Files
maszyna/Float3d.h
2017-02-26 19:10:16 +01:00

340 lines
9.4 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
#pragma once
#include <cmath>
//---------------------------------------------------------------------------
class float3
{ // wapółrzędne wierchołka 3D o pojedynczej precyzji
public:
float x, y, z;
float3(void){};
float3(float a, float b, float c)
{
x = a;
y = b;
z = c;
};
double inline Length() const;
};
inline bool operator==(const float3 &v1, const float3 &v2)
{
return (v1.x == v2.x && v1.y == v2.y && v1.z == v2.z);
};
inline float3 &operator+=(float3 &v1, const float3 &v2)
{
v1.x += v2.x;
v1.y += v2.y;
v1.z += v2.z;
return v1;
};
inline float3 operator-(const float3 &v)
{
return float3(-v.x, -v.y, -v.z);
};
inline float3 operator-(const float3 &v1, const float3 &v2)
{
return float3(v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, v1.z - v2.z);
};
inline float3 operator+(const float3 &v1, const float3 &v2)
{
return float3(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z);
};
double inline float3::Length() const
{
return sqrt(x * x + y * y + z * z);
};
inline float3 operator*( float3 const &v, float const k ) {
return float3( v.x * k, v.y * k, v.z * k );
};
inline float3 operator/( float3 const &v, float const k )
{
return float3(v.x / k, v.y / k, v.z / k);
};
inline float3 SafeNormalize(const float3 &v)
{ // bezpieczna normalizacja (wektor długości 1.0)
double l = v.Length();
float3 retVal;
if (l == 0)
retVal.x = retVal.y = retVal.z = 0;
else
retVal = v / l;
return retVal;
};
inline float3 CrossProduct( float3 const &v1, float3 const &v2 )
{
return float3(v1.y * v2.z - v1.z * v2.y, v2.x * v1.z - v2.z * v1.x, v1.x * v2.y - v1.y * v2.x);
}
inline float DotProduct( float3 const &v1, float3 const &v2 ) {
return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z;
}
class float4
{ // kwaternion obrotu
public:
float x, y, z, w;
float4()
{
x = y = z = 0.f;
w = 1.f;
};
float4(float a, float b, float c, float d)
{
x = a;
y = b;
z = c;
w = d;
};
double inline float4::LengthSquared() const
{
return x * x + y * y + z * z + w * w;
};
double inline float4::Length() const
{
return sqrt(x * x + y * y + z * z + w * w);
};
};
inline float4 operator*(const float4 &q1, const float4 &q2)
{ // mnożenie to prawie jak mnożenie macierzy
return float4(q1.w * q2.x + q1.x * q2.w + q1.y * q2.z - q1.z * q2.y,
q1.w * q2.y + q1.y * q2.w + q1.z * q2.x - q1.x * q2.z,
q1.w * q2.z + q1.z * q2.w + q1.x * q2.y - q1.y * q2.x,
q1.w * q2.w - q1.x * q2.x - q1.y * q2.y - q1.z * q2.z);
}
inline float4 operator-(const float4 &q)
{ // sprzężony; odwrotny tylko dla znormalizowanych!
return float4(-q.x, -q.y, -q.z, q.w);
};
inline float4 operator-(const float4 &q1, const float4 &q2)
{ // z odejmowaniem nie ma lekko
return (-q1) * q2; // inwersja tylko dla znormalizowanych!
};
inline float4 operator+(const float4 &v1, const float4 &v2)
{
return float4(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z, v1.w + v2.w);
};
inline float4 operator/(const float4 &v, double k)
{
return float4(v.x / k, v.y / k, v.z / k, v.w / k);
};
inline float4 Normalize(const float4 &v)
{ // bezpieczna normalizacja (wektor długości 1.0)
double l = v.LengthSquared();
if (l == 1.0)
return v;
if (l == 0.0)
return float4(); // wektor zerowy, w=1
else
return v / sqrt(l); // pierwiastek liczony tylko jeśli trzeba wykonać dzielenia
};
inline
float Dot(const float4 &q1, const float4 &q2)
{ // iloczyn skalarny
return q1.x * q2.x + q1.y * q2.y + q1.z * q2.z + q1.w * q2.w;
}
inline float4 &operator*=(float4 &v1, double d)
{ // mnożenie przez skalar, jaki ma sens?
v1.x *= d;
v1.y *= d;
v1.z *= d;
v1.w *= d;
return v1;
};
inline float4 Slerp(const float4 &q0, const float4 &q1, float t)
// void Slerp(QUATERNION *Out, const QUATERNION &q0, const QUATERNION &q1, float t)
{ // interpolacja sweryczna
float cosOmega = Dot(q0, q1);
float4 new_q1(q1);
if (cosOmega < 0.0f)
{ // jeżeli są niezgodne kierunki, jeden z nich trzeba zanegować
new_q1.x = -new_q1.x;
new_q1.y = -new_q1.y;
new_q1.z = -new_q1.z;
new_q1.w = -new_q1.w;
cosOmega = -cosOmega;
}
double k0, k1;
if (cosOmega > 0.9999f)
{ // jeśli jesteśmy z (t) na maksimum kosinusa, to tam prawie liniowo jest
k0 = 1.0f - t;
k1 = t;
}
else
{ // a w ogólnym przypadku trzeba liczyć na trygonometrię
double sinOmega = sqrt(1.0f - cosOmega * cosOmega); // sinus z jedynki tryg.
double omega = atan2(sinOmega, cosOmega); // wyznaczenie kąta
double oneOverSinOmega = 1.0f / sinOmega; // odwrotność sinusa, bo sinus w mianowniku
k0 = sin((1.0f - t) * omega) * oneOverSinOmega;
k1 = sin(t * omega) * oneOverSinOmega;
}
return float4(q0.x * k0 + new_q1.x * k1, q0.y * k0 + new_q1.y * k1, q0.z * k0 + new_q1.z * k1,
q0.w * k0 + new_q1.w * k1);
}
struct float8
{ // wierchołek 3D z wektorem normalnym i mapowaniem, pojedyncza precyzja
public:
float3 Point;
float3 Normal;
float tu, tv;
};
class float4x4
{ // macierz transformacji pojedynczej precyzji
public:
float e[16];
void deserialize_float32(std::istream&);
void deserialize_float64(std::istream&);
void serialize_float32(std::ostream&);
float4x4(void){};
float4x4(float f[16])
{
for (int i = 0; i < 16; ++i)
e[i] = f[i];
};
float * operator()(int i)
{
return &e[i << 2];
}
const float * readArray(void)
{
return e;
}
void Identity()
{
for (int i = 0; i < 16; ++i)
e[i] = 0;
e[0] = e[5] = e[10] = e[15] = 1.0f;
}
const float *operator[](int i) const
{
return &e[i << 2];
};
void InitialRotate()
{ // taka specjalna rotacja, nie ma co ciągać trygonometrii
float f;
for (int i = 0; i < 16; i += 4)
{
e[i] = -e[i]; // zmiana znaku X
f = e[i + 1];
e[i + 1] = e[i + 2];
e[i + 2] = f; // zamiana Y i Z
}
};
inline float4x4 &Rotation(double angle, float3 axis);
inline bool IdentityIs()
{ // sprawdzenie jednostkowości
for (int i = 0; i < 16; ++i)
if (e[i] != ((i % 5) ? 0.0 : 1.0)) // jedynki tylko na 0, 5, 10 i 15
return false;
return true;
}
void Quaternion(float4 *q);
inline float3 *TranslationGet()
{
return (float3 *)(e + 12);
}
};
inline float3 operator*(const float4x4 &m, const float3 &v)
{ // mnożenie wektora przez macierz
return float3(v.x * m[0][0] + v.y * m[1][0] + v.z * m[2][0] + m[3][0],
v.x * m[0][1] + v.y * m[1][1] + v.z * m[2][1] + m[3][1],
v.x * m[0][2] + v.y * m[1][2] + v.z * m[2][2] + m[3][2]);
}
inline float4x4 &float4x4::Rotation(double angle, float3 axis)
{
double c = cos(angle);
double s = sin(angle);
// One minus c (short name for legibility of formulai)
double omc = (1 - c);
if (axis.Length() != 1.0f)
axis = SafeNormalize(axis);
double x = axis.x;
double y = axis.y;
double z = axis.z;
double xs = x * s;
double ys = y * s;
double zs = z * s;
double xyomc = x * y * omc;
double xzomc = x * z * omc;
double yzomc = y * z * omc;
e[0] = x * x * omc + c;
e[1] = xyomc + zs;
e[2] = xzomc - ys;
e[3] = 0;
e[4] = xyomc - zs;
e[5] = y * y * omc + c;
e[6] = yzomc + xs;
e[7] = 0;
e[8] = xzomc + ys;
e[9] = yzomc - xs;
e[10] = z * z * omc + c;
e[11] = 0;
e[12] = 0;
e[13] = 0;
e[14] = 0;
e[15] = 1;
return *this;
};
inline bool operator==(const float4x4& v1, const float4x4& v2)
{
for (size_t i = 0; i < 16; i++)
{
if (v1.e[i] != v2.e[i])
return false;
}
return true;
}
inline float4x4 operator*(const float4x4 &m1, const float4x4 &m2)
{ // iloczyn macierzy
float4x4 retVal;
for (int x = 0; x < 4; ++x)
for (int y = 0; y < 4; ++y)
{
retVal(x)[y] = 0;
for (int i = 0; i < 4; ++i)
retVal(x)[y] += m1[i][y] * m2[x][i];
}
return retVal;
};
// From code in Graphics Gems; p. 766
inline float Det2x2(float a, float b, float c, float d)
{ // obliczenie wyznacznika macierzy 2×2
return a * d - b * c;
};
inline float Det3x3(float a1, float a2, float a3, float b1, float b2, float b3, float c1, float c2,
float c3)
{ // obliczenie wyznacznika macierzy 3×3
return +a1 * Det2x2(b2, b3, c2, c3) - b1 * Det2x2(a2, a3, c2, c3) + c1 * Det2x2(a2, a3, b2, b3);
};
inline
float Det(const float4x4 &m)
{ // obliczenie wyznacznika macierzy 4×4
float a1 = m[0][0], a2 = m[1][0], a3 = m[2][0], a4 = m[3][0];
float b1 = m[0][1], b2 = m[1][1], b3 = m[2][1], b4 = m[3][1];
float c1 = m[0][2], c2 = m[1][2], c3 = m[2][2], c4 = m[3][2];
float d1 = m[0][3], d2 = m[1][3], d3 = m[2][3], d4 = m[3][3];
return +a1 * Det3x3(b2, b3, b4, c2, c3, c4, d2, d3, d4) -
b1 * Det3x3(a2, a3, a4, c2, c3, c4, d2, d3, d4) +
c1 * Det3x3(a2, a3, a4, b2, b3, b4, d2, d3, d4) -
d1 * Det3x3(a2, a3, a4, b2, b3, b4, c2, c3, c4);
};