((sr.Attr & faDirectory)) // jeśli katalog, to rekurencja ModifyTGA(dir + sr.Name + "/"); else if (sr.Name.LowerCase().SubString(sr.Name.Length() - 3, 4) == ".tga") TTexturesManager::GetTextureID(NULL, NULL, AnsiString(dir + sr.Name).c_str()); } while (FindNext(sr) == 0); FindClose(sr); } */ }; //--------------------------------------------------------------------------- std::string last; // zmienne używane w rekurencji double shift = 0; void TWorld::CreateE3D(std::string const &dir, bool dyn) { // rekurencyjna generowanie plików E3D /* TODO: remove Borland file access stuff TTrack *trk; double at; TSearchRec sr; if (FindFirst(dir + "*.*", faDirectory | faArchive, sr) == 0) { do { if (sr.Name[1] != '.') if ((sr.Attr & faDirectory)) // jeśli katalog, to rekurencja CreateE3D(dir + sr.Name + "\\", dyn); else if (dyn) { if (sr.Name.LowerCase().SubString(sr.Name.Length() - 3, 4) == ".mmd") { // konwersja pojazdów będzie ułomna, bo nie poustawiają się animacje na // submodelach określonych w MMD // TModelsManager::GetModel(AnsiString(dir+sr.Name).c_str(),true); if (last != dir) { // utworzenie toru dla danego pojazdu last = dir; trk = TTrack::Create400m(1, shift); shift += 10.0; // następny tor będzie deczko dalej, aby nie zabić FPS at = 400.0; // if (shift>1000) break; //bezpiecznik } TGroundNode *tmp = new TGroundNode(); tmp->DynamicObject = new TDynamicObject(); // Global::asCurrentTexturePath=dir; //pojazdy mają tekstury we własnych // katalogach at -= tmp->DynamicObject->Init( "", string((dir.SubString(9, dir.Length() - 9)).c_str()), "none", string(sr.Name.SubString(1, sr.Name.Length() - 4).c_str()), trk, at, "nobody", 0.0, "none", 0.0, "", false, ""); // po wczytaniu CHK zrobić pętlę po ładunkach, aby każdy z nich skonwertować AnsiString loads, load; loads = AnsiString(tmp->DynamicObject->MoverParameters->LoadAccepted.c_str()); // typy ładunków if (!loads.IsEmpty()) { loads += ","; // przecinek na końcu int i = loads.Pos(","); while (i > 1) { // wypadało by sprawdzić, czy T3D ładunku jest load = loads.SubString(1, i - 1); if (FileExists(dir + load + ".t3d")) // o ile jest plik ładunku, bo // inaczej nie ma to sensu if (!FileExists( dir + load + ".e3d")) // a nie ma jeszcze odpowiednika binarnego at -= tmp->DynamicObject->Init( "", dir.SubString(9, dir.Length() - 9).c_str(), "none", sr.Name.SubString(1, sr.Name.Length() - 4).c_str(), trk, at, "nobody", 0.0, "none", 1.0, load.c_str(), false, ""); loads.Delete(1, i); // usunięcie z następującym przecinkiem i = loads.Pos(","); } } if (tmp->DynamicObject->iCabs) { // jeśli ma jakąkolwiek kabinę delete Train; Train = new TTrain(); if (tmp->DynamicObject->iCabs & 1) { tmp->DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab = 1; Train->Init(tmp->DynamicObject, true); } if (tmp->DynamicObject->iCabs & 4) { tmp->DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab = -1; Train->Init(tmp->DynamicObject, true); } if (tmp->DynamicObject->iCabs & 2) { tmp->DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab = 0; Train->Init(tmp->DynamicObject, true); } } Global::asCurrentTexturePath = (szTexturePath); // z powrotem defaultowa sciezka do tekstur } } else if (sr.Name.LowerCase().SubString(sr.Name.Length() - 3, 4) == ".t3d") { // z modelami jest prościej Global::asCurrentTexturePath = dir.c_str(); TModelsManager::GetModel(AnsiString(dir + sr.Name).c_str(), false); } } while (FindNext(sr) == 0); FindClose(sr); } */ }; //--------------------------------------------------------------------------- void TWorld::CabChange(TDynamicObject *old, TDynamicObject *now) { // ewentualna zmiana kabiny użytkownikowi if (Train) if (Train->Dynamic() == old) Global::changeDynObj = now; // uruchomienie protezy }; //---------------------------------------------------------------------------