/* This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/. */ #ifndef Model3dH #define Model3dH #include "GL/glew.h" #include "Parser.h" #include "dumb3d.h" #include "Float3d.h" #include "VBO.h" #include "Texture.h" using namespace Math3D; struct GLVERTEX { vector3 Point; vector3 Normal; float tu, tv; }; class TMaterialColor { public: TMaterialColor() {}; TMaterialColor(char V) { r = g = b = V; }; // TMaterialColor(double R, double G, double B) TMaterialColor(char R, char G, char B) { r = R; g = G; b = B; }; char r, g, b; }; /* struct TMaterial { int ID; AnsiString Name; //McZapkie-240702: lepiej uzywac wartosci float do opisu koloru bo funkcje opengl chyba tego na ogol uzywaja float Ambient[4]; float Diffuse[4]; float Specular[4]; float Transparency; GLuint TextureID; }; */ /* struct THitBoxContainer { TPlane Planes[6]; int Index; inline void Reset() { Planes[0]= TPlane(vector3(0,0,0),0.0f); }; inline bool Inside(vector3 Point) { bool Hit= true; if (Planes[0].Defined()) for (int i=0; i<6; i++) { if (Planes[i].GetSide(Point)>0) { Hit= false; break; }; } else return(false); return(Hit); }; }; */ /* Ra: tego nie będziemy już używać, bo można wycisnąć więcej typedef enum {smt_Unknown, //nieznany smt_Mesh, //siatka smt_Point, smt_FreeSpotLight, //punkt świetlny smt_Text, //generator tekstu smt_Stars //wiele punktów świetlnych } TSubModelType; */ // Ra: specjalne typy submodeli, poza tym GL_TRIANGLES itp. const int TP_ROTATOR = 256; const int TP_FREESPOTLIGHT = 257; const int TP_STARS = 258; const int TP_TEXT = 259; enum TAnimType // rodzaj animacji { at_None, // brak at_Rotate, // obrót względem wektora o kąt at_RotateXYZ, // obrót względem osi o kąty at_Translate, // przesunięcie at_SecondsJump, // sekundy z przeskokiem at_MinutesJump, // minuty z przeskokiem at_HoursJump, // godziny z przeskokiem 12h/360° at_Hours24Jump, // godziny z przeskokiem 24h/360° at_Seconds, // sekundy płynnie at_Minutes, // minuty płynnie at_Hours, // godziny płynnie 12h/360° at_Hours24, // godziny płynnie 24h/360° at_Billboard, // obrót w pionie do kamery at_Wind, // ruch pod wpływem wiatru at_Sky, // animacja nieba at_IK = 0x100, // odwrotna kinematyka - submodel sterujący (np. staw skokowy) at_IK11 = 0x101, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do sterowango (np. stopa) at_IK21 = 0x102, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do sterowango (np. podudzie) at_IK22 = 0x103, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do nadrzędnego sterowango (np. udo) at_Digital = 0x200, // dziesięciocyfrowy licznik mechaniczny (z cylindrami) at_DigiClk = 0x201, // zegar cyfrowy jako licznik na dziesięciościanach at_Undefined = 0x800000FF // animacja chwilowo nieokreślona }; class TModel3d; class TSubModel { // klasa submodelu - pojedyncza siatka, punkt świetlny albo grupa punktów //m7todo: zrobić normalną serializację friend class opengl_renderer; private: int iNext; int iChild; int eType; // Ra: modele binarne dają więcej możliwości niż mesh złożony z trójkątów int iName; // numer łańcucha z nazwą submodelu, albo -1 gdy anonimowy public: // chwilowo TAnimType b_Anim; private: int iFlags; // flagi informacyjne: // bit 0: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 0 // bit 1: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 1 // bit 2: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 2 // bit 3: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 3 // bit 4: =1 rysowany w fazie nieprzezroczystych (stała tekstura albo brak) // bit 5: =1 rysowany w fazie przezroczystych (stała tekstura) // bit 7: =1 ta sama tekstura, co poprzedni albo nadrzędny // bit 8: =1 wierzchołki wyświetlane z indeksów // bit 9: =1 wczytano z pliku tekstowego (jest właścicielem tablic) // bit 13: =1 wystarczy przesunięcie zamiast mnożenia macierzy (trzy jedynki) // bit 14: =1 wymagane przechowanie macierzy (animacje) // bit 15: =1 wymagane przechowanie macierzy (transform niejedynkowy) union { // transform, nie każdy submodel musi mieć float4x4 *fMatrix; // pojedyncza precyzja wystarcza // matrix4x4 *dMatrix; //do testu macierz podwójnej precyzji int iMatrix; // w pliku binarnym jest numer matrycy }; int iNumVerts; // ilość wierzchołków (1 dla FreeSpotLight) int tVboPtr; // początek na liście wierzchołków albo indeksów int iTexture; // numer nazwy tekstury, -1 wymienna, 0 brak float fVisible; // próg jasności światła do załączenia submodelu float fLight; // próg jasności światła do zadziałania selfillum float f4Ambient[4]; float f4Diffuse[4]; // float ze względu na glMaterialfv() float f4Specular[4]; float f4Emision[4]; float fWireSize; // nie używane, ale wczytywane float fSquareMaxDist; float fSquareMinDist; // McZapkie-050702: parametry dla swiatla: float fNearAttenStart; float fNearAttenEnd; bool bUseNearAtten; // te 3 zmienne okreslaja rysowanie aureoli wokol zrodla swiatla int iFarAttenDecay; // ta zmienna okresla typ zaniku natezenia swiatla (0:brak, 1,2: potega 1/R) float fFarDecayRadius; // normalizacja j.w. float fCosFalloffAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać światło float fCosHotspotAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać aureolę i zwiększone natężenie światła float fCosViewAngle; // cos kata pod jakim sie teraz patrzy TSubModel *Next; TSubModel *Child; intptr_t iVboPtr; texture_manager::size_type TextureID; // numer tekstury, -1 wymienna, 0 brak bool bWire; // nie używane, ale wczytywane // short TexAlpha; //Ra: nie używane już GLuint uiDisplayList; // roboczy numer listy wyświetlania float Opacity; // nie używane, ale wczytywane //m7todo: wywalić to // ABu: te same zmienne, ale zdublowane dla Render i RenderAlpha, // bo sie chrzanilo przemieszczanie obiektow. // Ra: już się nie chrzani float f_Angle; float3 v_RotateAxis; float3 v_Angles; public: // chwilowo float3 v_TransVector; float8 *Vertices; // roboczy wskaźnik - wczytanie T3D do VBO size_t iAnimOwner; // roboczy numer egzemplarza, który ustawił animację TAnimType b_aAnim; // kody animacji oddzielnie, bo zerowane public: float4x4 *mAnimMatrix; // macierz do animacji kwaternionowych (należy do AnimContainer) public: TSubModel ** smLetter; // wskaźnik na tablicę submdeli do generoania tekstu (docelowo zapisać do E3D) TSubModel *Parent; // nadrzędny, np. do wymnażania macierzy int iVisible; // roboczy stan widoczności // AnsiString asTexture; //robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym // AnsiString asName; //robocza nazwa std::string pTexture; // robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym std::string pName; // robocza nazwa private: // int SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f,DWORD dwMask,vector3 *pt,GLVERTEX // *Vertices); int SeekFaceNormal(unsigned int *Masks, int f, unsigned int dwMask, float3 *pt, float8 *Vertices); void RaAnimation(TAnimType a); public: static size_t iInstance; // identyfikator egzemplarza, który aktualnie renderuje model static texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId; static int iAlpha; // maska bitowa dla danego przebiegu static double fSquareDist; static TModel3d *pRoot; static std::string *pasText; // tekst dla wyświetlacza (!!!! do przemyślenia) TSubModel(); ~TSubModel(); void FirstInit(); int Load(cParser &Parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic); void ChildAdd(TSubModel *SubModel); void NextAdd(TSubModel *SubModel); TSubModel * NextGet() { return Next; }; TSubModel * ChildGet() { return Child; }; int TriangleAdd(TModel3d *m, texture_manager::size_type tex, int tri); float8 * TrianglePtr(int tex, int pos, int *la, int *ld, int *ls); // float8* TrianglePtr(const char *tex,int tri); // void SetRotate(vector3 vNewRotateAxis,float fNewAngle); void SetRotate(float3 vNewRotateAxis, float fNewAngle); void SetRotateXYZ(vector3 vNewAngles); void SetRotateXYZ(float3 vNewAngles); void SetTranslate(vector3 vNewTransVector); void SetTranslate(float3 vNewTransVector); void SetRotateIK1(float3 vNewAngles); TSubModel * GetFromName(std::string const &search, bool i = true); TSubModel * GetFromName(char const *search, bool i = true); #ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE void RenderDL(); void RenderAlphaDL(); void RenderVBO(); void RenderAlphaVBO(); #endif // inline matrix4x4* GetMatrix() {return dMatrix;}; inline float4x4 * GetMatrix() { return fMatrix; }; // matrix4x4* GetTransform() {return Matrix;}; inline void Hide() { iVisible = 0; }; void RaArrayFill(CVertNormTex *Vert); // void Render(); int FlagsCheck(); void WillBeAnimated() { if (this) iFlags |= 0x4000; }; void InitialRotate(bool doit); void DisplayLists(); void BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, float8 *v, std::vector *t, std::vector *n, bool dynamic); void ReplacableSet(texture_manager::size_type const *r, int a) { ReplacableSkinId = r; iAlpha = a; }; void TextureNameSet(const char *n); void NameSet(const char *n); // Ra: funkcje do budowania terenu z E3D int Flags() { return iFlags; }; void UnFlagNext() { iFlags &= 0x00FFFFFF; }; void ColorsSet(int *a, int *d, int *s); inline float3 Translation1Get() { return fMatrix ? *(fMatrix->TranslationGet()) + v_TransVector : v_TransVector; } inline float3 Translation2Get() { return *(fMatrix->TranslationGet()) + Child->Translation1Get(); } int GetTextureId() { return TextureID; } void ParentMatrix(float4x4 *m); float MaxY(const float4x4 &m); void AdjustDist(); void deserialize(std::istream&); void TSubModel::serialize(std::ostream&, std::vector&, std::vector&, std::vector&, std::vector&); }; class TModel3d : public CMesh { friend class opengl_renderer; private: // TMaterial *Materials; // int MaterialsCount; //Ra: nie używane // bool TractionPart; //Ra: nie używane TSubModel *Root; // drzewo submodeli int iFlags; // Ra: czy submodele mają przezroczyste tekstury public: // Ra: tymczasowo int iNumVerts; // ilość wierzchołków (gdy nie ma VBO, to m_nVertexCount=0) private: std::vector Textures; // nazwy tekstur std::vector Names; // nazwy submodeli int *iModel; // zawartość pliku binarnego int iSubModelsCount; // Ra: używane do tworzenia binarnych std::string asBinary; // nazwa pod którą zapisać model binarny std::string m_filename; public: inline TSubModel * GetSMRoot() { return (Root); }; // double Radius; //Ra: nie używane TModel3d(); TModel3d(char *FileName); ~TModel3d(); TSubModel * GetFromName(const char *sName); // TMaterial* GetMaterialFromName(char *sName); TSubModel * AddToNamed(const char *Name, TSubModel *SubModel); void AddTo(TSubModel *tmp, TSubModel *SubModel); void LoadFromTextFile(std::string const &FileName, bool dynamic); void LoadFromBinFile(std::string const &FileName, bool dynamic); bool LoadFromFile(std::string const &FileName, bool dynamic); void SaveToBinFile(char const *FileName); void BreakHierarhy(); // renderowanie specjalne #ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE void Render(double fSquareDistance, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030); void RenderAlpha(double fSquareDistance, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030); #endif void RaRender(double fSquareDistance, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030); void RaRenderAlpha(double fSquareDistance, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030); // trzy kąty obrotu #ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE void Render( vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030 ); void RenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030); #endif void RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030); void RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, texture_manager::size_type const *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030); // inline int GetSubModelsCount() { return (SubModelsCount); }; int Flags() const { return iFlags; }; void Init(); std::string NameGet() { // return Root ? Root->pName : NULL; return m_filename; }; int TerrainCount(); TSubModel * TerrainSquare(int n); void TerrainRenderVBO(int n); void deserialize(std::istream &s, size_t size, bool dynamic); }; //--------------------------------------------------------------------------- #endif