Files
maszyna/MdlMngr.cpp
2015-04-03 22:10:22 +08:00

190 lines
6.9 KiB
C++

//---------------------------------------------------------------------------
/*
MaSzyna EU07 locomotive simulator
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak and others
*/
#include "system.hpp"
#include "classes.hpp"
#include "Texture.h"
#pragma hdrstop
#include "MdlMngr.h"
#include "Globals.h"
#define SeekFiles AnsiString("*.t3d")
TModel3d *__fastcall TMdlContainer::LoadModel(char *newName, bool dynamic)
{ // wczytanie modelu do kontenerka
SafeDeleteArray(Name);
SafeDelete(Model);
Name = new char[strlen(newName) + 1];
strcpy(Name, newName);
Model = new TModel3d();
if (!Model->LoadFromFile(Name, dynamic)) // np. "models\\pkp/head1-y.t3d"
SafeDelete(Model);
return Model;
};
TMdlContainer *TModelsManager::Models;
int TModelsManager::Count;
const MAX_MODELS = 1000;
void TModelsManager::Init()
{
Models = new TMdlContainer[MAX_MODELS];
Count = 0;
}
/*
__fastcall TModelsManager::TModelsManager()
{
// Models= NULL;
Models= new TMdlContainer[MAX_MODELS];
Count= 0;
};
__fastcall TModelsManager::~TModelsManager()
{
Free();
};
*/
void TModelsManager::Free() { SafeDeleteArray(Models); }
TModel3d *__fastcall TModelsManager::LoadModel(char *Name, bool dynamic)
{ // wczytanie modelu do tablicy
TModel3d *mdl = NULL;
if (Count >= MAX_MODELS)
Error("FIXME: Too many models, program will now crash :)");
else
{
mdl = Models[Count].LoadModel(Name, dynamic);
if (mdl)
Count++; // jeśli błąd wczytania modelu, to go nie wliczamy
}
return mdl;
}
TModel3d *__fastcall TModelsManager::GetModel(const char *Name, bool dynamic)
{ // model może być we wpisie "node...model" albo "node...dynamic", a także być dodatkowym w dynamic
// (kabina, wnętrze, ładunek)
// dla "node...dynamic" mamy podaną ścieżkę w "\dynamic\" i musi być co najmniej 1 poziom, zwkle
// są 2
// dla "node...model" może być typowy model statyczny ze ścieżką, domyślnie w "\scenery\" albo
// "\models"
// albo może być model z "\dynamic\", jeśli potrzebujemy wstawić auto czy wagon nieruchomo
// - ze ścieżki z której jest wywołany, np. dir="scenery\bud\" albo dir="dynamic\pkp\st44_v1\"
// plus name="model.t3d"
// - z domyślnej ścieżki dla modeli, np. "scenery\" albo "models\" plus name="bud\dombale.t3d"
// (dir="")
// - konkretnie podanej ścieżki np. name="\scenery\bud\dombale.t3d" (dir="")
// wywołania:
// - konwersja wszystkiego do E3D, podawana dokładna ścieżka, tekstury tam, gdzie plik
// - wczytanie kabiny, dokładna ścieżka, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie ładunku, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie modelu, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie przedsionków, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
// - wczytanie uproszczonego wnętrza, ścieżka dokładna, tekstury z katalogu modelu
// - niebo animowane, ścieżka brana ze wpisu, tekstury nieokreślone
// - wczytanie modelu animowanego - Init() - sprawdzić
char buf[255];
AnsiString buftp = Global::asCurrentTexturePath; // zapamiętanie aktualnej ścieżki do tekstur,
// bo będzie tyczmasowo zmieniana
/*
// Ra: niby tak jest lepiej, ale działa gorzej, więc przywrócone jest oryginalne
//nawet jeśli model będzie pobrany z tablicy, to trzeba ustalić ścieżkę dla tekstur
if (dynamic) //na razie tak, bo nie wiadomo, jaki może mieć wpływ na pozostałe modele
{//dla pojazdów podana jest zawsze pełna ścieżka do modelu
strcpy(buf,Name);
if (strchr(Name,'/')!=NULL)
{//pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
Global::asCurrentTexturePath=Global::asCurrentTexturePath+AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/")+1,Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
else
{//dla modeli scenerii trzeba ustalić ścieżkę
if (strchr(Name,'\\')==NULL)
{//jeśli nie ma lewego ukośnika w ścieżce, a jest prawy, to zmienić ścieżkę dla tekstur na tę
z modelem
strcpy(buf,"models\\"); //Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
//strcpy(buf,"scenery\\"); //Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
strcat(buf,Name);
if (strchr(Name,'/')!=NULL)
{//jeszcze musi być prawy ukośnik
Global::asCurrentTexturePath=Global::asCurrentTexturePath+AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/")+1,Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
else
{//jeśli jest lewy ukośnik, to ścieżkę do tekstur zmienić tylko dla pojazdów
strcpy(buf,Name);
}
}
StrLower(buf);
for (int i=0;i<Count;i++)
{//bezsensowne przeszukanie tabeli na okoliczność wystąpienia modelu
if (strcmp(buf,Models[i].Name)==0)
{
Global::asCurrentTexturePath=buftp; //odtworzenie ścieżki do tekstur
return (Models[i].Model); //model znaleziony
}
};
*/
if (strchr(Name, '\\') == NULL)
{
strcpy(buf, "models\\"); // Ra: było by lepiej katalog dodać w parserze
strcat(buf, Name);
if (strchr(Name, '/') != NULL)
{
Global::asCurrentTexturePath = Global::asCurrentTexturePath + AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/") + 1,
Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
else
{
strcpy(buf, Name);
if (dynamic) // na razie tak, bo nie wiadomo, jaki może mieć wpływ na pozostałe modele
if (strchr(Name, '/') != NULL)
{ // pobieranie tekstur z katalogu, w którym jest model
Global::asCurrentTexturePath = Global::asCurrentTexturePath + AnsiString(Name);
Global::asCurrentTexturePath.Delete(Global::asCurrentTexturePath.Pos("/") + 1,
Global::asCurrentTexturePath.Length());
}
}
StrLower(buf);
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
if (strcmp(buf, Models[i].Name) == 0)
{
Global::asCurrentTexturePath = buftp;
return (Models[i].Model);
}
};
TModel3d *tmpModel = LoadModel(buf, dynamic); // model nie znaleziony, to wczytać
Global::asCurrentTexturePath = buftp; // odtworzenie ścieżki do tekstur
return (tmpModel); // NULL jeśli błąd
};
/*
TModel3d TModelsManager::GetModel(char *Name, AnsiString asReplacableTexture)
{
GLuint ReplacableTextureID= 0;
TModel3d NewModel;
NewModel= *GetNextModel(Name);
if (asReplacableTexture!=AnsiString("none"))
ReplacableTextureID= TTexturesManager::GetTextureID(asReplacableTexture.c_str());
NewModel.ReplacableSkinID=ReplacableTextureID;
return NewModel;
};
*/
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)