Files
maszyna/Model3d.h
2017-06-20 23:05:07 +02:00

258 lines
10 KiB
C++

/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
#pragma once
#include "GL/glew.h"
#include "Parser.h"
#include "dumb3d.h"
#include "Float3d.h"
#include "VBO.h"
#include "Texture.h"
using namespace Math3D;
// Ra: specjalne typy submodeli, poza tym GL_TRIANGLES itp.
const int TP_ROTATOR = 256;
const int TP_FREESPOTLIGHT = 257;
const int TP_STARS = 258;
const int TP_TEXT = 259;
enum TAnimType // rodzaj animacji
{
at_None, // brak
at_Rotate, // obrót względem wektora o kąt
at_RotateXYZ, // obrót względem osi o kąty
at_Translate, // przesunięcie
at_SecondsJump, // sekundy z przeskokiem
at_MinutesJump, // minuty z przeskokiem
at_HoursJump, // godziny z przeskokiem 12h/360°
at_Hours24Jump, // godziny z przeskokiem 24h/360°
at_Seconds, // sekundy płynnie
at_Minutes, // minuty płynnie
at_Hours, // godziny płynnie 12h/360°
at_Hours24, // godziny płynnie 24h/360°
at_Billboard, // obrót w pionie do kamery
at_Wind, // ruch pod wpływem wiatru
at_Sky, // animacja nieba
at_IK = 0x100, // odwrotna kinematyka - submodel sterujący (np. staw skokowy)
at_IK11 = 0x101, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do sterowango (np. stopa)
at_IK21 = 0x102, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do sterowango (np. podudzie)
at_IK22 = 0x103, // odwrotna kinematyka - submodel nadrzędny do nadrzędnego sterowango (np. udo)
at_Digital = 0x200, // dziesięciocyfrowy licznik mechaniczny (z cylindrami)
at_DigiClk = 0x201, // zegar cyfrowy jako licznik na dziesięciościanach
at_Undefined = 0x800000FF // animacja chwilowo nieokreślona
};
class TSubModel
{ // klasa submodelu - pojedyncza siatka, punkt świetlny albo grupa punktów
//m7todo: zrobić normalną serializację
friend class opengl_renderer;
friend class TModel3d; // temporary workaround. TODO: clean up class content/hierarchy
private:
int iNext{ NULL };
int iChild{ NULL };
int eType{ TP_ROTATOR }; // Ra: modele binarne dają więcej możliwości niż mesh złożony z trójkątów
int iName{ -1 }; // numer łańcucha z nazwą submodelu, albo -1 gdy anonimowy
public: // chwilowo
TAnimType b_Anim{ at_None };
private:
int iFlags{ 0x0200 }; // bit 9=1: submodel został utworzony a nie ustawiony na wczytany plik
// flagi informacyjne:
// bit 0: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 0
// bit 1: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 1
// bit 2: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 2
// bit 3: =1 faza rysowania zależy od wymiennej tekstury 3
// bit 4: =1 rysowany w fazie nieprzezroczystych (stała tekstura albo brak)
// bit 5: =1 rysowany w fazie przezroczystych (stała tekstura)
// bit 7: =1 ta sama tekstura, co poprzedni albo nadrzędny
// bit 8: =1 wierzchołki wyświetlane z indeksów
// bit 9: =1 wczytano z pliku tekstowego (jest właścicielem tablic)
// bit 13: =1 wystarczy przesunięcie zamiast mnożenia macierzy (trzy jedynki)
// bit 14: =1 wymagane przechowanie macierzy (animacje)
// bit 15: =1 wymagane przechowanie macierzy (transform niejedynkowy)
union
{ // transform, nie każdy submodel musi mieć
float4x4 *fMatrix = nullptr; // pojedyncza precyzja wystarcza
int iMatrix; // w pliku binarnym jest numer matrycy
};
int iNumVerts{ -1 }; // ilość wierzchołków (1 dla FreeSpotLight)
int tVboPtr; // początek na liście wierzchołków albo indeksów
int iTexture{ 0 }; // numer nazwy tekstury, -1 wymienna, 0 brak
float fVisible{ 0.0f }; // próg jasności światła do załączenia submodelu
float fLight{ -1.0f }; // próg jasności światła do zadziałania selfillum
glm::vec4
f4Ambient{ 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f },
f4Diffuse{ 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f },
f4Specular{ 0.0f,0.0f,0.0f,1.0f },
f4Emision{ 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f };
float fWireSize{ 0.0f }; // nie używane, ale wczytywane
float fSquareMaxDist{ 10000.0f * 10000.0f };
float fSquareMinDist{ 0.0f };
// McZapkie-050702: parametry dla swiatla:
float fNearAttenStart{ 40.0f };
float fNearAttenEnd{ 80.0f };
bool bUseNearAtten{ false }; // te 3 zmienne okreslaja rysowanie aureoli wokol zrodla swiatla
int iFarAttenDecay{ 0 }; // ta zmienna okresla typ zaniku natezenia swiatla (0:brak, 1,2: potega 1/R)
float fFarDecayRadius{ 100.0f }; // normalizacja j.w.
float fCosFalloffAngle{ 0.5f }; // cosinus kąta stożka pod którym widać światło
float fCosHotspotAngle{ 0.3f }; // cosinus kąta stożka pod którym widać aureolę i zwiększone natężenie światła
float fCosViewAngle{ 0.0f }; // cos kata pod jakim sie teraz patrzy
TSubModel *Next{ nullptr };
TSubModel *Child{ nullptr };
/*
intptr_t iVboPtr;
*/
geometry_handle m_geometry{ NULL, NULL }; // geometry of the submodel
texture_handle TextureID{ NULL }; // numer tekstury, -1 wymienna, 0 brak
bool bWire{ false }; // nie używane, ale wczytywane
/*
GLuint uiDisplayList; // roboczy numer listy wyświetlania
*/
float Opacity{ 1.0f };
float f_Angle{ 0.0f };
float3 v_RotateAxis{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
float3 v_Angles { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
public: // chwilowo
float3 v_TransVector{ 0.0f, 0.0f, 0.0f };
/*
basic_vertex *Vertices; // roboczy wskaźnik - wczytanie T3D do VBO
*/
vertex_array Vertices;
size_t iAnimOwner{ NULL }; // roboczy numer egzemplarza, który ustawił animację
TAnimType b_aAnim{ at_None }; // kody animacji oddzielnie, bo zerowane
public:
float4x4 *mAnimMatrix{ nullptr }; // macierz do animacji kwaternionowych (należy do AnimContainer)
public:
TSubModel **smLetter{ nullptr }; // wskaźnik na tablicę submdeli do generoania tekstu (docelowo zapisać do E3D)
TSubModel *Parent{ nullptr }; // nadrzędny, np. do wymnażania macierzy
int iVisible{ 1 }; // roboczy stan widoczności
std::string pTexture; // robocza nazwa tekstury do zapisania w pliku binarnym
std::string pName; // robocza nazwa
private:
int SeekFaceNormal( std::vector<unsigned int> const &Masks, int const Startface, unsigned int const Mask, glm::vec3 const &Position, vertex_array const &Vertices );
void RaAnimation(glm::mat4 &m, TAnimType a);
public:
static size_t iInstance; // identyfikator egzemplarza, który aktualnie renderuje model
static texture_handle const *ReplacableSkinId;
static int iAlpha; // maska bitowa dla danego przebiegu
static double fSquareDist;
static TModel3d *pRoot;
static std::string *pasText; // tekst dla wyświetlacza (!!!! do przemyślenia)
~TSubModel();
int Load(cParser &Parser, TModel3d *Model, /*int Pos,*/ bool dynamic);
void ChildAdd(TSubModel *SubModel);
void NextAdd(TSubModel *SubModel);
TSubModel * NextGet() { return Next; };
TSubModel * ChildGet() { return Child; };
int TriangleAdd(TModel3d *m, texture_handle tex, int tri);
/*
basic_vertex * TrianglePtr(int tex, int pos, glm::vec3 const &Ambient, glm::vec3 const &Diffuse, glm::vec3 const &Specular );
*/
void SetRotate(float3 vNewRotateAxis, float fNewAngle);
void SetRotateXYZ(vector3 vNewAngles);
void SetRotateXYZ(float3 vNewAngles);
void SetTranslate(vector3 vNewTransVector);
void SetTranslate(float3 vNewTransVector);
void SetRotateIK1(float3 vNewAngles);
TSubModel * GetFromName(std::string const &search, bool i = true);
TSubModel * GetFromName(char const *search, bool i = true);
inline float4x4 * GetMatrix() { return fMatrix; };
inline void Hide() { iVisible = 0; };
void create_geometry( std::size_t &Dataoffset, geometrybank_handle const &Bank );
int FlagsCheck();
void WillBeAnimated()
{
if (this)
iFlags |= 0x4000;
};
void InitialRotate(bool doit);
void BinInit(TSubModel *s, float4x4 *m, std::vector<std::string> *t, std::vector<std::string> *n, bool dynamic);
void ReplacableSet(texture_handle const *r, int a)
{
ReplacableSkinId = r;
iAlpha = a;
};
void TextureNameSet( std::string const &Name );
void NameSet( std::string const &Name );
// Ra: funkcje do budowania terenu z E3D
int Flags() { return iFlags; };
void UnFlagNext() { iFlags &= 0x00FFFFFF; };
void ColorsSet( glm::vec3 const &Ambient, glm::vec3 const &Diffuse, glm::vec3 const &Specular );
inline float3 Translation1Get()
{
return fMatrix ? *(fMatrix->TranslationGet()) + v_TransVector : v_TransVector;
}
inline float3 Translation2Get()
{
return *(fMatrix->TranslationGet()) + Child->Translation1Get();
}
int GetTextureId()
{
return TextureID;
}
void ParentMatrix(float4x4 *m);
float MaxY( float4x4 const &m );
void AdjustDist();
void deserialize(std::istream&);
void serialize(std::ostream&,
std::vector<TSubModel*>&,
std::vector<std::string>&,
std::vector<std::string>&,
std::vector<float4x4>&);
void serialize_geometry( std::ostream &Output );
};
class TModel3d : public CMesh
{
friend class opengl_renderer;
private:
TSubModel *Root; // drzewo submodeli
int iFlags; // Ra: czy submodele mają przezroczyste tekstury
public: // Ra: tymczasowo
int iNumVerts; // ilość wierzchołków (gdy nie ma VBO, to m_nVertexCount=0)
private:
std::vector<std::string> Textures; // nazwy tekstur
std::vector<std::string> Names; // nazwy submodeli
int *iModel; // zawartość pliku binarnego
int iSubModelsCount; // Ra: używane do tworzenia binarnych
std::string asBinary; // nazwa pod którą zapisać model binarny
std::string m_filename;
public:
inline TSubModel * GetSMRoot() { return (Root); };
TModel3d();
~TModel3d();
TSubModel * GetFromName(const char *sName);
TSubModel * AddToNamed(const char *Name, TSubModel *SubModel);
void AddTo(TSubModel *tmp, TSubModel *SubModel);
void LoadFromTextFile(std::string const &FileName, bool dynamic);
void LoadFromBinFile(std::string const &FileName, bool dynamic);
bool LoadFromFile(std::string const &FileName, bool dynamic);
void SaveToBinFile(std::string const &FileName);
void BreakHierarhy();
int Flags() const { return iFlags; };
void Init();
std::string NameGet() { return m_filename; };
int TerrainCount();
TSubModel * TerrainSquare(int n);
void deserialize(std::istream &s, size_t size, bool dynamic);
};
//---------------------------------------------------------------------------