Files
maszyna/AnimModel.h

190 lines
6.4 KiB
C++

/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
/*
MaSzyna EU07 locomotive simulator
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak and others
*/
#pragma once
#include "Model3d.h"
#include "Texture.h"
#include "DynObj.h"
const int iMaxNumLights = 8;
// typy stanu świateł
typedef enum
{
ls_Off = 0, // zgaszone
ls_On = 1, // zapalone
ls_Blink = 2, // migające
ls_Dark = 3 // Ra: zapalajce się automatycznie, gdy zrobi się ciemno
} TLightState;
class TAnimVocaloidFrame
{ // ramka animacji typu Vocaloid Motion Data z programu MikuMikuDance
public:
char cBone[15]; // nazwa kości, może być po japońsku
int iFrame; // numer ramki
float3 f3Vector; // przemieszczenie
float4 qAngle; // kwaternion obrotu
char cBezier[64]; // krzywe Béziera do interpolacji dla x,y,z i obrotu
};
class TEvent;
class TAnimContainer
{ // opakowanie submodelu, określające animację egzemplarza - obsługiwane jako lista
friend class TAnimModel;
private:
vector3 vRotateAngles; // dla obrotów Eulera
vector3 vDesiredAngles;
double fRotateSpeed;
vector3 vTranslation;
vector3 vTranslateTo;
double fTranslateSpeed; // może tu dać wektor?
float4 qCurrent; // aktualny interpolowany
float4 qStart; // pozycja początkowa (0 dla interpolacji)
float4 qDesired; // pozycja końcowa (1 dla interpolacji)
float fAngleCurrent; // parametr interpolacyjny: 0=start, 1=docelowy
float fAngleSpeed; // zmiana parametru interpolacji w sekundach
TSubModel *pSubModel;
float4x4 *mAnim; // macierz do animacji kwaternionowych
// dla kinematyki odwróconej używane są kwaterniony
float fLength; // długość kości dla IK
int iAnim; // animacja: +1-obrót Eulera, +2-przesuw, +4-obrót kwaternionem, +8-IK
//+0x80000000: animacja z eventem, wykonywana poza wyświetlaniem
//+0x100: pierwszy stopień IK - obrócić w stronę pierwszego potomnego (dziecka)
//+0x200: drugi stopień IK - dostosować do pozycji potomnego potomnego (wnuka)
union
{ // mogą być animacje klatkowe różnego typu, wskaźniki używa AnimModel
TAnimVocaloidFrame *pMovementData; // wskaźnik do klatki
};
TEvent *evDone; // ewent wykonywany po zakończeniu animacji, np. zapór, obrotnicy
public:
TAnimContainer *pNext;
TAnimContainer *acAnimNext; // lista animacji z eventem, które muszą być przeliczane również bez
// wyświetlania
TAnimContainer();
~TAnimContainer();
bool Init(TSubModel *pNewSubModel);
// std::string inline GetName() { return
// std::string(pSubModel?pSubModel->asName.c_str():""); };
// std::string inline GetName() { return std::string(pSubModel?pSubModel->pName:"");
// };
std::string NameGet()
{
return (pSubModel ? pSubModel->pName : "");
};
// void SetRotateAnim(vector3 vNewRotateAxis, double fNewDesiredAngle, double
// fNewRotateSpeed, bool bResetAngle=false);
void SetRotateAnim(vector3 vNewRotateAngles, double fNewRotateSpeed);
void SetTranslateAnim(vector3 vNewTranslate, double fNewSpeed);
void AnimSetVMD(double fNewSpeed);
void PrepareModel();
void UpdateModel();
void UpdateModelIK();
bool InMovement(); // czy w trakcie animacji?
double _fastcall AngleGet()
{
return vRotateAngles.z;
}; // jednak ostatnia, T3D ma inny układ
vector3 _fastcall TransGet()
{
return vector3(-vTranslation.x, vTranslation.z, vTranslation.y);
}; // zmiana, bo T3D ma inny układ
void WillBeAnimated()
{
if (pSubModel)
pSubModel->WillBeAnimated();
};
void EventAssign(TEvent *ev);
TEvent * Event()
{
return evDone;
};
};
class TAnimAdvanced
{ // obiekt zaawansowanej animacji submodelu
public:
TAnimVocaloidFrame *pMovementData;
unsigned char *pVocaloidMotionData; // plik animacyjny dla egzemplarza (z eventu)
double fFrequency; // przeliczenie czasu rzeczywistego na klatki animacji
double fCurrent; // klatka animacji wyświetlona w poprzedniej klatce renderingu
double fLast; // klatka kończąca animację
int iMovements;
TAnimAdvanced();
~TAnimAdvanced();
int SortByBone();
};
// opakowanie modelu, określające stan egzemplarza
class TAnimModel {
friend class opengl_renderer;
private:
TAnimContainer *pRoot; // pojemniki sterujące, tylko dla aniomowanych submodeli
TModel3d *pModel;
double fBlinkTimer;
int iNumLights;
TSubModel *LightsOn[iMaxNumLights]; // Ra: te wskaźniki powinny być w ramach TModel3d
TSubModel *LightsOff[iMaxNumLights];
vector3 vAngle; // bazowe obroty egzemplarza względem osi
material_data m_materialdata;
std::string asText; // tekst dla wyświetlacza znakowego
TAnimAdvanced *pAdvanced { nullptr };
void Advanced();
TLightState lsLights[iMaxNumLights];
float fDark; // poziom zapalanie światła (powinno być chyba powiązane z danym światłem?)
float fOnTime, fOffTime; // były stałymi, teraz mogą być zmienne dla każdego egzemplarza
private:
void RaAnimate(); // przeliczenie animacji egzemplarza
void RaPrepare(); // ustawienie animacji egzemplarza na wzorcu
public:
static TAnimContainer *acAnimList; // lista animacji z eventem, które muszą być przeliczane również bez wyświetlania
inline
material_data const *Material() const { return &m_materialdata; }
TAnimModel();
~TAnimModel();
bool Init(TModel3d *pNewModel);
bool Init(std::string const &asName, std::string const &asReplacableTexture);
bool Load(cParser *parser, bool ter = false);
TAnimContainer * AddContainer(char *pName);
TAnimContainer * GetContainer(char *pName);
#ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE
void Render( vector3 const &Position );
void RenderAlpha( vector3 const &Position );
#endif
int Flags();
void RaAnglesSet(double a, double b, double c)
{
vAngle.x = a;
vAngle.y = b;
vAngle.z = c;
};
bool TerrainLoaded();
int TerrainCount();
TSubModel * TerrainSquare(int n);
#ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE
void TerrainRenderVBO(int n);
#endif
void AnimationVND(void *pData, double a, double b, double c, double d);
void LightSet(int n, float v);
static void AnimUpdate(double dt);
};
//---------------------------------------------------------------------------