Files
maszyna/Model3d.cpp

1853 lines
61 KiB
C++

/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
/*
MaSzyna EU07 locomotive simulator
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak, Maciej Czapkiewicz and others
*/
#include "stdafx.h"
#include "Model3d.h"
#include "Globals.h"
#include "logs.h"
#include "mczapkie/mctools.h"
#include "Usefull.h"
#include "renderer.h"
#include "Timer.h"
#include "mtable.h"
#include "sn_utils.h"
//---------------------------------------------------------------------------
using namespace Mtable;
double TSubModel::fSquareDist = 0;
size_t TSubModel::iInstance; // numer renderowanego egzemplarza obiektu
texture_manager::size_type const *TSubModel::ReplacableSkinId = NULL;
int TSubModel::iAlpha = 0x30300030; // maska do testowania flag tekstur wymiennych
TModel3d *TSubModel::pRoot; // Ra: tymczasowo wskaźnik na model widoczny z submodelu
std::string *TSubModel::pasText;
// przykłady dla TSubModel::iAlpha:
// 0x30300030 - wszystkie bez kanału alfa
// 0x31310031 - tekstura -1 używana w danym cyklu, pozostałe nie
// 0x32320032 - tekstura -2 używana w danym cyklu, pozostałe nie
// 0x34340034 - tekstura -3 używana w danym cyklu, pozostałe nie
// 0x38380038 - tekstura -4 używana w danym cyklu, pozostałe nie
// 0x3F3F003F - wszystkie wymienne tekstury używane w danym cyklu
// Ale w TModel3d okerśla przezroczystość tekstur wymiennych!
TSubModel::TSubModel()
{
::SecureZeroMemory(this, sizeof(TSubModel)); // istotne przy zapisywaniu wersji binarnej
FirstInit();
};
void TSubModel::FirstInit()
{
eType = TP_ROTATOR;
Vertices = NULL;
uiDisplayList = 0;
iNumVerts = -1; // do sprawdzenia
iVboPtr = -1;
fLight = -1.0; //świetcenie wyłączone
v_RotateAxis = float3(0, 0, 0);
v_TransVector = float3(0, 0, 0);
f_Angle = 0;
b_Anim = at_None;
b_aAnim = at_None;
fVisible = 0.0; // zawsze widoczne
iVisible = 1;
fMatrix = NULL; // to samo co iMatrix=0;
Next = NULL;
Child = NULL;
TextureID = 0;
// TexAlpha=false;
iFlags = 0x0200; // bit 9=1: submodel został utworzony a nie ustawiony na
// wczytany plik
// TexHash=false;
// Hits=NULL;
// CollisionPts=NULL;
// CollisionPtsCount=0;
Opacity = 0.0f; // przy wczytywaniu modeli było dzielone przez 100...
bWire = false;
fWireSize = 0;
fNearAttenStart = 40;
fNearAttenEnd = 80;
bUseNearAtten = false;
iFarAttenDecay = 0;
fFarDecayRadius = 100.0f;
fCosFalloffAngle = 0.5f; // 120°?
fCosHotspotAngle = 0.3f; // 145°?
fCosViewAngle = 0;
fSquareMaxDist = 10000 * 10000; // 10km
fSquareMinDist = 0;
iName = -1; // brak nazwy
iTexture = 0; // brak tekstury
// asName="";
// asTexture="";
pName = "";
pTexture = "";
f4Ambient[0] = f4Ambient[1] = f4Ambient[2] = f4Ambient[3] = 1.0; //{1,1,1,1};
f4Diffuse[0] = f4Diffuse[1] = f4Diffuse[2] = f4Diffuse[3] = 1.0; //{1,1,1,1};
f4Specular[0] = f4Specular[1] = f4Specular[2] = 0.0;
f4Specular[3] = 1.0; //{0,0,0,1};
f4Emision[0] = f4Emision[1] = f4Emision[2] = f4Emision[3] = 1.0;
smLetter = NULL; // używany tylko roboczo dla TP_TEXT, do przyspieszenia wyświetlania
};
TSubModel::~TSubModel()
{
if (uiDisplayList)
glDeleteLists(uiDisplayList, 1);
if (iFlags & 0x0200)
{ // wczytany z pliku tekstowego musi sam posprzątać
// SafeDeleteArray(Indices);
SafeDelete(Next);
SafeDelete(Child);
delete fMatrix; // własny transform trzeba usunąć (zawsze jeden)
delete[] Vertices;
}
/*
else
{//wczytano z pliku binarnego (nie jest właścicielem tablic)
}
*/
delete[] smLetter; // używany tylko roboczo dla TP_TEXT, do przyspieszenia
// wyświetlania
};
void TSubModel::TextureNameSet(const char *n)
{ // ustawienie nazwy submodelu, o
// ile nie jest wczytany z E3D
if (iFlags & 0x0200)
{ // tylko jeżeli submodel zosta utworzony przez new
pTexture = std::string(n);
}
};
void TSubModel::NameSet(const char *n)
{ // ustawienie nazwy submodelu, o ile
// nie jest wczytany z E3D
if (iFlags & 0x0200)
pName = std::string(n);
};
// int TSubModel::SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f,DWORD dwMask,vector3
// *pt,GLVERTEX
// *Vertices)
int TSubModel::SeekFaceNormal(unsigned int *Masks, int f, unsigned int dwMask, float3 *pt,
float8 *Vertices)
{ // szukanie punktu stycznego
// do (pt), zwraca numer
// wierzchołka, a nie trójkąta
int iNumFaces = iNumVerts / 3; // bo maska powierzchni jest jedna na trójkąt
// GLVERTEX *p; //roboczy wskaźnik
float8 *p; // roboczy wskaźnik
for (int i = f; i < iNumFaces; ++i) // pętla po trójkątach, od trójkąta (f)
if (Masks[i] & dwMask) // jeśli wspólna maska powierzchni
{
p = Vertices + 3 * i;
if (p->Point == *pt)
return 3 * i;
if ((++p)->Point == *pt)
return 3 * i + 1;
if ((++p)->Point == *pt)
return 3 * i + 2;
}
return -1; // nie znaleziono stycznego wierzchołka
}
float emm1[] = { 1, 1, 1, 0 };
float emm2[] = { 0, 0, 0, 1 };
inline double readIntAsDouble(cParser &parser, int base = 255)
{
int value = parser.getToken<int>(false);
return (static_cast<double>(value) / base);
};
template <typename ColorT> inline void readColor(cParser &parser, ColorT *color)
{
double discard;
parser.getTokens(4, false);
parser >> discard >> color[0] >> color[1] >> color[2];
color[ 0 ] /= 255.0;
color[ 1 ] /= 255.0;
color[ 2 ] /= 255.0;
};
inline void readColor(cParser &parser, int &color)
{
int r, g, b, discard;
parser.getTokens(4, false);
parser >> discard >> r >> g >> b;
color = r + (g << 8) + (b << 16);
};
/*
inline void readMatrix(cParser& parser,matrix4x4& matrix)
{//Ra: wczytanie transforma
for (int x=0;x<=3;x++) //wiersze
for (int y=0;y<=3;y++) //kolumny
parser.getToken(matrix(x)[y]);
};
*/
inline void readMatrix(cParser &parser, float4x4 &matrix)
{ // Ra: wczytanie transforma
parser.getTokens(16, false);
for (int x = 0; x <= 3; ++x) // wiersze
for (int y = 0; y <= 3; ++y) // kolumny
parser >> matrix(x)[y];
};
int TSubModel::Load(cParser &parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic)
{ // Ra: VBO tworzone na poziomie modelu, a nie submodeli
iNumVerts = 0;
iVboPtr = Pos; // pozycja w VBO
// TMaterialColorf Ambient,Diffuse,Specular;
// GLuint TextureID;
// char *extName;
if (!parser.expectToken("type:"))
Error("Model type parse failure!");
{
std::string type = parser.getToken<std::string>();
if (type == "mesh")
eType = GL_TRIANGLES; // submodel - trójkaty
else if (type == "point")
eType = GL_POINTS; // co to niby jest?
else if (type == "freespotlight")
eType = TP_FREESPOTLIGHT; //światełko
else if (type == "text")
eType = TP_TEXT; // wyświetlacz tekstowy (generator napisów)
else if (type == "stars")
eType = TP_STARS; // wiele punktów świetlnych
};
parser.ignoreToken();
std::string token;
// parser.getToken(token1); //ze zmianą na małe!
parser.getTokens(1, false); // nazwa submodelu bez zmieny na małe
parser >> token;
NameSet(token.c_str());
if (dynamic)
{ // dla pojazdu, blokujemy załączone submodele, które mogą być
// nieobsługiwane
if ( (token.size() >= 3)
&& (token.find("_on") + 3 == token.length())) // jeśli nazwa kończy się na "_on"
iVisible = 0; // to domyślnie wyłączyć, żeby się nie nakładało z obiektem "_off"
}
else // dla pozostałych modeli blokujemy zapalone światła, które mogą być
// nieobsługiwane
if (token.compare(0, 8, "Light_On") == 0) // jeśli nazwa zaczyna się od "Light_On"
iVisible = 0; // to domyślnie wyłączyć, żeby się nie nakładało z obiektem
// "Light_Off"
if (parser.expectToken("anim:")) // Ra: ta informacja by się przydała!
{ // rodzaj animacji
std::string type = parser.getToken<std::string>();
if (type != "false")
{
iFlags |= 0x4000; // jak animacja, to trzeba przechowywać macierz zawsze
if (type == "seconds_jump")
b_Anim = b_aAnim = at_SecondsJump; // sekundy z przeskokiem
else if (type == "minutes_jump")
b_Anim = b_aAnim = at_MinutesJump; // minuty z przeskokiem
else if (type == "hours_jump")
b_Anim = b_aAnim = at_HoursJump; // godziny z przeskokiem
else if (type == "hours24_jump")
b_Anim = b_aAnim = at_Hours24Jump; // godziny z przeskokiem
else if (type == "seconds")
b_Anim = b_aAnim = at_Seconds; // minuty płynnie
else if (type == "minutes")
b_Anim = b_aAnim = at_Minutes; // minuty płynnie
else if (type == "hours")
b_Anim = b_aAnim = at_Hours; // godziny płynnie
else if (type == "hours24")
b_Anim = b_aAnim = at_Hours24; // godziny płynnie
else if (type == "billboard")
b_Anim = b_aAnim = at_Billboard; // obrót w pionie do kamery
else if (type == "wind")
b_Anim = b_aAnim = at_Wind; // ruch pod wpływem wiatru
else if (type == "sky")
b_Anim = b_aAnim = at_Sky; // aniamacja nieba
else if (type == "ik")
b_Anim = b_aAnim = at_IK; // IK: zadający
else if (type == "ik11")
b_Anim = b_aAnim = at_IK11; // IK: kierunkowany
else if (type == "ik21")
b_Anim = b_aAnim = at_IK21; // IK: kierunkowany
else if (type == "ik22")
b_Anim = b_aAnim = at_IK22; // IK: kierunkowany
else if (type == "digital")
b_Anim = b_aAnim = at_Digital; // licznik mechaniczny
else if (type == "digiclk")
b_Anim = b_aAnim = at_DigiClk; // zegar cyfrowy
else
b_Anim = b_aAnim = at_Undefined; // nieznana forma animacji
}
}
if (eType < TP_ROTATOR)
readColor(parser, f4Ambient); // ignoruje token przed
readColor(parser, f4Diffuse);
if (eType < TP_ROTATOR)
readColor(parser, f4Specular);
parser.ignoreTokens(1); // zignorowanie nazwy "SelfIllum:"
{
std::string light = parser.getToken<std::string>();
if (light == "true")
fLight = 2.0; // zawsze świeci
else if (light == "false")
fLight = -1.0; // zawsze ciemy
else
fLight = std::stod(light);
};
if (eType == TP_FREESPOTLIGHT)
{
if (!parser.expectToken("nearattenstart:"))
{
Error("Model light parse failure!");
}
std::string discard;
parser.getTokens(13, false);
parser
>> fNearAttenStart
>> discard >> fNearAttenEnd
>> discard >> bUseNearAtten
>> discard >> iFarAttenDecay
>> discard >> fFarDecayRadius
>> discard >> fCosFalloffAngle // kąt liczony dla średnicy, a nie promienia
>> discard >> fCosHotspotAngle; // kąt liczony dla średnicy, a nie promienia
// convert conve parameters if specified in degrees
if( fCosFalloffAngle > 1.0 ) {
fCosFalloffAngle = std::cos( DegToRad( 0.5f * fCosFalloffAngle ) );
}
if( fCosHotspotAngle > 1.0 ) {
fCosHotspotAngle = std::cos( DegToRad( 0.5f * fCosHotspotAngle ) );
}
iNumVerts = 1;
/*
iFlags |= 0x4010; // rysowane w cyklu nieprzezroczystych, macierz musi zostać bez zmiany
*/
iFlags |= 0x4030; // drawn both in solid (light point) and transparent (light glare) phases
}
else if (eType < TP_ROTATOR)
{
std::string discard;
parser.getTokens(5, false);
parser >> discard >> bWire >> discard >> fWireSize >> discard;
Opacity = readIntAsDouble(parser,
100.0f); // wymagane jest 0 dla szyb, 100 idzie w nieprzezroczyste
if (Opacity > 1.0f)
Opacity *= 0.01f; // w 2013 był błąd i aby go obejść, trzeba było wpisać 10000.0
if ((Global::iConvertModels & 1) == 0) // dla zgodności wstecz
Opacity = 0.0; // wszystko idzie w przezroczyste albo zależnie od tekstury
if (!parser.expectToken("map:"))
Error("Model map parse failure!");
std::string texture = parser.getToken<std::string>();
if (texture == "none")
{ // rysowanie podanym kolorem
TextureID = 0;
iFlags |= 0x10; // rysowane w cyklu nieprzezroczystych
}
else if (texture.find("replacableskin") != texture.npos)
{ // McZapkie-060702: zmienialne skory modelu
TextureID = -1;
iFlags |= (Opacity < 1.0) ? 1 : 0x10; // zmienna tekstura 1
}
else if (texture == "-1")
{
TextureID = -1;
iFlags |= (Opacity < 1.0) ? 1 : 0x10; // zmienna tekstura 1
}
else if (texture == "-2")
{
TextureID = -2;
iFlags |= (Opacity < 1.0) ? 2 : 0x10; // zmienna tekstura 2
}
else if (texture == "-3")
{
TextureID = -3;
iFlags |= (Opacity < 1.0) ? 4 : 0x10; // zmienna tekstura 3
}
else if (texture == "-4")
{
TextureID = -4;
iFlags |= (Opacity < 1.0) ? 8 : 0x10; // zmienna tekstura 4
}
else
{ // jeśli tylko nazwa pliku, to dawać bieżącą ścieżkę do tekstur
// asTexture=AnsiString(texture.c_str()); //zapamiętanie nazwy tekstury
TextureNameSet(texture.c_str());
if (texture.find_first_of("/\\") == texture.npos)
texture.insert(0, Global::asCurrentTexturePath.c_str());
TextureID = GfxRenderer.GetTextureId( texture, szTexturePath );
// TexAlpha=TTexturesManager::GetAlpha(TextureID);
// iFlags|=TexAlpha?0x20:0x10; //0x10-nieprzezroczysta, 0x20-przezroczysta
iFlags |=
( GfxRenderer.Texture(TextureID).has_alpha ?
0x20 :
0x10 ); // 0x10-nieprzezroczysta, 0x20-przezroczysta
// renderowanie w cyklu przezroczystych tylko jeśli:
// 1. Opacity=0 (przejściowo <1, czy tam <100) oraz
// 2. tekstura ma przezroczystość
};
}
else
iFlags |= 0x10;
// visibility range
std::string discard;
parser.getTokens(5, false);
parser >> discard >> fSquareMaxDist >> discard >> fSquareMinDist >> discard;
if( fSquareMaxDist <= 0.0 ) {
// 15km to więcej, niż się obecnie wyświetla
fSquareMaxDist = 15000.0;
}
fSquareMaxDist *= fSquareMaxDist;
fSquareMinDist *= fSquareMinDist;
// transformation matrix
fMatrix = new float4x4();
readMatrix(parser, *fMatrix); // wczytanie transform
if (!fMatrix->IdentityIs())
iFlags |= 0x8000; // transform niejedynkowy - trzeba go przechować
int iNumFaces; // ilość trójkątów
unsigned int *sg; // maski przynależności trójkątów do powierzchni
if (eType < TP_ROTATOR)
{ // wczytywanie wierzchołków
parser.getTokens(2, false);
parser >> discard >> token;
// Ra 15-01: to wczytać jako tekst - jeśli pierwszy znak zawiera "*", to
// dalej będzie nazwa wcześniejszego submodelu, z którego należy wziąć
// wierzchołki
// zapewni to jakąś zgodność wstecz, bo zamiast liczby będzie ciąg, którego
// wartość powinna być uznana jako zerowa
// parser.getToken(iNumVerts);
if (token[0] == '*')
{ // jeśli pierwszy znak jest gwiazdką, poszukać
// submodelu o nazwie bez tej gwiazdki i wziąć z
// niego wierzchołki
Error("Verticles reference not yet supported!");
}
else
{ // normalna lista wierzchołków
iNumVerts = atoi(token.c_str());
if (iNumVerts % 3)
{
iNumVerts = 0;
Error("Mesh error, (iNumVertices=" + std::to_string(iNumVerts) + ")%3<>0");
return 0;
}
// Vertices=new GLVERTEX[iNumVerts];
if (iNumVerts)
{
Vertices = new float8[iNumVerts];
iNumFaces = iNumVerts / 3;
sg = new unsigned int[iNumFaces]; // maski powierzchni: 0 oznacza brak
// użredniania wektorów normalnych
int *wsp = new int[iNumVerts]; // z którego wierzchołka kopiować wektor
// normalny
int maska = 0;
for (int i = 0; i < iNumVerts; i++)
{ // Ra: z konwersją na układ scenerii - będzie wydajniejsze
// wyświetlanie
wsp[i] = -1; // wektory normalne nie są policzone dla tego wierzchołka
if ((i % 3) == 0)
{ // jeśli będzie maska -1, to dalej będą
// wierzchołki z wektorami normalnymi, podanymi
// jawnie
maska = parser.getToken<int>(false); // maska powierzchni trójkąta
sg[i / 3] = (maska == -1) ? 0 : maska; // dla maski -1 będzie 0,
// czyli nie ma wspólnych
// wektorów normalnych
}
parser.getTokens(3, false);
parser >> Vertices[i].Point.x >> Vertices[i].Point.y >> Vertices[i].Point.z;
if (maska == -1)
{ // jeśli wektory normalne podane jawnie
parser.getTokens(3, false);
parser >> Vertices[i].Normal.x >> Vertices[i].Normal.y >>
Vertices[i].Normal.z;
wsp[i] = i; // wektory normalne "są już policzone"
}
parser.getTokens(2, false);
parser >> Vertices[i].tu >> Vertices[i].tv;
if (i % 3 == 2) // jeżeli wczytano 3 punkty
{
if (Vertices[i].Point == Vertices[i - 1].Point ||
Vertices[i - 1].Point == Vertices[i - 2].Point ||
Vertices[i - 2].Point == Vertices[i].Point)
{ // jeżeli punkty się nakładają na siebie
--iNumFaces; // o jeden trójkąt mniej
iNumVerts -= 3; // czyli o 3 wierzchołki
i -= 3; // wczytanie kolejnego w to miejsce
WriteLog(std::string("Degenerated triangle ignored in: \"") + pName +
"\", verticle " + std::to_string(i));
}
if (i > 0) // jeśli pierwszy trójkąt będzie zdegenerowany, to
// zostanie usunięty i nie ma co sprawdzać
if (((Vertices[i].Point - Vertices[i - 1].Point).Length() > 1000.0) ||
((Vertices[i - 1].Point - Vertices[i - 2].Point).Length() >
1000.0) ||
((Vertices[i - 2].Point - Vertices[i].Point).Length() > 1000.0))
{ // jeżeli są dalej niż 2km od siebie //Ra 15-01:
// obiekt wstawiany nie powinien być większy niż
// 300m (trójkąty terenu w E3D mogą mieć 1.5km)
--iNumFaces; // o jeden trójkąt mniej
iNumVerts -= 3; // czyli o 3 wierzchołki
i -= 3; // wczytanie kolejnego w to miejsce
WriteLog(std::string("Too large triangle ignored in: \"") + pName +
"\"");
}
}
}
int i; // indeks dla trójkątów
float3 *n = new float3[iNumFaces]; // tablica wektorów normalnych dla trójkątów
for (i = 0; i < iNumFaces; i++) // pętla po trójkątach - będzie
// szybciej, jak wstępnie przeliczymy
// normalne trójkątów
n[i] = SafeNormalize(
CrossProduct(Vertices[i * 3].Point - Vertices[i * 3 + 1].Point,
Vertices[i * 3].Point - Vertices[i * 3 + 2].Point));
int v; // indeks dla wierzchołków
int f; // numer trójkąta stycznego
float3 norm; // roboczy wektor normalny
for (v = 0; v < iNumVerts; v++)
{ // pętla po wierzchołkach trójkątów
if (wsp[v] >= 0) // jeśli już był liczony wektor normalny z użyciem
// tego wierzchołka
Vertices[v].Normal =
Vertices[wsp[v]].Normal; // to wystarczy skopiować policzony wcześniej
else
{ // inaczej musimy dopiero policzyć
i = v / 3; // numer trójkąta
norm = float3(0, 0, 0); // liczenie zaczynamy od zera
f = v; // zaczynamy dodawanie wektorów normalnych od własnego
while (f >= 0)
{ // sumowanie z wektorem normalnym sąsiada (włącznie
// ze sobą)
wsp[f] = v; // informacja, że w tym wierzchołku jest już policzony
// wektor normalny
norm += n[f / 3];
f = SeekFaceNormal(sg, f / 3 + 1, sg[i], &Vertices[v].Point,
Vertices); // i szukanie od kolejnego trójkąta
}
// Ra 15-01: należało by jeszcze uwzględnić skalowanie wprowadzane
// przez transformy, aby normalne po przeskalowaniu były jednostkowe
Vertices[v].Normal =
SafeNormalize(norm); // przepisanie do wierzchołka trójkąta
}
}
delete[] wsp;
delete[] n;
delete[] sg;
}
else // gdy brak wierzchołków
{
eType = TP_ROTATOR; // submodel pomocniczy, ma tylko macierz przekształcenia
iVboPtr = iNumVerts = 0; // dla formalności
}
} // obsługa submodelu z własną listą wierzchołków
}
else if (eType == TP_STARS)
{ // punkty świecące dookólnie - składnia jak
// dla smt_Mesh
std::string discard;
parser.getTokens(2, false);
parser >> discard >> iNumVerts;
// Vertices=new GLVERTEX[iNumVerts];
Vertices = new float8[iNumVerts];
int i, j;
for (i = 0; i < iNumVerts; i++)
{
if (i % 3 == 0)
{
parser.ignoreToken(); // maska powierzchni trójkąta
}
parser.getTokens(5, false);
parser >> Vertices[i].Point.x >> Vertices[i].Point.y >> Vertices[i].Point.z >>
j // zakodowany kolor
>> discard;
Vertices[i].Normal.x = ((j) & 0xFF) / 255.0; // R
Vertices[i].Normal.y = ((j >> 8) & 0xFF) / 255.0; // G
Vertices[i].Normal.z = ((j >> 16) & 0xFF) / 255.0; // B
}
}
// Visible=true; //się potem wyłączy w razie potrzeby
// iFlags|=0x0200; //wczytano z pliku tekstowego (jest właścicielem tablic)
if (iNumVerts < 1)
iFlags &= ~0x3F; // cykl renderowania uzależniony od potomnych
return iNumVerts; // do określenia wielkości VBO
};
int TSubModel::TriangleAdd(TModel3d *m, texture_manager::size_type tex, int tri)
{ // dodanie trójkątów do submodelu, używane
// przy tworzeniu E3D terenu
TSubModel *s = this;
while (s ? (s->TextureID != tex) : false)
{ // szukanie submodelu o danej teksturze
if (s == this)
s = Child;
else
s = s->Next;
}
if (!s)
{
if (TextureID <= 0)
s = this; // użycie głównego
else
{ // dodanie nowego submodelu do listy potomnych
s = new TSubModel();
m->AddTo(this, s);
}
// s->asTexture=AnsiString(TTexturesManager::GetName(tex).c_str());
s->TextureNameSet(GfxRenderer.Texture(tex).name.c_str());
s->TextureID = tex;
s->eType = GL_TRIANGLES;
// iAnimOwner=0; //roboczy wskaźnik na wierzchołek
}
if (s->iNumVerts < 0)
s->iNumVerts = tri; // bo na początku jest -1, czyli że nie wiadomo
else
s->iNumVerts += tri; // aktualizacja ilości wierzchołków
return s->iNumVerts - tri; // zwraca pozycję tych trójkątów w submodelu
};
float8 *TSubModel::TrianglePtr(int tex, int pos, int *la, int *ld, int *ls)
{ // zwraca wskaźnik do wypełnienia tabeli wierzchołków, używane
// przy tworzeniu E3D terenu
TSubModel *s = this;
while (s ? s->TextureID != tex : false)
{ // szukanie submodelu o danej teksturze
if (s == this)
s = Child;
else
s = s->Next;
}
if (!s)
return NULL; // coś nie tak poszło
if (!s->Vertices)
{ // utworznie tabeli trójkątów
s->Vertices = new float8[s->iNumVerts];
// iVboPtr=pos; //pozycja submodelu w tabeli wierzchołków
// pos+=iNumVerts; //rezerwacja miejsca w tabeli
s->iVboPtr = iInstance; // pozycja submodelu w tabeli wierzchołków
iInstance += s->iNumVerts; // pozycja dla następnego
}
s->ColorsSet(la, ld, ls); // ustawienie kolorów świateł
return s->Vertices + pos; // wskaźnik na wolne miejsce w tabeli wierzchołków
};
void TSubModel::DisplayLists()
{ // utworznie po jednej skompilowanej liście dla
// każdego submodelu
if (Global::bUseVBO)
return; // Ra: przy VBO to się nie przyda
// iFlags|=0x4000; //wyłączenie przeliczania wierzchołków, bo nie są zachowane
if (eType < TP_ROTATOR)
{
if (iNumVerts > 0)
{
uiDisplayList = glGenLists(1);
glNewList(uiDisplayList, GL_COMPILE);
#ifdef USE_VERTEX_ARRAYS
// ShaXbee-121209: przekazywanie wierzcholkow hurtem
glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, sizeof(GLVERTEX), &Vertices[0].Point.x);
glNormalPointer(GL_DOUBLE, sizeof(GLVERTEX), &Vertices[0].Normal.x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(GLVERTEX), &Vertices[0].tu);
glDrawArrays(eType, 0, iNumVerts);
#else
glBegin(eType);
for (int i = 0; i < iNumVerts; i++)
{
/*
glNormal3dv(&Vertices[i].Normal.x);
glTexCoord2f(Vertices[i].tu,Vertices[i].tv);
glVertex3dv(&Vertices[i].Point.x);
*/
glNormal3fv(&Vertices[i].Normal.x);
glTexCoord2f(Vertices[i].tu, Vertices[i].tv);
glVertex3fv(&Vertices[i].Point.x);
};
glEnd();
#endif
glEndList();
}
}
else if (eType == TP_FREESPOTLIGHT)
{
uiDisplayList = glGenLists(1);
glNewList(uiDisplayList, GL_COMPILE);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f( 0.0f, 0.0f, -0.05f ); // shift point towards the viewer, to avoid z-fighting with the light polygons
glEnd();
glEndList();
}
else if (eType == TP_STARS)
{ // punkty świecące dookólnie
uiDisplayList = glGenLists(1);
glNewList(uiDisplayList, GL_COMPILE);
glBegin(GL_POINTS);
for (int i = 0; i < iNumVerts; i++)
{
glColor3f(Vertices[i].Normal.x, Vertices[i].Normal.y, Vertices[i].Normal.z);
glVertex3fv(&Vertices[i].Point.x);
};
glEnd();
glEndList();
}
// SafeDeleteArray(Vertices); //przy VBO muszą zostać do załadowania całego
// modelu
if (Child)
Child->DisplayLists();
if (Next)
Next->DisplayLists();
};
void TSubModel::InitialRotate(bool doit)
{ // konwersja układu współrzędnych na zgodny ze scenerią
if (iFlags & 0xC000) // jeśli jest animacja albo niejednostkowy transform
{ // niejednostkowy transform jest mnożony i wystarczy zabawy
if (doit)
{ // obrót lewostronny
if (!fMatrix) // macierzy może nie być w dodanym "bananie"
{
fMatrix = new float4x4(); // tworzy macierz o przypadkowej zawartości
fMatrix->Identity(); // a zaczynamy obracanie od jednostkowej
}
iFlags |= 0x8000; // po obróceniu będzie raczej niejedynkowy matrix
fMatrix->InitialRotate(); // zmiana znaku X oraz zamiana Y i Z
if (fMatrix->IdentityIs())
iFlags &= ~0x8000; // jednak jednostkowa po obróceniu
}
if (Child)
Child->InitialRotate(false); // potomnych nie obracamy już, tylko
// ewentualnie optymalizujemy
else if (Global::iConvertModels & 2) // optymalizacja jest opcjonalna
if ((iFlags & 0xC000) == 0x8000) // o ile nie ma animacji
{ // jak nie ma potomnych, można wymnożyć przez transform i wyjedynkować
// go
float4x4 *mat = GetMatrix(); // transform submodelu
if (Vertices)
{
for (int i = 0; i < iNumVerts; ++i)
Vertices[i].Point = (*mat) * Vertices[i].Point;
(*mat)(3)[0] = (*mat)(3)[1] = (*mat)(3)[2] =
0.0; // zerujemy przesunięcie przed obracaniem normalnych
if (eType != TP_STARS) // gwiazdki mają kolory zamiast normalnych, to
// ich wtedy nie ruszamy
for (int i = 0; i < iNumVerts; ++i)
Vertices[i].Normal = SafeNormalize((*mat) * Vertices[i].Normal);
}
mat->Identity(); // jedynkowanie transformu po przeliczeniu wierzchołków
iFlags &= ~0x8000; // transform jedynkowy
}
}
else // jak jest jednostkowy i nie ma animacji
if (doit)
{ // jeśli jest jednostkowy transform, to przeliczamy
// wierzchołki, a mnożenie podajemy dalej
double t;
if (Vertices)
for (int i = 0; i < iNumVerts; ++i)
{
Vertices[i].Point.x = -Vertices[i].Point.x; // zmiana znaku X
t = Vertices[i].Point.y; // zamiana Y i Z
Vertices[i].Point.y = Vertices[i].Point.z;
Vertices[i].Point.z = t;
// wektory normalne również trzeba przekształcić, bo się źle oświetlają
if( eType != TP_STARS ) {
// gwiazdki mają kolory zamiast normalnych, to // ich wtedy nie ruszamy
Vertices[ i ].Normal.x = -Vertices[ i ].Normal.x; // zmiana znaku X
t = Vertices[ i ].Normal.y; // zamiana Y i Z
Vertices[ i ].Normal.y = Vertices[ i ].Normal.z;
Vertices[ i ].Normal.z = t;
}
}
if (Child)
Child->InitialRotate(doit); // potomne ewentualnie obrócimy
}
if (Next)
Next->InitialRotate(doit);
};
void TSubModel::ChildAdd(TSubModel *SubModel)
{ // dodanie submodelu potemnego (uzależnionego)
// Ra: zmiana kolejności, żeby kolejne móc renderować po aktualnym (było
// przed)
if (SubModel)
SubModel->NextAdd(Child); // Ra: zmiana kolejności renderowania
Child = SubModel;
};
void TSubModel::NextAdd(TSubModel *SubModel)
{ // dodanie submodelu kolejnego (wspólny przodek)
if (Next)
Next->NextAdd(SubModel);
else
Next = SubModel;
};
int TSubModel::FlagsCheck()
{ // analiza koniecznych zmian pomiędzy submodelami
// samo pomijanie glBindTexture() nie poprawi wydajności
// ale można sprawdzić, czy można w ogóle pominąć kod do tekstur (sprawdzanie
// replaceskin)
int i = 0;
if (Child)
{ // Child jest renderowany po danym submodelu
if (Child->TextureID) // o ile ma teksturę
if (Child->TextureID != TextureID) // i jest ona inna niż rodzica
Child->iFlags |= 0x80; // to trzeba sprawdzać, jak z teksturami jest
i = Child->FlagsCheck();
iFlags |= 0x00FF0000 & ((i << 16) | (i) | (i >> 8)); // potomny, rodzeństwo i dzieci
if (eType == TP_TEXT)
{ // wyłączenie renderowania Next dla znaków
// wyświetlacza tekstowego
TSubModel *p = Child;
while (p)
{
p->iFlags &= 0xC0FFFFFF;
p = p->Next;
}
}
}
if (Next)
{ // Next jest renderowany po danym submodelu (kolejność odwrócona
// po wczytaniu T3D)
if (TextureID) // o ile dany ma teksturę
if ((TextureID != Next->TextureID) ||
(i & 0x00800000)) // a ma inną albo dzieci zmieniają
iFlags |= 0x80; // to dany submodel musi sobie ją ustawiać
i = Next->FlagsCheck();
iFlags |= 0xFF000000 & ((i << 24) | (i << 8) | (i)); // następny, kolejne i ich dzieci
// tekstury nie ustawiamy tylko wtedy, gdy jest taka sama jak Next i jego
// dzieci nie zmieniają
}
return iFlags;
};
void TSubModel::SetRotate(float3 vNewRotateAxis, float fNewAngle)
{ // obrócenie submodelu wg podanej
// osi (np. wskazówki w kabinie)
v_RotateAxis = vNewRotateAxis;
f_Angle = fNewAngle;
if (fNewAngle != 0.0)
{
b_Anim = at_Rotate;
b_aAnim = at_Rotate;
}
iAnimOwner = iInstance; // zapamiętanie czyja jest animacja
}
void TSubModel::SetRotateXYZ(float3 vNewAngles)
{ // obrócenie submodelu o
// podane kąty wokół osi
// lokalnego układu
v_Angles = vNewAngles;
b_Anim = at_RotateXYZ;
b_aAnim = at_RotateXYZ;
iAnimOwner = iInstance; // zapamiętanie czyja jest animacja
}
void TSubModel::SetRotateXYZ(vector3 vNewAngles)
{ // obrócenie submodelu o
// podane kąty wokół osi
// lokalnego układu
v_Angles.x = vNewAngles.x;
v_Angles.y = vNewAngles.y;
v_Angles.z = vNewAngles.z;
b_Anim = at_RotateXYZ;
b_aAnim = at_RotateXYZ;
iAnimOwner = iInstance; // zapamiętanie czyja jest animacja
}
void TSubModel::SetTranslate(float3 vNewTransVector)
{ // przesunięcie submodelu (np. w kabinie)
v_TransVector = vNewTransVector;
b_Anim = at_Translate;
b_aAnim = at_Translate;
iAnimOwner = iInstance; // zapamiętanie czyja jest animacja
}
void TSubModel::SetTranslate(vector3 vNewTransVector)
{ // przesunięcie submodelu (np. w kabinie)
v_TransVector.x = vNewTransVector.x;
v_TransVector.y = vNewTransVector.y;
v_TransVector.z = vNewTransVector.z;
b_Anim = at_Translate;
b_aAnim = at_Translate;
iAnimOwner = iInstance; // zapamiętanie czyja jest animacja
}
void TSubModel::SetRotateIK1(float3 vNewAngles)
{ // obrócenie submodelu o
// podane kąty wokół osi
// lokalnego układu
v_Angles = vNewAngles;
iAnimOwner = iInstance; // zapamiętanie czyja jest animacja
}
struct ToLower
{
char operator()(char input)
{
return tolower(input);
}
};
TSubModel *TSubModel::GetFromName(std::string const &search, bool i)
{
return GetFromName(search.c_str(), i);
};
TSubModel *TSubModel::GetFromName(char const *search, bool i)
{
TSubModel *result;
// std::transform(search.begin(),search.end(),search.begin(),ToLower());
// search=search.LowerCase();
// AnsiString name=AnsiString();
std::string search_lc = std::string(search);
if (i)
std::transform(search_lc.begin(), search_lc.end(), search_lc.begin(), ::tolower);
std::string pName_lc = pName;
if (i)
std::transform(pName_lc.begin(), pName_lc.end(), pName_lc.begin(), ::tolower);
if (pName.size() && search)
if (pName_lc == search_lc)
return this;
if (Next)
{
result = Next->GetFromName(search);
if (result)
return result;
}
if (Child)
{
result = Child->GetFromName(search);
if (result)
return result;
}
return NULL;
};
// WORD hbIndices[18]={3,0,1,5,4,2,1,0,4,1,5,3,2,3,5,2,4,0};
void TSubModel::RaAnimation(TAnimType a)
{ // wykonanie animacji niezależnie od renderowania
switch (a)
{ // korekcja położenia, jeśli submodel jest animowany
case at_Translate: // Ra: było "true"
if (iAnimOwner != iInstance)
break; // cudza animacja
glTranslatef(v_TransVector.x, v_TransVector.y, v_TransVector.z);
break;
case at_Rotate: // Ra: było "true"
if (iAnimOwner != iInstance)
break; // cudza animacja
glRotatef(f_Angle, v_RotateAxis.x, v_RotateAxis.y, v_RotateAxis.z);
break;
case at_RotateXYZ:
if (iAnimOwner != iInstance)
break; // cudza animacja
glTranslatef(v_TransVector.x, v_TransVector.y, v_TransVector.z);
glRotatef(v_Angles.x, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(v_Angles.y, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(v_Angles.z, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
break;
case at_SecondsJump: // sekundy z przeskokiem
glRotatef(simulation::Time.data().wSecond * 6.0, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_MinutesJump: // minuty z przeskokiem
glRotatef(simulation::Time.data().wMinute * 6.0, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_HoursJump: // godziny skokowo 12h/360°
glRotatef(simulation::Time.data().wHour * 30.0 * 0.5, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_Hours24Jump: // godziny skokowo 24h/360°
glRotatef(simulation::Time.data().wHour * 15.0 * 0.25, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_Seconds: // sekundy płynnie
glRotatef(simulation::Time.second() * 6.0, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_Minutes: // minuty płynnie
glRotatef(simulation::Time.data().wMinute * 6.0 + simulation::Time.second() * 0.1, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_Hours: // godziny płynnie 12h/360°
glRotatef(2.0 * Global::fTimeAngleDeg, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_Hours24: // godziny płynnie 24h/360°
glRotatef(Global::fTimeAngleDeg, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_Billboard: // obrót w pionie do kamery
{
/*
matrix4x4 mat; // potrzebujemy współrzędne przesunięcia środka układu
// współrzędnych submodelu
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat.getArray()); // pobranie aktualnej matrycy
*/
matrix4x4 mat; mat.OpenGL_Matrix( OpenGLMatrices.data_array( GL_MODELVIEW ) );
float3 gdzie = float3(mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2]); // początek układu współrzędnych submodelu względem kamery
glLoadIdentity(); // macierz jedynkowa
glTranslatef(gdzie.x, gdzie.y, gdzie.z); // początek układu zostaje bez
// zmian
glRotated(atan2(gdzie.x, gdzie.z) * 180.0 / M_PI, 0.0, 1.0,
0.0); // jedynie obracamy w pionie o kąt
}
break;
case at_Wind: // ruch pod wpływem wiatru (wiatr będziemy liczyć potem...)
glRotated(1.5 * std::sin(M_PI * simulation::Time.second() / 6.0), 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_Sky: // animacja nieba
glRotated(Global::fLatitudeDeg, 1.0, 0.0, 0.0); // ustawienie osi OY na północ
// glRotatef(Global::fTimeAngleDeg,0.0,1.0,0.0); //obrót dobowy osi OX
glRotated(-fmod(Global::fTimeAngleDeg, 360.0), 0.0, 1.0, 0.0); // obrót dobowy osi OX
break;
case at_IK11: // ostatni element animacji szkieletowej (podudzie, stopa)
glRotatef(v_Angles.z, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // obrót względem osi pionowej (azymut)
glRotatef(v_Angles.x, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // obrót względem poziomu (deklinacja)
break;
case at_DigiClk: // animacja zegara cyfrowego
{ // ustawienie animacji w submodelach potomnych
TSubModel *sm = ChildGet();
do
{ // pętla po submodelach potomnych i obracanie ich o kąt zależy od czasu
if (sm->pName.size())
{ // musi mieć niepustą nazwę
if ((sm->pName[0]) >= '0')
if ((sm->pName[0]) <= '5') // zegarek ma 6 cyfr maksymalnie
sm->SetRotate(float3(0, 1, 0),
-Global::fClockAngleDeg[(sm->pName[0]) - '0']);
}
sm = sm->NextGet();
} while (sm);
}
break;
}
if (mAnimMatrix) // można by to dać np. do at_Translate
{
glMultMatrixf(mAnimMatrix->readArray());
mAnimMatrix = NULL; // jak animator będzie potrzebował, to ustawi ponownie
}
};
//---------------------------------------------------------------------------
void TSubModel::RaArrayFill(CVertNormTex *Vert)
{ // wypełnianie tablic VBO
if (Child)
Child->RaArrayFill(Vert);
if ((eType < TP_ROTATOR) || (eType == TP_STARS))
for (int i = 0; i < iNumVerts; ++i)
{
Vert[iVboPtr + i].x = Vertices[i].Point.x;
Vert[iVboPtr + i].y = Vertices[i].Point.y;
Vert[iVboPtr + i].z = Vertices[i].Point.z;
Vert[iVboPtr + i].nx = Vertices[i].Normal.x;
Vert[iVboPtr + i].ny = Vertices[i].Normal.y;
Vert[iVboPtr + i].nz = Vertices[i].Normal.z;
Vert[iVboPtr + i].u = Vertices[i].tu;
Vert[iVboPtr + i].v = Vertices[i].tv;
}
else if (eType == TP_FREESPOTLIGHT)
Vert[iVboPtr].x = Vert[iVboPtr].y = Vert[iVboPtr].z = 0.0;
if (Next)
Next->RaArrayFill(Vert);
};
// NOTE: leftover from static distance factor adjustment.
// TODO: get rid of it, once we have the dynamic adjustment code in place
void TSubModel::AdjustDist()
{ // aktualizacja odległości faz LoD, zależna od
// rozdzielczości pionowej oraz multisamplingu
if (fSquareMaxDist > 0.0)
fSquareMaxDist *= Global::fDistanceFactor;
if (fSquareMinDist > 0.0)
fSquareMinDist /= Global::fDistanceFactor;
// if (fNearAttenStart>0.0) fNearAttenStart*=Global::fDistanceFactor;
// if (fNearAttenEnd>0.0) fNearAttenEnd*=Global::fDistanceFactor;
if (Child)
Child->AdjustDist();
if (Next)
Next->AdjustDist();
};
void TSubModel::ColorsSet(int *a, int *d, int *s)
{ // ustawienie kolorów dla modelu terenu
int i;
if (a)
for (i = 0; i < 4; ++i)
f4Ambient[i] = a[i] / 255.0;
if (d)
for (i = 0; i < 4; ++i)
f4Diffuse[i] = d[i] / 255.0;
if (s)
for (i = 0; i < 4; ++i)
f4Specular[i] = s[i] / 255.0;
};
void TSubModel::ParentMatrix(float4x4 *m)
{ // pobranie transformacji względem wstawienia modelu
// jeśli nie zostało wykonane Init() (tzn. zaraz po wczytaniu T3D), to
// dodatkowy obrót
// obrót T3D jest wymagany np. do policzenia wysokości pantografów
*m = float4x4(*fMatrix); // skopiowanie, bo będziemy mnożyć
// m(3)[1]=m[3][1]+0.054; //w górę o wysokość ślizgu (na razie tak)
TSubModel *sm = this;
while (sm->Parent)
{ // przenieść tę funkcję do modelu
if (sm->Parent->GetMatrix())
*m = *sm->Parent->GetMatrix() * *m;
sm = sm->Parent;
}
// dla ostatniego może być potrzebny dodatkowy obrót, jeśli wczytano z T3D, a
// nie obrócono jeszcze
};
float TSubModel::MaxY(const float4x4 &m)
{ // obliczenie maksymalnej wysokości,
// na początek ślizgu w pantografie
if (eType != 4)
return 0; // tylko dla trójkątów liczymy
if (iNumVerts < 1)
return 0;
if (!Vertices)
return 0;
float y,
my = m[0][1] * Vertices[0].Point.x + m[1][1] * Vertices[0].Point.y +
m[2][1] * Vertices[0].Point.z + m[3][1];
for (int i = 1; i < iNumVerts; ++i)
{
y = m[0][1] * Vertices[i].Point.x + m[1][1] * Vertices[i].Point.y +
m[2][1] * Vertices[i].Point.z + m[3][1];
if (my < y)
my = y;
}
return my;
};
//---------------------------------------------------------------------------
TModel3d::TModel3d()
{
// Materials=NULL;
// MaterialsCount=0;
Root = NULL;
iFlags = 0;
iSubModelsCount = 0;
iModel = NULL; // tylko jak wczytany model binarny
iNumVerts = 0; // nie ma jeszcze wierzchołków
};
/*
TModel3d::TModel3d(char *FileName)
{
// Root=NULL;
// Materials=NULL;
// MaterialsCount=0;
Root=NULL;
SubModelsCount=0;
iFlags=0;
LoadFromFile(FileName);
};
*/
TModel3d::~TModel3d()
{
// SafeDeleteArray(Materials);
if (iFlags & 0x0200)
{ // wczytany z pliku tekstowego, submodele sprzątają
// same
SafeDelete(Root); // submodele się usuną rekurencyjnie
}
else
{ // wczytano z pliku binarnego (jest właścicielem tablic)
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
m_pVNT = nullptr; // nie usuwać tego, bo wskazuje na iModel
#else
m_pVNT.clear();
#endif
Root = nullptr;
delete[] iModel; // usuwamy cały wczytany plik i to wystarczy
}
// później się jeszcze usuwa obiekt z którego dziedziczymy tabelę VBO
};
TSubModel *TModel3d::AddToNamed(const char *Name, TSubModel *SubModel)
{
TSubModel *sm = Name ? GetFromName(Name) : NULL;
AddTo(sm, SubModel); // szukanie nadrzędnego
return sm; // zwracamy wskaźnik do nadrzędnego submodelu
};
void TModel3d::AddTo(TSubModel *tmp, TSubModel *SubModel)
{ // jedyny poprawny sposób dodawania
// submodeli, inaczej mogą zginąć
// przy zapisie E3D
if (tmp)
{ // jeśli znaleziony, podłączamy mu jako potomny
tmp->ChildAdd(SubModel);
}
else
{ // jeśli nie znaleziony, podczepiamy do łańcucha głównego
SubModel->NextAdd(Root); // Ra: zmiana kolejności renderowania wymusza zmianę tu
Root = SubModel;
}
++iSubModelsCount; // teraz jest o 1 submodel więcej
iFlags |= 0x0200; // submodele są oddzielne
};
TSubModel *TModel3d::GetFromName(const char *sName)
{ // wyszukanie submodelu po nazwie
if (!sName)
return Root; // potrzebne do terenu z E3D
if (iFlags & 0x0200) // wczytany z pliku tekstowego, wyszukiwanie rekurencyjne
return Root ? Root->GetFromName(sName) : NULL;
else // wczytano z pliku binarnego, można wyszukać iteracyjnie
{
// for (int i=0;i<iSubModelsCount;++i)
return Root ? Root->GetFromName(sName) : NULL;
}
};
/*
TMaterial* TModel3d::GetMaterialFromName(char *sName)
{
AnsiString tmp=AnsiString(sName).Trim();
for (int i=0; i<MaterialsCount; i++)
if (strcmp(sName,Materials[i].Name.c_str())==0)
// if (Trim()==Materials[i].Name.tmp)
return Materials+i;
return Materials;
}
*/
bool TModel3d::LoadFromFile(std::string const &FileName, bool dynamic)
{
// wczytanie modelu z pliku
std::string name = ToLower(FileName);
// trim extension if needed
if( name.rfind( '.' ) != std::string::npos )
{
name.erase(name.rfind('.'));
}
asBinary = name + ".e3d";
if (FileExists(asBinary))
{
LoadFromBinFile(asBinary, dynamic);
asBinary = ""; // wyłączenie zapisu
Init();
// cache the file name, in case someone wants it later
m_filename = name + ".e3d";
}
else
{
if (FileExists(name + ".t3d"))
{
LoadFromTextFile(FileName, dynamic); // wczytanie tekstowego
if( !dynamic ) {
// pojazdy dopiero po ustawieniu animacji
Init(); // generowanie siatek i zapis E3D
}
// cache the file name, in case someone wants it later
m_filename = name + ".t3d";
}
}
bool const result =
Root ? (iSubModelsCount > 0) : false; // brak pliku albo problem z wczytaniem
if (false == result)
{
ErrorLog("Failed to load 3d model \"" + FileName + "\"");
}
return result;
};
// E3D serialization
// http://rainsted.com/pl/Format_binarny_modeli_-_E3D
//m7todo: wymyślić lepszą nazwę
template <typename L, typename T>
size_t get_container_pos(L &list, T o)
{
auto i = std::find(list.begin(), list.end(), o);
if (i == list.end())
{
list.push_back(o);
return list.size() - 1;
}
else
{
return std::distance(list.begin(), i);
}
}
//m7todo: za dużo argumentów, może przenieść do osobnej
//klasy serializera mającej własny stan, albo zrobić
//strukturę TModel3d::SerializerContext?
void TSubModel::serialize(std::ostream &s,
std::vector<TSubModel*> &models,
std::vector<std::string> &names,
std::vector<std::string> &textures,
std::vector<float4x4> &transforms)
{
size_t end = (size_t)s.tellp() + 256;
if (!Next)
sn_utils::ls_int32(s, -1);
else
sn_utils::ls_int32(s, (int32_t)get_container_pos(models, Next));
if (!Child)
sn_utils::ls_int32(s, -1);
else
sn_utils::ls_int32(s, (int32_t)get_container_pos(models, Child));
sn_utils::ls_int32(s, eType);
if (pName.size() == 0)
sn_utils::ls_int32(s, -1);
else
sn_utils::ls_int32(s, (int32_t)get_container_pos(names, pName));
sn_utils::ls_int32(s, (int)b_Anim);
sn_utils::ls_int32(s, iFlags);
sn_utils::ls_int32(s, (int32_t)get_container_pos(transforms, *fMatrix));
sn_utils::ls_int32(s, iNumVerts);
sn_utils::ls_int32(s, (int)iVboPtr);
if (TextureID <= 0)
sn_utils::ls_int32(s, TextureID);
else
sn_utils::ls_int32(s, (int32_t)get_container_pos(textures, pTexture));
sn_utils::ls_float32(s, fVisible);
sn_utils::ls_float32(s, fLight);
for (size_t i = 0; i < 4; i++)
sn_utils::ls_float32(s, f4Ambient[i]);
for (size_t i = 0; i < 4; i++)
sn_utils::ls_float32(s, f4Diffuse[i]);
for (size_t i = 0; i < 4; i++)
sn_utils::ls_float32(s, f4Specular[i]);
for (size_t i = 0; i < 4; i++)
sn_utils::ls_float32(s, f4Emision[i]);
sn_utils::ls_float32(s, fWireSize);
sn_utils::ls_float32(s, fSquareMaxDist);
sn_utils::ls_float32(s, fSquareMinDist);
sn_utils::ls_float32(s, fNearAttenStart);
sn_utils::ls_float32(s, fNearAttenEnd);
sn_utils::ls_uint32(s, bUseNearAtten ? 1 : 0);
sn_utils::ls_int32(s, iFarAttenDecay);
sn_utils::ls_float32(s, fFarDecayRadius);
sn_utils::ls_float32(s, fCosFalloffAngle);
sn_utils::ls_float32(s, fCosHotspotAngle);
sn_utils::ls_float32(s, fCosViewAngle);
size_t fill = end - s.tellp();
for (size_t i = 0; i < fill; i++)
s.put(0);
}
void TModel3d::SaveToBinFile(char const *FileName)
{
WriteLog("saving e3d model..");
//m7todo: można by zoptymalizować robiąc unordered_map
//na wyszukiwanie numerów już dodanych stringów i osobno
//vector na wskaźniki do stringów w kolejności numeracji
//tylko czy potrzeba?
std::vector<TSubModel*> models;
models.push_back(Root);
std::vector<std::string> names;
std::vector<std::string> textures;
textures.push_back("");
std::vector<float4x4> transforms;
std::ofstream s(FileName, std::ios::binary);
sn_utils::ls_uint32(s, MAKE_ID4('E', '3', 'D', '0'));
size_t e3d_spos = s.tellp();
sn_utils::ls_uint32(s, 0);
{
sn_utils::ls_uint32(s, MAKE_ID4('S', 'U', 'B', '0'));
size_t sub_spos = s.tellp();
sn_utils::ls_uint32(s, 0);
for (size_t i = 0; i < models.size(); i++)
models[i]->serialize(s, models, names, textures, transforms);
size_t pos = s.tellp();
s.seekp(sub_spos);
sn_utils::ls_uint32(s, (uint32_t)(4 + pos - sub_spos));
s.seekp(pos);
}
sn_utils::ls_uint32(s, MAKE_ID4('T', 'R', 'A', '0'));
sn_utils::ls_uint32(s, 8 + (uint32_t)transforms.size() * 64);
for (size_t i = 0; i < transforms.size(); i++)
transforms[i].serialize_float32(s);
MakeArray(iNumVerts);
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
Root->RaArrayFill(m_pVNT);
#else
Root->RaArrayFill( m_pVNT.data() );
#endif
sn_utils::ls_uint32(s, MAKE_ID4('V', 'N', 'T', '0'));
sn_utils::ls_uint32(s, 8 + iNumVerts * 32);
for (size_t i = 0; i < (size_t)iNumVerts; i++)
m_pVNT[i].serialize(s);
if (textures.size())
{
sn_utils::ls_uint32(s, MAKE_ID4('T', 'E', 'X', '0'));
size_t tex_spos = s.tellp();
sn_utils::ls_uint32(s, 0);
for (size_t i = 0; i < textures.size(); i++)
sn_utils::s_str(s, textures[i]);
size_t pos = s.tellp();
s.seekp(tex_spos);
sn_utils::ls_uint32(s, (uint32_t)(4 + pos - tex_spos));
s.seekp(pos);
}
if (names.size())
{
sn_utils::ls_uint32(s, MAKE_ID4('N', 'A', 'M', '0'));
size_t nam_spos = s.tellp();
sn_utils::ls_uint32(s, 0);
for (size_t i = 0; i < names.size(); i++)
sn_utils::s_str(s, names[i]);
size_t pos = s.tellp();
s.seekp(nam_spos);
sn_utils::ls_uint32(s, (uint32_t)(4 + pos - nam_spos));
s.seekp(pos);
}
size_t end = s.tellp();
s.seekp(e3d_spos);
sn_utils::ls_uint32(s, (uint32_t)(4 + end - e3d_spos));
s.close();
WriteLog("..done.");
}
void TSubModel::deserialize(std::istream &s)
{
iNext = sn_utils::ld_int32(s);
iChild = sn_utils::ld_int32(s);
eType = sn_utils::ld_int32(s);
iName = sn_utils::ld_int32(s);
b_Anim = (TAnimType)sn_utils::ld_int32(s);
iFlags = sn_utils::ld_int32(s);
iMatrix = sn_utils::ld_int32(s);
iNumVerts = sn_utils::ld_int32(s);
tVboPtr = sn_utils::ld_int32(s);
iTexture = sn_utils::ld_int32(s);
fVisible = sn_utils::ld_float32(s);
fLight = sn_utils::ld_float32(s);
for (size_t i = 0; i < 4; i++)
f4Ambient[i] = sn_utils::ld_float32(s);
for (size_t i = 0; i < 4; i++)
f4Diffuse[i] = sn_utils::ld_float32(s);
for (size_t i = 0; i < 4; i++)
f4Specular[i] = sn_utils::ld_float32(s);
for (size_t i = 0; i < 4; i++)
f4Emision[i] = sn_utils::ld_float32(s);
fWireSize = sn_utils::ld_float32(s);
fSquareMaxDist = sn_utils::ld_float32(s);
fSquareMinDist = sn_utils::ld_float32(s);
fNearAttenStart = sn_utils::ld_float32(s);
fNearAttenEnd = sn_utils::ld_float32(s);
bUseNearAtten = sn_utils::ld_uint32(s) != 0;
iFarAttenDecay = sn_utils::ld_int32(s);
fFarDecayRadius = sn_utils::ld_float32(s);
fCosFalloffAngle = sn_utils::ld_float32(s);
fCosHotspotAngle = sn_utils::ld_float32(s);
fCosViewAngle = sn_utils::ld_float32(s);
}
void TModel3d::deserialize(std::istream &s, size_t size, bool dynamic)
{
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
m_pVNT = nullptr;
#else
m_pVNT.clear();
#endif
Root = nullptr;
float4x4 *tm = nullptr;
std::streampos end = s.tellg() + (std::streampos)size;
while (s.tellg() < end)
{
uint32_t type = sn_utils::ld_uint32(s);
uint32_t size = sn_utils::ld_uint32(s) - 8;
std::streampos end = s.tellg() + (std::streampos)size;
if (type == MAKE_ID4('V', 'N', 'T', '0'))
{
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
if (m_pVNT != nullptr)
#else
if( false == m_pVNT.empty() )
#endif
throw std::runtime_error("e3d: duplicated VNT chunk");
size_t vt_cnt = size / 32;
iNumVerts = (int)vt_cnt;
m_nVertexCount = (int)vt_cnt;
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
assert( m_pVNT == nullptr );
m_pVNT = new CVertNormTex[vt_cnt];
#else
m_pVNT.resize( vt_cnt );
#endif
for (size_t i = 0; i < vt_cnt; i++)
m_pVNT[i].deserialize(s);
}
else if ((type & 0x00FFFFFF) == MAKE_ID4('S', 'U', 'B', 0))
{
if (Root != nullptr)
throw std::runtime_error("e3d: duplicated SUB chunk");
size_t sm_size = 256 + 64 * (((type & 0xFF000000) >> 24) - '0');
size_t sm_cnt = size / sm_size;
iSubModelsCount = (int)sm_cnt;
Root = new TSubModel[sm_cnt];
size_t pos = s.tellg();
for (size_t i = 0; i < sm_cnt; i++)
{
s.seekg(pos + sm_size * i);
Root[i].deserialize(s);
}
}
else if (type == MAKE_ID4('T', 'R', 'A', '0'))
{
if (tm != nullptr)
throw std::runtime_error("e3d: duplicated TRA chunk");
size_t t_cnt = size / 64;
tm = new float4x4[t_cnt];
for (size_t i = 0; i < t_cnt; i++)
tm[i].deserialize_float32(s);
}
else if (type == MAKE_ID4('T', 'R', 'A', '1'))
{
if (tm != nullptr)
throw std::runtime_error("e3d: duplicated TRA chunk");
size_t t_cnt = size / 128;
tm = new float4x4[t_cnt];
for (size_t i = 0; i < t_cnt; i++)
tm[i].deserialize_float64(s);
}
else if (type == MAKE_ID4('T', 'E', 'X', '0'))
{
if (Textures.size())
throw std::runtime_error("e3d: duplicated TEX chunk");
while (s.tellg() < end)
Textures.push_back(sn_utils::d_str(s));
}
else if (type == MAKE_ID4('N', 'A', 'M', '0'))
{
if (Names.size())
throw std::runtime_error("e3d: duplicated NAM chunk");
while (s.tellg() < end)
Names.push_back(sn_utils::d_str(s));
}
s.seekg(end);
}
if (!Root)
throw std::runtime_error("e3d: no submodels");
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
if (!m_pVNT)
#else
if(m_pVNT.empty() )
#endif
throw std::runtime_error("e3d: no vertices");
for (size_t i = 0; (int)i < iSubModelsCount; i++)
{
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
Root[i].BinInit(Root, tm, (float8*)m_pVNT, &Textures, &Names, dynamic);
#else
Root[ i ].BinInit( Root, tm, (float8*)m_pVNT.data(), &Textures, &Names, dynamic );
#endif
if (Root[i].ChildGet())
Root[i].ChildGet()->Parent = &Root[i];
if (Root[i].NextGet())
Root[i].NextGet()->Parent = Root[i].Parent;
}
}
void TSubModel::BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, float8 *v,
std::vector<std::string> *t, std::vector<std::string> *n, bool dynamic)
{ // ustawienie wskaźników w submodelu
//m7todo: brzydko
iVisible = 1; // tymczasowo używane
Child = (iChild > 0) ? s + iChild : nullptr; // zerowy nie może być potomnym
Next = (iNext > 0) ? s + iNext : nullptr; // zerowy nie może być następnym
fMatrix = ((iMatrix >= 0) && m) ? m + iMatrix : nullptr;
if (n->size() && (iName >= 0))
{
pName = n->at(iName);
if (!pName.empty())
{ // jeśli dany submodel jest zgaszonym światłem, to
// domyślnie go ukrywamy
if ((pName.size() >= 8) && (pName.substr(0, 8) == "Light_On"))
{ // jeśli jest światłem numerowanym
iVisible = 0; // to domyślnie wyłączyć, żeby się nie nakładało z
}
// obiektem "Light_Off"
else if (dynamic)
{ // inaczej wyłączało smugę w latarniach
if ((pName.size() >= 3) && (pName.substr(pName.size() - 3, 3) == "_on"))
{ // jeśli jest kontrolką w stanie zapalonym
iVisible = 0; // to domyślnie wyłączyć, żeby się nie nakładało z
}
}
// obiektem "_off"
}
}
else
pName = "";
if (iTexture > 0)
{ // obsługa stałej tekstury
pTexture = t->at(iTexture);
if (pTexture.find_last_of("/\\") == std::string::npos)
pTexture.insert(0, Global::asCurrentTexturePath);
TextureID = GfxRenderer.GetTextureId(pTexture, szTexturePath);
iFlags |=
( GfxRenderer.Texture( TextureID ).has_alpha ?
0x20 :
0x10 ); // 0x10-nieprzezroczysta, 0x20-przezroczysta
}
else
TextureID = iTexture;
b_aAnim = b_Anim; // skopiowanie animacji do drugiego cyklu
if( (eType == TP_FREESPOTLIGHT) && (iFlags & 0x10)) {
// we've added light glare which needs to be rendered during transparent phase,
// but models converted to e3d before addition won't have the render flag set correctly for this
// so as a workaround we're doing it here manually
iFlags |= 0x20;
}
// intercept and fix hotspot values if specified in degrees and not directly
if( fCosFalloffAngle > 1.0 ) {
fCosFalloffAngle = std::cos( DegToRad( 0.5f * fCosFalloffAngle ) );
}
if( fCosHotspotAngle > 1.0 ) {
fCosHotspotAngle = std::cos( DegToRad( 0.5f * fCosHotspotAngle ) );
}
iFlags &= ~0x0200; // wczytano z pliku binarnego (nie jest właścicielem tablic)
iVboPtr = tVboPtr;
Vertices = v + iVboPtr;
// if (!iNumVerts) eType=-1; //tymczasowo zmiana typu, żeby się nie
// renderowało na siłę
};
void TModel3d::LoadFromBinFile(std::string const &FileName, bool dynamic)
{ // wczytanie modelu z pliku binarnego
WriteLog("Loading binary format 3d model data from \"" + FileName + "\"...");
std::ifstream file(FileName, std::ios::binary);
uint32_t type = sn_utils::ld_uint32(file);
uint32_t size = sn_utils::ld_uint32(file) - 8;
if (type != MAKE_ID4('E', '3', 'D', '0'))
throw std::runtime_error("e3d: unknown main chunk");
deserialize(file, size, dynamic);
file.close();
WriteLog("Finished loading 3d model data from \"" + FileName + "\"");
};
void TModel3d::LoadFromTextFile(std::string const &FileName, bool dynamic)
{ // wczytanie submodelu z pliku tekstowego
WriteLog("Loading text format 3d model data from \"" + FileName + "\"...");
iFlags |= 0x0200; // wczytano z pliku tekstowego (właścicielami tablic są submodle)
cParser parser(FileName, cParser::buffer_FILE); // Ra: tu powinno być "models\\"...
TSubModel *SubModel;
std::string token = parser.getToken<std::string>();
iNumVerts = 0; // w konstruktorze to jest
while (token != "" || parser.eof())
{
std::string parent;
// parser.getToken(parent);
parser.getTokens(1, false); // nazwa submodelu nadrzędnego bez zmieny na małe
parser >> parent;
if (parent == "")
break;
SubModel = new TSubModel();
iNumVerts += SubModel->Load(parser, this, iNumVerts, dynamic);
SubModel->Parent = AddToNamed(
parent.c_str(), SubModel); // będzie potrzebne do wyliczenia pozycji, np. pantografu
// iSubModelsCount++;
parser.getTokens();
parser >> token;
}
// Ra: od wersji 334 przechylany jest cały model, a nie tylko pierwszy
// submodel
// ale bujanie kabiny nadal używa bananów :( od 393 przywrócone, ale z
// dodatkowym warunkiem
if (Global::iConvertModels & 4)
{ // automatyczne banany czasem psuły przechylanie kabin...
if (dynamic && Root)
{
if (Root->NextGet()) // jeśli ma jakiekolwiek kolejne
{ // dynamic musi mieć "banana", bo tylko pierwszy obiekt jest animowany,
// a następne nie
SubModel = new TSubModel(); // utworzenie pustego
SubModel->ChildAdd(Root);
Root = SubModel;
++iSubModelsCount;
}
Root->WillBeAnimated(); // bo z tym jest dużo problemów
}
}
}
void TModel3d::Init()
{ // obrócenie początkowe układu współrzędnych, dla
// pojazdów wykonywane po analizie animacji
if (iFlags & 0x8000)
return; // operacje zostały już wykonane
if (Root)
{
if (iFlags & 0x0200) // jeśli wczytano z pliku tekstowego
{ // jest jakiś dziwny błąd, że obkręcany ma być tylko ostatni submodel
// głównego łańcucha
// TSubModel *p=Root;
// do
//{p->InitialRotate(true); //ostatniemu należy się konwersja układu
// współrzędnych
// p=p->NextGet();
//}
// while (p->NextGet())
// Root->InitialRotate(false); //a poprzednim tylko optymalizacja
Root->InitialRotate(true); // argumet określa, czy wykonać pierwotny obrót
}
iFlags |= Root->FlagsCheck() | 0x8000; // flagi całego modelu
if (false == asBinary.empty()) // jeśli jest podana nazwa
{
if (Global::iConvertModels) // i włączony zapis
SaveToBinFile(asBinary.c_str()); // utworzy tablicę (m_pVNT)
asBinary = ""; // zablokowanie powtórnego zapisu
}
if (iNumVerts)
{
/* // NOTE: we will be applying distance factor dynamically during render,
// so we're leaving the defined ranges intact
if (Global::fDistanceFactor !=
1.0) // trochę zaoszczędzi czasu na modelach z wieloma submocelami
Root->AdjustDist(); // aktualizacja odległości faz LoD, zależnie od
// rozdzielczości pionowej oraz multisamplingu
*/
if (Global::bUseVBO)
{
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
if (!m_pVNT) // jeśli nie ma jeszcze tablicy (wczytano z pliku tekstowego)
#else
if( m_pVNT.empty() )
#endif
{ // tworzenie tymczasowej tablicy z wierzchołkami całego modelu
MakeArray(iNumVerts); // tworzenie tablic dla VBO
#ifdef EU07_USE_OLD_VERTEXBUFFER
Root->RaArrayFill(m_pVNT); // wypełnianie tablicy
#else
Root->RaArrayFill( m_pVNT.data() ); // wypełnianie tablicy
#endif
BuildVBOs(); // tworzenie VBO i usuwanie tablicy z pamięci
}
else
BuildVBOs(false); // tworzenie VBO bez usuwania tablicy z pamięci
}
else
{ // przygotowanie skompilowanych siatek dla DisplayLists
Root->DisplayLists(); // tworzenie skompilowanej listy dla submodelu
}
// if (Root->TextureID) //o ile ma teksturę
// Root->iFlags|=0x80; //konieczność ustawienia tekstury
}
}
};
void TModel3d::BreakHierarhy()
{
Error("Not implemented yet :(");
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// 2012-02 funkcje do tworzenia terenu z E3D
//-----------------------------------------------------------------------------
int TModel3d::TerrainCount()
{ // zliczanie kwadratów kilometrowych (główna
// linia po Next) do tworznia tablicy
int i = 0;
TSubModel *r = Root;
while (r)
{
r = r->NextGet();
++i;
}
return i;
};
TSubModel *TModel3d::TerrainSquare(int n)
{ // pobieranie wskaźnika do submodelu (n)
int i = 0;
TSubModel *r = Root;
while (i < n)
{
r = r->NextGet();
++i;
}
r->UnFlagNext(); // blokowanie wyświetlania po Next głównej listy
return r;
};
void TModel3d::TerrainRenderVBO(int n)
{ // renderowanie terenu z VBO
glPushMatrix();
::glTranslated( -Global::pCameraPosition.x, -Global::pCameraPosition.y, -Global::pCameraPosition.z );
// glTranslated(vPosition->x,vPosition->y,vPosition->z);
// if (vAngle->y!=0.0) glRotated(vAngle->y,0.0,1.0,0.0);
// if (vAngle->x!=0.0) glRotated(vAngle->x,1.0,0.0,0.0);
// if (vAngle->z!=0.0) glRotated(vAngle->z,0.0,0.0,1.0);
// TSubModel::fSquareDist=SquareMagnitude(*vPosition-Global::GetCameraPosition());
// //zmienna globalna!
if (StartVBO())
{ // odwrócenie flag, aby wyłapać nieprzezroczyste
// Root->ReplacableSet(ReplacableSkinId,iAlpha^0x0F0F000F);
TSubModel *r = Root;
while (r)
{
if (r->iVisible == n) // tylko jeśli ma być widoczny w danej ramce (problem dla 0==false)
GfxRenderer.Render(r); // sub kolejne (Next) się nie wyrenderują
r = r->NextGet();
}
EndVBO();
}
glPopMatrix();
};