//--------------------------------------------------------------------------- #ifndef float3dH #define float3dH #include //--------------------------------------------------------------------------- class float3 {//wapółrzędne wierchołka 3D o pojedynczej precyzji public: float x,y,z; float3(void) {}; __fastcall float3(float a,float b,float c) {x=a;y=b;z=c;}; double inline __fastcall Length() const; }; inline bool operator==(const float3& v1,const float3& v2) {return (v1.x==v2.x&&v1.y==v2.y&&v1.z==v2.z); }; inline float3& operator+=(float3& v1,const float3& v2) {v1.x+=v2.x; v1.y+=v2.y; v1.z+=v2.z; return v1; }; inline float3 operator-(const float3& v) {return float3(-v.x,-v.y,-v.z); }; inline float3 operator-(const float3 &v1,const float3 &v2) {return float3(v1.x-v2.x,v1.y-v2.y,v1.z-v2.z); }; inline float3 operator+(const float3 &v1,const float3 &v2) {return float3(v1.x+v2.x,v1.y+v2.y,v1.z+v2.z); }; double inline __fastcall float3::Length() const {return sqrt(x*x+y*y+z*z); }; inline float3 operator/(const float3& v, double k) {return float3(v.x/k,v.y/k,v.z/k); }; inline float3 SafeNormalize(const float3 &v) {//bezpieczna normalizacja (wektor długości 1.0) double l=v.Length(); float3 retVal; if (l==0) retVal.x=retVal.y=retVal.z=0; else retVal=v/l; return retVal; }; inline float3 CrossProduct(const float3& v1,const float3& v2) {return float3(v1.y*v2.z-v1.z*v2.y,v2.x*v1.z-v2.z*v1.x,v1.x*v2.y-v1.y*v2.x); } class float4 {//kwaternion obrotu public: float x,y,z,w; __fastcall float4() {x=y=z=0.f;w=1.f;}; __fastcall float4(float a,float b,float c,float d) {x=a;y=b;z=c;w=d;}; double inline float4::LengthSquared() const {return x*x+y*y+z*z+w*w;}; double inline float4::Length() const {return sqrt(x*x+y*y+z*z+w*w);}; }; inline float4 operator*(const float4 &q1,const float4 &q2) {//mnożenie to prawie jak mnożenie macierzy return float4 (q1.w*q2.x+q1.x*q2.w+q1.y*q2.z-q1.z*q2.y, q1.w*q2.y+q1.y*q2.w+q1.z*q2.x-q1.x*q2.z, q1.w*q2.z+q1.z*q2.w+q1.x*q2.y-q1.y*q2.x, q1.w*q2.w-q1.x*q2.x-q1.y*q2.y-q1.z*q2.z ); } inline float4 operator-(const float4& q) {//sprzężony; odwrotny tylko dla znormalizowanych! return float4(-q.x,-q.y,-q.z,q.w); }; inline float4 operator-(const float4 &q1,const float4 &q2) {//z odejmowaniem nie ma lekko return (-q1)*q2; //inwersja tylko dla znormalizowanych! }; inline float4 operator+(const float4 &v1,const float4 &v2) {return float4(v1.x+v2.x,v1.y+v2.y,v1.z+v2.z,v1.w+v2.w);}; inline float4 operator/(const float4& v, double k) {return float4(v.x/k,v.y/k,v.z/k,v.w/k);}; inline float4 Normalize(const float4 &v) {//bezpieczna normalizacja (wektor długości 1.0) double l=v.LengthSquared(); if (l==1.0) return v; if (l==0.0) return float4(); //wektor zerowy, w=1 else return v/sqrt(l); //pierwiastek liczony tylko jeśli trzeba wykonać dzielenia }; float Dot(const float4 &q1,const float4 &q2) {//iloczyn skalarny return q1.x*q2.x+q1.y*q2.y+q1.z*q2.z+q1.w*q2.w; } inline float4& operator*=(float4& v1,double d) {//mnożenie przez skalar, jaki ma sens? v1.x*=d; v1.y*=d; v1.z*=d; v1.w*=d; return v1; }; inline float4 Slerp(const float4 &q0,const float4 &q1,float t) //void Slerp(QUATERNION *Out, const QUATERNION &q0, const QUATERNION &q1, float t) {//interpolacja sweryczna float cosOmega=Dot(q0,q1); float4 new_q1(q1); if (cosOmega<0.0f) {//jeżeli są niezgodne kierunki, jeden z nich trzeba zanegować new_q1.x=-new_q1.x; new_q1.y=-new_q1.y; new_q1.z=-new_q1.z; new_q1.w=-new_q1.w; cosOmega=-cosOmega; } double k0,k1; if (cosOmega>0.9999f) {//jeśli jesteśmy z (t) na maksimum kosinusa, to tam prawie liniowo jest k0=1.0f-t; k1=t; } else {//a w ogólnym przypadku trzeba liczyć na trygonometrię double sinOmega=sqrt(1.0f-cosOmega*cosOmega); //sinus z jedynki tryg. double omega=atan2(sinOmega,cosOmega); //wyznaczenie kąta double oneOverSinOmega=1.0f/sinOmega; //odwrotność sinusa, bo sinus w mianowniku k0=sin((1.0f-t)*omega)*oneOverSinOmega; k1=sin(t*omega)*oneOverSinOmega; } return float4 (q0.x*k0+new_q1.x*k1, q0.y*k0+new_q1.y*k1, q0.z*k0+new_q1.z*k1, q0.w*k0+new_q1.w*k1 ); } struct float8 {//wierchołek 3D z wektorem normalnym i mapowaniem, pojedyncza precyzja public: float3 Point; float3 Normal; float tu,tv; }; class float4x4 {//macierz transformacji pojedynczej precyzji float e[16]; public: float4x4(void) {}; float4x4(float f[16]) {for (int i=0;i<16;++i) e[i]=f[i];}; float* __fastcall operator() (int i) { return &e[i<<2]; } const float* __fastcall readArray(void) { return e; } void __fastcall Identity() {for (int i=0;i<16;++i) e[i]=0; e[0]=e[5]=e[10]=e[15]=1.0f; } const float* operator[](int i) const {return &e[i<<2];}; void __fastcall InitialRotate() {//taka specjalna rotacja, nie ma co ciągać trygonometrii float f; for (int i=0;i<16;i+=4) {e[i]=-e[i]; //zmiana znaku X f=e[i+1]; e[i+1]=e[i+2]; e[i+2]=f; //zamiana Y i Z } }; inline float4x4& Rotation(double angle,float3 axis); inline bool IdentityIs() {//sprawdzenie jednostkowości for (int i=0;i<16;++i) if (e[i]!=((i%5)?0.0:1.0)) //jedynki tylko na 0, 5, 10 i 15 return false; return true; } void __fastcall Quaternion(float4 *q); inline float3* TranslationGet() {return (float3*)(e+12);} }; inline float3 operator*(const float4x4& m,const float3& v) {//mnożenie wektora przez macierz return float3( v.x*m[0][0]+v.y*m[1][0]+v.z*m[2][0]+m[3][0], v.x*m[0][1]+v.y*m[1][1]+v.z*m[2][1]+m[3][1], v.x*m[0][2]+v.y*m[1][2]+v.z*m[2][2]+m[3][2] ); } inline float4x4& float4x4::Rotation(double angle,float3 axis) { double c=cos(angle); double s=sin(angle); // One minus c (short name for legibility of formulai) double omc=(1-c); if (axis.Length()!=1.0f) axis=SafeNormalize(axis); double x = axis.x; double y = axis.y; double z = axis.z; double xs = x * s; double ys = y * s; double zs = z * s; double xyomc = x * y * omc; double xzomc = x * z * omc; double yzomc = y * z * omc; e[0] =x*x*omc+c; e[1] =xyomc+zs; e[2] =xzomc-ys; e[3] =0; e[4] =xyomc-zs; e[5] =y*y*omc+c; e[6] =yzomc+xs; e[7] =0; e[8] =xzomc+ys; e[9] =yzomc-xs; e[10]=z*z*omc+c; e[11]=0; e[12]=0; e[13]=0; e[14]=0; e[15]=1; return *this; }; inline float4x4 operator*(const float4x4& m1, const float4x4& m2) {//iloczyn macierzy float4x4 retVal; for (int x=0;x<4;++x) for (int y=0;y<4;++y) { retVal(x)[y]=0; for (int i=0;i<4;++i) retVal(x)[y]+=m1[i][y]*m2[x][i]; } return retVal; }; // From code in Graphics Gems; p. 766 inline float Det2x2(float a,float b,float c,float d) {//obliczenie wyznacznika macierzy 2×2 return a*d-b*c; }; inline float Det3x3(float a1,float a2,float a3, float b1,float b2,float b3, float c1,float c2,float c3) {//obliczenie wyznacznika macierzy 3×3 return +a1*Det2x2(b2,b3,c2,c3) -b1*Det2x2(a2,a3,c2,c3) +c1*Det2x2(a2,a3,b2,b3); }; float Det(const float4x4 &m) {//obliczenie wyznacznika macierzy 4×4 float a1=m[0][0],a2=m[1][0],a3=m[2][0],a4=m[3][0]; float b1=m[0][1],b2=m[1][1],b3=m[2][1],b4=m[3][1]; float c1=m[0][2],c2=m[1][2],c3=m[2][2],c4=m[3][2]; float d1=m[0][3],d2=m[1][3],d3=m[2][3],d4=m[3][3]; return +a1*Det3x3(b2,b3,b4,c2,c3,c4,d2,d3,d4) -b1*Det3x3(a2,a3,a4,c2,c3,c4,d2,d3,d4) +c1*Det3x3(a2,a3,a4,b2,b3,b4,d2,d3,d4) -d1*Det3x3(a2,a3,a4,b2,b3,b4,c2,c3,c4); }; #endif