/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. */ #pragma once #include #include #include "TrkFoll.h" // McZapkie: #include "RealSound.h" #include "AdvSound.h" #include "Button.h" #include "AirCoupler.h" #include "texture.h" //--------------------------------------------------------------------------- //--------------------------------------------------------------------------- //--------------------------------------------------------------------------- int const ANIM_TYPES = 7; // Ra: ilość typów animacji int const ANIM_WHEELS = 0; // koła int const ANIM_DOORS = 1; // drzwi int const ANIM_LEVERS = 2; // elementy obracane (wycieraczki, koła skrętne, przestawiacze, klocki ham.) int const ANIM_BUFFERS = 3; // elementy przesuwane (zderzaki) int const ANIM_BOOGIES = 4; // wózki (są skręcane w dwóch osiach) int const ANIM_PANTS = 5; // pantografy int const ANIM_STEAMS = 6; // napęd parowozu class TAnim; //typedef void(__closure *TUpdate)(TAnim *pAnim); // typ funkcji aktualizującej położenie submodeli typedef std::function TUpdate; // __closure is Borland-specific extension // McZapkie-250202 int const MaxAxles = 16; // ABu 280105: zmienione z 8 na 16 // const MaxAnimatedAxles=16; //i to tez. // const MaxAnimatedDoors=16; //NBMX wrzesien 2003 /* Ra: Utworzyć klasę wyposażenia opcjonalnego, z której będą dziedziczyć klasy drzwi, pantografów, napędu parowozu i innych ruchomych części pojazdów. Klasy powinny być pseudo-wirtualne, bo wirtualne mogą obniżać wydajnosść. Przy wczytywaniu MMD utworzyć tabelę wskaźnikow na te dodatki. Przy wyświetlaniu pojazdu wykonywać Update() na kolejnych obiektach wyposażenia. Rozważyć użycie oddzielnych modeli dla niektórych pojazdów (np. lokomotywy), co zaoszczędziło by czas ustawiania animacji na modelu wspólnym dla kilku pojazdów, szczególnie dla pojazdów w danej chwili nieruchomych (przy dużym zagęszczeniu modeli na stacjach na ogół przewaga jest tych nieruchomych). */ class TAnimValveGear { // współczynniki do animacji parowozu (wartości przykładowe dla Pt47) int iValues; // ilość liczb (wersja): float fKorbowodR; // długość korby (pół skoku tłoka) [m]: 0.35 float fKorbowodL; // długość korbowodu [m]: 3.8 float fDrazekR; // promień mimośrodu (drążka) [m]: 0.18 float fDrazekL; // dł. drążka mimośrodowego [m]: 2.55889 float fJarzmoV; // wysokość w pionie osi jarzma od osi koła [m]: 0.751 float fJarzmoH; // odległość w poziomie osi jarzma od osi koła [m]: 2.550 float fJarzmoR; // promień jarzma do styku z drążkiem [m]: 0.450 float fJarzmoA; // kąt mimośrodu względem kąta koła [°]: -96.77416667 float fWdzidloL; // długość wodzidła [m]: 2.0 float fWahaczH; // długość wahacza (góra) [m]: 0.14 float fSuwakH; // wysokość osi suwaka ponad osią koła [m]: 0.62 float fWahaczL; // długość wahacza (dół) [m]: 0.84 float fLacznikL; // długość łącznika wahacza [m]: 0.75072 float fRamieL; // odległość ramienia krzyżulca od osi koła [m]: 0.192 float fSuwakL; // odległość środka tłoka/suwaka od osi koła [m]: 5.650 // dołożyć parametry drążka nastawnicy // albo nawet zrobić dynamiczną tablicę float[] i w nią pakować wszelkie współczynniki, potem // używać indeksów // współczynniki mogą być wspólne dla 2-4 tłoków, albo każdy tłok może mieć odrębne }; class TAnimPant { // współczynniki do animacji pantografu public: vector3 vPos; // Ra: współrzędne punktu zerowego pantografu (X dodatnie dla przedniego) double fLenL1; // długość dolnego ramienia 1, odczytana z modelu double fLenU1; // długość górnego ramienia 1, odczytana z modelu double fLenL2; // długość dolnego ramienia 2, odczytana z modelu double fLenU2; // długość górnego ramienia 2, odczytana z modelu double fHoriz; // przesunięcie ślizgu w długości pojazdu względem osi obrotu dolnego ramienia double fHeight; // wysokość ślizgu ponad oś obrotu, odejmowana od wysokości drutu double fWidth; // połowa szerokości roboczej ślizgu, do wykrycia ześlizgnięcia się drutu double fAngleL0; // Ra: początkowy kąt dolnego ramienia (odejmowany przy animacji) double fAngleU0; // Ra: początkowy kąt górnego ramienia (odejmowany przy animacji) double PantTraction; // Winger 170204: wysokość drutu ponad punktem na wysokości vPos.y p.g.s. double PantWys; // Ra: aktualna wysokość uniesienia ślizgu do porównania z wysokością drutu double fAngleL; // Winger 160204: aktualny kąt ramienia dolnego double fAngleU; // Ra: aktualny kąt ramienia górnego double NoVoltTime; // czas od utraty kontaktu z drutem TTraction *hvPowerWire; // aktualnie podczepione druty, na razie tu float fWidthExtra; // dodatkowy rozmiar poziomy poza część roboczą (fWidth) float fHeightExtra[5]; //łamana symulująca kształt nabieżnika // double fHorizontal; //Ra 2015-01: położenie drutu względem osi pantografu void AKP_4E(); }; class TAnim { // klasa animowanej części pojazdu (koła, drzwi, pantografy, burty, napęd parowozu, siłowniki // itd.) public: union { TSubModel *smAnimated; // animowany submodel (jeśli tylko jeden, np. oś) TSubModel **smElement; // jeśli animowanych elementów jest więcej (pantograf, napęd // parowozu) int iShift; // przesunięcie przed przydzieleniem wskaźnika }; union { // parametry animacji TAnimValveGear *pValveGear; // współczynniki do animacji parowozu double *dWheelAngle; // wskaźnik na kąt obrotu osi float *fParam; // różne parametry dla animacji TAnimPant *fParamPants; // różne parametry dla animacji }; union { // wskaźnik na obiekt odniesienia double *fDoubleBase; // jakiś double w fizyce float *fFloatBase; // jakiś float w fizyce int *iIntBase; // jakiś int w fizyce }; // void _fastcall Update(); //wskaźnik do funkcji aktualizacji animacji int iFlags; // flagi animacji float fMaxDist; // do jakiej odległości wykonywana jest animacja float fSpeed; // parametr szybkości animacji int iNumber; // numer kolejny obiektu public: TAnim(); ~TAnim(); TUpdate yUpdate; // metoda TDynamicObject aktualizująca animację int TypeSet(int i, int fl = 0); // ustawienie typu void Parovoz(); // wykonanie obliczeń animacji }; //--------------------------------------------------------------------------- //--------------------------------------------------------------------------- //--------------------------------------------------------------------------- #ifndef EU07_USE_OLD_RENDERCODE // parameters for the material object, as currently used by various simulator models struct material_data { int textures_alpha{ 0x30300030 }; // maska przezroczystości tekstur. default: tekstury wymienne nie mają przezroczystości texture_manager::size_type replacable_skins[ 5 ]; // McZapkie:zmienialne nadwozie int multi_textures{ 0 }; //<0 tekstury wskazane wpisem, >0 tekstury z przecinkami, =0 jedna material_data() { ::SecureZeroMemory( replacable_skins, sizeof( replacable_skins ) ); } }; #endif class TDynamicObject { // klasa pojazdu friend class opengl_renderer; private: // położenie pojazdu w świecie oraz parametry ruchu vector3 vPosition; // Ra: pozycja pojazdu liczona zaraz po przesunięciu vector3 vCoulpler[ 2 ]; // współrzędne sprzęgów do liczenia zderzeń czołowych vector3 vUp, vFront, vLeft; // wektory jednostkowe ustawienia pojazdu int iDirection; // kierunek pojazdu względem czoła składu (1=zgodny,0=przeciwny) TTrackShape ts; // parametry toru przekazywane do fizyki TTrackParam tp; // parametry toru przekazywane do fizyki TTrackFollower Axle0; // oś z przodu (od sprzęgu 0) TTrackFollower Axle1; // oś z tyłu (od sprzęgu 1) int iAxleFirst; // numer pierwszej osi w kierunku ruchu (oś wiążąca pojazd z torem i wyzwalająca // eventy) float fAxleDist; // rozstaw wózków albo osi do liczenia proporcji zacienienia vector3 modelRot; // obrot pudła względem świata - do przeanalizowania, czy potrzebne!!! // bool bCameraNear; //blisko kamer są potrzebne dodatkowe obliczenia szczegółów TDynamicObject * ABuFindNearestObject( TTrack *Track, TDynamicObject *MyPointer, int &CouplNr ); public: // parametry położenia pojazdu dostępne publicznie std::string asTrack; // nazwa toru początkowego; wywalić? std::string asDestination; // dokąd pojazd ma być kierowany "(stacja):(tor)" matrix4x4 mMatrix; // macierz przekształcenia do renderowania modeli TMoverParameters *MoverParameters; // parametry fizyki ruchu oraz przeliczanie // TMoverParameters *pControlled; //wskaźnik do sterowanego członu silnikowego TDynamicObject *NextConnected; // pojazd podłączony od strony sprzęgu 1 (kabina -1) TDynamicObject *PrevConnected; // pojazd podłączony od strony sprzęgu 0 (kabina 1) int NextConnectedNo; // numer sprzęgu podłączonego z tyłu int PrevConnectedNo; // numer sprzęgu podłączonego z przodu double fScanDist; // odległość skanowania torów na obecność innych pojazdów TPowerSource ConnectedEnginePowerSource( TDynamicObject const *Caller ) const; public: // modele składowe pojazdu TModel3d *mdModel; // model pudła TModel3d *mdLoad; // model zmiennego ładunku TModel3d *mdKabina; // model kabiny dla użytkownika; McZapkie-030303: to z train.h TModel3d *mdLowPolyInt; // ABu 010305: wnetrze lowpoly float3 InteriorLight{ 0.9f * 255.0f / 255.0f, 0.9f * 216.0f / 255.0f, 0.9f * 176.0f / 255.0f }; // tungsten light. TODO: allow definition of light type? float InteriorLightLevel{ 0.0f }; // current level of interior lighting float fShade; // zacienienie: 0:normalnie, -1:w ciemności, +1:dodatkowe światło (brak koloru?) private: // zmienne i metody do animacji submodeli; Ra: sprzatam animacje w pojeździe #ifndef EU07_USE_OLD_RENDERCODE material_data m_materialdata; #endif public: #ifndef EU07_USE_OLD_RENDERCODE inline material_data const *Material() const { return &m_materialdata; } #endif // tymczasowo udostępnione do wyszukiwania drutu int iAnimType[ ANIM_TYPES ]; // 0-osie,1-drzwi,2-obracane,3-zderzaki,4-wózki,5-pantografy,6-tłoki private: int iAnimations; // liczba obiektów animujących /* TAnim *pAnimations; // obiekty animujące (zawierają wskaźnik do funkcji wykonującej animację) */ std::vector pAnimations; TSubModel ** pAnimated; // lista animowanych submodeli (może być ich więcej niż obiektów animujących) double dWheelAngle[3]; // kąty obrotu kół: 0=przednie toczne, 1=napędzające i wiązary, 2=tylne // toczne void UpdateNone(TAnim *pAnim){}; // animacja pusta (funkcje ustawiania submodeli, gdy blisko kamery) void UpdateAxle(TAnim *pAnim); // animacja osi void UpdateBoogie(TAnim *pAnim); // animacja wózka void UpdateDoorTranslate(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - przesuw void UpdateDoorRotate(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - obrót void UpdateDoorFold(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - składanie void UpdateDoorPlug(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - odskokowo-przesuwne void UpdatePant(TAnim *pAnim); // animacja pantografu void UpdateLeverDouble(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od double void UpdateLeverFloat(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od float void UpdateLeverInt(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od int (wartość) void UpdateLeverEnum(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od int (lista kątów) private: // Ra: ciąg dalszy animacji, dopiero do ogarnięcia // ABuWozki 060504 vector3 bogieRot[2]; // Obroty wozkow w/m korpusu TSubModel *smBogie[2]; // Wyszukiwanie max 2 wozkow TSubModel *smWahacze[4]; // wahacze (np. nogi, dźwignia w drezynie) TSubModel *smBrakeMode; // Ra 15-01: nastawa hamulca też TSubModel *smLoadMode; // Ra 15-01: nastawa próżny/ładowny double fWahaczeAmp; // Winger 160204 - pantografy double pantspeedfactor; // animacje typu przesuw TSubModel *smBuforLewy[2]; TSubModel *smBuforPrawy[2]; TAnimValveGear *pValveGear; vector3 vFloor; // podłoga dla ładunku public: TAnim *pants; // indeks obiektu animującego dla pantografu 0 double NoVoltTime; // czas od utraty zasilania double dDoorMoveL; // NBMX double dDoorMoveR; // NBMX TSubModel *smBrakeSet; // nastawa hamulca (wajcha) TSubModel *smLoadSet; // nastawa ładunku (wajcha) TSubModel *smWiper; // wycieraczka (poniekąd też wajcha) // Ra: koneic animacji do ogarnięcia private: void ABuLittleUpdate(double ObjSqrDist); bool btnOn; // ABu: czy byly uzywane buttony, jesli tak, to po renderingu wylacz // bo ten sam model moze byc jeszcze wykorzystany przez inny obiekt! double ComputeRadius(vector3 p1, vector3 p2, vector3 p3, vector3 p4); TButton btCoupler1; // sprzegi TButton btCoupler2; TAirCoupler btCPneumatic1; // sprzegi powietrzne //yB - zmienione z Button na AirCoupler - krzyzyki TAirCoupler btCPneumatic2; TAirCoupler btCPneumatic1r; // ABu: to zeby nie bylo problemow przy laczeniu wagonow, TAirCoupler btCPneumatic2r; // jesli beda polaczone sprzegami 1<->1 lub 0<->0 TAirCoupler btPneumatic1; // ABu: sprzegi powietrzne zolte TAirCoupler btPneumatic2; TAirCoupler btPneumatic1r; // ABu: analogicznie jak 4 linijki wyzej TAirCoupler btPneumatic2r; TButton btCCtrl1; // sprzegi sterowania TButton btCCtrl2; TButton btCPass1; // mostki przejsciowe TButton btCPass2; char cp1, sp1, cp2, sp2; // ustawienia węży TButton btEndSignals11; // sygnalu konca pociagu TButton btEndSignals13; TButton btEndSignals21; TButton btEndSignals23; TButton btEndSignals1; // zeby bylo kompatybilne ze starymi modelami... TButton btEndSignals2; TButton btEndSignalsTab1; // sygnaly konca pociagu (blachy) TButton btEndSignalsTab2; TButton btHeadSignals11; // oswietlenie czolowe - przod TButton btHeadSignals12; TButton btHeadSignals13; TButton btHeadSignals21; // oswietlenie czolowe - tyl TButton btHeadSignals22; TButton btHeadSignals23; TButton btMechanik1; TButton btMechanik2; //TSubModel *smMechanik0; // Ra: mechanik wbudowany w model jako submodel? //TSubModel *smMechanik1; // mechanik od strony sprzęgu 1 double enginevolume; // MC: pomocnicze zeby gladziej silnik buczal int iAxles; // McZapkie: to potem mozna skasowac i zastapic iNumAxles double dRailLength; double dRailPosition[MaxAxles]; // licznik pozycji osi w/m szyny double dWheelsPosition[MaxAxles]; // pozycja osi w/m srodka pojazdu TRealSound rsStukot[MaxAxles]; // dzwieki poszczegolnych osi //McZapkie-270202 TRealSound rsSilnik; // McZapkie-010302 - silnik TRealSound rsWentylator; // McZapkie-030302 TRealSound rsPisk; // McZapkie-260302 TRealSound rsDerailment; // McZapkie-051202 TRealSound rsPrzekladnia; TAdvancedSound sHorn1; TAdvancedSound sHorn2; TAdvancedSound sCompressor; // NBMX wrzesien 2003 TAdvancedSound sConverter; TAdvancedSound sSmallCompressor; TAdvancedSound sDepartureSignal; TAdvancedSound sTurbo; TAdvancedSound sSand; TAdvancedSound sReleaser; // Winger 010304 // TRealSound rsPanTup; //PSound sPantUp; TRealSound sPantUp; TRealSound sPantDown; TRealSound rsDoorOpen; // Ra: przeniesione z kabiny TRealSound rsDoorClose; double eng_vol_act; double eng_frq_act; double eng_dfrq; double eng_turbo; void ABuBogies(); void ABuModelRoll(); vector3 modelShake; bool renderme; // yB - czy renderowac // TRealSound sBrakeAcc; //dźwięk przyspieszacza PSound sBrakeAcc; bool bBrakeAcc; TRealSound rsUnbrake; // yB - odglos luzowania float ModCamRot; int iInventory; // flagi bitowe posiadanych submodeli (np. świateł) void TurnOff(); public: int iHornWarning; // numer syreny do użycia po otrzymaniu sygnału do jazdy bool bEnabled; // Ra: wyjechał na portal i ma być usunięty protected: // TTrackFollower Axle2; //dwie osie z czterech (te są protected) // TTrackFollower Axle3; //Ra: wyłączyłem, bo kąty są liczone w Segment.cpp int iNumAxles; // ilość osi int CouplCounter; std::string asModel; public: void ABuScanObjects(int ScanDir, double ScanDist); protected: TDynamicObject * ABuFindObject(TTrack *Track, int ScanDir, BYTE &CouplFound, double &dist); void ABuCheckMyTrack(); public: int *iLights; // wskaźnik na bity zapalonych świateł (własne albo innego członu) bool DimHeadlights{ false }; // status of the headlight dimming toggle. NOTE: single toggle for all lights is a simplification. TODO: separate per-light switches double fTrackBlock; // odległość do przeszkody do dalszego ruchu (wykrywanie kolizji z innym // pojazdem) TDynamicObject * PrevAny(); TDynamicObject * Prev(); TDynamicObject * Next(); TDynamicObject * PrevC(int C); TDynamicObject * NextC(int C); double NextDistance(double d = -1.0); void SetdMoveLen(double dMoveLen) { MoverParameters->dMoveLen = dMoveLen; } void ResetdMoveLen() { MoverParameters->dMoveLen = 0; } double GetdMoveLen() { return MoverParameters->dMoveLen; } int GetPneumatic(bool front, bool red); void SetPneumatic(bool front, bool red); std::string asName; std::string GetName() { return this ? asName : std::string(""); }; TRealSound rsDiesielInc; // youBy TRealSound rscurve; // youBy // std::ofstream PneuLogFile; //zapis parametrow pneumatycznych // youBy - dym // TSmoke Smog; // float EmR; // vector3 smokeoffset; TDynamicObject * ABuScanNearestObject(TTrack *Track, double ScanDir, double ScanDist, int &CouplNr); TDynamicObject * GetFirstDynamic(int cpl_type, int cf = 1); // TDynamicObject* GetFirstCabDynamic(int cpl_type); void ABuSetModelShake(vector3 mShake); // McZapkie-010302 TController *Mechanik; TController *ctOwner; // wskażnik na obiekt zarządzający składem bool MechInside; // McZapkie-270202 bool Controller; bool bDisplayCab; // czy wyswietlac kabine w train.cpp int iCabs; // maski bitowe modeli kabin TTrack *MyTrack; // McZapkie-030303: tor na ktorym stoi, ABu std::string asBaseDir; #ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE texture_manager::size_type ReplacableSkinID[5]; // McZapkie:zmienialne nadwozie int iAlpha; // maska przezroczystości tekstur int iMultiTex; //<0 tekstury wskazane wpisem, >0 tekstury z przecinkami, =0 jedna #endif int iOverheadMask; // maska przydzielana przez AI pojazdom posiadającym pantograf, aby wymuszały // jazdę bezprądową TTractionParam tmpTraction; double fAdjustment; // korekcja - docelowo przenieść do TrkFoll.cpp wraz z odległością od // poprzedniego TDynamicObject(); ~TDynamicObject(); double TDynamicObject::Init( // zwraca długość pojazdu albo 0, jeśli błąd std::string Name, std::string BaseDir, std::string asReplacableSkin, std::string Type_Name, TTrack *Track, double fDist, std::string DriverType, double fVel, std::string TrainName, float Load, std::string LoadType, bool Reversed, std::string); void AttachPrev(TDynamicObject *Object, int iType = 1); bool UpdateForce(double dt, double dt1, bool FullVer); void LoadUpdate(); bool Update(double dt, double dt1); bool FastUpdate(double dt); void Move(double fDistance); void FastMove(double fDistance); #ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE void Render(); void RenderAlpha(); #endif void RenderSounds(); inline vector3 GetPosition() const { return vPosition; }; inline vector3 HeadPosition() { return vCoulpler[iDirection ^ 1]; }; // pobranie współrzędnych czoła inline vector3 RearPosition() { return vCoulpler[iDirection]; }; // pobranie współrzędnych tyłu inline vector3 AxlePositionGet() { return iAxleFirst ? Axle1.pPosition : Axle0.pPosition; }; inline vector3 VectorFront() const { return vFront; }; inline vector3 VectorUp() { return vUp; }; inline vector3 VectorLeft() const { return vLeft; }; inline double * Matrix() { return mMatrix.getArray(); }; inline double GetVelocity() { return MoverParameters->Vel; }; inline double GetLength() const { return MoverParameters->Dim.L; }; inline double GetWidth() const { return MoverParameters->Dim.W; }; inline TTrack * GetTrack() { return (iAxleFirst ? Axle1.GetTrack() : Axle0.GetTrack()); }; // void UpdatePos(); // McZapkie-260202 void LoadMMediaFile(std::string BaseDir, std::string TypeName, std::string ReplacableSkin); inline double ABuGetDirection() const // ABu. { return (Axle1.GetTrack() == MyTrack ? Axle1.GetDirection() : Axle0.GetDirection()); }; // inline double ABuGetTranslation() //ABu. // {//zwraca przesunięcie wózka względem Point1 toru // return (Axle1.GetTrack()==MyTrack?Axle1.GetTranslation():Axle0.GetTranslation()); // }; inline double RaDirectionGet() { // zwraca kierunek pojazdu na torze z aktywną osą return iAxleFirst ? Axle1.GetDirection() : Axle0.GetDirection(); }; inline double RaTranslationGet() { // zwraca przesunięcie wózka względem Point1 toru z aktywną osią return iAxleFirst ? Axle1.GetTranslation() : Axle0.GetTranslation(); }; inline TTrack * RaTrackGet() { // zwraca tor z aktywną osią return iAxleFirst ? Axle1.GetTrack() : Axle0.GetTrack(); }; void CouplersDettach(double MinDist, int MyScanDir); void RadioStop(); void Damage(char flag); void RaLightsSet(int head, int rear); // void RaAxleEvent(TEvent *e); TDynamicObject * FirstFind(int &coupler_nr, int cf = 1); float GetEPP(); // wyliczanie sredniego cisnienia w PG int DirectionSet(int d); // ustawienie kierunku w składzie int DirectionGet() { return iDirection + iDirection - 1; }; // odczyt kierunku w składzie int DettachStatus(int dir); int Dettach(int dir); TDynamicObject * Neightbour(int &dir); void CoupleDist(); TDynamicObject * ControlledFind(); void ParamSet(int what, int into); int RouteWish(TTrack *tr); // zapytanie do AI, po którym segmencie skrzyżowania // jechać void DestinationSet(std::string to, std::string numer); std::string TextureTest(std::string const &name); void OverheadTrack(float o); double MED[9][8]; // lista zmiennych do debugowania hamulca ED }; //---------------------------------------------------------------------------