Files
maszyna/Track.h
2019-03-15 01:18:23 +01:00

361 lines
15 KiB
C++

/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
#pragma once
#include <string>
#include <vector>
#include <deque>
#include "Classes.h"
#include "Segment.h"
#include "material.h"
#include "scenenode.h"
#include "Names.h"
namespace scene {
class basic_cell;
}
enum TTrackType {
tt_Unknown,
tt_Normal,
tt_Switch,
tt_Table,
tt_Cross,
tt_Tributary
};
// McZapkie-100502
enum TEnvironmentType {
e_unknown = -1,
e_flat = 0,
e_mountains,
e_canyon,
e_tunnel,
e_bridge,
e_bank
};
// Ra: opracować alternatywny system cieni/świateł z definiowaniem koloru oświetlenia w halach
class basic_event;
class TTrack;
class TGroundNode;
class TSubRect;
class TTraction;
class TSwitchExtension
{ // dodatkowe dane do toru, który jest zwrotnicą
public:
TSwitchExtension(TTrack *owner, int const what);
~TSwitchExtension();
std::shared_ptr<TSegment> Segments[6]; // dwa tory od punktu 1, pozosta³e dwa od 2? Ra 140101: 6 po³¹czeñ dla skrzy¿owañ
TTrack *pNexts[2]; // tory do³¹czone do punktów 2 i 4
TTrack *pPrevs[2]; // tory do³¹czone do punktów 1 i 3
int iNextDirection[2]; // to te¿ z [2]+[2] przerobiæ na [4]
int iPrevDirection[2];
int CurrentIndex = 0; // dla zwrotnicy
float
fOffset{ 0.f },
fDesiredOffset{ 0.f }; // aktualne i docelowe położenie napędu iglic
float fOffsetSpeed = 0.1f; // prędkość liniowa ruchu iglic
float fOffsetDelay = 0.05f; // opóźnienie ruchu drugiej iglicy względem pierwszej // dodatkowy ruch drugiej iglicy po zablokowaniu pierwszej na opornicy
union
{
struct
{ // zmienne potrzebne tylko dla zwrotnicy
float fOffset1,
fOffset2; // przesunięcia iglic - 0=na wprost
bool RightSwitch; // czy zwrotnica w prawo
};
struct
{ // zmienne potrzebne tylko dla obrotnicy/przesuwnicy
// TAnimContainer *pAnim; //animator modelu dla obrotnicy
TAnimModel *pModel; // na razie model
};
struct
{ // zmienne dla skrzyżowania
int iRoads; // ile dróg się spotyka?
glm::vec3 *vPoints; // tablica wierzchołków nawierzchni, generowana przez pobocze
bool bPoints; // czy utworzone?
};
};
bool bMovement = false; // czy w trakcie animacji
scene::basic_cell *pOwner = nullptr; // TODO: convert this to observer pattern
TTrack *pNextAnim = nullptr; // następny tor do animowania
basic_event *evPlus = nullptr,
*evMinus = nullptr; // zdarzenia sygnalizacji rozprucia
float fVelocity = -1.0; // maksymalne ograniczenie prędkości (ustawianej eventem)
Math3D::vector3 vTrans; // docelowa translacja przesuwnicy
material_handle m_material3 = 0; // texture of auto generated switch trackbed
gfx::geometry_handle Geometry3; // geometry of auto generated switch trackbed
gfx::geometrybank_handle map_geometry[6]; // geometry for map visualisation
};
class TIsolated
{ // obiekt zbierający zajętości z kilku odcinków
public:
// constructors
TIsolated(const std::string &n, TIsolated *i);
// methods
static void DeleteAll();
static TIsolated * Find(const std::string &n); // znalezienie obiektu albo utworzenie nowego
void AssignEvents();
void Modify(int i, TDynamicObject *o); // dodanie lub odjęcie osi
inline
bool
Busy() {
return (iAxles > 0); };
inline
static TIsolated *
Root() {
return (pRoot); };
inline
TIsolated *
Next() {
return (pNext); };
inline
void
parent( TIsolated *Parent ) {
pParent = Parent; }
inline
TIsolated *
parent() const {
return pParent; }
// members
std::string asName; // nazwa obiektu, baza do nazw eventów
basic_event *evBusy { nullptr }; // zdarzenie wyzwalane po zajęciu grupy
basic_event *evFree { nullptr }; // zdarzenie wyzwalane po całkowitym zwolnieniu zajętości grupy
basic_event *evInc { nullptr }; // wyzwalane po wjeździe na grupę
basic_event *evDec { nullptr }; // wyzwalane po zjazdu z grupy
TMemCell *pMemCell { nullptr }; // automatyczna komórka pamięci, która współpracuje z odcinkiem izolowanym
private:
// members
int iAxles { 0 }; // ilość osi na odcinkach obsługiwanych przez obiekt
TIsolated *pNext { nullptr }; // odcinki izolowane są trzymane w postaci listy jednikierunkowej
TIsolated *pParent { nullptr }; // optional parent piece, receiving data from its children
static TIsolated *pRoot; // początek listy
};
// trajektoria ruchu - opakowanie
class TTrack : public scene::basic_node
{
friend opengl_renderer;
// NOTE: temporary arrangement
friend itemproperties_panel;
private:
TIsolated * pIsolated = nullptr; // obwód izolowany obsługujący zajęcia/zwolnienia grupy torów
std::shared_ptr<TSwitchExtension> SwitchExtension; // dodatkowe dane do toru, który jest zwrotnicą
std::shared_ptr<TSegment> Segment;
TTrack * trNext = nullptr; // odcinek od strony punktu 2 - to powinno być w segmencie
TTrack * trPrev = nullptr; // odcinek od strony punktu 1
// McZapkie-070402: dodalem zmienne opisujace rozmiary tekstur
int iTrapezoid = 0; // 0-standard, 1-przechyłka, 2-trapez, 3-oba
double fRadiusTable[ 2 ] = { 0.0, 0.0 }; // dwa promienie, drugi dla zwrotnicy
float fVerticalRadius { 0.f }; // y-axis track radius (currently not supported)
float fTexLength = 4.0f; // długość powtarzania tekstury w metrach
float fTexRatio1 = 1.0f; // proporcja boków tekstury nawierzchni (żeby zaoszczędzić na rozmiarach tekstur...)
float fTexRatio2 = 1.0f; // proporcja boków tekstury chodnika (żeby zaoszczędzić na rozmiarach tekstur...)
float fTexHeight1 = 0.6f; // wysokość brzegu względem trajektorii
float fTexHeightOffset = 0.f; // potential adjustment to account for the path roll
float fTexWidth = 0.9f; // szerokość boku
float fTexSlope = 0.9f;
glm::dvec3 m_origin;
// TODO: store material names as strings, for lossless serialization and export
material_handle m_material1 = 0; // tekstura szyn albo nawierzchni
material_handle m_material2 = 0; // tekstura automatycznej podsypki albo pobocza
std::pair<std::string, int> m_profile1 {}; // profile of geometry chunks textured with texture 1
using geometryhandle_sequence = std::vector<gfx::geometry_handle>;
geometryhandle_sequence Geometry1; // geometry chunks textured with texture 1
geometryhandle_sequence Geometry2; // geometry chunks textured with texture 2
std::vector<segment_data> m_paths; // source data for owned paths
public:
using dynamics_sequence = std::deque<TDynamicObject *>;
using event_sequence = std::vector<std::pair<std::string, basic_event *> >;
dynamics_sequence Dynamics;
event_sequence
m_events0all,
m_events1all,
m_events2all,
m_events0,
m_events1,
m_events2;
bool m_events { false }; // Ra: flaga informująca o obecności eventów
int iNextDirection = 0; // 0:Point1, 1:Point2, 3:do odchylonego na zwrotnicy
int iPrevDirection = 0; // domyślnie wirtualne odcinki dołączamy stroną od Point1
TTrackType eType = tt_Normal; // domyślnie zwykły
int iCategoryFlag = 1; // 0x100 - usuwanie pojazów // 1-tor, 2-droga, 4-rzeka, 8-samolot?
float fTrackWidth = 1.435f; // szerokość w punkcie 1 // rozstaw toru, szerokość nawierzchni
float fTrackWidth2 = 0.0f; // szerokość w punkcie 2 (głównie drogi i rzeki)
float fFriction = 0.15f; // współczynnik tarcia
float fSoundDistance = -1.0f;
int iQualityFlag = 20;
int iDamageFlag = 0;
TEnvironmentType eEnvironment = e_flat; // dźwięk i oświetlenie
int iAction = 0; // czy modyfikowany eventami (specjalna obsługa przy skanowaniu)
float fOverhead = -1.0; // można normalnie pobierać prąd (0 dla jazdy bezprądowej po danym odcinku, >0-z opuszczonym i ograniczeniem prędkości)
private:
double fVelocity = -1.0; // ograniczenie prędkości // prędkość dla AI (powyżej rośnie prawdopowobieństwo wykolejenia)
public:
// McZapkie-100502:
// double fTrackLength = 100.0; // długość z wpisu, nigdzie nie używana
double fRadius = 0.0; // promień, dla zwrotnicy kopiowany z tabeli
bool ScannedFlag = false; // McZapkie: do zaznaczania kolorem torów skanowanych przez AI
TGroundNode *nFouling[ 2 ] = { nullptr, nullptr }; // współrzędne ukresu albo oporu kozła
explicit TTrack( scene::node_data const &Nodedata );
virtual ~TTrack();
void Init();
static bool sort_by_material( TTrack const *Left, TTrack const *Right );
static TTrack * Create400m(int what, double dx);
TTrack * NullCreate(int dir);
inline bool IsEmpty() {
return Dynamics.empty(); };
void ConnectPrevPrev(TTrack *pNewPrev, int typ);
void ConnectPrevNext(TTrack *pNewPrev, int typ);
void ConnectNextPrev(TTrack *pNewNext, int typ);
void ConnectNextNext(TTrack *pNewNext, int typ);
material_handle copy_adjacent_trackbed_material( TTrack const *Exclude = nullptr );
inline double Length() const {
return Segment->GetLength(); };
inline std::shared_ptr<TSegment> CurrentSegment() const {
return Segment; };
inline TTrack *CurrentNext() const {
return trNext; };
inline TTrack *CurrentPrev() const {
return trPrev; };
TTrack *Connected(int s, double &d) const;
bool SetConnections(int i);
bool Switch(int i, float const t = -1.f, float const d = -1.f);
bool SwitchForced(int i, TDynamicObject *o);
int CrossSegment(int from, int into);
inline int GetSwitchState() {
return (
SwitchExtension ?
SwitchExtension->CurrentIndex :
-1); };
// returns number of different routes possible to take from given point
// TODO: specify entry point, number of routes for switches can vary
inline
int
RouteCount() const {
return (
SwitchExtension != nullptr ?
SwitchExtension->iRoads - 1 :
1 ); }
void Load(cParser *parser, glm::dvec3 const &pOrigin);
bool AssignEvents();
bool AssignForcedEvents(basic_event *NewEventPlus, basic_event *NewEventMinus);
void QueueEvents( event_sequence const &Events, TDynamicObject const *Owner );
void QueueEvents( event_sequence const &Events, TDynamicObject const *Owner, double const Delaylimit );
bool CheckDynamicObject(TDynamicObject *Dynamic);
bool AddDynamicObject(TDynamicObject *Dynamic);
bool RemoveDynamicObject(TDynamicObject *Dynamic);
// set origin point
void
origin( glm::dvec3 Origin ) {
m_origin = Origin; }
// retrieves list of the track's end points
std::vector<glm::dvec3>
endpoints() const;
void create_geometry( gfx::geometrybank_handle const &Bank ); // wypełnianie VBO
void create_map_geometry(std::vector<gfx::basic_vertex> &Bank, const gfx::geometrybank_handle Extra);
void get_map_active_switches(std::vector<gfx::geometrybank_handle> &handles);
glm::vec3 get_nearest_point(const glm::dvec3 &point) const;
void RenderDynSounds(); // odtwarzanie dźwięków pojazdów jest niezależne od ich wyświetlania
void RaOwnerSet( scene::basic_cell *o ) {
if( SwitchExtension ) { SwitchExtension->pOwner = o; } };
bool InMovement(); // czy w trakcie animacji?
void RaAssign( TAnimModel *am, basic_event *done, basic_event *joined );
void RaAnimListAdd(TTrack *t);
TTrack * RaAnimate();
void RadioStop();
void AxleCounter(int i, TDynamicObject *o) {
if (pIsolated)
pIsolated->Modify(i, o); }; // dodanie lub odjęcie osi
std::string IsolatedName();
double WidthTotal();
bool IsGroupable();
int TestPoint( Math3D::vector3 *Point);
void MovedUp1(float const dh);
void VelocitySet(float v);
double VelocityGet();
void ConnectionsLog();
bool DoubleSlip() const;
static void fetch_default_profiles();
private:
// types
using profiles_array = std::vector<gfx::vertex_array>;
using profiles_map = std::unordered_map<std::string, int>;
// methods
// radius() subclass details, calculates node's bounding radius
float radius_();
// serialize() subclass details, sends content of the subclass to provided stream
void serialize_( std::ostream &Output ) const;
// deserialize() subclass details, restores content of the subclass from provided stream
void deserialize_( std::istream &Input );
// export() subclass details, sends basic content of the class in legacy (text) format to provided stream
void export_as_text_( std::ostream &Output ) const;
// locates specified profile in the profile database, potentially loading it from a file
static std::pair<std::string, int> fetch_track_rail_profile( std::string const &Profile );
// loads content of specified file and converts it into a vertex array
static gfx::vertex_array deserialize_profile( std::string const &Profile );
// provides direct access to vertex data of specified profile
static gfx::vertex_array const & track_rail_profile( int const Profile );
// returns texture length for specified material
float texture_length( material_handle const Material );
// creates profile for a part of current path
void create_switch_trackbed( gfx::vertex_array &Output );
void create_track_rail_profile( gfx::vertex_array &Right, gfx::vertex_array &Left );
void create_track_blade_profile( gfx::vertex_array &Right, gfx::vertex_array &Left );
void create_track_bed_profile( gfx::vertex_array &Output, TTrack const *Previous, TTrack const *Next );
void create_road_profile( gfx::vertex_array &Output, bool const Forcetransition = false );
void create_road_side_profile( gfx::vertex_array &Right, gfx::vertex_array &Left, gfx::vertex_array const &Road, bool const Forcetransition = false );
// members
static profiles_array m_profiles; // shared database of path element profiles
static profiles_map m_profilesmap;
};
// collection of virtual tracks and roads present in the scene
class path_table : public basic_table<TTrack> {
public:
~path_table();
// legacy method, initializes tracks after deserialization from scenario file
void
InitTracks();
// legacy method, sends list of occupied paths over network
void
TrackBusyList() const;
// legacy method, sends list of occupied path sections over network
void
IsolatedBusyList() const;
// legacy method, sends state of specified path section over network
void
IsolatedBusy( std::string const &Name ) const;
};
//---------------------------------------------------------------------------