Files
maszyna/Segment.cpp
Firleju cd571c71ea Change clang format
Add AlignTrailingComments: false
Add AllowShortFunctionsOnASingleLine: Empty
2015-04-29 12:55:45 +02:00

998 lines
41 KiB
C++

/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
#include "system.hpp"
#pragma hdrstop
#include "opengl/glew.h"
//#include "opengl/glut.h"
#include "Segment.h"
#include "Usefull.h"
#include "Globals.h"
#include "Track.h"
//#define Precision 10000
#pragma package(smart_init)
//---------------------------------------------------------------------------
// 101206 Ra: trapezoidalne drogi
// 110806 Ra: odwrócone mapowanie wzdłuż - Point1 == 1.0
AnsiString Where(vector3 p)
{ // zamiana współrzędnych na tekst, używana w błędach
return AnsiString(p.x) + " " + AnsiString(p.y) + " " + AnsiString(p.z);
};
TSegment::TSegment(TTrack *owner)
{
Point1 = CPointOut = CPointIn = Point2 = vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
fLength = 0;
fRoll1 = 0;
fRoll2 = 0;
fTsBuffer = NULL;
fStep = 0;
pOwner = owner;
};
TSegment::~TSegment()
{
SafeDeleteArray(fTsBuffer);
};
bool TSegment::Init(vector3 NewPoint1, vector3 NewPoint2, double fNewStep, double fNewRoll1,
double fNewRoll2)
{ // wersja dla prostego - wyliczanie punktów kontrolnych
vector3 dir;
if (fNewRoll1 == fNewRoll2)
{ // faktyczny prosty
dir = Normalize(NewPoint2 - NewPoint1); // wektor kierunku o długości 1
return TSegment::Init(NewPoint1, dir, -dir, NewPoint2, fNewStep, fNewRoll1, fNewRoll2,
false);
}
else
{ // prosty ze zmienną przechyłką musi być segmentowany jak krzywe
dir = (NewPoint2 - NewPoint1) / 3.0; // punkty kontrolne prostego są w 1/3 długości
return TSegment::Init(NewPoint1, NewPoint1 + dir, NewPoint2 - dir, NewPoint2, fNewStep,
fNewRoll1, fNewRoll2, true);
}
};
bool TSegment::Init(vector3 &NewPoint1, vector3 NewCPointOut, vector3 NewCPointIn,
vector3 &NewPoint2, double fNewStep, double fNewRoll1, double fNewRoll2,
bool bIsCurve)
{ // wersja uniwersalna (dla krzywej i prostego)
Point1 = NewPoint1;
CPointOut = NewCPointOut;
CPointIn = NewCPointIn;
Point2 = NewPoint2;
// poprawienie przechyłki
fRoll1 = DegToRad(fNewRoll1); // Ra: przeliczone jest bardziej przydatne do obliczeń
fRoll2 = DegToRad(fNewRoll2);
if (Global::bRollFix)
{ // Ra: poprawianie przechyłki
// Przechyłka powinna być na środku wewnętrznej szyny, a standardowo jest w osi
// toru. Dlatego trzeba podnieść tor oraz odpowiednio podwyższyć podsypkę.
// Nie wykonywać tej funkcji, jeśli podwyższenie zostało uwzględnione w edytorze.
// Problematyczne mogą byc rozjazdy na przechyłce - lepiej je modelować w edytorze.
// Na razie wszystkie scenerie powinny być poprawiane.
// Jedynie problem będzie z podwójną rampą przechyłkową, która w środku będzie
// mieć moment wypoziomowania, ale musi on być również podniesiony.
if (fRoll1 != 0.0)
{ // tylko jeśli jest przechyłka
double w1 = fabs(sin(fRoll1) * 0.75); // 0.5*w2+0.0325; //0.75m dla 1.435
Point1.y += w1; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
if (bCurve)
CPointOut.y += w1; // prosty ma wektory jednostkowe
pOwner->MovedUp1(w1); // zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
}
if (fRoll2 != 0.0)
{
double w2 = fabs(sin(fRoll2) * 0.75); // 0.5*w2+0.0325; //0.75m dla 1.435
Point2.y += w2; // modyfikacja musi być przed policzeniem dalszych parametrów
if (bCurve)
CPointIn.y += w2; // prosty ma wektory jednostkowe
// zwrócić trzeba informację o podwyższeniu podsypki
}
}
// Ra: ten kąt jeszcze do przemyślenia jest
fDirection = -atan2(Point2.x - Point1.x,
Point2.z - Point1.z); // kąt w planie, żeby nie liczyć wielokrotnie
bCurve = bIsCurve;
if (bCurve)
{ // przeliczenie współczynników wielomianu, będzie mniej mnożeń i można policzyć pochodne
vC = 3.0 * (CPointOut - Point1); // t^1
vB = 3.0 * (CPointIn - CPointOut) - vC; // t^2
vA = Point2 - Point1 - vC - vB; // t^3
fLength = ComputeLength();
}
else
fLength = (Point1 - Point2).Length();
fStep = fNewStep;
if (fLength <= 0)
{
ErrorLog("Bad geometry: Length <= 0 in TSegment::Init at " + Where(Point1));
// MessageBox(0,"Length<=0","TSegment::Init",MB_OK);
return false; // zerowe nie mogą być
}
fStoop = atan2((Point2.y - Point1.y),
fLength); // pochylenie toru prostego, żeby nie liczyć wielokrotnie
SafeDeleteArray(fTsBuffer);
if ((bCurve) && (fStep > 0))
{ // Ra: prosty dostanie podział, jak ma różną przechyłkę na końcach
double s = 0;
int i = 0;
iSegCount = ceil(fLength / fStep); // potrzebne do VBO
// fStep=fLength/(double)(iSegCount-1); //wyrównanie podziału
fTsBuffer = new double[iSegCount + 1];
fTsBuffer[0] = 0; /* TODO : fix fTsBuffer */
while (s < fLength)
{
i++;
s += fStep;
if (s > fLength)
s = fLength;
fTsBuffer[i] = GetTFromS(s);
}
}
if (fLength > 500)
{ // tor ma pojemność 40 pojazdów, więc nie może być za długi
ErrorLog("Bad geometry: Length > 500m at " + Where(Point1));
// MessageBox(0,"Length>500","TSegment::Init",MB_OK);
return false;
}
return true;
}
vector3 TSegment::GetFirstDerivative(double fTime)
{
double fOmTime = 1.0 - fTime;
double fPowTime = fTime;
vector3 kResult = fOmTime * (CPointOut - Point1);
// int iDegreeM1 = 3 - 1;
double fCoeff = 2 * fPowTime;
kResult = (kResult + fCoeff * (CPointIn - CPointOut)) * fOmTime;
fPowTime *= fTime;
kResult += fPowTime * (Point2 - CPointIn);
kResult *= 3;
return kResult;
}
double TSegment::RombergIntegral(double fA, double fB)
{
double fH = fB - fA;
const int ms_iOrder = 5;
double ms_apfRom[2][ms_iOrder];
ms_apfRom[0][0] =
0.5 * fH * ((GetFirstDerivative(fA).Length()) + (GetFirstDerivative(fB).Length()));
for (int i0 = 2, iP0 = 1; i0 <= ms_iOrder; i0++, iP0 *= 2, fH *= 0.5)
{
// approximations via the trapezoid rule
double fSum = 0.0;
int i1;
for (i1 = 1; i1 <= iP0; i1++)
fSum += (GetFirstDerivative(fA + fH * (i1 - 0.5)).Length());
// Richardson extrapolation
ms_apfRom[1][0] = 0.5 * (ms_apfRom[0][0] + fH * fSum);
for (int i2 = 1, iP2 = 4; i2 < i0; i2++, iP2 *= 4)
{
ms_apfRom[1][i2] = (iP2 * ms_apfRom[1][i2 - 1] - ms_apfRom[0][i2 - 1]) / (iP2 - 1);
}
for (i1 = 0; i1 < i0; i1++)
ms_apfRom[0][i1] = ms_apfRom[1][i1];
}
return ms_apfRom[0][ms_iOrder - 1];
}
double TSegment::GetTFromS(double s)
{
// initial guess for Newton's method
int it = 0;
double fTolerance = 0.001;
double fRatio = s / RombergIntegral(0, 1);
double fOmRatio = 1.0 - fRatio;
double fTime = fOmRatio * 0 + fRatio * 1;
// for (int i = 0; i < iIterations; i++)
while (true)
{
it++;
if (it > 10)
{
ErrorLog("Bad geometry: Too many iterations at " + Where(Point1));
// MessageBox(0,"Too many iterations","GetTFromS",MB_OK);
return fTime;
}
double fDifference = RombergIntegral(0, fTime) - s;
if ((fDifference > 0 ? fDifference : -fDifference) < fTolerance)
return fTime;
fTime -= fDifference / GetFirstDerivative(fTime).Length();
}
// Newton's method failed. If this happens, increase iterations or
// tolerance or integration accuracy.
// return -1; //Ra: tu nigdy nie dojdzie
};
vector3 TSegment::RaInterpolate(double t)
{ // wyliczenie XYZ na krzywej Beziera z użyciem współczynników
return t * (t * (t * vA + vB) + vC) + Point1; // 9 mnożeń, 9 dodawań
};
vector3 TSegment::RaInterpolate0(double t)
{ // wyliczenie XYZ na krzywej Beziera, na użytek liczenia długości nie jest dodawane Point1
return t * (t * (t * vA + vB) + vC); // 9 mnożeń, 6 dodawań
};
double TSegment::ComputeLength() // McZapkie-150503: dlugosc miedzy punktami krzywej
{ // obliczenie długości krzywej Beziera za pomocą interpolacji odcinkami
// Ra: zamienić na liczenie rekurencyjne średniej z cięciwy i łamanej po kontrolnych
// Ra: koniec rekurencji jeśli po podziale suma długości nie różni się więcej niż 0.5mm od
// poprzedniej
// Ra: ewentualnie rozpoznać łuk okręgu płaskiego i liczyć ze wzoru na długość łuku
double t, l = 0;
vector3 last = vector3(0, 0, 0); // długość liczona po przesunięciu odcinka do początku układu
vector3 tmp = Point2 - Point1;
int m = 20.0 * tmp.Length(); // było zawsze do 10000, teraz jest liczone odcinkami po około 5cm
for (int i = 1; i <= m; i++)
{
t = double(i) / double(m); // wyznaczenie parametru na krzywej z przedziału (0,1>
// tmp=Interpolate(t,p1,cp1,cp2,p2);
tmp = RaInterpolate0(t); // obliczenie punktu dla tego parametru
t = vector3(tmp - last).Length(); // obliczenie długości wektora
l += t; // zwiększenie wyliczanej długości
last = tmp;
}
return (l);
}
const double fDirectionOffset = 0.1; // długość wektora do wyliczenia kierunku
vector3 TSegment::GetDirection(double fDistance)
{ // takie toporne liczenie pochodnej dla podanego dystansu od Point1
double t1 = GetTFromS(fDistance - fDirectionOffset);
if (t1 <= 0.0)
return (CPointOut - Point1); // na zewnątrz jako prosta
double t2 = GetTFromS(fDistance + fDirectionOffset);
if (t2 >= 1.0)
return (Point1 - CPointIn); // na zewnątrz jako prosta
return (FastGetPoint(t2) - FastGetPoint(t1));
}
vector3 TSegment::FastGetDirection(double fDistance, double fOffset)
{ // takie toporne liczenie pochodnej dla parametru 0.0÷1.0
double t1 = fDistance - fOffset;
if (t1 <= 0.0)
return (CPointOut - Point1); // wektor na początku jest stały
double t2 = fDistance + fOffset;
if (t2 >= 1.0)
return (Point2 - CPointIn); // wektor na końcu jest stały
return (FastGetPoint(t2) - FastGetPoint(t1));
}
vector3 TSegment::GetPoint(double fDistance)
{ // wyliczenie współrzędnych XYZ na torze w odległości (fDistance) od Point1
if (bCurve)
{ // można by wprowadzić uproszczony wzór dla okręgów płaskich
double t = GetTFromS(fDistance); // aproksymacja dystansu na krzywej Beziera
// return Interpolate(t,Point1,CPointOut,CPointIn,Point2);
return RaInterpolate(t);
}
else
{ // wyliczenie dla odcinka prostego jest prostsze
double t = fDistance / fLength; // zerowych torów nie ma
return ((1.0 - t) * Point1 + (t)*Point2);
}
};
void TSegment::RaPositionGet(double fDistance, vector3 &p, vector3 &a)
{ // ustalenie pozycji osi na torze, przechyłki, pochylenia i kierunku jazdy
if (bCurve)
{ // można by wprowadzić uproszczony wzór dla okręgów płaskich
double t = GetTFromS(fDistance); // aproksymacja dystansu na krzywej Beziera na parametr (t)
p = RaInterpolate(t);
a.x = (1.0 - t) * fRoll1 + (t)*fRoll2; // przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
// pochodna jest 3*A*t^2+2*B*t+C
a.y = atan(t * (t * 3.0 * vA.y + vB.y + vB.y) + vC.y); // pochylenie krzywej (w pionie)
a.z = -atan2(t * (t * 3.0 * vA.x + vB.x + vB.x) + vC.x,
t * (t * 3.0 * vA.z + vB.z + vB.z) + vC.z); // kierunek krzywej w planie
}
else
{ // wyliczenie dla odcinka prostego jest prostsze
double t = fDistance / fLength; // zerowych torów nie ma
p = ((1.0 - t) * Point1 + (t)*Point2);
a.x = (1.0 - t) * fRoll1 + (t)*fRoll2; // przechyłka w danym miejscu (zmienia się liniowo)
a.y = fStoop; // pochylenie toru prostego
a.z = fDirection; // kierunek toru w planie
}
};
vector3 TSegment::FastGetPoint(double t)
{
// return (bCurve?Interpolate(t,Point1,CPointOut,CPointIn,Point2):((1.0-t)*Point1+(t)*Point2));
return (bCurve ? RaInterpolate(t) : ((1.0 - t) * Point1 + (t)*Point2));
}
void TSegment::RenderLoft(const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints, double fTextureLength,
int iSkip, int iQualityFactor, vector3 **p, bool bRender)
{ // generowanie trójkątów dla odcinka trajektorii ruchu
// standardowo tworzy triangle_strip dla prostego albo ich zestaw dla łuku
// po modyfikacji - dla ujemnego (iNumShapePoints) w dodatkowych polach tabeli
// podany jest przekrój końcowy
// podsypka toru jest robiona za pomocą 6 punktów, szyna 12, drogi i rzeki na 3+2+3
if (iQualityFactor < 1)
iQualityFactor = 1; // co który segment ma być uwzględniony
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt, norm;
double s, step, fOffset, tv1, tv2, t;
int i, j;
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
iNumShapePoints = abs(iNumShapePoints);
if (bCurve)
{
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
tv1 = 1.0; // Ra: to by można było wyliczać dla odcinka, wyglądało by lepiej
step = fStep * iQualityFactor;
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
i = iSkip; // domyślnie 0
if (!fTsBuffer)
return; // prowizoryczne zabezpieczenie przed wysypem - ustalić faktyczną przyczynę
if (i > iSegCount)
return; // prowizoryczne zabezpieczenie przed wysypem - ustalić faktyczną przyczynę
t = fTsBuffer[i]; // tabela watości t dla segmentów
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // wektor kierunku
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //wektor poprzeczny
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
m2 = s / fLength;
jmm2 = 1.0 - m2;
while (s < fLength)
{
// step=SquareMagnitude(Global::GetCameraPosition()+pos);
i += iQualityFactor; // kolejny punkt łamanej
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
m1 = m2;
jmm1 = jmm2; // stara pozycja
m2 = s / fLength;
jmm2 = 1.0 - m2; // nowa pozycja
if (s > fLength - 0.5) // Ra: -0.5 żeby nie robiło cieniasa na końcu
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
step -= (s - fLength); // jeszcze do wyliczenia mapowania potrzebny
s = fLength;
i = iSegCount; // 20/5 ma dawać 4
m2 = 1.0;
jmm2 = 0.0;
}
while (tv1 < 0.0)
tv1 += 1.0; // przestawienie mapowania
tv2 = tv1 - step / fTextureLength; // mapowanie na końcu segmentu
t = fTsBuffer[i]; // szybsze od GetTFromS(s);
pos2 = FastGetPoint(t);
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // nowy wektor kierunku
// parallel2=CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)); //wektor poprzeczny
parallel2 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
if (trapez)
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{
norm = (jmm1 * ShapePoints[j].n.x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x) *
parallel1;
norm.y += jmm1 * ShapePoints[j].n.y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
pt = parallel1 *
(jmm1 * ShapePoints[j].x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
pos1;
pt.y += jmm1 * ShapePoints[j].y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
if (bRender)
{ // skrzyżowania podczas łączenia siatek mogą nie renderować poboczy, ale
// potrzebować punktów
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(
jmm1 * ShapePoints[j].z + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].z, tv1);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // pt nie mamy gdzie zapamiętać?
}
if (p) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
if (*p)
if (!j) // to dla pierwszego punktu
{
*(*p) = pt;
(*p)++;
} // zapamiętanie brzegu jezdni
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
norm = (jmm1 * ShapePoints[j].n.x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x) *
parallel2;
norm.y += jmm1 * ShapePoints[j].n.y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
pt = parallel2 *
(jmm2 * ShapePoints[j].x + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
pos2;
pt.y += jmm2 * ShapePoints[j].y + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
if (bRender)
{ // skrzyżowania podczas łączenia siatek mogą nie renderować poboczy, ale
// potrzebować punktów
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(
jmm2 * ShapePoints[j].z + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].z, tv2);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
}
if (p) // jeśli jest wskaźnik do tablicy
if (*p)
if (!j) // to dla pierwszego punktu
if (i == iSegCount)
{
*(*p) = pt;
(*p)++;
} // zapamiętanie brzegu jezdni
}
else
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{ //łuk z jednym profilem
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
pt = parallel1 * ShapePoints[j].x + pos1;
pt.y += ShapePoints[j].y;
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, tv1);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // punkt na początku odcinka
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel2;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
pt = parallel2 * ShapePoints[j].x + pos2;
pt.y += ShapePoints[j].y;
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, tv2);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z); // punkt na końcu odcinka
}
glEnd();
pos1 = pos2;
parallel1 = parallel2;
tv1 = tv2;
}
}
else
{ // gdy prosty, nie modyfikujemy wektora kierunkowego i poprzecznego
pos1 = FastGetPoint((fStep * iSkip) / fLength);
pos2 = FastGetPoint_1();
dir = GetDirection();
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
if (trapez)
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
pt = parallel1 * ShapePoints[j].x + pos1;
pt.y += ShapePoints[j].y;
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, 0);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne względne
norm = ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
pt = parallel1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x + pos2; // odsunięcie
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(ShapePoints[j + iNumShapePoints].z, fLength / fTextureLength);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
}
else
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
pt = parallel1 * ShapePoints[j].x + pos1;
pt.y += ShapePoints[j].y;
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, 0);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
pt = parallel1 * ShapePoints[j].x + pos2;
pt.y += ShapePoints[j].y;
glNormal3f(norm.x, norm.y, norm.z);
glTexCoord2f(ShapePoints[j].z, fLength / fTextureLength);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
}
glEnd();
}
};
void TSegment::RenderSwitchRail(const vector6 *ShapePoints1, const vector6 *ShapePoints2,
int iNumShapePoints, double fTextureLength, int iSkip,
double fOffsetX)
{ // tworzenie siatki trójkątów dla iglicy
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt;
double a1, a2, s, step, offset, tv1, tv2, t, t2, t2step, oldt2, sp, oldsp;
int i, j;
if (bCurve)
{ // dla toru odchylonego
// t2= 0;
t2step = 1 / double(iSkip); // przesunięcie tekstury?
oldt2 = 1;
tv1 = 1.0;
step = fStep; // długść segmentu
s = 0;
i = 0;
t = fTsBuffer[i]; // wartość t krzywej Beziera dla początku
a1 = 0;
// step= fStep/fLength;
offset = 0.1 / fLength; // około 10cm w sensie parametru t
pos1 = FastGetPoint(t); // współrzędne dla parmatru t
// dir= GetDirection1();
dir = FastGetDirection(t, offset); // wektor wzdłużny
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //poprzeczny?
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
while (s < fLength && i < iSkip)
{
// step= SquareMagnitude(Global::GetCameraPosition()+pos);
// t2= oldt2+t2step;
i++;
s += step;
if (s > fLength)
{
step -= (s - fLength);
s = fLength;
}
while (tv1 < 0.0)
tv1 += 1.0;
tv2 = tv1 - step / fTextureLength;
t = fTsBuffer[i];
pos2 = FastGetPoint(t);
dir = FastGetDirection(t, offset);
// parallel2=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
parallel2 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
a2 = double(i) / (iSkip);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{ // po dwa punkty trapezu
pt = parallel1 *
(ShapePoints1[j].x * a1 + (ShapePoints2[j].x - fOffsetX) * (1.0 - a1)) +
pos1;
pt.y += ShapePoints1[j].y * a1 + ShapePoints2[j].y * (1.0 - a1);
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(ShapePoints1[j].z * a1 + ShapePoints2[j].z * (1.0 - a1), tv1);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
pt = parallel2 *
(ShapePoints1[j].x * a2 + (ShapePoints2[j].x - fOffsetX) * (1.0 - a2)) +
pos2;
pt.y += ShapePoints1[j].y * a2 + ShapePoints2[j].y * (1.0 - a2);
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(ShapePoints1[j].z * a2 + ShapePoints2[j].z * (1.0 - a2), tv2);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
}
glEnd();
pos1 = pos2;
parallel1 = parallel2;
tv1 = tv2;
a1 = a2;
}
}
else
{ // dla toru prostego
tv1 = 1.0;
s = 0;
i = 0;
// pos1= FastGetPoint( (5*iSkip)/fLength );
pos1 = FastGetPoint_0();
dir = GetDirection();
// parallel1=CrossProduct(dir,vector3(0,1,0));
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
step = 5;
a1 = 0;
while (i < iSkip)
{
// step= SquareMagnitude(Global::GetCameraPosition()+pos);
i++;
s += step;
if (s > fLength)
{
step -= (s - fLength);
s = fLength;
}
while (tv1 < 0.0)
tv1 += 1.0;
tv2 = tv1 - step / fTextureLength;
t = s / fLength;
pos2 = FastGetPoint(t);
a2 = double(i) / (iSkip);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{
pt = parallel1 *
(ShapePoints1[j].x * a1 + (ShapePoints2[j].x - fOffsetX) * (1.0 - a1)) +
pos1;
pt.y += ShapePoints1[j].y * a1 + ShapePoints2[j].y * (1.0 - a1);
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f((ShapePoints1[j].z), tv1);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
pt = parallel1 *
(ShapePoints1[j].x * a2 + (ShapePoints2[j].x - fOffsetX) * (1.0 - a2)) +
pos2;
pt.y += ShapePoints1[j].y * a2 + ShapePoints2[j].y * (1.0 - a2);
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(ShapePoints2[j].z, tv2);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
}
glEnd();
pos1 = pos2;
tv1 = tv2;
a1 = a2;
}
}
};
void TSegment::Render()
{
vector3 pt;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
int i;
if (bCurve)
{
glColor3f(0, 0, 1.0f);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex3f(Point1.x, Point1.y, Point1.z);
glVertex3f(CPointOut.x, CPointOut.y, CPointOut.z);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex3f(Point2.x, Point2.y, Point2.z);
glVertex3f(CPointIn.x, CPointIn.y, CPointIn.z);
glEnd();
glColor3f(1.0f, 0, 0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (int i = 0; i <= 8; i++)
{
pt = FastGetPoint(double(i) / 8.0f);
glVertex3f(pt.x, pt.y, pt.z);
}
glEnd();
}
else
{
glColor3f(0, 0, 1.0f);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex3f(Point1.x, Point1.y, Point1.z);
glVertex3f(Point1.x + CPointOut.x, Point1.y + CPointOut.y, Point1.z + CPointOut.z);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex3f(Point2.x, Point2.y, Point2.z);
glVertex3f(Point2.x + CPointIn.x, Point2.y + CPointIn.y, Point2.z + CPointIn.z);
glEnd();
glColor3f(0.5f, 0, 0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex3f(Point1.x + CPointOut.x, Point1.y + CPointOut.y, Point1.z + CPointOut.z);
glVertex3f(Point2.x + CPointIn.x, Point2.y + CPointIn.y, Point2.z + CPointIn.z);
glEnd();
}
}
void TSegment::RaRenderLoft(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints,
double fTextureLength, int iSkip, int iEnd, double fOffsetX)
{ // generowanie trójkątów dla odcinka trajektorii ruchu
// standardowo tworzy triangle_strip dla prostego albo ich zestaw dla łuku
// po modyfikacji - dla ujemnego (iNumShapePoints) w dodatkowych polach tabeli
// podany jest przekrój końcowy
// podsypka toru jest robiona za pomocą 6 punktów, szyna 12, drogi i rzeki na 3+2+3
// na użytek VBO strip dla łuków jest tworzony wzdłuż
// dla skróconego odcinka (iEnd<iSegCount), ShapePoints dotyczy
// końców skróconych, a nie całości (to pod kątem iglic jest)
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt, norm;
double s, step, fOffset, tv1, tv2, t, fEnd;
int i, j;
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
iNumShapePoints = abs(iNumShapePoints);
if (bCurve)
{
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
step = fStep;
tv1 = 1.0; // Ra: to by można było wyliczać dla odcinka, wyglądało by lepiej
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
i = iSkip; // domyślnie 0
t = fTsBuffer[i]; // tabela wattości t dla segmentów
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // wektor kierunku
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //wektor prostopadły
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
if (iEnd == 0)
iEnd = iSegCount;
fEnd = fLength * double(iEnd) / double(iSegCount);
m2 = s / fEnd;
jmm2 = 1.0 - m2;
while (i < iEnd)
{
++i; // kolejny punkt łamanej
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
m1 = m2;
jmm1 = jmm2; // stara pozycja
m2 = s / fEnd;
jmm2 = 1.0 - m2; // nowa pozycja
if (i == iEnd)
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
step -= (s - fEnd); // jeszcze do wyliczenia mapowania potrzebny
s = fEnd;
// i=iEnd; //20/5 ma dawać 4
m2 = 1.0;
jmm2 = 0.0;
}
while (tv1 < 0.0)
tv1 += 1.0;
tv2 = tv1 - step / fTextureLength; // mapowanie na końcu segmentu
t = fTsBuffer[i]; // szybsze od GetTFromS(s);
pos2 = FastGetPoint(t);
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // nowy wektor kierunku
// parallel2=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
parallel2 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
if (trapez)
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{ // współrzędne początku
norm = (jmm1 * ShapePoints[j].n.x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x) *
parallel1;
norm.y += jmm1 * ShapePoints[j].n.y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
pt = parallel1 * (jmm1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) +
m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
pos1;
pt.y += jmm1 * ShapePoints[j].y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
Vert->ny = norm.y;
Vert->nz = norm.z;
Vert->u = jmm1 * ShapePoints[j].z + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].z;
Vert->v = tv1;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne względne
norm = (jmm1 * ShapePoints[j].n.x + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x) *
parallel2;
norm.y += jmm1 * ShapePoints[j].n.y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
pt = parallel2 * (jmm2 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) +
m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
pos2;
pt.y += jmm2 * ShapePoints[j].y + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
Vert->ny = norm.y;
Vert->nz = norm.z;
Vert->u = jmm2 * ShapePoints[j].z + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].z;
Vert->v = tv2;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
else
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{ // współrzędne początku
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos1;
pt.y += ShapePoints[j].y;
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
Vert->ny = norm.y;
Vert->nz = norm.z;
Vert->u = ShapePoints[j].z;
Vert->v = tv1;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel2;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
pt = parallel2 * ShapePoints[j].x + pos2;
pt.y += ShapePoints[j].y;
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
Vert->ny = norm.y;
Vert->nz = norm.z;
Vert->u = ShapePoints[j].z;
Vert->v = tv2;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
pos1 = pos2;
parallel1 = parallel2;
tv1 = tv2;
}
}
else
{ // gdy prosty
pos1 = FastGetPoint((fStep * iSkip) / fLength);
pos2 = FastGetPoint_1();
dir = GetDirection();
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
if (trapez)
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos1;
pt.y += ShapePoints[j].y;
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
Vert->ny = norm.y;
Vert->nz = norm.z;
Vert->u = ShapePoints[j].z;
Vert->v = 0;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
norm = ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].n.y;
pt = parallel1 * (ShapePoints[j + iNumShapePoints].x - fOffsetX) +
pos2; // odsunięcie
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
Vert->ny = norm.y;
Vert->nz = norm.z;
Vert->u = ShapePoints[j + iNumShapePoints].z;
Vert->v = fLength / fTextureLength;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
else
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{
norm = ShapePoints[j].n.x * parallel1;
norm.y += ShapePoints[j].n.y;
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos1;
pt.y += ShapePoints[j].y;
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
Vert->ny = norm.y;
Vert->nz = norm.z;
Vert->u = ShapePoints[j].z;
Vert->v = 0;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos2;
pt.y += ShapePoints[j].y;
Vert->nx = norm.x; // niekoniecznie tak
Vert->ny = norm.y;
Vert->nz = norm.z;
Vert->u = ShapePoints[j].z;
Vert->v = fLength / fTextureLength;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
}
};
void TSegment::RaAnimate(CVertNormTex *&Vert, const vector6 *ShapePoints, int iNumShapePoints,
double fTextureLength, int iSkip, int iEnd, double fOffsetX)
{ // jak wyżej, tylko z pominięciem mapowania i braku trapezowania
vector3 pos1, pos2, dir, parallel1, parallel2, pt;
double s, step, fOffset, t, fEnd;
int i, j;
bool trapez = iNumShapePoints < 0; // sygnalizacja trapezowatości
iNumShapePoints = abs(iNumShapePoints);
if (bCurve)
{
double m1, jmm1, m2, jmm2; // pozycje względne na odcinku 0...1 (ale nie parametr Beziera)
step = fStep;
s = fStep * iSkip; // iSkip - ile odcinków z początku pominąć
i = iSkip; // domyślnie 0
t = fTsBuffer[i]; // tabela wattości t dla segmentów
fOffset = 0.1 / fLength; // pierwsze 10cm
pos1 = FastGetPoint(t); // wektor początku segmentu
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // wektor kierunku
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0))); //wektor prostopadły
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
if (iEnd == 0)
iEnd = iSegCount;
fEnd = fLength * double(iEnd) / double(iSegCount);
m2 = s / fEnd;
jmm2 = 1.0 - m2;
while (i < iEnd)
{
++i; // kolejny punkt łamanej
s += step; // końcowa pozycja segmentu [m]
m1 = m2;
jmm1 = jmm2; // stara pozycja
m2 = s / fEnd;
jmm2 = 1.0 - m2; // nowa pozycja
if (i == iEnd)
{ // gdy przekroczyliśmy koniec - stąd dziury w torach...
step -= (s - fEnd); // jeszcze do wyliczenia mapowania potrzebny
s = fEnd;
// i=iEnd; //20/5 ma dawać 4
m2 = 1.0;
jmm2 = 0.0;
}
t = fTsBuffer[i]; // szybsze od GetTFromS(s);
pos2 = FastGetPoint(t);
dir = FastGetDirection(t, fOffset); // nowy wektor kierunku
// parallel2=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
parallel2 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
if (trapez)
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{ // współrzędne początku
pt = parallel1 * (jmm1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) +
m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
pos1;
pt.y += jmm1 * ShapePoints[j].y + m1 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
// dla trapezu drugi koniec ma inne współrzędne
pt = parallel2 * (jmm2 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) +
m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].x) +
pos2;
pt.y += jmm2 * ShapePoints[j].y + m2 * ShapePoints[j + iNumShapePoints].y;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
pos1 = pos2;
parallel1 = parallel2;
}
}
else
{ // gdy prosty
pos1 = FastGetPoint((fStep * iSkip) / fLength);
pos2 = FastGetPoint_1();
dir = GetDirection();
// parallel1=Normalize(CrossProduct(dir,vector3(0,1,0)));
parallel1 = Normalize(vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)); // wektor poprzeczny
if (trapez)
for (j = 0; j < iNumShapePoints; j++)
{
pt = parallel1 * (ShapePoints[j].x - fOffsetX) + pos1;
pt.y += ShapePoints[j].y;
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na początku odcinka
Vert++;
pt = parallel1 * (ShapePoints[j + iNumShapePoints].x - fOffsetX) +
pos2; // odsunięcie
pt.y += ShapePoints[j + iNumShapePoints].y; // wysokość
Vert->x = pt.x;
Vert->y = pt.y;
Vert->z = pt.z; // punkt na końcu odcinka
Vert++;
}
}
};
//---------------------------------------------------------------------------