mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-10-17 06:19:19 +02:00
Norma materiałów
Wartości, przy których tekstury wyglądają poprawnie w obecnych shaderach (shaders/light_common.glsl, GGX z roughness = 1 − G).
validate_materials.py sprawdza .mat i tekstury według tej normy.
Jak shader liczy piksel
- albedo = diffuse (sRGB) × kolor diffuse submodelu
- słońce rozproszone = 1.5 · (N·L)^1.25 · albedo · (1 − B)
- połysk słońca = GGX(roughness) · R ·
param_specular, dla metalu dodatkowo × albedo; bez Fresnela i bez N·L - otoczenie = cubemapa(roughness) · EnvBRDF(F0, roughness) · alfa normalmapy ·
param_reflection, F0 = 0.04 dla niemetalu, albedo dla metalu - reflektory = (N·L + 0.1) · (1 +
param_specular) · albedo
Kanały
| tekstura | kanał | znaczenie |
|---|---|---|
| diffuse | RGB | kolor (sRGB); dla metalu jego kolor odbicia |
| specgloss | R | siła połysku słońca, liniowo, mnożona przez param_specular |
| specgloss | G | gładkość, roughness = 1 − G (α = roughness²); param_glossiness ≥ 1 się skraca |
| specgloss | B | metal: 0 albo 1; metal nie ma diffuse, cały kolor bierze z odbicia |
| normalmap | RG | normalna (B pomijany, Z liczony) |
| normalmap | A | odbicie otoczenia; 255 tam, gdzie powierzchnia odbija, mniej tylko we wnękach |
Wartości docelowe (param_specular: 1)
| materiał | diffuse sRGB | R | G | B |
|---|---|---|---|---|
| lakier nowy | kolor 40–230 | 15 (0.06) | 150–190 | 0 |
| lakier zużyty, brudny | kolor | 10–15 | 75–130 | 0 |
| plastik matowy (pulpit) | kolor | 13 | 75–115 | 0 |
| plastik błyszczący (gałki) | kolor | 15 | 150–190 | 0 |
| guma, wykładzina | 30–80 | 8–10 | 13–50 | 0 |
| tkanina, tapicerka | kolor | 5–10 | 0–40 | 0 |
| drewno lakierowane / surowe | kolor | 13 / 8 | 130–165 / 25–65 | 0 |
| szkło | – | 15 | 240–255 | 0 |
| stal goła | 170–200 szara | 255 | 130–180 | 255 |
| chrom, nikiel | 190–215 | 255 | 205–240 | 255 |
| aluminium | 225–245 | 255 | 100–180 | 255 |
| mosiądz / miedź | ~(245,228,175) / ~(250,209,194) | 255 | 130–205 | 255 |
| rdza, żeliwo, malowany metal | kolor | 10 | 25–75 | 0 |
| beton, tłuczeń, ziemia | kolor | 8–10 | 0–50 | 0 |
Zasady:
param_specular= 1. Większy rozjaśnia też obiekt w reflektorach (×(1 +param_specular)).- Niemetal: R·
param_specular0.02–0.12. R = 255 daje połysk ~17× za mocny; obniżanie G zamiast R tylko rozmywa odblask, a nie go ścisza. - Metal: B = 255, jasny diffuse (liniowo ≥ 0.2, sRGB ≥ ~125) i alfa normalmapy wysoko. Ciemny diffuse albo niska alfa = czarny metal.
- Bez szumu w R, G, B i alfie normalmapy: w słońcu iskrzy.
Shadery bez specgloss
| shader | roughness | połysk słońca |
|---|---|---|
brak shader: / default, reflmap |
0.04 (lustro, tylko otoczenie × param_reflection) |
brak |
normalmap, parallax, detail_* |
1 − 1/param_glossiness (większa wartość = bardziej matowo) |
param_specular · (r+g+b)/2 diffuse |
shadowlessnormalmap, sunlessnormalmap, default_detail, rain_windscreen |
zawsze 0.04 | param_specular · (r+g+b)/2 diffuse |
Walidator
python3 tools/materials/validate_materials.py ~/Projects/pctga dynamic --fallback <katalog gry> --csv wyniki.csv
BLAD – trzeba poprawić, UWAGA – prawie na pewno źle wygląda, --info pokazuje też informacje.