17
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-10-17 06:19:19 +02:00
Files
maszyna/tools/materials
..

Norma materiałów

Wartości, przy których tekstury wyglądają poprawnie w obecnych shaderach (shaders/light_common.glsl, GGX z roughness = 1 − G). validate_materials.py sprawdza .mat i tekstury według tej normy.

Jak shader liczy piksel

  • albedo = diffuse (sRGB) × kolor diffuse submodelu
  • słońce rozproszone = 1.5 · (N·L)^1.25 · albedo · (1 − B)
  • połysk słońca = GGX(roughness) · R · param_specular, dla metalu dodatkowo × albedo; bez Fresnela i bez N·L
  • otoczenie = cubemapa(roughness) · EnvBRDF(F0, roughness) · alfa normalmapy · param_reflection, F0 = 0.04 dla niemetalu, albedo dla metalu
  • reflektory = (N·L + 0.1) · (1 + param_specular) · albedo

Kanały

tekstura kanał znaczenie
diffuse RGB kolor (sRGB); dla metalu jego kolor odbicia
specgloss R siła połysku słońca, liniowo, mnożona przez param_specular
specgloss G gładkość, roughness = 1 − G (α = roughness²); param_glossiness ≥ 1 się skraca
specgloss B metal: 0 albo 1; metal nie ma diffuse, cały kolor bierze z odbicia
normalmap RG normalna (B pomijany, Z liczony)
normalmap A odbicie otoczenia; 255 tam, gdzie powierzchnia odbija, mniej tylko we wnękach

Wartości docelowe (param_specular: 1)

materiał diffuse sRGB R G B
lakier nowy kolor 40–230 15 (0.06) 150–190 0
lakier zużyty, brudny kolor 10–15 75–130 0
plastik matowy (pulpit) kolor 13 75–115 0
plastik błyszczący (gałki) kolor 15 150–190 0
guma, wykładzina 30–80 8–10 13–50 0
tkanina, tapicerka kolor 5–10 0–40 0
drewno lakierowane / surowe kolor 13 / 8 130–165 / 25–65 0
szkło – 15 240–255 0
stal goła 170–200 szara 255 130–180 255
chrom, nikiel 190–215 255 205–240 255
aluminium 225–245 255 100–180 255
mosiądz / miedź ~(245,228,175) / ~(250,209,194) 255 130–205 255
rdza, żeliwo, malowany metal kolor 10 25–75 0
beton, tłuczeń, ziemia kolor 8–10 0–50 0

Zasady:

  • param_specular = 1. Większy rozjaśnia też obiekt w reflektorach (×(1 + param_specular)).
  • Niemetal: R·param_specular 0.02–0.12. R = 255 daje połysk ~17× za mocny; obniżanie G zamiast R tylko rozmywa odblask, a nie go ścisza.
  • Metal: B = 255, jasny diffuse (liniowo ≥ 0.2, sRGB ≥ ~125) i alfa normalmapy wysoko. Ciemny diffuse albo niska alfa = czarny metal.
  • Bez szumu w R, G, B i alfie normalmapy: w słońcu iskrzy.

Shadery bez specgloss

shader roughness połysk słońca
brak shader: / default, reflmap 0.04 (lustro, tylko otoczenie × param_reflection) brak
normalmap, parallax, detail_* 1 − 1/param_glossiness (większa wartość = bardziej matowo) param_specular · (r+g+b)/2 diffuse
shadowlessnormalmap, sunlessnormalmap, default_detail, rain_windscreen zawsze 0.04 param_specular · (r+g+b)/2 diffuse

Walidator

python3 tools/materials/validate_materials.py ~/Projects/pctga dynamic --fallback <katalog gry> --csv wyniki.csv

BLAD – trzeba poprawić, UWAGA – prawie na pewno źle wygląda, --info pokazuje też informacje.