Files
maszyna/AnimModel.h
2018-07-17 16:47:25 +02:00

205 lines
7.2 KiB
C++

/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
/*
MaSzyna EU07 locomotive simulator
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak and others
*/
#pragma once
#include "Classes.h"
#include "dumb3d.h"
#include "Float3d.h"
#include "Model3d.h"
#include "DynObj.h"
#include "scenenode.h"
const int iMaxNumLights = 8;
float const DefaultDarkThresholdLevel { 0.325f };
// typy stanu świateł
enum TLightState {
ls_Off = 0, // zgaszone
ls_On = 1, // zapalone
ls_Blink = 2, // migające
ls_Dark = 3, // Ra: zapalajce się automatycznie, gdy zrobi się ciemno
ls_Home = 4 // like ls_dark but off late at night
};
class TAnimVocaloidFrame
{ // ramka animacji typu Vocaloid Motion Data z programu MikuMikuDance
public:
char cBone[15]; // nazwa kości, może być po japońsku
int iFrame; // numer ramki
float3 f3Vector; // przemieszczenie
float4 qAngle; // kwaternion obrotu
char cBezier[64]; // krzywe Béziera do interpolacji dla x,y,z i obrotu
};
class TEvent;
class TAnimContainer
{ // opakowanie submodelu, określające animację egzemplarza - obsługiwane jako lista
friend TAnimModel;
private:
Math3D::vector3 vRotateAngles; // dla obrotów Eulera
Math3D::vector3 vDesiredAngles;
double fRotateSpeed;
Math3D::vector3 vTranslation;
Math3D::vector3 vTranslateTo;
double fTranslateSpeed; // może tu dać wektor?
float4 qCurrent; // aktualny interpolowany
float4 qStart; // pozycja początkowa (0 dla interpolacji)
float4 qDesired; // pozycja końcowa (1 dla interpolacji)
float fAngleCurrent; // parametr interpolacyjny: 0=start, 1=docelowy
float fAngleSpeed; // zmiana parametru interpolacji w sekundach
TSubModel *pSubModel;
float4x4 *mAnim; // macierz do animacji kwaternionowych
// dla kinematyki odwróconej używane są kwaterniony
float fLength; // długość kości dla IK
int iAnim; // animacja: +1-obrót Eulera, +2-przesuw, +4-obrót kwaternionem, +8-IK
//+0x80000000: animacja z eventem, wykonywana poza wyświetlaniem
//+0x100: pierwszy stopień IK - obrócić w stronę pierwszego potomnego (dziecka)
//+0x200: drugi stopień IK - dostosować do pozycji potomnego potomnego (wnuka)
union
{ // mogą być animacje klatkowe różnego typu, wskaźniki używa AnimModel
TAnimVocaloidFrame *pMovementData; // wskaźnik do klatki
};
TEvent *evDone; // ewent wykonywany po zakończeniu animacji, np. zapór, obrotnicy
public:
TAnimContainer *pNext;
TAnimContainer *acAnimNext; // lista animacji z eventem, które muszą być przeliczane również bez
// wyświetlania
TAnimContainer();
~TAnimContainer();
bool Init(TSubModel *pNewSubModel);
inline
std::string NameGet() {
return (pSubModel ? pSubModel->pName : ""); };
void SetRotateAnim( Math3D::vector3 vNewRotateAngles, double fNewRotateSpeed);
void SetTranslateAnim( Math3D::vector3 vNewTranslate, double fNewSpeed);
void AnimSetVMD(double fNewSpeed);
void PrepareModel();
void UpdateModel();
void UpdateModelIK();
bool InMovement(); // czy w trakcie animacji?
inline
double AngleGet() {
return vRotateAngles.z; }; // jednak ostatnia, T3D ma inny układ
inline
Math3D::vector3 TransGet() {
return Math3D::vector3(-vTranslation.x, vTranslation.z, vTranslation.y); }; // zmiana, bo T3D ma inny układ
inline
void WillBeAnimated() {
if (pSubModel)
pSubModel->WillBeAnimated(); };
void EventAssign(TEvent *ev);
inline
TEvent * Event() {
return evDone; };
};
class TAnimAdvanced
{ // obiekt zaawansowanej animacji submodelu
public:
TAnimVocaloidFrame *pMovementData;
unsigned char *pVocaloidMotionData; // plik animacyjny dla egzemplarza (z eventu)
double fFrequency; // przeliczenie czasu rzeczywistego na klatki animacji
double fCurrent; // klatka animacji wyświetlona w poprzedniej klatce renderingu
double fLast; // klatka kończąca animację
int iMovements;
TAnimAdvanced();
~TAnimAdvanced();
int SortByBone();
};
// opakowanie modelu, określające stan egzemplarza
class TAnimModel : public scene::basic_node {
friend opengl_renderer;
friend ui_layer;
public:
// constructors
explicit TAnimModel( scene::node_data const &Nodedata );
// destructor
~TAnimModel();
// methods
static void AnimUpdate( double dt );
bool Init(std::string const &asName, std::string const &asReplacableTexture);
bool Load(cParser *parser, bool ter = false);
TAnimContainer * AddContainer(std::string const &Name);
TAnimContainer * GetContainer(std::string const &Name = "");
void LightSet( int const n, float const v );
void AnimationVND( void *pData, double a, double b, double c, double d );
int TerrainCount();
TSubModel * TerrainSquare(int n);
int Flags();
inline
material_data const *
Material() const {
return &m_materialdata; }
inline
TModel3d *
Model() const {
return pModel; }
inline
void
Angles( glm::vec3 const &Angles ) {
vAngle = Angles; }
inline
glm::vec3
Angles() const {
return vAngle; }
// members
static TAnimContainer *acAnimList; // lista animacji z eventem, które muszą być przeliczane również bez wyświetlania
private:
// methods
void RaPrepare(); // ustawienie animacji egzemplarza na wzorcu
void RaAnimate( unsigned int const Framestamp ); // przeliczenie animacji egzemplarza
void Advanced();
// radius() subclass details, calculates node's bounding radius
float radius_();
// serialize() subclass details, sends content of the subclass to provided stream
void serialize_( std::ostream &Output ) const;
// deserialize() subclass details, restores content of the subclass from provided stream
void deserialize_( std::istream &Input );
// export() subclass details, sends basic content of the class in legacy (text) format to provided stream
void export_as_text_( std::ostream &Output ) const;
// members
TAnimContainer *pRoot { nullptr }; // pojemniki sterujące, tylko dla aniomowanych submodeli
TModel3d *pModel { nullptr };
double fBlinkTimer { 0.0 };
int iNumLights { 0 };
TSubModel *LightsOn[ iMaxNumLights ]; // Ra: te wskaźniki powinny być w ramach TModel3d
TSubModel *LightsOff[ iMaxNumLights ];
glm::vec3 vAngle; // bazowe obroty egzemplarza względem osi
material_data m_materialdata;
std::string asText; // tekst dla wyświetlacza znakowego
TAnimAdvanced *pAdvanced { nullptr };
float lsLights[ iMaxNumLights ];
// float fDark { DefaultDarkThresholdLevel }; // poziom zapalanie światła (powinno być chyba powiązane z danym światłem?)
float fOnTime { 0.66f };
float fOffTime { 0.66f + 0.66f }; // były stałymi, teraz mogą być zmienne dla każdego egzemplarza
unsigned int m_framestamp { 0 }; // id of last rendered gfx frame
};
class instance_table : public basic_table<TAnimModel> {
};
//---------------------------------------------------------------------------