Files
maszyna/Model3d.h
2015-04-16 11:50:14 +02:00

411 lines
15 KiB
C++

/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
#ifndef Model3dH
#define Model3dH
#include "opengl/glew.h"
#include "Parser.h"
#include "dumb3d.h"
using namespace Math3D;
#include "Float3d.h"
#include "VBO.h"
struct GLVERTEX
{
vector3 Point;
vector3 Normal;
float tu, tv;
};
class TStringPack
{
char *data;
//+0 - 4 bajty: typ kromki
//+4 - 4 bajty: długość łącznie z nagłówkiem
//+8 - obszar łańcuchów znakowych, każdy zakończony zerem
int *index;
//+0 - 4 bajty: typ kromki
//+4 - 4 bajty: długość łącznie z nagłówkiem
//+8 - tabela indeksów
public:
char *String(int n);
char *StringAt(int n) { return data + 9 + n; };
TStringPack()
{
data = NULL;
index = NULL;
};
void Init(char *d) { data = d; };
void InitIndex(int *i) { index = i; };
};
class TMaterialColor
{
public:
TMaterialColor(){};
TMaterialColor(char V) { r = g = b = V; };
// TMaterialColor(double R, double G, double B)
TMaterialColor(char R, char G, char B)
{
r = R;
g = G;
b = B;
};
char r, g, b;
};
/*
struct TMaterial
{
int ID;
AnsiString Name;
//McZapkie-240702: lepiej uzywac wartosci float do opisu koloru bo funkcje opengl chyba tego na ogol
uzywaja
float Ambient[4];
float Diffuse[4];
float Specular[4];
float Transparency;
GLuint TextureID;
};
*/
/*
struct THitBoxContainer
{
TPlane Planes[6];
int Index;
inline void Reset() { Planes[0]= TPlane(vector3(0,0,0),0.0f); };
inline bool Inside(vector3 Point)
{
bool Hit= true;
if (Planes[0].Defined())
for (int i=0; i<6; i++)
{
if (Planes[i].GetSide(Point)>0)
{
Hit= false;
break;
};
}
else return(false);
return(Hit);
};
};
*/
/* Ra: tego nie będziemy już używać, bo można wycisnąć więcej
typedef enum
{smt_Unknown, //nieznany
smt_Mesh, //siatka
smt_Point,
smt_FreeSpotLight, //punkt świetlny
smt_Text, //generator tekstu
smt_Stars //wiele punktów świetlnych
} TSubModelType;
*/
// Ra: specjalne typy submodeli, poza tym GL_TRIANGLES itp.
const int TP_ROTATOR = 256;
const int TP_FREESPOTLIGHT = 257;
const int TP_STARS = 258;
const int TP_TEXT = 259;
enum TAnimType // rodzaj animacji
{
at_None, // brak
at_Rotate, // obrót względem wektora o kąt
at_RotateXYZ, // obrót względem osi o kąty
at_Translate, // przesunięcie
at_SecondsJump, // sekundy z przeskokiem
at_MinutesJump, // minuty z przeskokiem
at_HoursJump, // godziny z przeskokiem 12h/360°
at_Hours24Jump, // godziny z przeskokiem 24h/360°
at_Seconds, // sekundy płynnie
at_Minutes, // minuty płynnie
at_Hours, // godziny płynnie 12h/360°
at_Hours24, // godziny płynnie 24h/360°
at_Billboard, // obrót w pionie do kamery
at_Wind, // ruch pod wpływem wiatru
at_Sky, // animacja nieba
at_IK = 0x100, // odwrotna kinematyka - submodel sterujący (np. staw skokowy)
at_IK11 = 0x101, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do sterowango (np. stopa)
at_IK21 = 0x102, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do sterowango (np. podudzie)
at_IK22 = 0x103, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do nadrzędnego sterowango (np. udo)
at_Digital = 0x200, // dziesięciocyfrowy licznik mechaniczny (z cylindrami)
at_DigiClk = 0x201, // zegar cyfrowy jako licznik na dziesięciościanach
at_Undefined = 0x800000FF // animacja chwilowo nieokreślona
};
class TModel3d;
class TSubModelInfo;
class TSubModel
{ // klasa submodelu - pojedyncza siatka, punkt świetlny albo grupa punktów
// Ra: ta klasa ma mieć wielkość 256 bajtów, aby pokryła się z formatem binarnym
// Ra: nie przestawiać zmiennych, bo wczytują się z pliku binarnego!
private:
TSubModel *Next;
TSubModel *Child;
int eType; // Ra: modele binarne dają więcej możliwości niż mesh złożony z trójkątów
int iName; // numer łańcucha z nazwą submodelu, albo -1 gdy anonimowy
public: // chwilowo
TAnimType b_Anim;
private:
int iFlags; // flagi informacyjne:
// bit 0: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 0
// bit 1: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 1
// bit 2: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 2
// bit 3: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 3
// bit 4: =1 rysowany w fazie nieprzezroczystych (stała tekstura albo brak)
// bit 5: =1 rysowany w fazie przezroczystych (stała tekstura)
// bit 7: =1 ta sama tekstura, co poprzedni albo nadrzędny
// bit 8: =1 wierzchołki wyświetlane z indeksów
// bit 9: =1 wczytano z pliku tekstowego (jest właścicielem tablic)
// bit 13: =1 wystarczy przesunięcie zamiast mnożenia macierzy (trzy jedynki)
// bit 14: =1 wymagane przechowanie macierzy (animacje)
// bit 15: =1 wymagane przechowanie macierzy (transform niejedynkowy)
union
{ // transform, nie każdy submodel musi mieć
float4x4 *fMatrix; // pojedyncza precyzja wystarcza
// matrix4x4 *dMatrix; //do testu macierz podwójnej precyzji
int iMatrix; // w pliku binarnym jest numer matrycy
};
int iNumVerts; // ilość wierzchołków (1 dla FreeSpotLight)
int iVboPtr; // początek na liście wierzchołków albo indeksów
int iTexture; // numer nazwy tekstury, -1 wymienna, 0 brak
float fVisible; // próg jasności światła do załączenia submodelu
float fLight; // próg jasności światła do zadziałania selfillum
float f4Ambient[4];
float f4Diffuse[4]; // float ze względu na glMaterialfv()
float f4Specular[4];
float f4Emision[4];
float fWireSize; // nie używane, ale wczytywane
float fSquareMaxDist;
float fSquareMinDist;
// McZapkie-050702: parametry dla swiatla:
float fNearAttenStart;
float fNearAttenEnd;
int bUseNearAtten; // te 3 zmienne okreslaja rysowanie aureoli wokol zrodla swiatla
int iFarAttenDecay; // ta zmienna okresla typ zaniku natezenia swiatla (0:brak, 1,2: potega 1/R)
float fFarDecayRadius; // normalizacja j.w.
float fCosFalloffAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać światło
float fCosHotspotAngle; // cosinus kąta stożka pod którym widać aureolę i zwiększone natężenie
// światła
float fCosViewAngle; // cos kata pod jakim sie teraz patrzy
// Ra: dalej są zmienne robocze, można je przestawiać z zachowaniem rozmiaru klasy
int TextureID; // numer tekstury, -1 wymienna, 0 brak
int bWire; // nie używane, ale wczytywane
// short TexAlpha; //Ra: nie używane już
GLuint uiDisplayList; // roboczy numer listy wyświetlania
float Opacity; // nie używane, ale wczytywane
// ABu: te same zmienne, ale zdublowane dla Render i RenderAlpha,
// bo sie chrzanilo przemieszczanie obiektow.
// Ra: już się nie chrzani
float f_Angle;
float3 v_RotateAxis;
float3 v_Angles;
public: // chwilowo
float3 v_TransVector;
float8 *Vertices; // roboczy wskaźnik - wczytanie T3D do VBO
int iAnimOwner; // roboczy numer egzemplarza, który ustawił animację
TAnimType b_aAnim; // kody animacji oddzielnie, bo zerowane
public:
float4x4 *mAnimMatrix; // macierz do animacji kwaternionowych (należy do AnimContainer)
char space[8]; // wolne miejsce na przyszłe zmienne (zmniejszyć w miarę potrzeby)
public:
TSubModel **
smLetter; // wskaźnik na tablicę submdeli do generoania tekstu (docelowo zapisać do E3D)
TSubModel *Parent; // nadrzędny, np. do wymnażania macierzy
int iVisible; // roboczy stan widoczności
// AnsiString asTexture; //robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym
// AnsiString asName; //robocza nazwa
char *pTexture; // robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym
char *pName; // robocza nazwa
private:
// int SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f,DWORD dwMask,vector3 *pt,GLVERTEX
// *Vertices);
int SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f, DWORD dwMask, float3 *pt, float8 *Vertices);
void RaAnimation(TAnimType a);
public:
static int iInstance; // identyfikator egzemplarza, który aktualnie renderuje model
static GLuint *ReplacableSkinId;
static int iAlpha; // maska bitowa dla danego przebiegu
static double fSquareDist;
static TModel3d *pRoot;
static AnsiString *pasText; // tekst dla wyświetlacza (!!!! do przemyślenia)
TSubModel();
~TSubModel();
void FirstInit();
int Load(cParser &Parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic);
void ChildAdd(TSubModel *SubModel);
void NextAdd(TSubModel *SubModel);
TSubModel *__fastcall NextGet() { return Next; };
TSubModel *__fastcall ChildGet() { return Child; };
int TriangleAdd(TModel3d *m, int tex, int tri);
float8 *__fastcall TrianglePtr(int tex, int pos, int *la, int *ld, int *ls);
// float8* TrianglePtr(const char *tex,int tri);
// void SetRotate(vector3 vNewRotateAxis,float fNewAngle);
void SetRotate(float3 vNewRotateAxis, float fNewAngle);
void SetRotateXYZ(vector3 vNewAngles);
void SetRotateXYZ(float3 vNewAngles);
void SetTranslate(vector3 vNewTransVector);
void SetTranslate(float3 vNewTransVector);
void SetRotateIK1(float3 vNewAngles);
TSubModel *__fastcall GetFromName(AnsiString search, bool i = true);
TSubModel *__fastcall GetFromName(char *search, bool i = true);
void RenderDL();
void RenderAlphaDL();
void RenderVBO();
void RenderAlphaVBO();
// inline matrix4x4* GetMatrix() {return dMatrix;};
inline float4x4 *__fastcall GetMatrix() { return fMatrix; };
// matrix4x4* GetTransform() {return Matrix;};
inline void Hide() { iVisible = 0; };
void RaArrayFill(CVertNormTex *Vert);
// void Render();
int FlagsCheck();
void WillBeAnimated()
{
if (this)
iFlags |= 0x4000;
};
void InitialRotate(bool doit);
void DisplayLists();
void Info();
void InfoSet(TSubModelInfo *info);
void BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, float8 *v, TStringPack *t,
TStringPack *n = NULL, bool dynamic = false);
void ReplacableSet(GLuint *r, int a)
{
ReplacableSkinId = r;
iAlpha = a;
};
void TextureNameSet(const char *n);
void NameSet(const char *n);
// Ra: funkcje do budowania terenu z E3D
int Flags() { return iFlags; };
void UnFlagNext() { iFlags &= 0x00FFFFFF; };
void ColorsSet(int *a, int *d, int *s);
inline float3 Translation1Get()
{
return fMatrix ? *(fMatrix->TranslationGet()) + v_TransVector : v_TransVector;
}
inline float3 Translation2Get()
{
return *(fMatrix->TranslationGet()) + Child->Translation1Get();
}
void ParentMatrix(float4x4 *m);
float MaxY(const float4x4 &m);
void AdjustDist();
};
class TSubModelInfo
{ // klasa z informacjami o submodelach, do tworzenia pliku binarnego
public:
TSubModel *pSubModel; // wskaźnik na submodel
int iTransform; // numer transformu (-1 gdy brak)
int iName; // numer nazwy
int iTexture; // numer tekstury
int iNameLen; // długość nazwy
int iTextureLen; // długość tekstury
int iNext, iChild; // numer następnego i potomnego
static int iTotalTransforms; // ilość transformów
static int iTotalNames; // ilość nazw
static int iTotalTextures; // ilość tekstur
static int iCurrent; // aktualny obiekt
static TSubModelInfo *pTable; // tabele obiektów pomocniczych
TSubModelInfo()
{
pSubModel = NULL;
iTransform = iName = iTexture = iNext = iChild = -1; // nie ma
iNameLen = iTextureLen = 0;
}
void Reset()
{
pTable = this; // ustawienie wskaźnika tabeli obiektów
iTotalTransforms = iTotalNames = iTotalTextures = iCurrent = 0; // zerowanie liczników
}
~TSubModelInfo(){};
};
class TModel3d : public CMesh
{
private:
// TMaterial *Materials;
// int MaterialsCount; //Ra: nie używane
// bool TractionPart; //Ra: nie używane
TSubModel *Root; // drzewo submodeli
int iFlags; // Ra: czy submodele mają przezroczyste tekstury
public: // Ra: tymczasowo
int iNumVerts; // ilość wierzchołków (gdy nie ma VBO, to m_nVertexCount=0)
private:
TStringPack Textures; // nazwy tekstur
TStringPack Names; // nazwy submodeli
int *iModel; // zawartość pliku binarnego
int iSubModelsCount; // Ra: używane do tworzenia binarnych
AnsiString asBinary; // nazwa pod którą zapisać model binarny
public:
inline TSubModel *__fastcall GetSMRoot() { return (Root); };
// double Radius; //Ra: nie używane
TModel3d();
TModel3d(char *FileName);
~TModel3d();
TSubModel *__fastcall GetFromName(const char *sName);
// TMaterial* GetMaterialFromName(char *sName);
TSubModel *__fastcall AddToNamed(const char *Name, TSubModel *SubModel);
void AddTo(TSubModel *tmp, TSubModel *SubModel);
void LoadFromTextFile(char *FileName, bool dynamic);
void LoadFromBinFile(char *FileName, bool dynamic);
bool LoadFromFile(char *FileName, bool dynamic);
void SaveToBinFile(char *FileName);
void BreakHierarhy();
// renderowanie specjalne
void Render(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
int iAlpha = 0x30300030);
void RenderAlpha(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
int iAlpha = 0x30300030);
void RaRender(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
int iAlpha = 0x30300030);
void RaRenderAlpha(double fSquareDistance, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
int iAlpha = 0x30300030);
// jeden kąt obrotu
void Render(vector3 pPosition, double fAngle = 0, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
int iAlpha = 0x30300030);
void RenderAlpha(vector3 pPosition, double fAngle = 0,
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
void RaRender(vector3 pPosition, double fAngle = 0, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
int iAlpha = 0x30300030);
void RaRenderAlpha(vector3 pPosition, double fAngle = 0,
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
// trzy kąty obrotu
void Render(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
int iAlpha = 0x30300030);
void RenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle,
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
void RaRender(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle, GLuint *ReplacableSkinId = NULL,
int iAlpha = 0x30300030);
void RaRenderAlpha(vector3 *vPosition, vector3 *vAngle,
GLuint *ReplacableSkinId = NULL, int iAlpha = 0x30300030);
// inline int GetSubModelsCount() { return (SubModelsCount); };
int Flags() { return iFlags; };
void Init();
char *__fastcall NameGet() { return Root ? Root->pName : NULL; };
int TerrainCount();
TSubModel *__fastcall TerrainSquare(int n);
void TerrainRenderVBO(int n);
};
//---------------------------------------------------------------------------
#endif