Files
maszyna/World.cpp
2017-03-05 22:34:10 +01:00

2993 lines
137 KiB
C++

/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
/*
MaSzyna EU07 locomotive simulator
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak, Maciej Czapkiewicz and others
*/
#include "stdafx.h"
#include "World.h"
#include "GL/glew.h"
#include "GL/glut.h"
#include "Globals.h"
#include "Logs.h"
#include "MdlMngr.h"
#include "renderer.h"
#include "Timer.h"
#include "mtable.h"
#include "Sound.h"
#include "Camera.h"
#include "ResourceManager.h"
#include "Event.h"
#include "Train.h"
#include "Driver.h"
#include "Console.h"
#include "color.h"
#define TEXTURE_FILTER_CONTROL_EXT 0x8500
#define TEXTURE_LOD_BIAS_EXT 0x8501
//---------------------------------------------------------------------------
TDynamicObject *Controlled = NULL; // pojazd, który prowadzimy
const double fTimeMax = 1.00; //[s] maksymalny czas aktualizacji w jednek klatce
extern "C"
{
GLFWAPI HWND glfwGetWin32Window(GLFWwindow* window); //m7todo: potrzebne do directsound
}
TWorld::TWorld()
{
// randomize();
// Randomize();
Train = NULL;
// Aspect=1;
for (int i = 0; i < 10; ++i)
KeyEvents[i] = NULL; // eventy wyzwalane klawiszami cyfrowymi
Global::iSlowMotion = 0;
// Global::changeDynObj=NULL;
OutText1 = ""; // teksty wyświetlane na ekranie
OutText2 = "";
OutText3 = "";
iCheckFPS = 0; // kiedy znów sprawdzić FPS, żeby wyłączać optymalizacji od razu do zera
pDynamicNearest = NULL;
fTimeBuffer = 0.0; // bufor czasu aktualizacji dla stałego kroku fizyki
fMaxDt = 0.01; //[s] początkowy krok czasowy fizyki
fTime50Hz = 0.0; // bufor czasu dla komunikacji z PoKeys
}
TWorld::~TWorld()
{
Global::bManageNodes = false; // Ra: wyłączenie wyrejestrowania, bo się sypie
TrainDelete();
// Ground.Free(); //Ra: usunięcie obiektów przed usunięciem dźwięków - sypie się
TSoundsManager::Free();
TModelsManager::Free();
glDeleteLists(base, 96);
}
void TWorld::TrainDelete(TDynamicObject *d)
{ // usunięcie pojazdu prowadzonego przez użytkownika
if (d)
if (Train)
if (Train->Dynamic() != d)
return; // nie tego usuwać
delete Train; // i nie ma czym sterować
Train = NULL;
Controlled = NULL; // tego też już nie ma
mvControlled = NULL;
Global::pUserDynamic = NULL; // tego też nie ma
};
GLvoid TWorld::glPrint( std::string const &Text ) // custom GL "Print" routine
{ // wypisywanie tekstu 2D na ekranie
if (Text.empty())
return;
if (Global::bGlutFont)
{ // tekst generowany przez GLUT
for (size_t i = 0; i < Text.size(); i++)
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_8_BY_13, Text[i]);
}
else
{ // generowanie przez Display Lists
glPushAttrib(GL_LIST_BIT); // pushes the display list bits
glListBase(base - 32); // sets the base character to 32
glCallLists((GLsizei)Text.size(), GL_UNSIGNED_BYTE, Text.c_str()); // draws the display list text
glPopAttrib(); // pops the display list bits
}
}
/* Ra: do opracowania: wybor karty graficznej ~Intel gdy są dwie...
BOOL GetDisplayMonitorInfo(int nDeviceIndex, LPSTR lpszMonitorInfo)
{
FARPROC EnumDisplayDevices;
HINSTANCE hInstUser32;
DISPLAY_DEVICE DispDev;
char szSaveDeviceName[33]; // 32 + 1 for the null-terminator
BOOL bRet = TRUE;
HRESULT hr;
hInstUser32 = LoadLibrary("c:\\windows\User32.DLL");
if (!hInstUser32) return FALSE;
// Get the address of the EnumDisplayDevices function
EnumDisplayDevices = (FARPROC)GetProcAddress(hInstUser32,"EnumDisplayDevicesA");
if (!EnumDisplayDevices) {
FreeLibrary(hInstUser32);
return FALSE;
}
ZeroMemory(&DispDev, sizeof(DispDev));
DispDev.cb = sizeof(DispDev);
// After the first call to EnumDisplayDevices,
// DispDev.DeviceString is the adapter name
if (EnumDisplayDevices(NULL, nDeviceIndex, &DispDev, 0))
{
hr = StringCchCopy(szSaveDeviceName, 33, DispDev.DeviceName);
if (FAILED(hr))
{
// TODO: write error handler
}
// After second call, DispDev.DeviceString is the
// monitor name for that device
EnumDisplayDevices(szSaveDeviceName, 0, &DispDev, 0);
// In the following, lpszMonitorInfo must be 128 + 1 for
// the null-terminator.
hr = StringCchCopy(lpszMonitorInfo, 129, DispDev.DeviceString);
if (FAILED(hr))
{
// TODO: write error handler
}
} else {
bRet = FALSE;
}
FreeLibrary(hInstUser32);
return bRet;
}
*/
bool TWorld::Init(GLFWwindow *w)
{
auto timestart = std::chrono::system_clock::now();
window = w;
Global::window = w; // do WM_COPYDATA
Global::pCamera = &Camera; // Ra: wskaźnik potrzebny do likwidacji drgań
Global::detonatoryOK = true;
WriteLog("Starting MaSzyna rail vehicle simulator.");
WriteLog(Global::asVersion);
WriteLog("Online documentation and additional files on http://eu07.pl");
WriteLog("Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx, OLO_EU, Bart, Quark-t, "
"ShaXbee, Oli_EU, youBy, KURS90, Ra, hunter, szociu, Stele, Q, firleju and others");
WriteLog("Renderer:");
WriteLog((char *)glGetString(GL_RENDERER));
WriteLog("Vendor:");
// Winger030405: sprawdzanie sterownikow
WriteLog((char *)glGetString(GL_VENDOR));
std::string glver = ((char *)glGetString(GL_VERSION));
WriteLog("OpenGL Version:");
WriteLog(glver);
if (!GLEW_VERSION_1_4)
{
std::cout << "required opengl >=1.4" << std::endl;
return false;
}
// Ra: umieszczone w EU07.cpp jakoś nie chce działać
while( glver.rfind( '.' ) > glver.find( '.' ) ) {
glver = glver.substr( 0, glver.rfind( '.' ) - 1 ); // obcięcie od drugiej kropki
}
double ogl;
try
{
ogl = std::stod( glver );
}
catch (...)
{
ogl = 0.0;
}
if (Global::fOpenGL > 0.0) // jeśli była wpisane maksymalna wersja w EU07.INI
{
if (ogl > 0.0) // zakładając, że się odczytało dobrze
if (ogl < Global::fOpenGL) // a karta oferuje niższą wersję niż wpisana
Global::fOpenGL = ogl; // to przyjąc to z karty
}
else if (false == GLEW_VERSION_1_3) // sprzętowa deompresja DDS zwykle wymaga 1.3
Error("Missed OpenGL 1.3+ drivers!"); // błąd np. gdy wersja 1.1, a nie ma wpisu w EU07.INI
/*
Global::bOpenGL_1_5 = (Global::fOpenGL >= 1.5); // są fragmentaryczne animacje VBO
*/
WriteLog("Supported extensions:");
WriteLog((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS));
if (GLEW_ARB_vertex_buffer_object) // czy jest VBO w karcie graficznej
{
if (Global::bUseVBO)
WriteLog("Ra: The VBO is found and will be used.");
else
WriteLog("Ra: The VBO is found, but Display Lists are selected.");
}
else
{
WriteLog("Ra: No VBO found - Display Lists used. Graphics card too old?");
Global::bUseVBO = false; // może być włączone parametrem w INI
}
if (Global::bDecompressDDS) // jeśli sprzętowa (domyślnie jest false)
WriteLog("DDS textures support at OpenGL level is disabled in INI file.");
else
{
Global::bDecompressDDS =
!(GLEW_EXT_texture_compression_s3tc); // czy obsługiwane?
if (Global::bDecompressDDS) // czy jest obsługa DDS w karcie graficznej
WriteLog("DDS textures are not supported.");
else // brak obsługi DDS - trzeba włączyć programową dekompresję
WriteLog("DDS textures are supported.");
}
if (Global::iMultisampling)
WriteLog("Used multisampling of " + std::to_string(Global::iMultisampling) + " samples.");
{ // ograniczenie maksymalnego rozmiaru tekstur - parametr dla skalowania tekstur
GLint i;
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &i);
if (i < Global::iMaxTextureSize)
Global::iMaxTextureSize = i;
WriteLog("Max texture size: " + std::to_string(Global::iMaxTextureSize));
}
/*-----------------------Render Initialization----------------------*/
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glClearDepth( 1.0f ); // ZBuffer Value
glClearColor( 51.0f / 255.0f, 102.0f / 255.0f, 85.0f / 255.0f, 1.0f ); // Background Color
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // Clear screen and depth buffer
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable Texture Mapping
glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// McZapkie:261102-uruchomienie polprzezroczystosci (na razie linie) pod kierunkiem Marcina
// if (Global::bRenderAlpha) //Ra: wywalam tę flagę
{
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.04f);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
}
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glFrontFace(GL_CCW); // Counter clock-wise polygons face out
glEnable(GL_CULL_FACE); // Cull back-facing triangles
glLineWidth(1.0f);
glPointSize(3.0f);
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
// ----------- LIGHTING SETUP -----------
// Light values and coordinates
vector3 lp = Normalize(vector3(-500, 500, 200));
Global::lightPos[0] = lp.x;
Global::lightPos[1] = lp.y;
Global::lightPos[2] = lp.z;
Global::lightPos[3] = 0.0f;
// Ra: światła by sensowniej było ustawiać po wczytaniu scenerii
// TODO: re-implement this
// Ra: szczątkowe światło rozproszone - żeby było cokolwiek widać w ciemności
WriteLog("glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,darkLight);");
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, Global::darkLight);
// Ra: światło 0 - główne światło zewnętrzne (Słońce, Księżyc)
WriteLog("glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambientLight);");
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Global::ambientDayLight);
WriteLog("glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);");
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Global::diffuseDayLight);
WriteLog("glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specularLight);");
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Global::specularDayLight);
WriteLog("glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);");
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, Global::lightPos);
WriteLog("glEnable(GL_LIGHT0);");
glEnable(GL_LIGHT0);
#endif
// glColor() ma zmieniać kolor wybrany w glColorMaterial()
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glColor4fv(Global::whiteLight);
glEnable(GL_LIGHTING);
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR); // Fog Mode
GLfloat FogColor[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
glFogfv(GL_FOG_COLOR, FogColor); // Set Fog Color
glFogf(GL_FOG_START, 10.0f); // Fog Start Depth
glFogf(GL_FOG_END, 200.0f); // Fog End Depth
glEnable(GL_FOG); // Enables GL_FOG
// Ra: ustawienia testowe
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
/*--------------------Render Initialization End---------------------*/
//m7todo
WriteLog("Font init"); // początek inicjacji fontów 2D
if (Global::bGlutFont)
{
int zi = 0;
char zc = 0;
char *zcp = &zc;
glutInit(&zi, &zcp);
WriteLog("Used font from GLUT.");
}
if (!Global::bGlutFont)
{ // jeśli bezGLUTowy font
HFONT font; // Windows Font ID
base = glGenLists(96); // storage for 96 characters
font = CreateFont(-15, // height of font
0, // width of font
0, // angle of escapement
0, // orientation angle
FW_BOLD, // font weight
FALSE, // italic
FALSE, // underline
FALSE, // strikeout
ANSI_CHARSET, // character set identifier
OUT_TT_PRECIS, // output precision
CLIP_DEFAULT_PRECIS, // clipping precision
ANTIALIASED_QUALITY, // output quality
FF_DONTCARE | DEFAULT_PITCH, // family and pitch
"Courier New"); // font name
HDC hDC = GetDC(glfwGetWin32Window(window));
SelectObject(hDC, font); // selects the font we want
wglUseFontBitmapsA(hDC, 32, 96, base); // builds 96 characters starting at character 32
WriteLog("Display Lists font used."); //+AnsiString(glGetError())
}
WriteLog("Font init OK"); //+AnsiString(glGetError())
Timer::ResetTimers();
glColor4f(1.0f, 3.0f, 3.0f, 0.0f);
// SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering)
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// glFlush();
WriteLog("Sound Init");
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glDisable( GL_DEPTH_TEST ); // Disables depth testing
#ifndef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
glEnable( GL_LIGHTING );
glEnable( GL_LIGHT0 );
#endif
glLoadIdentity();
// glColor4f(0.3f,0.0f,0.0f,0.0f);
// glTranslatef(0.0f, 0.0f, -0.50f);
// glRasterPos2f(-0.25f, -0.10f);
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
glColor3f( 3.0f, 3.0f, 3.0f );
#else
glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f );
#endif
auto logo = GfxRenderer.GetTextureId( "logo", szTexturePath, 6 );
GfxRenderer.Bind(logo); // Select our texture
float const widthratio = ( 4.0f / 3.0f ) / ( (float)Global::iWindowWidth / Global::iWindowHeight );
glBegin(GL_QUADS); // Drawing using triangles
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f( -widthratio, -1.0f ); // bottom left of the texture and quad
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(widthratio, -1.0f); // bottom right of the texture and quad
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(widthratio, 1.0f); // top right of the texture and quad
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f( -widthratio, 1.0f ); // top left of the texture and quad
glEnd();
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glRasterPos2f(-0.85f * widthratio, -0.25f);
glPrint("Uruchamianie / Initializing...");
glfwSwapBuffers( window );
/*-----------------------Sound Initialization-----------------------*/
glRasterPos2f( -0.85f * widthratio, -0.30f );
glPrint( "Dzwiek / Sound..." );
TSoundsManager::Init( glfwGetWin32Window( window ) );
WriteLog("Sound Init OK");
glRasterPos2f(-0.25f * widthratio, -0.30f);
glPrint("OK.");
glfwSwapBuffers( window );
/*---------------------Sound Initialization End---------------------*/
WriteLog("Textures init");
glRasterPos2f(-0.85f * widthratio, -0.35f);
glPrint("Tekstury / Textures...");
glfwSwapBuffers( window );
WriteLog("Textures init OK");
glRasterPos2f( -0.25f * widthratio, -0.35f );
glPrint("OK.");
glfwSwapBuffers( window );
WriteLog("Models init");
glRasterPos2f( -0.85f * widthratio, -0.40f );
glPrint("Modele / Models...");
glfwSwapBuffers( window );
TModelsManager::Init();
WriteLog("Models init OK");
glRasterPos2f( -0.25f * widthratio, -0.40f );
glPrint("OK.");
glfwSwapBuffers( window );
WriteLog("Ground init");
glRasterPos2f( -0.85f * widthratio, -0.45f );
glPrint("Sceneria / Scenery (please wait)...");
glfwSwapBuffers( window );
#ifndef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
// setup lighting
// GLfloat ambient[] = { 0.65f, 0.65f, 0.65f, 0.5f };
GLfloat ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
::glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient );
Global::DayLight.id = opengl_renderer::sunlight;
// directional light
// TODO, TBD: test omni-directional variant
Global::DayLight.position[ 3 ] = 1.0f;
::glLightf( opengl_renderer::sunlight, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0 );
// rgb value for 5780 kelvin
Global::DayLight.diffuse[ 0 ] = 255.0f / 255.0f;
Global::DayLight.diffuse[ 1 ] = 242.0f / 255.0f;
Global::DayLight.diffuse[ 2 ] = 231.0f / 255.0f;
#endif
Ground.Init(Global::SceneryFile);
// Global::tSinceStart= 0;
Environment.init();
WriteLog("Ground init OK");
glRasterPos2f( -0.25f * widthratio, -0.45f );
glColor3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
glPrint( "OK." );
glfwSwapBuffers( window );
// TTrack *Track=Ground.FindGroundNode("train_start",TP_TRACK)->pTrack;
// Camera.Init(vector3(2700,10,6500),0,M_PI,0);
// Camera.Init(vector3(00,40,000),0,M_PI,0);
// Camera.Init(vector3(1500,5,-4000),0,M_PI,0);
// McZapkie-130302 - coby nie przekompilowywac:
// Camera.Init(Global::pFreeCameraInit,0,M_PI,0);
Camera.Init(Global::pFreeCameraInit[0], Global::pFreeCameraInitAngle[0]);
char buff[255] = "Player train init: ";
glRasterPos2f( -0.85f * widthratio, -0.50f );
glColor3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
glPrint( "Przygotowanie kabiny do sterowania..." );
glfwSwapBuffers( window );
strcat(buff, Global::asHumanCtrlVehicle.c_str());
WriteLog(buff);
TGroundNode *nPlayerTrain = NULL;
if (Global::asHumanCtrlVehicle != "ghostview")
nPlayerTrain = Ground.DynamicFind(Global::asHumanCtrlVehicle); // szukanie w tych z obsadą
if (nPlayerTrain)
{
Train = new TTrain();
if (Train->Init(nPlayerTrain->DynamicObject))
{
Controlled = Train->Dynamic();
mvControlled = Controlled->ControlledFind()->MoverParameters;
Global::pUserDynamic = Controlled; // renerowanie pojazdu względem kabiny
WriteLog("Player train init OK");
glRasterPos2f( -0.25f * widthratio, -0.50f );
glColor3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
glPrint( "OK." );
FollowView();
glfwSwapBuffers(window);
}
else
{
Error("Player train init failed!");
FreeFlyModeFlag = true; // Ra: automatycznie włączone latanie
glRasterPos2f( -0.85f * widthratio, -0.50f );
glColor3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
glPrint( "Blad inicjalizacji sterowanego pojazdu!" );
glfwSwapBuffers( window );
Controlled = NULL;
mvControlled = NULL;
Camera.Type = tp_Free;
}
}
else
{
if (Global::asHumanCtrlVehicle != "ghostview")
{
Error("Player train not exist!");
glRasterPos2f( -0.85f * widthratio, -0.55f );
glColor3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
glPrint( "Wybrany pojazd nie istnieje w scenerii!" );
}
FreeFlyModeFlag = true; // Ra: automatycznie włączone latanie
glfwSwapBuffers(window);
Controlled = NULL;
mvControlled = NULL;
Camera.Type = tp_Free;
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Ground.pTrain=Train;
// if (!Global::bMultiplayer) //na razie włączone
{ // eventy aktywowane z klawiatury tylko dla jednego użytkownika
KeyEvents[0] = Ground.FindEvent("keyctrl00");
KeyEvents[1] = Ground.FindEvent("keyctrl01");
KeyEvents[2] = Ground.FindEvent("keyctrl02");
KeyEvents[3] = Ground.FindEvent("keyctrl03");
KeyEvents[4] = Ground.FindEvent("keyctrl04");
KeyEvents[5] = Ground.FindEvent("keyctrl05");
KeyEvents[6] = Ground.FindEvent("keyctrl06");
KeyEvents[7] = Ground.FindEvent("keyctrl07");
KeyEvents[8] = Ground.FindEvent("keyctrl08");
KeyEvents[9] = Ground.FindEvent("keyctrl09");
}
// glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); //{Texture blends with object
// background}
if (Global::bOldSmudge == true)
light = GfxRenderer.GetTextureId( "smuga.tga", szTexturePath );
else
light = GfxRenderer.GetTextureId( "smuga2.tga", szTexturePath );
// Camera.Reset();
Timer::ResetTimers();
WriteLog( "Load time: " +
std::to_string( std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(( std::chrono::system_clock::now() - timestart )).count() )
+ " seconds");
if (DebugModeFlag) // w Debugmode automatyczne włączenie AI
if (Train)
if (Train->Dynamic()->Mechanik)
Train->Dynamic()->Mechanik->TakeControl(true);
return true;
};
void TWorld::OnKeyDown(int cKey)
{ //(cKey) to kod klawisza, cyfrowe i literowe się zgadzają
// Ra 2014-09: tu by można dodać tabelę konwersji: 256 wirtualnych kodów w kontekście dwóch
// przełączników [Shift] i [Ctrl]
// na każdy kod wirtualny niech przypadają 4 bajty: 2 dla naciśnięcia i 2 dla zwolnienia
// powtórzone 256 razy da 1kB na każdy stan przełączników, łącznie będzie 4kB pierwszej tabeli
// przekodowania
//m7todo: printowanie klawiszy?
if (cKey >= '0' && cKey <= '9')
{
int i = cKey - '0'; // numer klawisza
if (Global::shiftState)
{ // z [Shift] uruchomienie eventu
if (!Global::iPause) // podczas pauzy klawisze nie działają
if (KeyEvents[i])
Ground.AddToQuery(KeyEvents[i], NULL);
}
else // zapamiętywanie kamery może działać podczas pauzy
if (FreeFlyModeFlag) // w trybie latania można przeskakiwać do ustawionych kamer
if ((Global::iTextMode != GLFW_KEY_F12) &&
(Global::iTextMode != GLFW_KEY_F3)) // ograniczamy użycie kamer
{
if ((!Global::pFreeCameraInit[i].x && !Global::pFreeCameraInit[i].y &&
!Global::pFreeCameraInit[i].z))
{ // jeśli kamera jest w punkcie zerowym, zapamiętanie współrzędnych i kątów
Global::pFreeCameraInit[i] = Camera.Pos;
Global::pFreeCameraInitAngle[i].x = Camera.Pitch;
Global::pFreeCameraInitAngle[i].y = Camera.Yaw;
Global::pFreeCameraInitAngle[i].z = Camera.Roll;
// logowanie, żeby można było do scenerii przepisać
WriteLog(
"camera " + std::to_string( Global::pFreeCameraInit[i].x ) + " " +
std::to_string(Global::pFreeCameraInit[i].y ) + " " +
std::to_string(Global::pFreeCameraInit[i].z ) + " " +
std::to_string(RadToDeg(Global::pFreeCameraInitAngle[i].x)) +
" " +
std::to_string(RadToDeg(Global::pFreeCameraInitAngle[i].y)) +
" " +
std::to_string(RadToDeg(Global::pFreeCameraInitAngle[i].z)) +
" " + std::to_string(i) + " endcamera");
}
else // również przeskakiwanie
{ // Ra: to z tą kamerą (Camera.Pos i Global::pCameraPosition) jest trochę bez sensu
Global::SetCameraPosition(
Global::pFreeCameraInit[i]); // nowa pozycja dla generowania obiektów
Ground.Silence(Camera.Pos); // wyciszenie wszystkiego z poprzedniej pozycji
Camera.Init(Global::pFreeCameraInit[i],
Global::pFreeCameraInitAngle[i]); // przestawienie
}
}
// będzie jeszcze załączanie sprzęgów z [Ctrl]
}
else if (cKey >= GLFW_KEY_F1 && cKey <= GLFW_KEY_F12)
{
switch (cKey) {
case GLFW_KEY_F1: {
if( DebugModeFlag ) {
// additional time speedup keys in debug mode
if (Global::ctrlState) {
// ctrl-f3
GlobalTime->UpdateMTableTime( 20.0 * 60.0 );
}
else if (Global::shiftState) {
// shift-f3
GlobalTime->UpdateMTableTime( 5.0 * 60.0 );
}
}
if( (!Global::ctrlState)
&& (!Global::shiftState) ) {
// czas i relacja
if( Global::iTextMode == cKey ) {
// wyłączenie napisów, chyba że pauza
Global::iTextMode =
( Global::iPause && ( cKey != GLFW_KEY_F1 ) ?
GLFW_KEY_F1 :
0 );
}
else
Global::iTextMode = cKey;
}
break;
}
case GLFW_KEY_F2: {
// parametry pojazdu
if( Global::iTextMode == cKey ) {
// jeśli kolejne naciśnięcie
++Global::iScreenMode[ cKey - GLFW_KEY_F1 ]; // kolejny ekran
}
else {
// pierwsze naciśnięcie daje pierwszy (tzn. zerowy) ekran
Global::iTextMode = cKey;
Global::iScreenMode[ cKey - GLFW_KEY_F1 ] = 0;
}
break;
}
case GLFW_KEY_F3: {
Global::iTextMode = cKey;
break;
}
case GLFW_KEY_F4: {
InOutKey( !Global::shiftState ); // distant view with Shift, short distance step out otherwise
break;
}
case GLFW_KEY_F5: {
// przesiadka do innego pojazdu
Global::iTextMode = cKey;
break;
}
case GLFW_KEY_F6: {
Global::iTextMode = cKey;
// przyspieszenie symulacji do testowania scenerii... uwaga na FPS!
if( DebugModeFlag ) {
if( Global::ctrlState ) { Global::fTimeSpeed = ( Global::shiftState ? 60.0 : 20.0 ); }
else { Global::fTimeSpeed = ( Global::shiftState ? 5.0 : 1.0 ); }
}
break;
}
case GLFW_KEY_F8: {
Global::iTextMode = cKey;
// FPS
break;
}
case GLFW_KEY_F9: {
Global::iTextMode = cKey;
// wersja, typ wyświetlania, błędy OpenGL
break;
}
case GLFW_KEY_F10: {
if( Global::iTextMode == cKey ) {
Global::iTextMode =
( Global::iPause && ( cKey != GLFW_KEY_F1 ) ?
GLFW_KEY_F1 :
0 ); // wyłączenie napisów, chyba że pauza
}
else {
Global::iTextMode = cKey;
}
break;
}
case GLFW_KEY_F12: {
// coś tam jeszcze
if( Global::ctrlState
&& Global::shiftState )
DebugModeFlag = !DebugModeFlag; // taka opcjonalna funkcja, może się czasem przydać
else
Global::iTextMode = cKey;
break;
}
}
// if (cKey!=GLFW_KEY_F4)
return; // nie są przekazywane do pojazdu wcale
}
if (Global::iTextMode == GLFW_KEY_F10) // wyświetlone napisy klawiszem F10
{ // i potwierdzenie
if( cKey == 'Y' ) {
// flaga wyjścia z programu
::PostQuitMessage( 0 );
// Global::iTextMode = -1;
}
return; // nie przekazujemy do pociągu
}
else if ((Global::iTextMode == GLFW_KEY_F12) ? (cKey >= '0') && (cKey <= '9') : false)
{ // tryb konfiguracji debugmode (przestawianie kamery już wyłączone
if (!Global::shiftState) // bez [Shift]
{
if (cKey == '1')
Global::iWriteLogEnabled ^= 1; // włącz/wyłącz logowanie do pliku
else if (cKey == '2')
{ // włącz/wyłącz okno konsoli
Global::iWriteLogEnabled ^= 2;
if ((Global::iWriteLogEnabled & 2) == 0) // nie było okienka
{ // otwarcie okna
AllocConsole(); // jeśli konsola już jest, to zwróci błąd; uwalniać nie ma po
// co, bo się odłączy
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_GREEN);
}
}
// else if (cKey=='3') Global::iWriteLogEnabled^=4; //wypisywanie nazw torów
}
}
else if (Global::ctrlState && cKey == GLFW_KEY_PAUSE) //[Ctrl]+[Break]
{ // hamowanie wszystkich pojazdów w okolicy
if (Controlled->MoverParameters->Radio)
Ground.RadioStop(Camera.Pos);
}
else if (!Global::iPause) //||(cKey==GLFW_KEY_F4)) //podczas pauzy sterownaie nie działa, F4 tak
if (Train)
if (Controlled)
if ((Controlled->Controller == Humandriver) ? true : DebugModeFlag || (cKey == 'Q'))
Train->OnKeyDown(cKey); // przekazanie klawisza do kabiny
if (FreeFlyModeFlag) // aby nie odluźniało wagonu za lokomotywą
{ // operacje wykonywane na dowolnym pojeździe, przeniesione tu z kabiny
if (cKey == Global::Keys[k_Releaser]) // odluźniacz
{ // działa globalnie, sprawdzić zasięg
TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest();
if (temp)
{
if (Global::ctrlState) // z ctrl odcinanie
{
temp->MoverParameters->BrakeStatus ^= 128;
}
else if (temp->MoverParameters->BrakeReleaser(1))
{
// temp->sBrakeAcc->
// dsbPneumaticRelay->SetVolume(DSBVOLUME_MAX);
// dsbPneumaticRelay->Play(0,0,0); //temp->Position()-Camera.Pos //???
}
}
}
else if (cKey == Global::Keys[k_Heating]) // Ra: klawisz nie jest najszczęśliwszy
{ // zmiana próżny/ładowny; Ra: zabrane z kabiny
TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest();
if (temp)
{
if (Global::shiftState ? temp->MoverParameters->IncBrakeMult() :
temp->MoverParameters->DecBrakeMult())
if (Train)
{ // dźwięk oczywiście jest w kabinie
Train->dsbSwitch->SetVolume(DSBVOLUME_MAX);
Train->dsbSwitch->Play(0, 0, 0);
}
}
}
else if (cKey == Global::Keys[k_EndSign])
{ // Ra 2014-07: zabrane z kabiny
TDynamicObject *tmp = Global::CouplerNearest(); // domyślnie wyszukuje do 20m
if (tmp)
{
int CouplNr = (LengthSquared3(tmp->HeadPosition() - Camera.Pos) >
LengthSquared3(tmp->RearPosition() - Camera.Pos) ?
1 :
-1) *
tmp->DirectionGet();
if (CouplNr < 0)
CouplNr = 0; // z [-1,1] zrobić [0,1]
int mask, set = 0; // Ra: [Shift]+[Ctrl]+[T] odpala mi jakąś idiotyczną zmianę
// tapety pulpitu :/
if (Global::shiftState) // z [Shift] zapalanie
set = mask = 64; // bez [Ctrl] założyć tabliczki
else if (Global::ctrlState)
set = mask = 2 + 32; // z [Ctrl] zapalić światła czerwone
else
mask = 2 + 32 + 64; // wyłączanie ściąga wszystko
if (((tmp->iLights[CouplNr]) & mask) != set)
{
tmp->iLights[CouplNr] = (tmp->iLights[CouplNr] & ~mask) | set;
if (Train)
{ // Ra: ten dźwięk z kabiny to przegięcie, ale na razie zostawiam
Train->dsbSwitch->SetVolume(DSBVOLUME_MAX);
Train->dsbSwitch->Play(0, 0, 0);
}
}
}
}
else if (cKey == Global::Keys[k_IncLocalBrakeLevel])
{ // zahamowanie dowolnego pojazdu
TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest();
if (temp)
{
if (Global::ctrlState)
if ((temp->MoverParameters->LocalBrake == ManualBrake) ||
(temp->MoverParameters->MBrake == true))
temp->MoverParameters->IncManualBrakeLevel(1);
else
;
else if (temp->MoverParameters->LocalBrake != ManualBrake)
if (temp->MoverParameters->IncLocalBrakeLevelFAST())
if (Train)
{ // dźwięk oczywiście jest w kabinie
Train->dsbPneumaticRelay->SetVolume(-80);
Train->dsbPneumaticRelay->Play(0, 0, 0);
}
}
}
else if (cKey == Global::Keys[k_DecLocalBrakeLevel])
{ // odhamowanie dowolnego pojazdu
TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest();
if (temp)
{
if (Global::ctrlState)
if ((temp->MoverParameters->LocalBrake == ManualBrake) ||
(temp->MoverParameters->MBrake == true))
temp->MoverParameters->DecManualBrakeLevel(1);
else
;
else if (temp->MoverParameters->LocalBrake != ManualBrake)
if (temp->MoverParameters->DecLocalBrakeLevelFAST())
if (Train)
{ // dźwięk oczywiście jest w kabinie
Train->dsbPneumaticRelay->SetVolume(-80);
Train->dsbPneumaticRelay->Play(0, 0, 0);
}
}
}
}
// switch (cKey)
//{case 'a': //ignorowanie repetycji
// case 'A': Global::iKeyLast=cKey; break;
// default: Global::iKeyLast=0;
//}
}
void TWorld::OnKeyUp(int cKey)
{ // zwolnienie klawisza; (cKey) to kod klawisza, cyfrowe i literowe się zgadzają
if (!Global::iPause) // podczas pauzy sterownaie nie działa
if (Train)
if (Controlled)
if ((Controlled->Controller == Humandriver) ? true : DebugModeFlag || (cKey == 'Q'))
Train->OnKeyUp(cKey); // przekazanie zwolnienia klawisza do kabiny
};
void TWorld::OnMouseMove(double x, double y)
{ // McZapkie:060503-definicja obracania myszy
Camera.OnCursorMove(x * Global::fMouseXScale / Global::ZoomFactor, -y * Global::fMouseYScale / Global::ZoomFactor);
}
void TWorld::InOutKey( bool const Near )
{ // przełączenie widoku z kabiny na zewnętrzny i odwrotnie
FreeFlyModeFlag = !FreeFlyModeFlag; // zmiana widoku
if (FreeFlyModeFlag)
{ // jeżeli poza kabiną, przestawiamy w jej okolicę - OK
Global::pUserDynamic = NULL; // bez renderowania względem kamery
if (Train)
{ // Train->Dynamic()->ABuSetModelShake(vector3(0,0,0));
Train->Silence(); // wyłączenie dźwięków kabiny
Train->Dynamic()->bDisplayCab = false;
DistantView( Near );
}
}
else
{ // jazda w kabinie
if (Train)
{
Global::pUserDynamic = Controlled; // renerowanie względem kamery
Train->Dynamic()->bDisplayCab = true;
Train->Dynamic()->ABuSetModelShake(
vector3(0, 0, 0)); // zerowanie przesunięcia przed powrotem?
// Camera.Stop(); //zatrzymanie ruchu
Train->MechStop();
FollowView(); // na pozycję mecha
}
else
FreeFlyModeFlag = true; // nadal poza kabiną
}
};
// places camera outside the controlled vehicle, or nearest if nothing is under control
// depending on provided switch the view is placed right outside, or at medium distance
void TWorld::DistantView( bool const Near )
{ // ustawienie widoku pojazdu z zewnątrz
TDynamicObject const *vehicle{ nullptr };
if( nullptr != Controlled ) { vehicle = Controlled; }
else if( nullptr != pDynamicNearest ) { vehicle = pDynamicNearest; }
else { return; }
auto const cab =
( vehicle->MoverParameters->ActiveCab == 0 ?
1 :
vehicle->MoverParameters->ActiveCab );
auto const left = vehicle->VectorLeft() * cab;
if( true == Near ) {
Camera.Pos =
vector3( Camera.Pos.x, vehicle->GetPosition().y, Camera.Pos.z )
+ left * vehicle->GetWidth()
+ vector3( 1.25 * left.x, 1.6, 1.25 * left.z );
}
else {
Camera.Pos =
vehicle->GetPosition()
+ vehicle->VectorFront() * vehicle->MoverParameters->ActiveCab * 50.0
+ vector3( -10.0 * left.x, 1.6, -10.0 * left.z );
}
Camera.LookAt = vehicle->GetPosition();
Camera.RaLook(); // jednorazowe przestawienie kamery
};
void TWorld::FollowView(bool wycisz)
{ // ustawienie śledzenia pojazdu
// ABu 180404 powrot mechanika na siedzenie albo w okolicę pojazdu
// if (Console::Pressed(GLFW_KEY_F4)) Global::iViewMode=GLFW_KEY_F4;
// Ra: na zewnątrz wychodzimy w Train.cpp
Camera.Reset(); // likwidacja obrotów - patrzy horyzontalnie na południe
if (Controlled) // jest pojazd do prowadzenia?
{
vector3 camStara =
Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem
// Controlled->ABuSetModelShake(vector3(0,0,0));
if (FreeFlyModeFlag)
{ // jeżeli poza kabiną, przestawiamy w jej okolicę - OK
if (Train)
Train->Dynamic()->ABuSetModelShake(
vector3(0, 0, 0)); // wyłączenie trzęsienia na siłę?
// Camera.Pos=Train->pMechPosition+Normalize(Train->GetDirection())*20;
DistantView(); // przestawienie kamery
//żeby nie bylo numerów z 'fruwajacym' lokiem - konsekwencja bujania pudła
Global::SetCameraPosition(
Camera.Pos); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości
Ground.Silence(camStara); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji
}
else if (Train)
{ // korekcja ustawienia w kabinie - OK
vector3 camStara =
Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem
// Ra: czy to tu jest potrzebne, bo przelicza się kawałek dalej?
Camera.Pos = Train->pMechPosition; // Train.GetPosition1();
Camera.Roll = atan(Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll); // hustanie kamery na boki
Camera.Pitch -=
atan(Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch); // hustanie kamery przod tyl
if (Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0)
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection();
else // patrz w strone wlasciwej kabiny
Camera.LookAt =
Train->pMechPosition +
Train->GetDirection() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
Train->pMechOffset.x = Train->pMechSittingPosition.x;
Train->pMechOffset.y = Train->pMechSittingPosition.y;
Train->pMechOffset.z = Train->pMechSittingPosition.z;
Global::SetCameraPosition(
Train->Dynamic()
->GetPosition()); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości
if (wycisz) // trzymanie prawego w kabinie daje marny efekt
Ground.Silence(camStara); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji
}
}
else
DistantView();
};
bool TWorld::Update()
{
#ifdef USE_SCENERY_MOVING
vector3 tmpvector = Global::GetCameraPosition();
tmpvector = vector3(-int(tmpvector.x) + int(tmpvector.x) % 10000,
-int(tmpvector.y) + int(tmpvector.y) % 10000,
-int(tmpvector.z) + int(tmpvector.z) % 10000);
if (tmpvector.x || tmpvector.y || tmpvector.z)
{
WriteLog("Moving scenery");
Ground.MoveGroundNode(tmpvector);
WriteLog("Scenery moved");
};
#endif
if (iCheckFPS)
--iCheckFPS;
else
{ // jak doszło do zera, to sprawdzamy wydajność
if (Timer::GetFPS() < Global::fFpsMin)
{
Global::iSegmentsRendered -=
Random(10); // floor(0.5+Global::iSegmentsRendered/Global::fRadiusFactor);
if (Global::iSegmentsRendered < 10) // jeśli jest co zmniejszać
Global::iSegmentsRendered = 10; // 10=minimalny promień to 600m
}
else if (Timer::GetFPS() > Global::fFpsMax) // jeśli jest dużo FPS
if (Global::iSegmentsRendered < Global::iFpsRadiusMax) // jeśli jest co zwiększać
{
Global::iSegmentsRendered +=
Random(5); // floor(0.5+Global::iSegmentsRendered*Global::fRadiusFactor);
if (Global::iSegmentsRendered > Global::iFpsRadiusMax) // 5.6km (22*22*M_PI)
Global::iSegmentsRendered = Global::iFpsRadiusMax;
}
if ((Timer::GetFPS() < 12) && (Global::iSlowMotion < 7))
{
Global::iSlowMotion = (Global::iSlowMotion << 1) + 1; // zapalenie kolejnego bitu
if (Global::iSlowMotionMask & 1)
if (Global::iMultisampling) // a multisampling jest włączony
glDisable(GL_MULTISAMPLE); // wyłączenie multisamplingu powinno poprawić FPS
}
else if ((Timer::GetFPS() > 20) && Global::iSlowMotion)
{ // FPS się zwiększył, można włączyć bajery
Global::iSlowMotion = (Global::iSlowMotion >> 1); // zgaszenie bitu
if (Global::iSlowMotion == 0) // jeśli jest pełna prędkość
if (Global::iMultisampling) // a multisampling jest włączony
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
}
/*
if (!Global::bPause)
if (GetFPS()<=5)
{//zwiększenie kroku fizyki przy słabym FPS
if (fMaxDt<0.05)
{fMaxDt=0.05; //Ra: tak nie może być, bo są problemy na sprzęgach
WriteLog("Phisics step switched to 0.05s!");
}
}
else if (GetFPS()>12)
if (fMaxDt>0.01)
{//powrót do podstawowego kroku fizyki
fMaxDt=0.01;
WriteLog("Phisics step switched to 0.01s!");
}
*/
iCheckFPS = 0.25 * Timer::GetFPS(); // tak za 0.25 sekundy sprawdzić ponownie (jeszcze przycina?)
}
Timer::UpdateTimers(Global::iPause != 0);
if( (Global::iPause == false)
|| (m_init == false) )
{ // jak pauza, to nie ma po co tego przeliczać
GlobalTime->UpdateMTableTime(Timer::GetDeltaTime()); // McZapkie-300302: czas rozkladowy
// Ra 2014-07: przeliczenie kąta czasu (do animacji zależnych od czasu)
Global::fTimeAngleDeg =
GlobalTime->hh * 15.0 + GlobalTime->mm * 0.25 + GlobalTime->mr / 240.0;
Global::fClockAngleDeg[0] = 36.0 * (int(GlobalTime->mr) % 10); // jednostki sekund
Global::fClockAngleDeg[1] = 36.0 * (int(GlobalTime->mr) / 10); // dziesiątki sekund
Global::fClockAngleDeg[2] = 36.0 * (GlobalTime->mm % 10); // jednostki minut
Global::fClockAngleDeg[3] = 36.0 * (GlobalTime->mm / 10); // dziesiątki minut
Global::fClockAngleDeg[4] = 36.0 * (GlobalTime->hh % 10); // jednostki godzin
Global::fClockAngleDeg[5] = 36.0 * (GlobalTime->hh / 10); // dziesiątki godzin
Update_Environment();
} // koniec działań niewykonywanych podczas pauzy
// poprzednie jakoś tam działało
// fixed step, simulation time based updates
double dt = Timer::GetDeltaTime(); // 0.0 gdy pauza
/*
fTimeBuffer += dt; //[s] dodanie czasu od poprzedniej ramki
*/
m_primaryupdateaccumulator += dt;
m_secondaryupdateaccumulator += dt;
/*
if (fTimeBuffer >= fMaxDt) // jest co najmniej jeden krok; normalnie 0.01s
{ // Ra: czas dla fizyki jest skwantowany - fizykę lepiej przeliczać stałym krokiem
// tak można np. moc silników itp., ale ruch musi być przeliczany w każdej klatce, bo
// inaczej skacze
Global::tranTexts.Update(); // obiekt obsługujący stenogramy dźwięków na ekranie
Console::Update(); // obsługa cykli PoKeys (np. aktualizacja wyjść analogowych)
double iter =
ceil(fTimeBuffer / fMaxDt); // ile kroków się zmieściło od ostatniego sprawdzania?
int n = int(iter); // ile kroków jako int
fTimeBuffer -= iter * fMaxDt; // reszta czasu na potem (do bufora)
if (n > 20)
n = 20; // Ra: jeżeli FPS jest zatrważająco niski, to fizyka nie może zająć całkowicie procesora
}
*/
/*
// NOTE: until we have no physics state interpolation during render, we need to rely on the old code
// doing fixed step calculations but flexible step render results in ugly mini jitter
// core routines (physics)
int updatecount = 0;
while( ( m_primaryupdateaccumulator >= m_primaryupdaterate )
&&( updatecount < 20 ) ) {
// no more than 20 updates per single pass, to keep physics from hogging up all run time
Ground.Update( m_primaryupdaterate, 1 );
++updatecount;
m_primaryupdateaccumulator -= m_primaryupdaterate;
}
*/
int updatecount = 1;
if( dt > m_primaryupdaterate ) // normalnie 0.01s
{
auto const iterations = std::ceil(dt / m_primaryupdaterate);
updatecount = std::min( 20, static_cast<int>( iterations ) );
dt = dt / iterations; // Ra: fizykę lepiej by było przeliczać ze stałym krokiem
}
// NOTE: updates are limited to 20, but dt is distributed over potentially many more iterations
// this means at count > 20 simulation and render are going to desync. is that right?
Ground.Update(dt, updatecount); // tu zrobić tylko coklatkową aktualizację przesunięć
/*
if (DebugModeFlag)
if (Global::bActive) // nie przyspieszać, gdy jedzie w tle :)
if( Console::Pressed( GLFW_KEY_ESCAPE ) ) {
// yB dodał przyspieszacz fizyki
Ground.Update(dt, n);
Ground.Update(dt, n);
Ground.Update(dt, n);
Ground.Update(dt, n); // 5 razy
}
*/
// secondary fixed step simulation time routines
while( m_secondaryupdateaccumulator >= m_secondaryupdaterate ) {
Global::tranTexts.Update(); // obiekt obsługujący stenogramy dźwięków na ekranie
// awaria PoKeys mogła włączyć pauzę - przekazać informację
if( Global::iMultiplayer ) // dajemy znać do serwera o wykonaniu
if( iPause != Global::iPause ) { // przesłanie informacji o pauzie do programu nadzorującego
Ground.WyslijParam( 5, 3 ); // ramka 5 z czasem i stanem zapauzowania
iPause = Global::iPause;
}
// TODO: add fixed step part of the camera update here
m_secondaryupdateaccumulator -= m_secondaryupdaterate; // these should be inexpensive enough we have no cap
}
// variable step simulation time routines
if( Train != nullptr ) {
TSubModel::iInstance = reinterpret_cast<size_t>( Train->Dynamic() );
Train->Update( dt );
}
else {
TSubModel::iInstance = 0;
}
Ground.CheckQuery();
Ground.Update_Lights();
// render time routines follow:
dt = Timer::GetDeltaRenderTime(); // nie uwzględnia pauzowania ani mnożenia czasu
// fixed step render time routines
fTime50Hz += dt; // w pauzie też trzeba zliczać czas, bo przy dużym FPS będzie problem z odczytem ramek
if( fTime50Hz >= 0.2 ) {
Console::Update(); // to i tak trzeba wywoływać
fTime50Hz -= 0.2;
}
// variable step render time routines
Update_Camera( dt ); // TODO: move the fixed step cab camera updates to fixed step secondary routines section
// przy 0.25 smuga gaśnie o 6:37 w Quarku, a mogłaby już 5:40
// Ra 2014-12: przy 0.15 się skarżyli, że nie widać smug => zmieniłem na 0.25
// changed light activation threshold to 0.5, paired with strength reduction in daylight
if( Train ) {
// jeśli nie usunięty
Global::bSmudge =
( FreeFlyModeFlag ?
false :
( Train->Dynamic()->fShade <= 0.0 ?
( Global::fLuminance <= 0.5 ) :
( Train->Dynamic()->fShade * Global::fLuminance <= 0.5 ) ) );
}
m_init = true;
// visualize state changes
if (!Render())
return false;
return (true);
};
void
TWorld::Update_Camera( double const Deltatime )
{
// Console::Update(); //tu jest zależne od FPS, co nie jest korzystne
if( glfwGetMouseButton( window, GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT ) == GLFW_PRESS ) {
Camera.Reset(); // likwidacja obrotów - patrzy horyzontalnie na południe
// if (!FreeFlyModeFlag) //jeśli wewnątrz - patrzymy do tyłu
// Camera.LookAt=Train->pMechPosition-Normalize(Train->GetDirection())*10;
if( Controlled ? LengthSquared3( Controlled->GetPosition() - Camera.Pos ) < 2250000 :
false ) // gdy bliżej niż 1.5km
Camera.LookAt = Controlled->GetPosition();
else {
TDynamicObject *d =
Ground.DynamicNearest( Camera.Pos, 300 ); // szukaj w promieniu 300m
if( !d )
d = Ground.DynamicNearest( Camera.Pos,
1000 ); // dalej szukanie, jesli bliżej nie ma
if( d && pDynamicNearest ) // jeśli jakiś jest znaleziony wcześniej
if( 100.0 * LengthSquared3( d->GetPosition() - Camera.Pos ) >
LengthSquared3( pDynamicNearest->GetPosition() - Camera.Pos ) )
d = pDynamicNearest; // jeśli najbliższy nie jest 10 razy bliżej niż
// poprzedni najbliższy, zostaje poprzedni
if( d )
pDynamicNearest = d; // zmiana na nowy, jeśli coś znaleziony niepusty
if( pDynamicNearest )
Camera.LookAt = pDynamicNearest->GetPosition();
}
if( FreeFlyModeFlag )
Camera.RaLook(); // jednorazowe przestawienie kamery
}
else if( glfwGetMouseButton( window, GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT ) == GLFW_PRESS ) { //||Console::Pressed(VK_F4))
FollowView( false ); // bez wyciszania dźwięków
}
else if( glfwGetMouseButton( window, GLFW_MOUSE_BUTTON_MIDDLE ) == GLFW_PRESS ) {
// middle mouse button controls zoom.
Global::ZoomFactor = std::min( 4.5f, Global::ZoomFactor + 15.0f * static_cast<float>( Deltatime ) );
}
else if( glfwGetMouseButton( window, GLFW_MOUSE_BUTTON_MIDDLE ) != GLFW_PRESS ) {
// reset zoom level if the button is no longer held down.
// NOTE: yes, this is terrible way to go about it. it'll do for now.
Global::ZoomFactor = std::max( 1.0f, Global::ZoomFactor - 15.0f * static_cast<float>( Deltatime ) );
}
/*
else if( Global::iTextMode == -1 ) { // tu mozna dodac dopisywanie do logu przebiegu lokomotywy
WriteLog( "Number of textures used: " + std::to_string( Global::iTextures ) );
return false;
}
*/
Camera.Update(); // uwzględnienie ruchu wywołanego klawiszami
if( Camera.Type == tp_Follow ) {
if( Train ) { // jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery
Train->UpdateMechPosition( Deltatime /
Global::fTimeSpeed ); // ograniczyć telepanie po przyspieszeniu
vector3 tempangle;
double modelrotate;
tempangle =
Controlled->VectorFront() * ( Controlled->MoverParameters->ActiveCab == -1 ? -1 : 1 );
modelrotate = atan2( -tempangle.x, tempangle.z );
if( Global::ctrlState ? ( Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ] ) ||
Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechRight ] ) ) :
false ) { // jeśli lusterko lewe albo prawe (bez rzucania na razie)
bool lr = Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ] );
// Camera.Yaw powinno być wyzerowane, aby po powrocie patrzeć do przodu
Camera.Pos =
Controlled->GetPosition() + Train->MirrorPosition( lr ); // pozycja lusterka
Camera.Yaw = 0; // odchylenie na bok od Camera.LookAt
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
Camera.LookAt = Camera.Pos - Train->GetDirection(); // gdy w korytarzu
else if( Global::shiftState ) { // patrzenie w bok przez szybę
Camera.LookAt = Camera.Pos -
( lr ? -1 : 1 ) * Train->Dynamic()->VectorLeft() *
Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
Global::SetCameraRotation( -modelrotate );
}
else { // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny - jakby z lusterka,
// ale bez odbicia
Camera.LookAt = Camera.Pos -
Train->GetDirection() *
Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
Global::SetCameraRotation( M_PI -
modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
}
Camera.Roll =
atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
Camera.Pitch =
atan( Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl
Camera.vUp = Controlled->VectorUp();
}
else { // patrzenie standardowe
Camera.Pos = Train->pMechPosition; // Train.GetPosition1();
if( !Global::iPause ) { // podczas pauzy nie przeliczać kątów przypadkowymi wartościami
Camera.Roll =
atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
Camera.Pitch -= atan( Train->vMechVelocity.z *
Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl //Ra: tu
// jest uciekanie kamery w górę!!!
}
// ABu011104: rzucanie pudlem
vector3 temp;
if( abs( Train->pMechShake.y ) < 0.25 )
temp = vector3( 0, 0, 6 * Train->pMechShake.y );
else if( ( Train->pMechShake.y ) > 0 )
temp = vector3( 0, 0, 6 * 0.25 );
else
temp = vector3( 0, 0, -6 * 0.25 );
if( Controlled )
Controlled->ABuSetModelShake( temp );
// ABu: koniec rzucania
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection(); // gdy w korytarzu
else // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny
Camera.LookAt = Train->pMechPosition +
Train->GetDirection() *
Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
Camera.vUp = Train->GetUp();
Global::SetCameraRotation( Camera.Yaw -
modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
}
}
}
else { // kamera nieruchoma
Global::SetCameraRotation( Camera.Yaw - M_PI );
}
}
void TWorld::Update_Environment() {
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
if( Global::fMoveLight < 0.0 ) {
return;
}
// double a=Global::fTimeAngleDeg/180.0*M_PI-M_PI; //kąt godzinny w radianach
double a = fmod( Global::fTimeAngleDeg, 360.0 ) / 180.0 * M_PI -
M_PI; // kąt godzinny w radianach
//(a) jest traktowane jako czas miejscowy, nie uwzględniający stref czasowych ani czasu
// letniego
// aby wyznaczyć strefę czasową, trzeba uwzględnić południk miejscowy
// aby uwzględnić czas letni, trzeba sprawdzić dzień roku
double L = Global::fLatitudeDeg / 180.0 * M_PI; // szerokość geograficzna
double H = asin( cos( L ) * cos( Global::fSunDeclination ) * cos( a ) +
sin( L ) * sin( Global::fSunDeclination ) ); // kąt ponad horyzontem
// double A=asin(cos(d)*sin(M_PI-a)/cos(H));
// Declination=((0.322003-22.971*cos(t)-0.357898*cos(2*t)-0.14398*cos(3*t)+3.94638*sin(t)+0.019334*sin(2*t)+0.05928*sin(3*t)))*Pi/180
// Altitude=asin(sin(Declination)*sin(latitude)+cos(Declination)*cos(latitude)*cos((15*(time-12))*(Pi/180)));
// Azimuth=(acos((cos(latitude)*sin(Declination)-cos(Declination)*sin(latitude)*cos((15*(time-12))*(Pi/180)))/cos(Altitude)));
// double A=acos(cos(L)*sin(d)-cos(d)*sin(L)*cos(M_PI-a)/cos(H));
// dAzimuth = atan2(-sin( dHourAngle ),tan( dDeclination )*dCos_Latitude -
// dSin_Latitude*dCos_HourAngle );
double A = atan2( sin( a ), tan( Global::fSunDeclination ) * cos( L ) - sin( L ) * cos( a ) );
vector3 lp = vector3( sin( A ), tan( H ), cos( A ) );
lp = Normalize( lp ); // przeliczenie na wektor długości 1.0
Global::lightPos[ 0 ] = (float)lp.x;
Global::lightPos[ 1 ] = (float)lp.y;
Global::lightPos[ 2 ] = (float)lp.z;
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, Global::lightPos ); // daylight position
if( H > 0 ) { // słońce ponad horyzontem
Global::ambientDayLight[ 0 ] = Global::ambientLight[ 0 ];
Global::ambientDayLight[ 1 ] = Global::ambientLight[ 1 ];
Global::ambientDayLight[ 2 ] = Global::ambientLight[ 2 ];
if( H > 0.02 ) // ponad 1.146° zaczynają się cienie
{
Global::diffuseDayLight[ 0 ] =
Global::diffuseLight[ 0 ]; // od wschodu do zachodu maksimum ???
Global::diffuseDayLight[ 1 ] = Global::diffuseLight[ 1 ];
Global::diffuseDayLight[ 2 ] = Global::diffuseLight[ 2 ];
Global::specularDayLight[ 0 ] = Global::specularLight[ 0 ]; // podobnie specular
Global::specularDayLight[ 1 ] = Global::specularLight[ 1 ];
Global::specularDayLight[ 2 ] = Global::specularLight[ 2 ];
}
else {
Global::diffuseDayLight[ 0 ] =
50 * H * Global::diffuseLight[ 0 ]; // wschód albo zachód
Global::diffuseDayLight[ 1 ] = 50 * H * Global::diffuseLight[ 1 ];
Global::diffuseDayLight[ 2 ] = 50 * H * Global::diffuseLight[ 2 ];
Global::specularDayLight[ 0 ] =
50 * H * Global::specularLight[ 0 ]; // podobnie specular
Global::specularDayLight[ 1 ] = 50 * H * Global::specularLight[ 1 ];
Global::specularDayLight[ 2 ] = 50 * H * Global::specularLight[ 2 ];
}
}
else { // słońce pod horyzontem
GLfloat lum = 3.1831 * ( H > -0.314159 ? 0.314159 + H :
0.0 ); // po zachodzie ambient się ściemnia
Global::ambientDayLight[ 0 ] = lum * Global::ambientLight[ 0 ];
Global::ambientDayLight[ 1 ] = lum * Global::ambientLight[ 1 ];
Global::ambientDayLight[ 2 ] = lum * Global::ambientLight[ 2 ];
Global::diffuseDayLight[ 0 ] =
Global::noLight[ 0 ]; // od zachodu do wschodu nie ma diffuse
Global::diffuseDayLight[ 1 ] = Global::noLight[ 1 ];
Global::diffuseDayLight[ 2 ] = Global::noLight[ 2 ];
Global::specularDayLight[ 0 ] = Global::noLight[ 0 ]; // ani specular
Global::specularDayLight[ 1 ] = Global::noLight[ 1 ];
Global::specularDayLight[ 2 ] = Global::noLight[ 2 ];
}
// Calculate sky colour according to time of day.
// GLfloat sin_t = sin(PI * time_of_day / 12.0);
// back_red = 0.3 * (1.0 - sin_t);
// back_green = 0.9 * sin_t;
// back_blue = sin_t + 0.4, 1.0;
// aktualizacja świateł
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Global::ambientDayLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Global::diffuseDayLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Global::specularDayLight );
Global::fLuminance = // to posłuży również do zapalania latarń
+0.150 * ( Global::diffuseDayLight[ 0 ] + Global::ambientDayLight[ 0 ] ) // R
+ 0.295 * ( Global::diffuseDayLight[ 1 ] + Global::ambientDayLight[ 1 ] ) // G
+ 0.055 * ( Global::diffuseDayLight[ 2 ] + Global::ambientDayLight[ 2 ] ); // B
vector3 sky = vector3( Global::AtmoColor[ 0 ], Global::AtmoColor[ 1 ], Global::AtmoColor[ 2 ] );
if( Global::fLuminance < 0.25 ) { // przyspieszenie zachodu/wschodu
sky *= 4.0 * Global::fLuminance; // nocny kolor nieba
GLfloat fog[ 3 ];
fog[ 0 ] = Global::FogColor[ 0 ] * 4.0 * Global::fLuminance;
fog[ 1 ] = Global::FogColor[ 1 ] * 4.0 * Global::fLuminance;
fog[ 2 ] = Global::FogColor[ 2 ] * 4.0 * Global::fLuminance;
glFogfv( GL_FOG_COLOR, fog ); // nocny kolor mgły
}
else {
glFogfv( GL_FOG_COLOR, Global::FogColor ); // kolor mgły
}
#else
Environment.update();
#endif
}
bool TWorld::Render()
{
glColor3ub(255, 255, 255);
// glColor3b(255, 0, 255);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
glMatrixMode( GL_PROJECTION ); // select the Projection Matrix
glLoadIdentity(); // reset the Projection Matrix
// calculate the aspect ratio of the window
gluPerspective( Global::FieldOfView / Global::ZoomFactor, (GLdouble)Global::ScreenWidth / std::max((GLdouble)Global::ScreenHeight, 1.0), 0.1f * Global::ZoomFactor, 2500.0f * Global::ZoomFactor );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
glLoadIdentity();
Camera.SetMatrix(); // ustawienie macierzy kamery względem początku scenerii
if( !Global::bWireFrame ) {
// bez nieba w trybie rysowania linii
Environment.render();
}
if( false == Ground.Render( Camera.Pos ) ) { return false; }
Render_Cab();
Render_UI();
ResourceManager::Sweep( Timer::GetSimulationTime() );
return true;
};
// rendering kabiny gdy jest oddzielnym modelem i ma byc wyswietlana
void
TWorld::Render_Cab() {
if( Train == nullptr ) {
TSubModel::iInstance = 0;
return;
}
TDynamicObject *dynamic = Train->Dynamic();
TSubModel::iInstance = reinterpret_cast<size_t>( dynamic );
if( ( true == FreeFlyModeFlag )
|| ( false == dynamic->bDisplayCab )
|| ( dynamic->mdKabina == dynamic->mdModel ) ) {
// ABu: Rendering kabiny jako ostatniej, zeby bylo widac przez szyby, tylko w widoku ze srodka
return;
}
/*
// ABu: Rendering kabiny jako ostatniej, zeby bylo widac przez szyby, tylko w widoku ze srodka
if( ( Train->Dynamic()->mdKabina != Train->Dynamic()->mdModel ) &&
Train->Dynamic()->bDisplayCab && !FreeFlyModeFlag ) {
*/
glPushMatrix();
vector3 pos = dynamic->GetPosition(); // wszpółrzędne pojazdu z kabiną
// glTranslatef(pos.x,pos.y,pos.z); //przesunięcie o wektor (tak było i trzęsło)
// aby pozbyć się choć trochę trzęsienia, trzeba by nie przeliczać kabiny do punktu
// zerowego scenerii
glLoadIdentity(); // zacząć od macierzy jedynkowej
Camera.SetCabMatrix( pos ); // widok z kamery po przesunięciu
glMultMatrixd( dynamic->mMatrix.getArray() ); // ta macierz nie ma przesunięcia
/*
//*yB: moje smuuugi 1
if( Global::bSmudge ) { // Ra: uwzględniłem zacienienie pojazdu przy zapalaniu smug
// 1. warunek na smugę wyznaczyc wcześniej
// 2. jeśli smuga włączona, nie renderować pojazdu użytkownika w DynObj
// 3. jeśli smuga właczona, wyrenderować pojazd użytkownia po dodaniu smugi do sceny
auto const &frontlights = Train->Controlled()->iLights[ 0 ];
float frontlightstrength = 0.f +
( ( frontlights & 1 ) ? 0.3f : 0.f ) +
( ( frontlights & 4 ) ? 0.3f : 0.f ) +
( ( frontlights & 16 ) ? 0.3f : 0.f );
frontlightstrength = std::max( frontlightstrength - Global::fLuminance, 0.0 );
auto const &rearlights = Train->Controlled()->iLights[ 1 ];
float rearlightstrength = 0.f +
( ( rearlights & 1 ) ? 0.3f : 0.f ) +
( ( rearlights & 4 ) ? 0.3f : 0.f ) +
( ( rearlights & 16 ) ? 0.3f : 0.f );
rearlightstrength = std::max( rearlightstrength - Global::fLuminance, 0.0 );
if( ( Train->Controlled()->Battery ) // trochę na skróty z tą baterią
&& ( ( frontlightstrength > 0.f )
|| ( rearlightstrength > 0.f ) ) ) {
if( Global::bOldSmudge == true ) {
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE );
// glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_DST_COLOR);
// glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA_SATURATE,GL_ONE);
glDisable( GL_DEPTH_TEST );
glDisable( GL_LIGHTING );
glDisable( GL_FOG );
GfxRenderer.Bind( light ); // Select our texture
glBegin( GL_QUADS );
float fSmudge =
dynamic->MoverParameters->DimHalf.y + 7; // gdzie zaczynać smugę
if( frontlightstrength > 0.f ) { // wystarczy jeden zapalony z przodu
glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f * frontlightstrength );
glTexCoord2f( 0, 0 );
glVertex3f( 15.0, 0.0, +fSmudge ); // rysowanie względem położenia modelu
glTexCoord2f( 1, 0 );
glVertex3f( -15.0, 0.0, +fSmudge );
glTexCoord2f( 1, 1 );
glVertex3f( -15.0, 2.5, 250.0 );
glTexCoord2f( 0, 1 );
glVertex3f( 15.0, 2.5, 250.0 );
}
if( rearlightstrength > 0.f ) { // wystarczy jeden zapalony z tyłu
glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f * rearlightstrength );
glTexCoord2f( 0, 0 );
glVertex3f( -15.0, 0.0, -fSmudge );
glTexCoord2f( 1, 0 );
glVertex3f( 15.0, 0.0, -fSmudge );
glTexCoord2f( 1, 1 );
glVertex3f( 15.0, 2.5, -250.0 );
glTexCoord2f( 0, 1 );
glVertex3f( -15.0, 2.5, -250.0 );
}
glEnd();
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
// glEnable(GL_LIGHTING); //i tak się włączy potem
glEnable( GL_FOG );
}
else {
glBlendFunc( GL_DST_COLOR, GL_ONE );
glDepthFunc( GL_GEQUAL );
glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.004f );
// glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable( GL_LIGHTING );
glDisable( GL_FOG );
//glColor4f(0.15f, 0.15f, 0.15f, 0.25f);
GfxRenderer.Bind( light ); // Select our texture
//float ddl = (0.15*Global::diffuseDayLight[0]+0.295*Global::diffuseDayLight[1]+0.055*Global::diffuseDayLight[2]); //0.24:0
glBegin( GL_QUADS );
float fSmudge = dynamic->MoverParameters->DimHalf.y + 7; // gdzie zaczynać smugę
if( frontlightstrength > 0.f ) {
// wystarczy jeden zapalony z przodu
for( int i = 15; i <= 35; i++ ) {
float z = i * i * i * 0.01f;//25/4;
//float C = (36 - i*0.5)*0.005*(1.5 - sqrt(ddl));
float C = ( 36 - i*0.5 )*0.005*sqrt( ( 1 / sqrt( Global::fLuminance + 0.015 ) ) - 1 ) * frontlightstrength;
glColor4f( C, C, C, 1.0f );// *frontlightstrength );
glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, 13 + 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, 13 + 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, 13 + 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, 13 + 1.7*z / 3 );
}
}
if( rearlightstrength > 0.f ) {
// wystarczy jeden zapalony z tyłu
for( int i = 15; i <= 35; i++ ) {
float z = i * i * i * 0.01f;//25/4;
float C = ( 36 - i*0.5 )*0.005*sqrt( ( 1 / sqrt( Global::fLuminance + 0.015 ) ) - 1 ) * rearlightstrength;
glColor4f( C, C, C, 1.0f );// *rearlightstrength );
glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, -13 - 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, -13 - 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, -13 - 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, -13 - 1.7*z / 3 );
}
}
glEnd();
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
// glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.04f );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
glEnable( GL_LIGHTING ); //i tak się włączy potem
glEnable( GL_FOG );
}
}
glEnable( GL_LIGHTING ); // po renderowaniu smugi jest to wyłączone
// Ra: pojazd użytkownika należało by renderować po smudze, aby go nie rozświetlała
Global::bSmudge = false; // aby model użytkownika się teraz wyrenderował
dynamic->Render();
dynamic->RenderAlpha(); // przezroczyste fragmenty pojazdów na torach
} // yB: moje smuuugi 1 - koniec
else
*/ glEnable( GL_LIGHTING ); // po renderowaniu drutów może być to wyłączone. TODO: have the wires render take care of its own shit
if( dynamic->mdKabina ) // bo mogła zniknąć przy przechodzeniu do innego pojazdu
{
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
// TODO: re-implement this
// oswietlenie kabiny
GLfloat ambientCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
GLfloat diffuseCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
GLfloat specularCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
for( int li = 0; li < 3; li++ ) { // przyciemnienie standardowe
ambientCabLight[ li ] = Global::ambientDayLight[ li ] * 0.9;
diffuseCabLight[ li ] = Global::diffuseDayLight[ li ] * 0.5;
specularCabLight[ li ] = Global::specularDayLight[ li ] * 0.5;
}
switch( dynamic->MyTrack->eEnvironment ) { // wpływ świetła zewnętrznego
case e_canyon:
{
for( int li = 0; li < 3; li++ ) {
diffuseCabLight[ li ] *= 0.6f;
specularCabLight[ li ] *= 0.7f;
}
}
break;
case e_tunnel:
{
for( int li = 0; li < 3; li++ ) {
ambientCabLight[ li ] *= 0.3f;
diffuseCabLight[ li ] *= 0.1f;
specularCabLight[ li ] *= 0.2f;
}
}
break;
}
switch( Train->iCabLightFlag ) // Ra: uzeleżnic od napięcia w obwodzie sterowania
{ // hunter-091012: uzaleznienie jasnosci od przetwornicy
case 0: //światło wewnętrzne zgaszone
break;
case 1: //światło wewnętrzne przygaszone (255 216 176)
if( dynamic->MoverParameters->ConverterFlag ==
true ) // jasnosc dla zalaczonej przetwornicy
{
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 0.700, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.75; // R
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.593, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.75; // G
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.483, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.75; // B
for( int i = 0; i < 3; i++ )
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
}
else {
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 0.700, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.375; // R
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.593, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.375; // G
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.483, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.375; // B
for( int i = 0; i < 3; i++ )
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
}
break;
case 2: //światło wewnętrzne zapalone (255 216 176)
if( dynamic->MoverParameters->ConverterFlag ==
true ) // jasnosc dla zalaczonej przetwornicy
{
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 1.000, ambientCabLight[ 0 ] ); // R
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.847, ambientCabLight[ 1 ] ); // G
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.690, ambientCabLight[ 2 ] ); // B
for( int i = 0; i < 3; i++ )
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
}
else {
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 1.000, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.5; // R
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.847, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.5; // G
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.690, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.5; // B
for( int i = 0; i < 3; i++ )
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
}
break;
}
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientCabLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseCabLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularCabLight );
#else
if( dynamic->InteriorLightLevel > 0.0f ) {
// crude way to light the cabin, until we have something more complete in place
auto const cablight = dynamic->InteriorLight * dynamic->InteriorLightLevel;
::glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, &cablight.x );
}
#endif
if( Global::bUseVBO ) { // renderowanie z użyciem VBO
dynamic->mdKabina->RaRender( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha );
dynamic->mdKabina->RaRenderAlpha( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha );
}
else { // renderowanie z Display List
dynamic->mdKabina->Render( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha );
dynamic->mdKabina->RenderAlpha( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha );
}
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
// TODO: re-implement this
// przywrócenie standardowych, bo zawsze są zmieniane
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Global::ambientDayLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Global::diffuseDayLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Global::specularDayLight );
#else
if( dynamic->InteriorLightLevel > 0.0f ) {
// reset the overall ambient
GLfloat ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
::glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient );
}
#endif
}
glPopMatrix();
}
void
TWorld::Render_UI() {
// set the UI mode projection. TODO: rework it all into somethinig more elegant... eventually
glMatrixMode( GL_PROJECTION ); // select the Projection Matrix
glLoadIdentity(); // reset the Projection Matrix
// calculate the aspect ratio of the window
gluPerspective( 45.0f, (GLdouble)Global::ScreenWidth / std::max((GLdouble)Global::ScreenHeight, 1.0), 0.2f, 2500.0f );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); // Select The Modelview Matrix
glLoadIdentity();
if( DebugModeFlag && !Global::iTextMode ) {
OutText1 = "FPS: ";
OutText1 += to_string( Timer::GetFPS(), 2 );
OutText1 += Global::iSlowMotion ? "(s)" : "(n)";
OutText1 += ( Timer::GetDeltaTime() >= 0.2 ) ? "!" : " ";
// if (GetDeltaTime()>=0.2) //Ra: to za bardzo miota tekstem!
// {
// OutText1+= " Slowing Down !!! ";
// }
}
/*if (Console::Pressed(GLFW_KEY_F5))
{Global::slowmotion=true;};
if (Console::Pressed(GLFW_KEY_F6))
{Global::slowmotion=false;};*/
if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F8 ) {
Global::iViewMode = GLFW_KEY_F8;
OutText1 = "FPS: ";
OutText1 += to_string( Timer::GetFPS(), 2 );
//OutText1 += sprintf();
if( Global::iSlowMotion )
OutText1 += " (slowmotion " + to_string( Global::iSlowMotion ) + ")";
OutText1 += ", sectors: ";
OutText1 += to_string( Ground.iRendered );
}
// if (Console::Pressed(GLFW_KEY_F7))
//{
// OutText1=FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->Couplers[0].CouplingFlag,ffFixed,2,0)+",
// ";
// OutText1+=FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->Couplers[1].CouplingFlag,ffFixed,2,0);
//}
/*
if (Console::Pressed(GLFW_KEY_F5))
{
int line=2;
OutText1="Time: "+FloatToStrF(GlobalTime->hh,ffFixed,2,0)+":"
+FloatToStrF(GlobalTime->mm,ffFixed,2,0)+", ";
OutText1+="distance: ";
OutText1+="34.94";
OutText2="Next station: ";
OutText2+=FloatToStrF(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].km,ffFixed,2,2)+" km, ";
OutText2+=AnsiString(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].StationName)+", ";
OutText2+=AnsiString(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].StationWare);
OutText3="Arrival: ";
if(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].Ah==-1)
{
OutText3+="--:--";
}
else
{
OutText3+=FloatToStrF(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].Ah,ffFixed,2,0)+":";
OutText3+=FloatToStrF(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].Am,ffFixed,2,0)+" ";
}
OutText3+=" Departure: ";
OutText3+=FloatToStrF(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].Dh,ffFixed,2,0)+":";
OutText3+=FloatToStrF(Controlled->TrainParams->TimeTable[line].Dm,ffFixed,2,0)+" ";
};
// */
/*
if (Console::Pressed(GLFW_KEY_F6))
{
//GlobalTime->UpdateMTableTime(100);
//OutText1=FloatToStrF(SquareMagnitude(Global::pCameraPosition-Controlled->GetPosition()),ffFixed,10,0);
//OutText1=FloatToStrF(Global::TnijSzczegoly,ffFixed,7,0)+", ";
//OutText1+=FloatToStrF(dta,ffFixed,2,4)+", ";
OutText1+= FloatToStrF(GetFPS(),ffFixed,6,2);
OutText1+= FloatToStrF(Global::ABuDebug,ffFixed,6,15);
};
*/
if( Global::changeDynObj ) { // ABu zmiana pojazdu - przejście do innego
// Ra: to nie może być tak robione, to zbytnia proteza jest
Train->Silence(); // wyłączenie dźwięków opuszczanej kabiny
if( Train->Dynamic()->Mechanik ) // AI może sobie samo pójść
if( !Train->Dynamic()->Mechanik->AIControllFlag ) // tylko jeśli ręcznie prowadzony
{ // jeśli prowadzi AI, to mu nie robimy dywersji!
Train->Dynamic()->MoverParameters->CabDeactivisation();
Train->Dynamic()->Controller = AIdriver;
// Train->Dynamic()->MoverParameters->SecuritySystem.Status=0; //rozwala CA w EZT
Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab = 0;
Train->Dynamic()->MoverParameters->BrakeLevelSet(
Train->Dynamic()->MoverParameters->Handle->GetPos(
bh_NP ) ); //rozwala sterowanie hamulcem GF 04-2016
Train->Dynamic()->MechInside = false;
}
// int CabNr;
TDynamicObject *temp = Global::changeDynObj;
// CabNr=temp->MoverParameters->ActiveCab;
/*
if (Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab==-1)
{
temp=Train->Dynamic()->NextConnected; //pojazd od strony sprzęgu 1
CabNr=(Train->Dynamic()->NextConnectedNo==0)?1:-1;
}
else
{
temp=Train->Dynamic()->PrevConnected; //pojazd od strony sprzęgu 0
CabNr=(Train->Dynamic()->PrevConnectedNo==0)?1:-1;
}
*/
Train->Dynamic()->bDisplayCab = false;
Train->Dynamic()->ABuSetModelShake( vector3( 0, 0, 0 ) );
/// Train->Dynamic()->MoverParameters->LimPipePress=-1;
/// Train->Dynamic()->MoverParameters->ActFlowSpeed=0;
/// Train->Dynamic()->Mechanik->CloseLog();
/// SafeDelete(Train->Dynamic()->Mechanik);
// Train->Dynamic()->mdKabina=NULL;
if( Train->Dynamic()->Mechanik ) // AI może sobie samo pójść
if( !Train->Dynamic()->Mechanik->AIControllFlag ) // tylko jeśli ręcznie prowadzony
Train->Dynamic()->Mechanik->MoveTo( temp ); // przsunięcie obiektu zarządzającego
// Train->DynamicObject=NULL;
Train->DynamicSet( temp );
Controlled = temp;
mvControlled = Controlled->ControlledFind()->MoverParameters;
Global::asHumanCtrlVehicle = Train->Dynamic()->GetName();
if( Train->Dynamic()->Mechanik ) // AI może sobie samo pójść
if( !Train->Dynamic()->Mechanik->AIControllFlag ) // tylko jeśli ręcznie prowadzony
{
Train->Dynamic()->MoverParameters->LimPipePress =
Controlled->MoverParameters->PipePress;
// Train->Dynamic()->MoverParameters->ActFlowSpeed=0;
// Train->Dynamic()->MoverParameters->SecuritySystem.Status=1;
// Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab=CabNr;
Train->Dynamic()
->MoverParameters->CabActivisation(); // załączenie rozrządu (wirtualne kabiny)
Train->Dynamic()->Controller = Humandriver;
Train->Dynamic()->MechInside = true;
// Train->Dynamic()->Mechanik=new
// TController(l,r,Controlled->Controller,&Controlled->MoverParameters,&Controlled->TrainParams,Aggressive);
// Train->InitializeCab(CabNr,Train->Dynamic()->asBaseDir+Train->Dynamic()->MoverParameters->TypeName+".mmd");
}
Train->InitializeCab( Train->Dynamic()->MoverParameters->CabNo,
Train->Dynamic()->asBaseDir +
Train->Dynamic()->MoverParameters->TypeName + ".mmd" );
if( !FreeFlyModeFlag ) {
Global::pUserDynamic = Controlled; // renerowanie względem kamery
Train->Dynamic()->bDisplayCab = true;
Train->Dynamic()->ABuSetModelShake(
vector3( 0, 0, 0 ) ); // zerowanie przesunięcia przed powrotem?
Train->MechStop();
FollowView(); // na pozycję mecha
}
Global::changeDynObj = NULL;
}
glDepthFunc( GL_ALWAYS );
glDisable( GL_LIGHTING );
if (Controlled)
glfwSetWindowTitle(window, ("EU07++NG: " + Controlled->MoverParameters->Name).c_str());
else
glfwSetWindowTitle(window, ("EU07++NG: " + Global::SceneryFile).c_str());
GfxRenderer.Bind(0);
glColor4f( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
glLoadIdentity();
glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -0.50f );
if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F1 ) { // tekst pokazywany po wciśnięciu [F1]
// Global::iViewMode=VK_F1;
glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); // a, damy białym
OutText1 =
"Time: "
+ to_string( (int)GlobalTime->hh ) + ":"
+ ( GlobalTime->mm < 10 ? "0" : "" ) + to_string( GlobalTime->mm ) + ":"
+ ( GlobalTime->mr < 10 ? "0" : "" ) + to_string( std::floor( GlobalTime->mr ) );
if( Global::iPause )
OutText1 += " - paused";
if( Controlled )
if( Controlled->Mechanik ) {
OutText2 = Controlled->Mechanik->Relation();
if( !OutText2.empty() ) // jeśli jest podana relacja, to dodajemy punkt następnego
// zatrzymania
OutText2 =
Global::Bezogonkow( OutText2 + ": -> " + Controlled->Mechanik->NextStop(),
true ); // dopisanie punktu zatrzymania
}
// double CtrlPos=mvControlled->MainCtrlPos;
// double CtrlPosNo=mvControlled->MainCtrlPosNo;
// OutText2="defrot="+FloatToStrF(1+0.4*(CtrlPos/CtrlPosNo),ffFixed,2,5);
OutText3 = ""; // Pomoc w sterowaniu - [F9]";
// OutText3=AnsiString(Global::pCameraRotationDeg); //kąt kamery względem północy
}
else if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F12 ) { // opcje włączenia i wyłączenia logowania
OutText1 = "[0] Debugmode " + std::string( DebugModeFlag ? "(on)" : "(off)" );
OutText2 = "[1] log.txt " + std::string( ( Global::iWriteLogEnabled & 1 ) ? "(on)" : "(off)" );
OutText3 = "[2] Console " + std::string( ( Global::iWriteLogEnabled & 2 ) ? "(on)" : "(off)" );
}
else if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F2 ) { // ABu: info dla najblizszego pojazdu!
TDynamicObject *tmp = FreeFlyModeFlag ? Ground.DynamicNearest( Camera.Pos ) :
Controlled; // w trybie latania lokalizujemy wg mapy
if( tmp ) {
if( Global::iScreenMode[ Global::iTextMode - GLFW_KEY_F1 ] == 0 ) { // jeśli domyślny ekran po pierwszym naciśnięciu
OutText3 = "";
OutText1 = "Vehicle name: " + tmp->MoverParameters->Name;
// yB OutText1+="; d: "+FloatToStrF(tmp->ABuGetDirection(),ffFixed,2,0);
// OutText1=FloatToStrF(tmp->MoverParameters->Couplers[0].CouplingFlag,ffFixed,3,2)+",
// ";
// OutText1+=FloatToStrF(tmp->MoverParameters->Couplers[1].CouplingFlag,ffFixed,3,2);
if( tmp->Mechanik ) // jeśli jest prowadzący
{ // ostatnia komenda dla AI
OutText1 += ", command: " + tmp->Mechanik->OrderCurrent();
}
else if( tmp->ctOwner )
OutText1 += ", owned by " + tmp->ctOwner->OwnerName();
if( !tmp->MoverParameters->CommandLast.empty() )
OutText1 += ", put: " + tmp->MoverParameters->CommandLast;
// OutText1+="; Cab="+AnsiString(tmp->MoverParameters->CabNo);
OutText2 = "Damage status: " +
tmp->MoverParameters->EngineDescription( 0 ); //+" Engine status: ";
OutText2 += "; Brake delay: ";
if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_G ) == bdelay_G )
OutText2 += "G";
if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_P ) == bdelay_P )
OutText2 += "P";
if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_R ) == bdelay_R )
OutText2 += "R";
if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_M ) == bdelay_M )
OutText2 += "+Mg";
OutText2 += ", BTP:" +
to_string( tmp->MoverParameters->LoadFlag, 0 );
// if ((tmp->MoverParameters->EnginePowerSource.SourceType==CurrentCollector) ||
// (tmp->MoverParameters->TrainType==dt_EZT))
{
OutText2 += "; pant. " +
to_string( tmp->MoverParameters->PantPress, 2 );
OutText2 += ( tmp->MoverParameters->bPantKurek3 ? "<ZG" : "|ZG" );
}
// OutText2+=AnsiString(",
// u:")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->u,ffFixed,3,3);
// OutText2+=AnsiString(",
// N:")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->Ntotal,ffFixed,4,0);
OutText2 += ", MED:" +
to_string( tmp->MoverParameters->LocalBrakePosA, 2 );
OutText2 += "+" +
to_string( tmp->MoverParameters->AnPos, 2 );
OutText2 += ", Ft:" +
to_string( tmp->MoverParameters->Ft * 0.001f, 0 );
OutText2 += ", HV0:" +
to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 0 ][ 1 ], 0 );
OutText2 += "@" +
to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 0 ][ 0 ], 0 );
OutText2 += "+HV1:" +
to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 1 ][ 1 ], 0 );
OutText2 += "@" +
to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 1 ][ 0 ], 0 );
OutText2 += " TC:" +
to_string( tmp->MoverParameters->TotalCurrent, 0 );
// OutText3= AnsiString("BP:
// ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->BrakePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(",
// ");
// OutText3+= AnsiString("PP:
// ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PipePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(",
// ");
// OutText3+= AnsiString("BVP:
// ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->Volume,ffFixed,5,3)+AnsiString(",
// ");
// OutText3+=
// FloatToStrF(tmp->MoverParameters->CntrlPipePress,ffFixed,5,3)+AnsiString(",
// ");
// OutText3+=
// FloatToStrF(tmp->MoverParameters->Hamulec->GetCRP(),ffFixed,5,3)+AnsiString(",
// ");
// OutText3+=
// FloatToStrF(tmp->MoverParameters->BrakeStatus,ffFixed,5,0)+AnsiString(",
// ");
// OutText3+= AnsiString("HP:
// ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->ScndPipePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(".
// ");
// OutText2+=
// FloatToStrF(tmp->MoverParameters->CompressorPower,ffFixed,5,0)+AnsiString(",
// ");
// yB if(tmp->MoverParameters->BrakeSubsystem==Knorr) OutText2+=" Knorr";
// yB if(tmp->MoverParameters->BrakeSubsystem==Oerlikon) OutText2+=" Oerlikon";
// yB if(tmp->MoverParameters->BrakeSubsystem==Hik) OutText2+=" Hik";
// yB if(tmp->MoverParameters->BrakeSubsystem==WeLu) OutText2+=" Łestinghałs";
// OutText2= " GetFirst:
// "+AnsiString(tmp->GetFirstDynamic(1)->MoverParameters->Name)+" Damage
// status="+tmp->MoverParameters->EngineDescription(0)+" Engine status: ";
// OutText2+= " GetLast:
// "+AnsiString(tmp->GetLastDynamic(1)->MoverParameters->Name)+" Damage
// status="+tmp->MoverParameters->EngineDescription(0)+" Engine status: ";
OutText3 = ( "BP: " ) +
to_string( tmp->MoverParameters->BrakePress, 2 ) +
( ", " );
OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->BrakeStatus, 0 ) +
( ", " );
OutText3 += ( "PP: " ) +
to_string( tmp->MoverParameters->PipePress, 2 ) +
( "/" );
OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->ScndPipePress, 2 ) +
( "/" );
OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->EqvtPipePress, 2 ) +
( ", " );
OutText3 += ( "BVP: " ) +
to_string( tmp->MoverParameters->Volume, 3 ) +
( ", " );
OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->CntrlPipePress, 3 ) +
( ", " );
OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->Hamulec->GetCRP(), 3 ) +
( ", " );
OutText3 += to_string( tmp->MoverParameters->BrakeStatus, 0 ) +
( ", " );
// OutText3+=AnsiString("BVP:
// ")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->BrakeVP(),ffFixed,5,2)+AnsiString(",
// ");
// OutText3+=FloatToStrF(tmp->MoverParameters->CntrlPipePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(",
// ");
// OutText3+=FloatToStrF(tmp->MoverParameters->HighPipePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(",
// ");
// OutText3+=FloatToStrF(tmp->MoverParameters->LowPipePress,ffFixed,5,2)+AnsiString(",
// ");
if( tmp->MoverParameters->ManualBrakePos > 0 )
OutText3 += ( "manual brake active. " );
else if( tmp->MoverParameters->LocalBrakePos > 0 )
OutText3 += ( "local brake active. " );
else
OutText3 += ( "local brake inactive. " );
/*
//OutText3+=AnsiString("LSwTim:
")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->LastSwitchingTime,ffFixed,5,2);
//OutText3+=AnsiString(" Physic:
")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PhysicActivation,ffFixed,5,2);
//OutText3+=AnsiString(" ESF:
")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->EndSignalsFlag,ffFixed,5,0);
OutText3+=AnsiString(" dPAngF: ")+FloatToStrF(tmp->dPantAngleF,ffFixed,5,0);
OutText3+=AnsiString(" dPAngFT:
")+FloatToStrF(-(tmp->PantTraction1*28.9-136.938),ffFixed,5,0);
if (tmp->lastcabf==1)
{
OutText3+=AnsiString(" pcabc1:
")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PantFrontUp,ffFixed,5,0);
OutText3+=AnsiString(" pcabc2:
")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PantRearUp,ffFixed,5,0);
}
if (tmp->lastcabf==-1)
{
OutText3+=AnsiString(" pcabc1:
")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PantRearUp,ffFixed,5,0);
OutText3+=AnsiString(" pcabc2:
")+FloatToStrF(tmp->MoverParameters->PantFrontUp,ffFixed,5,0);
}
*/
OutText4 = "";
if( tmp->Mechanik ) { // o ile jest ktoś w środku
// OutText4=tmp->Mechanik->StopReasonText();
// if (!OutText4.IsEmpty()) OutText4+="; "; //aby ładniejszy odstęp był
// if (Controlled->Mechanik && (Controlled->Mechanik->AIControllFlag==AIdriver))
std::string flags = "bwaccmlshhhoibsgvdp; "; // flagi AI (definicja w Driver.h)
for( int i = 0, j = 1; i < 19; ++i, j <<= 1 )
if( tmp->Mechanik->DrivigFlags() & j ) // jak bit ustawiony
flags[ i + 1 ] = std::toupper( flags[ i + 1 ] ); // ^= 0x20; // to zmiana na wielką literę
OutText4 = flags;
OutText4 +=
( "Driver: Vd=" ) +
to_string( tmp->Mechanik->VelDesired, 0 ) + ( " ad=" ) +
to_string( tmp->Mechanik->AccDesired, 2 ) + ( " Pd=" ) +
to_string( tmp->Mechanik->ActualProximityDist, 0 ) +
( " Vn=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelNext, 0 ) +
( " VSm=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelSignalLast, 0 ) +
( " VLm=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelLimitLast, 0 ) +
( " VRd=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelRoad, 0 );
if( tmp->Mechanik->VelNext == 0.0 )
if( tmp->Mechanik->eSignNext ) { // jeśli ma zapamiętany event semafora
// if (!OutText4.IsEmpty()) OutText4+=", "; //aby ładniejszy odstęp był
OutText4 += " (" +
Global::Bezogonkow( tmp->Mechanik->eSignNext->asName ) +
")"; // nazwa eventu semafora
}
}
if( !OutText4.empty() )
OutText4 += "; "; // aby ładniejszy odstęp był
// informacja o sprzęgach nawet bez mechanika
OutText4 +=
"C0=" + ( tmp->PrevConnected ?
tmp->PrevConnected->GetName() + ":" +
to_string( tmp->MoverParameters->Couplers[ 0 ].CouplingFlag ) :
std::string( "NULL" ) );
OutText4 +=
" C1=" + ( tmp->NextConnected ?
tmp->NextConnected->GetName() + ":" +
to_string( tmp->MoverParameters->Couplers[ 1 ].CouplingFlag ) :
std::string( "NULL" ) );
if( Console::Pressed( GLFW_KEY_F2 ) ) {
WriteLog( OutText1 );
WriteLog( OutText2 );
WriteLog( OutText3 );
WriteLog( OutText4 );
}
} // koniec treści podstawowego ekranu FK_V2
else { // ekran drugi, czyli tabelka skanowania AI
if( tmp->Mechanik ) //żeby była tabelka, musi być AI
{ // tabelka jest na użytek testujących scenerie, więc nie musi być "ładna"
glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); // a, damy zielony. GF: jednak biały
// glTranslatef(0.0f,0.0f,-0.50f);
glRasterPos2f( -0.25f, 0.20f );
// OutText1="Scan distance: "+AnsiString(tmp->Mechanik->scanmax)+", back:
// "+AnsiString(tmp->Mechanik->scanback);
OutText1 = "Time: " + to_string( (int)GlobalTime->hh ) + ":";
int i = GlobalTime->mm; // bo inaczej potrafi zrobić "hh:010"
if( i < 10 )
OutText1 += "0";
OutText1 += to_string( i ); // minuty
OutText1 += ":";
i = floor( GlobalTime->mr ); // bo inaczej potrafi zrobić "hh:mm:010"
if( i < 10 )
OutText1 += "0";
OutText1 += to_string( i );
OutText1 +=
( ". Vel: " ) + to_string( tmp->GetVelocity(), 1 );
OutText1 += ". Scan table:";
glPrint( Global::Bezogonkow( OutText1 ).c_str() );
i = -1;
while( ( OutText1 = tmp->Mechanik->TableText( ++i ) ) != "" ) { // wyświetlenie pozycji z tabelki
glRasterPos2f( -0.25f, 0.19f - 0.01f * i );
glPrint( Global::Bezogonkow( OutText1 ).c_str() );
}
// podsumowanie sensu tabelki
OutText4 =
( "Driver: Vd=" ) +
to_string( tmp->Mechanik->VelDesired, 0 ) + ( " ad=" ) +
to_string( tmp->Mechanik->AccDesired, 2 ) + ( " Pd=" ) +
to_string( tmp->Mechanik->ActualProximityDist, 0 ) +
( " Vn=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelNext, 0 ) +
( "\n VSm=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelSignalLast, 0 ) +
( " VLm=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelLimitLast, 0 ) +
( " VRd=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelRoad, 0 ) +
( " VSig=" ) + to_string( tmp->Mechanik->VelSignal, 0 );
if( tmp->Mechanik->VelNext == 0.0 )
if( tmp->Mechanik->eSignNext ) { // jeśli ma zapamiętany event semafora
// if (!OutText4.IsEmpty()) OutText4+=", "; //aby ładniejszy odstęp był
OutText4 += " (" +
Global::Bezogonkow( tmp->Mechanik->eSignNext->asName ) +
")"; // nazwa eventu semafora
}
glRasterPos2f( -0.25f, 0.19f - 0.01f * i );
glPrint( Global::Bezogonkow( OutText4 ).c_str() );
}
} // koniec ekanu skanowania
} // koniec obsługi, gdy mamy wskaźnik do pojazdu
else { // wyświetlenie współrzędnych w scenerii oraz kąta kamery, gdy nie mamy wskaźnika
OutText1 = "Camera position: " + to_string( Camera.Pos.x, 2 ) + " " +
to_string( Camera.Pos.y, 2 ) + " " +
to_string( Camera.Pos.z, 2 );
OutText1 += ", azimuth: " +
to_string( 180.0 - RadToDeg( Camera.Yaw ), 0 ); // ma być azymut, czyli 0 na północy i rośnie na wschód
OutText1 +=
" " +
std::string( "S SEE NEN NWW SW" )
.substr( 0 + 2 * floor( fmod( 8 + ( Camera.Yaw + 0.5 * M_PI_4 ) / M_PI_4, 8 ) ), 2 );
// current luminance level
OutText2 = "Light level: " + to_string( Global::fLuminance, 3 );
}
// OutText3= AnsiString(" Online documentation (PL, ENG, DE, soon CZ):
// http://www.eu07.pl");
// OutText3="enrot="+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->enrot,ffFixed,6,2);
// OutText3="; n="+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->n,ffFixed,6,2);
} // koniec treści podstawowego ekranu FK_V2
else if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F5 ) { // przesiadka do innego pojazdu
if( FreeFlyModeFlag ) // jeśli tryb latania
{
TDynamicObject *tmp = Ground.DynamicNearest( Camera.Pos, 50, true ); //łapiemy z obsadą
if( tmp )
if( tmp != Controlled ) {
if( Controlled ) // jeśli mielismy pojazd
if( Controlled->Mechanik ) // na skutek jakiegoś błędu może czasem zniknąć
Controlled->Mechanik->TakeControl( true ); // oddajemy dotychczasowy AI
if( DebugModeFlag ? true : tmp->MoverParameters->Vel <= 5.0 ) {
Controlled = tmp; // przejmujemy nowy
mvControlled = Controlled->ControlledFind()->MoverParameters;
if( Train )
Train->Silence(); // wyciszenie dźwięków opuszczanego pojazdu
else
Train = new TTrain(); // jeśli niczym jeszcze nie jeździlismy
if( Train->Init( Controlled ) ) { // przejmujemy sterowanie
if( !DebugModeFlag ) // w DebugMode nadal prowadzi AI
Controlled->Mechanik->TakeControl( false );
}
else
SafeDelete( Train ); // i nie ma czym sterować
// Global::pUserDynamic=Controlled; //renerowanie pojazdu względem kabiny
// Global::iTextMode=GLFW_KEY_F4;
if( Train )
InOutKey(); // do kabiny
}
}
Global::iTextMode = 0; // tryb neutralny
}
/*
OutText1=OutText2=OutText3=OutText4="";
AnsiString flag[10]={"vmax", "tory", "smfr", "pjzd", "mnwr", "pstk", "brak", "brak",
"brak", "brak"};
if(tmp)
if(tmp->Mechanik)
{
for(int i=0;i<15;i++)
{
int tmppar=floor(tmp->Mechanik->ProximityTable[i].Vel);
OutText2+=(tmppar<1000?(tmppar<100?((tmppar<10)&&(tmppar>=0)?" ":" "):"
"):"")+IntToStr(tmppar)+" ";
tmppar=floor(tmp->Mechanik->ProximityTable[i].Dist);
OutText3+=(tmppar<1000?(tmppar<100?((tmppar<10)&&(tmppar>=0)?" ":" "):"
"):"")+IntToStr(tmppar)+" ";
OutText1+=flag[tmp->Mechanik->ProximityTable[i].Flag]+" ";
}
for(int i=0;i<6;i++)
{
int tmppar=floor(tmp->Mechanik->ReducedTable[i]);
OutText4+=flag[i]+":"+(tmppar<1000?(tmppar<100?((tmppar<10)&&(tmppar>=0)?" ":"
"):" "):"")+IntToStr(tmppar)+" ";
}
}
*/
}
else if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F10 ) { // tu mozna dodac dopisywanie do logu przebiegu lokomotywy
// Global::iViewMode=VK_F10;
// return false;
OutText1 = ( "To quit press [Y] key." );
OutText3 = ( "Aby zakonczyc program, przycisnij klawisz [Y]." );
}
else if( Controlled && DebugModeFlag && !Global::iTextMode ) {
OutText1 += ( "; vel " ) + to_string( Controlled->GetVelocity(), 2 );
OutText1 += ( "; pos " ) + to_string( Controlled->GetPosition().x, 2 );
OutText1 += ( " ; " ) + to_string( Controlled->GetPosition().y, 2 );
OutText1 += ( " ; " ) + to_string( Controlled->GetPosition().z, 2 );
OutText1 += ( "; dist=" ) + to_string( Controlled->MoverParameters->DistCounter, 4 );
// double a= acos( DotProduct(Normalize(Controlled->GetDirection()),vWorldFront));
// OutText+= AnsiString("; angle ")+FloatToStrF(a/M_PI*180,ffFixed,6,2);
OutText1 +=
( "; d_omega " ) + to_string( Controlled->MoverParameters->dizel_engagedeltaomega, 3 );
OutText2 = ( "HamZ=" ) + to_string( Controlled->MoverParameters->fBrakeCtrlPos, 1 );
OutText2 += ( "; HamP=" ) + to_string( mvControlled->LocalBrakePos );
OutText2 += ( "/" ) + to_string( Controlled->MoverParameters->LocalBrakePosA, 2 );
// mvControlled->MainCtrlPos;
// if (mvControlled->MainCtrlPos<0)
// OutText2+= AnsiString("; nastawnik 0");
// if (mvControlled->MainCtrlPos>iPozSzereg)
OutText2 += ( "; NasJ=" ) + to_string( mvControlled->MainCtrlPos );
// else
// OutText2+= AnsiString("; nastawnik S") + mvControlled->MainCtrlPos;
OutText2 += ( "(" ) + to_string( mvControlled->MainCtrlActualPos );
OutText2 += ( "); NasB=" ) + to_string( mvControlled->ScndCtrlPos );
OutText2 += ( "(" ) + to_string( mvControlled->ScndCtrlActualPos );
if( mvControlled->TrainType == dt_EZT )
OutText2 += ( "); I=" ) + to_string( int( mvControlled->ShowCurrent( 0 ) ) );
else
OutText2 += ( "); I=" ) + to_string( int( mvControlled->Im ) );
// OutText2+=AnsiString(";
// I2=")+FloatToStrF(Controlled->NextConnected->MoverParameters->Im,ffFixed,6,2);
OutText2 += ( "; U=" ) +
to_string( int( mvControlled->RunningTraction.TractionVoltage + 0.5 ) );
// OutText2+=AnsiString("; rvent=")+FloatToStrF(mvControlled->RventRot,ffFixed,6,2);
OutText2 += ( "; R=" ) +
to_string( Controlled->MoverParameters->RunningShape.R, 1 );
OutText2 += ( " An=" ) + to_string( Controlled->MoverParameters->AccN, 2 ); // przyspieszenie poprzeczne
if( tprev != int( GlobalTime->mr ) ) {
tprev = GlobalTime->mr;
Acc = ( Controlled->MoverParameters->Vel - VelPrev ) / 3.6;
VelPrev = Controlled->MoverParameters->Vel;
}
OutText2 += ( "; As=" ) + to_string( Acc/*Controlled->MoverParameters->AccS*/, 2 ); // przyspieszenie wzdłużne
// OutText2+=AnsiString("; P=")+FloatToStrF(mvControlled->EnginePower,ffFixed,6,1);
OutText3 += ( "cyl.ham. " ) +
to_string( Controlled->MoverParameters->BrakePress, 2 );
OutText3 += ( "; prz.gl. " ) +
to_string( Controlled->MoverParameters->PipePress, 2 );
OutText3 += ( "; zb.gl. " ) +
to_string( Controlled->MoverParameters->CompressedVolume, 2 );
// youBy - drugi wezyk
OutText3 += ( "; p.zas. " ) +
to_string( Controlled->MoverParameters->ScndPipePress, 2 );
if( Controlled->MoverParameters->EngineType == ElectricInductionMotor ) {
// glTranslatef(0.0f,0.0f,-0.50f);
glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); // a, damy białym
for( int i = 0; i <= 20; i++ ) {
glRasterPos2f( -0.25f, 0.16f - 0.01f * i );
if( Controlled->MoverParameters->eimc[ i ] < 10 )
OutText4 = to_string( Controlled->MoverParameters->eimc[ i ], 3 );
else
OutText4 = to_string( Controlled->MoverParameters->eimc[ i ], 3 );
glPrint( OutText4.c_str() );
}
for( int i = 0; i <= 20; i++ ) {
glRasterPos2f( -0.2f, 0.16f - 0.01f * i );
if( Controlled->MoverParameters->eimv[ i ] < 10 )
OutText4 = to_string( Controlled->MoverParameters->eimv[ i ], 3 );
else
OutText4 = to_string( Controlled->MoverParameters->eimv[ i ], 3 );
glPrint( OutText4.c_str() );
}
for( int i = 0; i <= 10; i++ ) {
glRasterPos2f( -0.15f, 0.16f - 0.01f * i );
OutText4 = to_string( Train->fPress[ i ][ 0 ], 3 );
glPrint( OutText4.c_str() );
}
for( int i = 0; i <= 8; i++ ) {
glRasterPos2f( -0.15f, 0.04f - 0.01f * i );
OutText4 = to_string( Controlled->MED[ 0 ][ i ], 3 );
glPrint( OutText4.c_str() );
}
for( int i = 0; i <= 8; i++ ) {
for( int j = 0; j <= 9; j++ ) {
glRasterPos2f( 0.05f + 0.03f * i, 0.16f - 0.01f * j );
OutText4 = to_string( Train->fEIMParams[ i ][ j ], 2 );
glPrint( OutText4.c_str() );
}
}
OutText4 = "";
// glTranslatef(0.0f,0.0f,+0.50f);
glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f ); // a, damy czerwonym
}
// ABu: testy sprzegow-> (potem przeniesc te zmienne z public do protected!)
// OutText3+=AnsiString("; EnginePwr=")+FloatToStrF(mvControlled->EnginePower,ffFixed,1,5);
// OutText3+=AnsiString("; nn=")+FloatToStrF(Controlled->NextConnectedNo,ffFixed,1,0);
// OutText3+=AnsiString("; PR=")+FloatToStrF(Controlled->dPantAngleR,ffFixed,3,0);
// OutText3+=AnsiString("; PF=")+FloatToStrF(Controlled->dPantAngleF,ffFixed,3,0);
// if(Controlled->bDisplayCab==true)
// OutText3+=AnsiString("; Wysw. kab");//+Controlled->mdKabina->GetSMRoot()->Name;
// else
// OutText3+=AnsiString("; test:")+AnsiString(Controlled->MoverParameters->TrainType[1]);
// OutText3+=FloatToStrF(Train->Dynamic()->MoverParameters->EndSignalsFlag,ffFixed,3,0);;
// OutText3+=FloatToStrF(Train->Dynamic()->MoverParameters->EndSignalsFlag&byte(((((1+Train->Dynamic()->MoverParameters->CabNo)/2)*30)+2)),ffFixed,3,0);;
// OutText3+=AnsiString(";
// Ftmax=")+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->Ftmax,ffFixed,3,0);
// OutText3+=AnsiString(";
// FTotal=")+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->FTotal/1000.0f,ffFixed,3,2);
// OutText3+=AnsiString(";
// FTrain=")+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->FTrain/1000.0f,ffFixed,3,2);
// Controlled->mdModel->GetSMRoot()->SetTranslate(vector3(0,1,0));
// McZapkie: warto wiedziec w jakim stanie sa przelaczniki
if( mvControlled->ConvOvldFlag )
OutText3 += " C! ";
else if( mvControlled->FuseFlag )
OutText3 += " F! ";
else if( !mvControlled->Mains )
OutText3 += " () ";
else
switch( mvControlled->ActiveDir * ( mvControlled->Imin == mvControlled->IminLo ? 1 : 2 ) ) {
case 2:
{
OutText3 += " >> ";
break;
}
case 1:
{
OutText3 += " -> ";
break;
}
case 0:
{
OutText3 += " -- ";
break;
}
case -1:
{
OutText3 += " <- ";
break;
}
case -2:
{
OutText3 += " << ";
break;
}
}
// OutText3+=AnsiString("; dpLocal
// ")+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->dpLocalValve,ffFixed,10,8);
// OutText3+=AnsiString("; dpMain
// ")+FloatToStrF(Controlled->MoverParameters->dpMainValve,ffFixed,10,8);
// McZapkie: predkosc szlakowa
if( Controlled->MoverParameters->RunningTrack.Velmax == -1 ) {
OutText3 += ( " Vtrack=Vmax" );
}
else {
OutText3 +=
( " Vtrack " ) +
to_string( Controlled->MoverParameters->RunningTrack.Velmax, 2 );
}
// WriteLog(Controlled->MoverParameters->TrainType.c_str());
if( ( mvControlled->EnginePowerSource.SourceType == CurrentCollector ) ||
( mvControlled->TrainType == dt_EZT ) ) {
OutText3 +=
( "; pant. " ) + to_string( mvControlled->PantPress, 2 );
OutText3 += ( mvControlled->bPantKurek3 ? "=ZG" : "|ZG" );
}
// McZapkie: komenda i jej parametry
if( Controlled->MoverParameters->CommandIn.Command != ( "" ) )
OutText4 = ( "C:" ) +
( Controlled->MoverParameters->CommandIn.Command ) +
( " V1=" ) +
to_string( Controlled->MoverParameters->CommandIn.Value1, 0 ) +
( " V2=" ) +
to_string( Controlled->MoverParameters->CommandIn.Value2, 0 );
if( Controlled->Mechanik && ( Controlled->Mechanik->AIControllFlag == AIdriver ) )
OutText4 +=
( "AI: Vd=" ) +
to_string( Controlled->Mechanik->VelDesired, 0 ) + ( " ad=" ) +
to_string( Controlled->Mechanik->AccDesired, 2 ) + ( " Pd=" ) +
to_string( Controlled->Mechanik->ActualProximityDist, 0 ) +
( " Vn=" ) + to_string( Controlled->Mechanik->VelNext, 0 );
}
// ABu 150205: prosty help, zeby sie na forum nikt nie pytal, jak ma ruszyc :)
if( Global::detonatoryOK ) {
// if (Console::Pressed(VK_F9)) ShowHints(); //to nie działa prawidłowo - prosili wyłączyć
if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F9 ) { // informacja o wersji, sposobie wyświetlania i błędach OpenGL
// Global::iViewMode=VK_F9;
OutText1 = Global::asVersion; // informacja o wersji
OutText2 = std::string( "Rendering mode: " ) + ( Global::bUseVBO ? "VBO" : "Display Lists" );
if( Global::iMultiplayer )
OutText2 += ". Multiplayer is active";
OutText2 += ".";
GLenum err = glGetError();
if( err != GL_NO_ERROR ) {
OutText3 = "OpenGL error " + to_string( err ) + ": " +
Global::Bezogonkow( ( (char *)gluErrorString( err ) ) );
}
}
if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F3 ) { // wyświetlenie rozkładu jazdy, na razie jakkolwiek
TDynamicObject *tmp = FreeFlyModeFlag ?
Ground.DynamicNearest( Camera.Pos ) :
Controlled; // w trybie latania lokalizujemy wg mapy
Mtable::TTrainParameters *tt = NULL;
if( tmp )
if( tmp->Mechanik ) {
tt = tmp->Mechanik->Timetable();
if( tt ) // musi być rozkład
{ // wyświetlanie rozkładu
glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); // a, damy białym
// glTranslatef(0.0f,0.0f,-0.50f);
glRasterPos2f( -0.25f, 0.20f );
OutText1 = tmp->Mechanik->Relation() + " (" +
tmp->Mechanik->Timetable()->TrainName + ")";
glPrint( Global::Bezogonkow( OutText1, true ).c_str() );
glRasterPos2f( -0.25f, 0.19f );
// glPrint("|============================|=======|=======|=====|");
// glPrint("| Posterunek | Przyj.| Odjazd| Vmax|");
// glPrint("|============================|=======|=======|=====|");
glPrint( "|----------------------------|-------|-------|-----|" );
TMTableLine *t;
for( int i = tmp->Mechanik->iStationStart; i <= tt->StationCount; ++i ) { // wyświetlenie pozycji z rozkładu
t = tt->TimeTable + i; // linijka rozkładu
OutText1 = ( t->StationName +
" " ).substr( 0, 26 );
OutText2 = ( t->Ah >= 0 ) ?
to_string( int( 100 + t->Ah ) ).substr( 1, 2 ) + ":" +
to_string( int( 100 + t->Am ) ).substr( 1, 2 ) :
std::string( " " );
OutText3 = ( t->Dh >= 0 ) ?
to_string( int( 100 + t->Dh ) ).substr( 1, 2 ) + ":" +
to_string( int( 100 + t->Dm ) ).substr( 1, 2 ) :
std::string( " " );
OutText4 = " " + to_string( t->vmax, 0 );
OutText4 = OutText4.substr( OutText4.length() - 3,
3 ); // z wyrównaniem do prawej
// if (AnsiString(t->StationWare).Pos("@"))
OutText1 = "| " + OutText1 + " | " + OutText2 + " | " + OutText3 +
" | " + OutText4 + " | " + t->StationWare;
glRasterPos2f( -0.25f,
0.18f - 0.02f * ( i - tmp->Mechanik->iStationStart ) );
if( ( tmp->Mechanik->iStationStart < tt->StationIndex ) ?
( i < tt->StationIndex ) :
false ) { // czas minął i odjazd był, to nazwa stacji będzie na zielono
glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); // zielone
glRasterPos2f(
-0.25f,
0.18f - 0.02f * ( i - tmp->Mechanik->iStationStart ) ); // dopiero
// ustawienie
// pozycji
// ustala
// kolor,
// dziwne...
glPrint( Global::Bezogonkow( OutText1, true ).c_str() );
glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); // a reszta białym
}
else // normalne wyświetlanie, bez zmiany kolorów
glPrint( Global::Bezogonkow( OutText1, true ).c_str() );
glRasterPos2f( -0.25f,
0.17f - 0.02f * ( i - tmp->Mechanik->iStationStart ) );
glPrint( "|----------------------------|-------|-------|-----|" );
}
}
}
OutText1 = OutText2 = OutText3 = OutText4 = "";
}
else if( OutText1 != "" ) { // ABu: i od razu czyszczenie tego, co bylo napisane
// glTranslatef(0.0f,0.0f,-0.50f);
glRasterPos2f( -0.25f, 0.20f );
glPrint( OutText1.c_str() );
OutText1 = "";
if( OutText2 != "" ) {
glRasterPos2f( -0.25f, 0.19f );
glPrint( OutText2.c_str() );
OutText2 = "";
}
if( OutText3 != "" ) {
glRasterPos2f( -0.25f, 0.18f );
glPrint( OutText3.c_str() );
OutText3 = "";
if( OutText4 != "" ) {
glRasterPos2f( -0.25f, 0.17f );
glPrint( OutText4.c_str() );
OutText4 = "";
}
}
}
// if ((Global::iTextMode!=GLFW_KEY_F3))
{ // stenogramy dźwięków (ukryć, gdy tabelka skanowania lub rozkład?)
/*
glColor3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); //żółte
for( int i = 0; i < 5; ++i ) { // kilka linijek
if( Global::asTranscript[ i ].empty() )
break; // dalej nie trzeba
else {
glRasterPos2f( -0.20f, -0.05f - 0.01f * i );
glPrint( Global::Bezogonkow( Global::asTranscript[ i ] ).c_str() );
}
}
*/
int i = 0;
for( auto const &transcript : Global::tranTexts.aLines ) {
if( Global::fTimeAngleDeg >= transcript.fShow ) {
cParser parser( transcript.asText );
while( true == parser.getTokens(1, false, "|") ) {
std::string transcriptline; parser >> transcriptline;
::glColor3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); //żółte
::glRasterPos2f( -0.20f, -0.05f - 0.01f * i );
glPrint( transcriptline.c_str() );
++i;
}
}
}
}
}
// if (Global::iViewMode!=Global::iTextMode)
//{//Ra: taka maksymalna prowizorka na razie
// WriteLog("Pressed function key F"+AnsiString(Global::iViewMode-111));
// Global::iTextMode=Global::iViewMode;
//}
glEnable( GL_LIGHTING );
}
//---------------------------------------------------------------------------
void TWorld::OnCommandGet(DaneRozkaz *pRozkaz)
{ // odebranie komunikatu z serwera
if (pRozkaz->iSygn == MAKE_ID4('E','U','0','7') )
switch (pRozkaz->iComm)
{
case 0: // odesłanie identyfikatora wersji
CommLog( Now() + " " + std::to_string(pRozkaz->iComm) + " version" + " rcvd");
Ground.WyslijString(Global::asVersion, 0); // przedsatwienie się
break;
case 1: // odesłanie identyfikatora wersji
CommLog( Now() + " " + std::to_string(pRozkaz->iComm) + " scenery" + " rcvd");
Ground.WyslijString(Global::SceneryFile, 1); // nazwa scenerii
break;
case 2: // event
CommLog( Now() + " " + std::to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) + " rcvd");
if (Global::iMultiplayer)
{ // WriteLog("Komunikat: "+AnsiString(pRozkaz->Name1));
TEvent *e = Ground.FindEvent(
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])));
if (e)
if ((e->Type == tp_Multiple) || (e->Type == tp_Lights) ||
(e->evJoined != 0)) // tylko jawne albo niejawne Multiple
Ground.AddToQuery(e, NULL); // drugi parametr to dynamic wywołujący - tu
// brak
}
break;
case 3: // rozkaz dla AI
if (Global::iMultiplayer)
{
int i =
int(pRozkaz->cString[8]); // długość pierwszego łańcucha (z przodu dwa floaty)
CommLog(
Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
std::string(pRozkaz->cString + 11 + i, (unsigned)(pRozkaz->cString[10 + i])) +
" rcvd");
TGroundNode *t = Ground.DynamicFind(
std::string(pRozkaz->cString + 11 + i,
(unsigned)pRozkaz->cString[10 + i])); // nazwa pojazdu jest druga
if (t)
if (t->DynamicObject->Mechanik)
{
t->DynamicObject->Mechanik->PutCommand(std::string(pRozkaz->cString + 9, i),
pRozkaz->fPar[0], pRozkaz->fPar[1],
NULL, stopExt); // floaty są z przodu
WriteLog("AI command: " + std::string(pRozkaz->cString + 9, i));
}
}
break;
case 4: // badanie zajętości toru
{
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) + " rcvd");
TGroundNode *t = Ground.FindGroundNode(
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])), TP_TRACK);
if (t)
if (t->pTrack->IsEmpty())
Ground.WyslijWolny(t->asName);
}
break;
case 5: // ustawienie parametrów
{
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " params " +
to_string(*pRozkaz->iPar) + " rcvd");
if (*pRozkaz->iPar == 0) // sprawdzenie czasu
if (*pRozkaz->iPar & 1) // ustawienie czasu
{
double t = pRozkaz->fPar[1];
GlobalTime->dd = floor(t); // niby nie powinno być dnia, ale...
if (Global::fMoveLight >= 0)
Global::fMoveLight = t; // trzeba by deklinację Słońca przeliczyć
GlobalTime->hh = floor(24 * t) - 24.0 * GlobalTime->dd;
GlobalTime->mm =
floor(60 * 24 * t) - 60.0 * (24.0 * GlobalTime->dd + GlobalTime->hh);
GlobalTime->mr =
floor(60 * 60 * 24 * t) -
60.0 * (60.0 * (24.0 * GlobalTime->dd + GlobalTime->hh) + GlobalTime->mm);
}
if (*pRozkaz->iPar & 2)
{ // ustawienie flag zapauzowania
Global::iPause = pRozkaz->fPar[2]; // zakładamy, że wysyłający wie, co robi
}
}
break;
case 6: // pobranie parametrów ruchu pojazdu
if (Global::iMultiplayer)
{ // Ra 2014-12: to ma działać również dla pojazdów bez obsady
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) +
" rcvd");
if (pRozkaz->cString[0]) // jeśli długość nazwy jest niezerowa
{ // szukamy pierwszego pojazdu o takiej nazwie i odsyłamy parametry ramką #7
TGroundNode *t;
if (pRozkaz->cString[1] == '*')
t = Ground.DynamicFind(
Global::asHumanCtrlVehicle); // nazwa pojazdu użytkownika
else
t = Ground.DynamicFindAny(std::string(
pRozkaz->cString + 1, (unsigned)pRozkaz->cString[0])); // nazwa pojazdu
if (t)
Ground.WyslijNamiary(t); // wysłanie informacji o pojeździe
}
else
{ // dla pustego wysyłamy ramki 6 z nazwami pojazdów AI (jeśli potrzebne wszystkie,
// to rozpoznać np. "*")
Ground.DynamicList();
}
}
break;
case 8: // ponowne wysłanie informacji o zajętych odcinkach toru
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " all busy track" + " rcvd");
Ground.TrackBusyList();
break;
case 9: // ponowne wysłanie informacji o zajętych odcinkach izolowanych
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " all busy isolated" + " rcvd");
Ground.IsolatedBusyList();
break;
case 10: // badanie zajętości jednego odcinka izolowanego
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) + " rcvd");
Ground.IsolatedBusy(std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])));
break;
case 11: // ustawienie parametrów ruchu pojazdu
// Ground.IsolatedBusy(AnsiString(pRozkaz->cString+1,(unsigned)(pRozkaz->cString[0])));
break;
case 12: // skrocona ramka parametrow pojazdow AI (wszystkich!!)
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " obsadzone" + " rcvd");
Ground.WyslijObsadzone();
// Ground.IsolatedBusy(AnsiString(pRozkaz->cString+1,(unsigned)(pRozkaz->cString[0])));
break;
case 13: // ramka uszkodzenia i innych stanow pojazdu, np. wylaczenie CA, wlaczenie recznego itd.
// WriteLog("Przyszlo 13!");
// WriteLog(pRozkaz->cString);
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) +
" rcvd");
if (pRozkaz->cString[1]) // jeśli długość nazwy jest niezerowa
{ // szukamy pierwszego pojazdu o takiej nazwie i odsyłamy parametry ramką #13
TGroundNode *t;
if (pRozkaz->cString[2] == '*')
t = Ground.DynamicFind(
Global::asHumanCtrlVehicle); // nazwa pojazdu użytkownika
else
t = Ground.DynamicFindAny(
std::string(pRozkaz->cString + 2,
(unsigned)pRozkaz->cString[1])); // nazwa pojazdu
if (t)
{
TDynamicObject *d = t->DynamicObject;
while (d)
{
d->Damage(pRozkaz->cString[0]);
d = d->Next(); // pozostałe też
}
d = t->DynamicObject->Prev();
while (d)
{
d->Damage(pRozkaz->cString[0]);
d = d->Prev(); // w drugą stronę też
}
Ground.WyslijUszkodzenia(t->asName, t->DynamicObject->MoverParameters->EngDmgFlag); // zwrot informacji o pojeździe
}
}
// Ground.IsolatedBusy(AnsiString(pRozkaz->cString+1,(unsigned)(pRozkaz->cString[0])));
break;
}
};
//---------------------------------------------------------------------------
void TWorld::ModifyTGA(const std::string &dir)
{ // rekurencyjna modyfikacje plików TGA
/* TODO: implement version without Borland stuff
TSearchRec sr;
if (FindFirst(dir + "*.*", faDirectory | faArchive, sr) == 0)
{
do
{
if (sr.Name[1] != '.')
if ((sr.Attr & faDirectory)) // jeśli katalog, to rekurencja
ModifyTGA(dir + sr.Name + "/");
else if (sr.Name.LowerCase().SubString(sr.Name.Length() - 3, 4) == ".tga")
TTexturesManager::GetTextureID(NULL, NULL, AnsiString(dir + sr.Name).c_str());
} while (FindNext(sr) == 0);
FindClose(sr);
}
*/
};
//---------------------------------------------------------------------------
std::string last; // zmienne używane w rekurencji
double shift = 0;
void TWorld::CreateE3D(std::string const &dir, bool dyn)
{ // rekurencyjna generowanie plików E3D
/* TODO: remove Borland file access stuff
TTrack *trk;
double at;
TSearchRec sr;
if (FindFirst(dir + "*.*", faDirectory | faArchive, sr) == 0)
{
do
{
if (sr.Name[1] != '.')
if ((sr.Attr & faDirectory)) // jeśli katalog, to rekurencja
CreateE3D(dir + sr.Name + "\\", dyn);
else if (dyn)
{
if (sr.Name.LowerCase().SubString(sr.Name.Length() - 3, 4) == ".mmd")
{
// konwersja pojazdów będzie ułomna, bo nie poustawiają się animacje na
// submodelach określonych w MMD
// TModelsManager::GetModel(AnsiString(dir+sr.Name).c_str(),true);
if (last != dir)
{ // utworzenie toru dla danego pojazdu
last = dir;
trk = TTrack::Create400m(1, shift);
shift += 10.0; // następny tor będzie deczko dalej, aby nie zabić FPS
at = 400.0;
// if (shift>1000) break; //bezpiecznik
}
TGroundNode *tmp = new TGroundNode();
tmp->DynamicObject = new TDynamicObject();
// Global::asCurrentTexturePath=dir; //pojazdy mają tekstury we własnych
// katalogach
at -= tmp->DynamicObject->Init(
"", string((dir.SubString(9, dir.Length() - 9)).c_str()), "none",
string(sr.Name.SubString(1, sr.Name.Length() - 4).c_str()), trk, at, "nobody", 0.0,
"none", 0.0, "", false, "");
// po wczytaniu CHK zrobić pętlę po ładunkach, aby każdy z nich skonwertować
AnsiString loads, load;
loads = AnsiString(tmp->DynamicObject->MoverParameters->LoadAccepted.c_str()); // typy ładunków
if (!loads.IsEmpty())
{
loads += ","; // przecinek na końcu
int i = loads.Pos(",");
while (i > 1)
{ // wypadało by sprawdzić, czy T3D ładunku jest
load = loads.SubString(1, i - 1);
if (FileExists(dir + load + ".t3d")) // o ile jest plik ładunku, bo
// inaczej nie ma to sensu
if (!FileExists(
dir + load +
".e3d")) // a nie ma jeszcze odpowiednika binarnego
at -= tmp->DynamicObject->Init(
"", dir.SubString(9, dir.Length() - 9).c_str(), "none",
sr.Name.SubString(1, sr.Name.Length() - 4).c_str(), trk, at,
"nobody", 0.0, "none", 1.0, load.c_str(), false, "");
loads.Delete(1, i); // usunięcie z następującym przecinkiem
i = loads.Pos(",");
}
}
if (tmp->DynamicObject->iCabs)
{ // jeśli ma jakąkolwiek kabinę
delete Train;
Train = new TTrain();
if (tmp->DynamicObject->iCabs & 1)
{
tmp->DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab = 1;
Train->Init(tmp->DynamicObject, true);
}
if (tmp->DynamicObject->iCabs & 4)
{
tmp->DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab = -1;
Train->Init(tmp->DynamicObject, true);
}
if (tmp->DynamicObject->iCabs & 2)
{
tmp->DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab = 0;
Train->Init(tmp->DynamicObject, true);
}
}
Global::asCurrentTexturePath =
(szTexturePath); // z powrotem defaultowa sciezka do tekstur
}
}
else if (sr.Name.LowerCase().SubString(sr.Name.Length() - 3, 4) == ".t3d")
{ // z modelami jest prościej
Global::asCurrentTexturePath = dir.c_str();
TModelsManager::GetModel(AnsiString(dir + sr.Name).c_str(), false);
}
} while (FindNext(sr) == 0);
FindClose(sr);
}
*/
};
//---------------------------------------------------------------------------
void TWorld::CabChange(TDynamicObject *old, TDynamicObject *now)
{ // ewentualna zmiana kabiny użytkownikowi
if (Train)
if (Train->Dynamic() == old)
Global::changeDynObj = now; // uruchomienie protezy
};
//---------------------------------------------------------------------------
void
world_environment::init() {
m_sun.init();
m_stars.init();
m_clouds.Init();
}
void
world_environment::update() {
// move sun...
m_sun.update();
auto const position = m_sun.getPosition();
// ...update the global data to match new sun state...
Global::SunAngle = m_sun.getAngle();
Global::DayLight.set_position( position );
Global::DayLight.direction = -1.0 * m_sun.getDirection();
// ...update skydome to match the current sun position as well...
m_skydome.Update( position );
// ...retrieve current sky colour and brightness...
auto const skydomecolour = m_skydome.GetAverageColor();
auto const skydomehsv = RGBtoHSV( skydomecolour );
auto const intensity = std::min( 1.15f * (0.05f + m_sun.getIntensity() + skydomehsv.z), 1.25f );
// ...update light colours and intensity.
// NOTE: intensity combines intensity of the sun and the light reflected by the sky dome
// it'd be more technically correct to have just the intensity of the sun here,
// but whether it'd _look_ better is something to be tested
Global::DayLight.diffuse[ 0 ] = intensity * 255.0f / 255.0f;
Global::DayLight.diffuse[ 1 ] = intensity * 242.0f / 255.0f;
Global::DayLight.diffuse[ 2 ] = intensity * 231.0f / 255.0f;
Global::DayLight.ambient[ 0 ] = skydomecolour.x;
Global::DayLight.ambient[ 1 ] = skydomecolour.y;
Global::DayLight.ambient[ 2 ] = skydomecolour.z;
Global::fLuminance = intensity;
// update the fog. setting it to match the average colour of the sky dome is cheap
// but quite effective way to make the distant items blend with background better
Global::FogColor[ 0 ] = skydomecolour.x;
Global::FogColor[ 1 ] = skydomecolour.y;
Global::FogColor[ 2 ] = skydomecolour.z;
::glFogfv( GL_FOG_COLOR, Global::FogColor ); // kolor mgły
::glClearColor( skydomecolour.x, skydomecolour.y, skydomecolour.z, 1.0f ); // kolor nieba
}
void
world_environment::render() {
GfxRenderer.Bind( 0 );
::glDisable( GL_LIGHTING );
::glDisable( GL_FOG );
::glDisable( GL_DEPTH_TEST );
::glDepthMask( GL_FALSE );
::glPushMatrix();
::glTranslatef( Global::pCameraPosition.x, Global::pCameraPosition.y, Global::pCameraPosition.z );
m_skydome.Render();
m_stars.render();
m_clouds.Render( m_skydome.GetAverageColor() * 2.5f );
if( DebugModeFlag == true ) {
// mark sun position for easier debugging
m_sun.render();
}
Global::DayLight.apply_angle();
Global::DayLight.apply_intensity();
::glPopMatrix();
::glDepthMask( GL_TRUE );
::glEnable( GL_DEPTH_TEST );
::glEnable( GL_FOG );
::glEnable( GL_LIGHTING );
}