mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-03-22 15:05:03 +01:00
2396 lines
107 KiB
C++
2396 lines
107 KiB
C++
/*
|
|
This Source Code Form is subject to the
|
|
terms of the Mozilla Public License, v.
|
|
2.0. If a copy of the MPL was not
|
|
distributed with this file, You can
|
|
obtain one at
|
|
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
|
|
*/
|
|
/*
|
|
MaSzyna EU07 locomotive simulator
|
|
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak, Maciej Czapkiewicz and others
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
#include "stdafx.h"
|
|
#include "World.h"
|
|
|
|
#include "Globals.h"
|
|
#include "Logs.h"
|
|
#include "MdlMngr.h"
|
|
#include "renderer.h"
|
|
#include "Timer.h"
|
|
#include "mtable.h"
|
|
#include "Sound.h"
|
|
#include "Camera.h"
|
|
#include "ResourceManager.h"
|
|
#include "Event.h"
|
|
#include "Train.h"
|
|
#include "Driver.h"
|
|
#include "Console.h"
|
|
#include "color.h"
|
|
#include "uilayer.h"
|
|
|
|
//---------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
TDynamicObject *Controlled = NULL; // pojazd, który prowadzimy
|
|
|
|
std::shared_ptr<ui_panel> UIHeader = std::make_shared<ui_panel>( 20, 20 ); // header ui panel
|
|
std::shared_ptr<ui_panel> UITable = std::make_shared<ui_panel>( 20, 100 ); // schedule or scan table
|
|
std::shared_ptr<ui_panel> UITranscripts = std::make_shared<ui_panel>( 85, 600 ); // voice transcripts
|
|
|
|
extern "C"
|
|
{
|
|
GLFWAPI HWND glfwGetWin32Window( GLFWwindow* window ); //m7todo: potrzebne do directsound
|
|
}
|
|
|
|
TWorld::TWorld()
|
|
{
|
|
// randomize();
|
|
// Randomize();
|
|
Train = NULL;
|
|
// Aspect=1;
|
|
for (int i = 0; i < 10; ++i)
|
|
KeyEvents[i] = NULL; // eventy wyzwalane klawiszami cyfrowymi
|
|
Global::iSlowMotion = 0;
|
|
// Global::changeDynObj=NULL;
|
|
OutText1 = ""; // teksty wyświetlane na ekranie
|
|
OutText2 = "";
|
|
OutText3 = "";
|
|
pDynamicNearest = NULL;
|
|
fTimeBuffer = 0.0; // bufor czasu aktualizacji dla stałego kroku fizyki
|
|
fMaxDt = 0.01; //[s] początkowy krok czasowy fizyki
|
|
fTime50Hz = 0.0; // bufor czasu dla komunikacji z PoKeys
|
|
}
|
|
|
|
TWorld::~TWorld()
|
|
{
|
|
Global::bManageNodes = false; // Ra: wyłączenie wyrejestrowania, bo się sypie
|
|
TrainDelete();
|
|
// Ground.Free(); //Ra: usunięcie obiektów przed usunięciem dźwięków - sypie się
|
|
TSoundsManager::Free();
|
|
TModelsManager::Free();
|
|
}
|
|
|
|
void TWorld::TrainDelete(TDynamicObject *d)
|
|
{ // usunięcie pojazdu prowadzonego przez użytkownika
|
|
if (d)
|
|
if (Train)
|
|
if (Train->Dynamic() != d)
|
|
return; // nie tego usuwać
|
|
delete Train; // i nie ma czym sterować
|
|
Train = NULL;
|
|
Controlled = NULL; // tego też już nie ma
|
|
mvControlled = NULL;
|
|
Global::pUserDynamic = NULL; // tego też nie ma
|
|
};
|
|
|
|
/* Ra: do opracowania: wybor karty graficznej ~Intel gdy są dwie...
|
|
BOOL GetDisplayMonitorInfo(int nDeviceIndex, LPSTR lpszMonitorInfo)
|
|
{
|
|
FARPROC EnumDisplayDevices;
|
|
HINSTANCE hInstUser32;
|
|
DISPLAY_DEVICE DispDev;
|
|
char szSaveDeviceName[33]; // 32 + 1 for the null-terminator
|
|
BOOL bRet = TRUE;
|
|
HRESULT hr;
|
|
|
|
hInstUser32 = LoadLibrary("c:\\windows\User32.DLL");
|
|
if (!hInstUser32) return FALSE;
|
|
|
|
// Get the address of the EnumDisplayDevices function
|
|
EnumDisplayDevices = (FARPROC)GetProcAddress(hInstUser32,"EnumDisplayDevicesA");
|
|
if (!EnumDisplayDevices) {
|
|
FreeLibrary(hInstUser32);
|
|
return FALSE;
|
|
}
|
|
|
|
ZeroMemory(&DispDev, sizeof(DispDev));
|
|
DispDev.cb = sizeof(DispDev);
|
|
|
|
// After the first call to EnumDisplayDevices,
|
|
// DispDev.DeviceString is the adapter name
|
|
if (EnumDisplayDevices(NULL, nDeviceIndex, &DispDev, 0))
|
|
{
|
|
hr = StringCchCopy(szSaveDeviceName, 33, DispDev.DeviceName);
|
|
if (FAILED(hr))
|
|
{
|
|
// TODO: write error handler
|
|
}
|
|
|
|
// After second call, DispDev.DeviceString is the
|
|
// monitor name for that device
|
|
EnumDisplayDevices(szSaveDeviceName, 0, &DispDev, 0);
|
|
|
|
// In the following, lpszMonitorInfo must be 128 + 1 for
|
|
// the null-terminator.
|
|
hr = StringCchCopy(lpszMonitorInfo, 129, DispDev.DeviceString);
|
|
if (FAILED(hr))
|
|
{
|
|
// TODO: write error handler
|
|
}
|
|
|
|
} else {
|
|
bRet = FALSE;
|
|
}
|
|
|
|
FreeLibrary(hInstUser32);
|
|
|
|
return bRet;
|
|
}
|
|
*/
|
|
|
|
bool TWorld::Init( GLFWwindow *Window ) {
|
|
|
|
auto timestart = std::chrono::system_clock::now();
|
|
|
|
window = Window;
|
|
Global::window = Window; // do WM_COPYDATA
|
|
Global::pCamera = &Camera; // Ra: wskaźnik potrzebny do likwidacji drgań
|
|
|
|
WriteLog("\nStarting MaSzyna rail vehicle simulator.");
|
|
WriteLog(Global::asVersion);
|
|
WriteLog("Online documentation and additional files on http://eu07.pl");
|
|
WriteLog("Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx, OLO_EU, Bart, Quark-t, "
|
|
"ShaXbee, Oli_EU, youBy, KURS90, Ra, hunter, szociu, Stele, Q, firleju and others\n");
|
|
|
|
UILayer.set_background( "logo" );
|
|
|
|
std::shared_ptr<ui_panel> initpanel = std::make_shared<ui_panel>(85, 600);
|
|
|
|
TSoundsManager::Init( glfwGetWin32Window( window ) );
|
|
WriteLog("Sound Init OK");
|
|
TModelsManager::Init();
|
|
WriteLog("Models init OK");
|
|
|
|
initpanel->text_lines.emplace_back( "Loading scenery / Wczytywanie scenerii:", float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) );
|
|
initpanel->text_lines.emplace_back( Global::SceneryFile.substr(0, 40), float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) );
|
|
UILayer.push_back( initpanel );
|
|
UILayer.set_progress(0.01);
|
|
|
|
GfxRenderer.Render();
|
|
|
|
WriteLog( "Ground init" );
|
|
Ground.Init(Global::SceneryFile);
|
|
WriteLog( "Ground init OK" );
|
|
|
|
glfwSetWindowTitle( window, ( Global::AppName + " (" + Global::SceneryFile + ")" ).c_str() ); // nazwa scenerii
|
|
|
|
Environment.init();
|
|
Camera.Init(Global::FreeCameraInit[0], Global::FreeCameraInitAngle[0]);
|
|
|
|
initpanel->text_lines.clear();
|
|
initpanel->text_lines.emplace_back( "Preparing train / Przygotowanie kabiny:", float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) );
|
|
GfxRenderer.Render();
|
|
|
|
WriteLog( "Player train init: " + Global::asHumanCtrlVehicle );
|
|
|
|
TGroundNode *nPlayerTrain = NULL;
|
|
if (Global::asHumanCtrlVehicle != "ghostview")
|
|
nPlayerTrain = Ground.DynamicFind(Global::asHumanCtrlVehicle); // szukanie w tych z obsadą
|
|
if (nPlayerTrain)
|
|
{
|
|
Train = new TTrain();
|
|
if (Train->Init(nPlayerTrain->DynamicObject))
|
|
{
|
|
Controlled = Train->Dynamic();
|
|
mvControlled = Controlled->ControlledFind()->MoverParameters;
|
|
Global::pUserDynamic = Controlled; // renerowanie pojazdu względem kabiny
|
|
WriteLog("Player train init OK");
|
|
|
|
glfwSetWindowTitle( window, ( Global::AppName + " (" + Controlled->MoverParameters->Name + " @ " + Global::SceneryFile + ")" ).c_str() );
|
|
|
|
FollowView();
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
Error("Player train init failed!");
|
|
FreeFlyModeFlag = true; // Ra: automatycznie włączone latanie
|
|
Controlled = NULL;
|
|
mvControlled = NULL;
|
|
Camera.Type = tp_Free;
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
if (Global::asHumanCtrlVehicle != "ghostview")
|
|
{
|
|
Error("Player train doesn't exist!");
|
|
}
|
|
FreeFlyModeFlag = true; // Ra: automatycznie włączone latanie
|
|
glfwSwapBuffers( window );
|
|
Controlled = NULL;
|
|
mvControlled = NULL;
|
|
Camera.Type = tp_Free;
|
|
}
|
|
|
|
// if (!Global::bMultiplayer) //na razie włączone
|
|
{ // eventy aktywowane z klawiatury tylko dla jednego użytkownika
|
|
KeyEvents[0] = Ground.FindEvent("keyctrl00");
|
|
KeyEvents[1] = Ground.FindEvent("keyctrl01");
|
|
KeyEvents[2] = Ground.FindEvent("keyctrl02");
|
|
KeyEvents[3] = Ground.FindEvent("keyctrl03");
|
|
KeyEvents[4] = Ground.FindEvent("keyctrl04");
|
|
KeyEvents[5] = Ground.FindEvent("keyctrl05");
|
|
KeyEvents[6] = Ground.FindEvent("keyctrl06");
|
|
KeyEvents[7] = Ground.FindEvent("keyctrl07");
|
|
KeyEvents[8] = Ground.FindEvent("keyctrl08");
|
|
KeyEvents[9] = Ground.FindEvent("keyctrl09");
|
|
}
|
|
|
|
WriteLog( "Load time: " +
|
|
std::to_string( std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(( std::chrono::system_clock::now() - timestart )).count() )
|
|
+ " seconds");
|
|
if (DebugModeFlag) // w Debugmode automatyczne włączenie AI
|
|
if (Train)
|
|
if (Train->Dynamic()->Mechanik)
|
|
Train->Dynamic()->Mechanik->TakeControl(true);
|
|
|
|
UILayer.set_progress();
|
|
UILayer.set_background( "" );
|
|
UILayer.clear_texts();
|
|
|
|
Timer::ResetTimers();
|
|
|
|
// make 4 empty lines for the ui header, to cut down on work down the road
|
|
UIHeader->text_lines.emplace_back( "", Global::UITextColor );
|
|
UIHeader->text_lines.emplace_back( "", Global::UITextColor );
|
|
UIHeader->text_lines.emplace_back( "", Global::UITextColor );
|
|
UIHeader->text_lines.emplace_back( "", Global::UITextColor );
|
|
// bind the panels with ui object. maybe not the best place for this but, eh
|
|
UILayer.push_back( UIHeader );
|
|
UILayer.push_back( UITable );
|
|
UILayer.push_back( UITranscripts );
|
|
|
|
return true;
|
|
};
|
|
|
|
void TWorld::OnKeyDown(int cKey)
|
|
{ //(cKey) to kod klawisza, cyfrowe i literowe się zgadzają
|
|
// Ra 2014-09: tu by można dodać tabelę konwersji: 256 wirtualnych kodów w kontekście dwóch
|
|
// przełączników [Shift] i [Ctrl]
|
|
// na każdy kod wirtualny niech przypadają 4 bajty: 2 dla naciśnięcia i 2 dla zwolnienia
|
|
// powtórzone 256 razy da 1kB na każdy stan przełączników, łącznie będzie 4kB pierwszej tabeli
|
|
// przekodowania
|
|
if( ( cKey >= GLFW_KEY_0 ) && ( cKey <= GLFW_KEY_9 ) ) // klawisze cyfrowe
|
|
{
|
|
int i = cKey - GLFW_KEY_0; // numer klawisza
|
|
if (Global::shiftState)
|
|
{ // z [Shift] uruchomienie eventu
|
|
if (!Global::iPause) // podczas pauzy klawisze nie działają
|
|
if (KeyEvents[i])
|
|
Ground.AddToQuery(KeyEvents[i], NULL);
|
|
}
|
|
else // zapamiętywanie kamery może działać podczas pauzy
|
|
if (FreeFlyModeFlag) // w trybie latania można przeskakiwać do ustawionych kamer
|
|
if( ( Global::iTextMode != GLFW_KEY_F12 ) &&
|
|
( Global::iTextMode != GLFW_KEY_F3 ) ) // ograniczamy użycie kamer
|
|
{
|
|
if ((!Global::FreeCameraInit[i].x)
|
|
&& (!Global::FreeCameraInit[i].y)
|
|
&& (!Global::FreeCameraInit[i].z))
|
|
{ // jeśli kamera jest w punkcie zerowym, zapamiętanie współrzędnych i kątów
|
|
Global::FreeCameraInit[i] = Camera.Pos;
|
|
Global::FreeCameraInitAngle[i].x = Camera.Pitch;
|
|
Global::FreeCameraInitAngle[i].y = Camera.Yaw;
|
|
Global::FreeCameraInitAngle[i].z = Camera.Roll;
|
|
// logowanie, żeby można było do scenerii przepisać
|
|
WriteLog(
|
|
"camera " + std::to_string( Global::FreeCameraInit[i].x ) + " "
|
|
+ std::to_string(Global::FreeCameraInit[i].y ) + " "
|
|
+ std::to_string(Global::FreeCameraInit[i].z ) + " "
|
|
+ std::to_string(RadToDeg(Global::FreeCameraInitAngle[i].x)) + " "
|
|
+ std::to_string(RadToDeg(Global::FreeCameraInitAngle[i].y)) + " "
|
|
+ std::to_string(RadToDeg(Global::FreeCameraInitAngle[i].z)) + " "
|
|
+ std::to_string(i) + " endcamera");
|
|
}
|
|
else // również przeskakiwanie
|
|
{ // Ra: to z tą kamerą (Camera.Pos i Global::pCameraPosition) jest trochę bez sensu
|
|
Global::SetCameraPosition(
|
|
Global::FreeCameraInit[i]); // nowa pozycja dla generowania obiektów
|
|
Ground.Silence(Camera.Pos); // wyciszenie wszystkiego z poprzedniej pozycji
|
|
Camera.Init(Global::FreeCameraInit[i],
|
|
Global::FreeCameraInitAngle[i]); // przestawienie
|
|
}
|
|
}
|
|
// będzie jeszcze załączanie sprzęgów z [Ctrl]
|
|
}
|
|
else if( ( cKey >= GLFW_KEY_F1 ) && ( cKey <= GLFW_KEY_F12 ) )
|
|
{
|
|
switch (cKey) {
|
|
|
|
case GLFW_KEY_F1: {
|
|
if( DebugModeFlag ) {
|
|
// additional time speedup keys in debug mode
|
|
if( Global::ctrlState ) {
|
|
// ctrl-f3
|
|
GlobalTime->UpdateMTableTime( 20.0 * 60.0 );
|
|
}
|
|
else if( Global::shiftState ) {
|
|
// shift-f3
|
|
GlobalTime->UpdateMTableTime( 5.0 * 60.0 );
|
|
}
|
|
}
|
|
if( ( false == Global::ctrlState )
|
|
&& ( false == Global::shiftState ) ) {
|
|
// czas i relacja
|
|
if( Global::iTextMode == cKey ) { ++Global::iScreenMode[ cKey - GLFW_KEY_F1 ]; }
|
|
if( Global::iScreenMode[ cKey - GLFW_KEY_F1 ] > 1 ) {
|
|
// wyłączenie napisów
|
|
Global::iTextMode = 0;
|
|
Global::iScreenMode[ cKey - GLFW_KEY_F1 ] = 0;
|
|
}
|
|
else {
|
|
Global::iTextMode = cKey;
|
|
}
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
case GLFW_KEY_F2: {
|
|
// parametry pojazdu
|
|
if( Global::iTextMode == cKey ) { ++Global::iScreenMode[ cKey - GLFW_KEY_F1 ]; }
|
|
if( Global::iScreenMode[ cKey - GLFW_KEY_F1 ] > 1 ) {
|
|
// wyłączenie napisów
|
|
Global::iTextMode = 0;
|
|
Global::iScreenMode[ cKey - GLFW_KEY_F1 ] = 0;
|
|
}
|
|
else {
|
|
Global::iTextMode = cKey;
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
case GLFW_KEY_F3: {
|
|
// timetable
|
|
if( Global::iTextMode == cKey ) { ++Global::iScreenMode[ cKey - GLFW_KEY_F1 ]; }
|
|
if( Global::iScreenMode[ cKey - GLFW_KEY_F1 ] > 1 ) {
|
|
// wyłączenie napisów
|
|
Global::iTextMode = 0;
|
|
Global::iScreenMode[ cKey - GLFW_KEY_F1 ] = 0;
|
|
}
|
|
else {
|
|
Global::iTextMode = cKey;
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
case GLFW_KEY_F4: {
|
|
|
|
InOutKey( !Global::shiftState ); // distant view with Shift, short distance step out otherwise
|
|
break;
|
|
}
|
|
case GLFW_KEY_F5: {
|
|
// przesiadka do innego pojazdu
|
|
if( false == FreeFlyModeFlag ) {
|
|
// only available in free fly mode
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
TDynamicObject *tmp = Ground.DynamicNearest( Camera.Pos, 50, true ); //łapiemy z obsadą
|
|
if( ( tmp != nullptr )
|
|
&& ( tmp != Controlled ) ) {
|
|
|
|
if( Controlled ) // jeśli mielismy pojazd
|
|
if( Controlled->Mechanik ) // na skutek jakiegoś błędu może czasem zniknąć
|
|
Controlled->Mechanik->TakeControl( true ); // oddajemy dotychczasowy AI
|
|
|
|
if( DebugModeFlag
|
|
|| (tmp->MoverParameters->Vel <= 5.0) ) {
|
|
// works always in debug mode, or for stopped/slow moving vehicles otherwise
|
|
Controlled = tmp; // przejmujemy nowy
|
|
mvControlled = Controlled->ControlledFind()->MoverParameters;
|
|
if( Train )
|
|
Train->Silence(); // wyciszenie dźwięków opuszczanego pojazdu
|
|
else
|
|
Train = new TTrain(); // jeśli niczym jeszcze nie jeździlismy
|
|
if( Train->Init( Controlled ) ) { // przejmujemy sterowanie
|
|
if( !DebugModeFlag ) // w DebugMode nadal prowadzi AI
|
|
Controlled->Mechanik->TakeControl( false );
|
|
}
|
|
else
|
|
SafeDelete( Train ); // i nie ma czym sterować
|
|
// Global::pUserDynamic=Controlled; //renerowanie pojazdu względem kabiny
|
|
// Global::iTextMode=VK_F4;
|
|
if( Train )
|
|
InOutKey(); // do kabiny
|
|
}
|
|
}
|
|
// Global::iTextMode = cKey;
|
|
break;
|
|
}
|
|
case GLFW_KEY_F6: {
|
|
// Global::iTextMode = cKey;
|
|
// przyspieszenie symulacji do testowania scenerii... uwaga na FPS!
|
|
if( DebugModeFlag ) {
|
|
|
|
if( Global::ctrlState ) { Global::fTimeSpeed = ( Global::shiftState ? 60.0 : 20.0 ); }
|
|
else { Global::fTimeSpeed = ( Global::shiftState ? 5.0 : 1.0 ); }
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
case GLFW_KEY_F8: {
|
|
Global::iTextMode = cKey;
|
|
// FPS
|
|
break;
|
|
}
|
|
case GLFW_KEY_F9: {
|
|
Global::iTextMode = cKey;
|
|
// wersja, typ wyświetlania, błędy OpenGL
|
|
break;
|
|
}
|
|
case GLFW_KEY_F10: {
|
|
if( Global::iTextMode == cKey ) {
|
|
Global::iTextMode =
|
|
( Global::iPause && ( cKey != GLFW_KEY_F1 ) ?
|
|
GLFW_KEY_F1 :
|
|
0 ); // wyłączenie napisów, chyba że pauza
|
|
}
|
|
else {
|
|
Global::iTextMode = cKey;
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
case GLFW_KEY_F12: {
|
|
// coś tam jeszcze
|
|
if( Global::ctrlState
|
|
&& Global::shiftState )
|
|
DebugModeFlag = !DebugModeFlag; // taka opcjonalna funkcja, może się czasem przydać
|
|
else
|
|
Global::iTextMode = cKey;
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
// if (cKey!=VK_F4)
|
|
return; // nie są przekazywane do pojazdu wcale
|
|
}
|
|
if( Global::iTextMode == GLFW_KEY_F10 ) // wyświetlone napisy klawiszem F10
|
|
{ // i potwierdzenie
|
|
if( cKey == GLFW_KEY_Y ) {
|
|
// flaga wyjścia z programu
|
|
::PostQuitMessage( 0 );
|
|
// Global::iTextMode = -1;
|
|
}
|
|
return; // nie przekazujemy do pociągu
|
|
}
|
|
else if ((Global::iTextMode == GLFW_KEY_F12) ? (cKey >= '0') && (cKey <= '9') : false)
|
|
{ // tryb konfiguracji debugmode (przestawianie kamery już wyłączone
|
|
if (!Global::shiftState) // bez [Shift]
|
|
{
|
|
if (cKey == GLFW_KEY_1)
|
|
Global::iWriteLogEnabled ^= 1; // włącz/wyłącz logowanie do pliku
|
|
else if (cKey == GLFW_KEY_2)
|
|
{ // włącz/wyłącz okno konsoli
|
|
Global::iWriteLogEnabled ^= 2;
|
|
if ((Global::iWriteLogEnabled & 2) == 0) // nie było okienka
|
|
{ // otwarcie okna
|
|
AllocConsole(); // jeśli konsola już jest, to zwróci błąd; uwalniać nie ma po
|
|
// co, bo się odłączy
|
|
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_GREEN);
|
|
}
|
|
}
|
|
// else if (cKey=='3') Global::iWriteLogEnabled^=4; //wypisywanie nazw torów
|
|
}
|
|
}
|
|
else if( Global::ctrlState && cKey == GLFW_KEY_PAUSE ) //[Ctrl]+[Break]
|
|
{ // hamowanie wszystkich pojazdów w okolicy
|
|
if (Controlled->MoverParameters->Radio)
|
|
Ground.RadioStop(Camera.Pos);
|
|
}
|
|
else if (!Global::iPause) //||(cKey==VK_F4)) //podczas pauzy sterownaie nie działa, F4 tak
|
|
if (Train)
|
|
if (Controlled)
|
|
if ((Controlled->Controller == Humandriver) ? true : DebugModeFlag || (cKey == GLFW_KEY_Q))
|
|
Train->OnKeyDown(cKey); // przekazanie klawisza do kabiny
|
|
if (FreeFlyModeFlag) // aby nie odluźniało wagonu za lokomotywą
|
|
{ // operacje wykonywane na dowolnym pojeździe, przeniesione tu z kabiny
|
|
if (cKey == Global::Keys[k_Releaser]) // odluźniacz
|
|
{ // działa globalnie, sprawdzić zasięg
|
|
TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest();
|
|
if (temp)
|
|
{
|
|
if (Global::ctrlState) // z ctrl odcinanie
|
|
{
|
|
temp->MoverParameters->BrakeStatus ^= 128;
|
|
}
|
|
else if (temp->MoverParameters->BrakeReleaser(1))
|
|
{
|
|
// temp->sBrakeAcc->
|
|
// dsbPneumaticRelay->SetVolume(DSBVOLUME_MAX);
|
|
// dsbPneumaticRelay->Play(0,0,0); //temp->Position()-Camera.Pos //???
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (cKey == Global::Keys[k_Heating]) // Ra: klawisz nie jest najszczęśliwszy
|
|
{ // zmiana próżny/ładowny; Ra: zabrane z kabiny
|
|
TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest();
|
|
if (temp)
|
|
{
|
|
if (Global::shiftState ? temp->MoverParameters->IncBrakeMult() :
|
|
temp->MoverParameters->DecBrakeMult())
|
|
if (Train)
|
|
{ // dźwięk oczywiście jest w kabinie
|
|
Train->dsbSwitch->SetVolume(DSBVOLUME_MAX);
|
|
Train->dsbSwitch->Play(0, 0, 0);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (cKey == Global::Keys[k_EndSign])
|
|
{ // Ra 2014-07: zabrane z kabiny
|
|
TDynamicObject *tmp = Global::CouplerNearest(); // domyślnie wyszukuje do 20m
|
|
if (tmp)
|
|
{
|
|
int CouplNr = (LengthSquared3(tmp->HeadPosition() - Camera.Pos) >
|
|
LengthSquared3(tmp->RearPosition() - Camera.Pos) ?
|
|
1 :
|
|
-1) *
|
|
tmp->DirectionGet();
|
|
if (CouplNr < 0)
|
|
CouplNr = 0; // z [-1,1] zrobić [0,1]
|
|
int mask, set = 0; // Ra: [Shift]+[Ctrl]+[T] odpala mi jakąś idiotyczną zmianę
|
|
// tapety pulpitu :/
|
|
if (Global::shiftState) // z [Shift] zapalanie
|
|
set = mask = 64; // bez [Ctrl] założyć tabliczki
|
|
else if (Global::ctrlState)
|
|
set = mask = 2 + 32; // z [Ctrl] zapalić światła czerwone
|
|
else
|
|
mask = 2 + 32 + 64; // wyłączanie ściąga wszystko
|
|
if (((tmp->iLights[CouplNr]) & mask) != set)
|
|
{
|
|
tmp->iLights[CouplNr] = (tmp->iLights[CouplNr] & ~mask) | set;
|
|
if (Train)
|
|
{ // Ra: ten dźwięk z kabiny to przegięcie, ale na razie zostawiam
|
|
Train->dsbSwitch->SetVolume(DSBVOLUME_MAX);
|
|
Train->dsbSwitch->Play(0, 0, 0);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (cKey == Global::Keys[k_IncLocalBrakeLevel])
|
|
{ // zahamowanie dowolnego pojazdu
|
|
TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest();
|
|
if (temp)
|
|
{
|
|
if (Global::ctrlState)
|
|
if ((temp->MoverParameters->LocalBrake == ManualBrake) ||
|
|
(temp->MoverParameters->MBrake == true))
|
|
temp->MoverParameters->IncManualBrakeLevel(1);
|
|
else
|
|
;
|
|
else if (temp->MoverParameters->LocalBrake != ManualBrake)
|
|
if (temp->MoverParameters->IncLocalBrakeLevelFAST())
|
|
if (Train)
|
|
{ // dźwięk oczywiście jest w kabinie
|
|
Train->dsbPneumaticRelay->SetVolume(-80);
|
|
Train->dsbPneumaticRelay->Play(0, 0, 0);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (cKey == Global::Keys[k_DecLocalBrakeLevel])
|
|
{ // odhamowanie dowolnego pojazdu
|
|
TDynamicObject *temp = Global::DynamicNearest();
|
|
if (temp)
|
|
{
|
|
if (Global::ctrlState)
|
|
if ((temp->MoverParameters->LocalBrake == ManualBrake) ||
|
|
(temp->MoverParameters->MBrake == true))
|
|
temp->MoverParameters->DecManualBrakeLevel(1);
|
|
else
|
|
;
|
|
else if (temp->MoverParameters->LocalBrake != ManualBrake)
|
|
if (temp->MoverParameters->DecLocalBrakeLevelFAST())
|
|
if (Train)
|
|
{ // dźwięk oczywiście jest w kabinie
|
|
Train->dsbPneumaticRelay->SetVolume(-80);
|
|
Train->dsbPneumaticRelay->Play(0, 0, 0);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
// switch (cKey)
|
|
//{case 'a': //ignorowanie repetycji
|
|
// case 'A': Global::iKeyLast=cKey; break;
|
|
// default: Global::iKeyLast=0;
|
|
//}
|
|
}
|
|
|
|
void TWorld::OnKeyUp(int cKey)
|
|
{ // zwolnienie klawisza; (cKey) to kod klawisza, cyfrowe i literowe się zgadzają
|
|
if (!Global::iPause) // podczas pauzy sterownaie nie działa
|
|
if (Train)
|
|
if (Controlled)
|
|
if ((Controlled->Controller == Humandriver) ? true : DebugModeFlag || (cKey == 'Q'))
|
|
Train->OnKeyUp(cKey); // przekazanie zwolnienia klawisza do kabiny
|
|
};
|
|
|
|
void TWorld::OnMouseMove(double x, double y)
|
|
{ // McZapkie:060503-definicja obracania myszy
|
|
Camera.OnCursorMove(x * Global::fMouseXScale / Global::ZoomFactor, -y * Global::fMouseYScale / Global::ZoomFactor);
|
|
}
|
|
|
|
void TWorld::InOutKey( bool const Near )
|
|
{ // przełączenie widoku z kabiny na zewnętrzny i odwrotnie
|
|
FreeFlyModeFlag = !FreeFlyModeFlag; // zmiana widoku
|
|
if (FreeFlyModeFlag)
|
|
{ // jeżeli poza kabiną, przestawiamy w jej okolicę - OK
|
|
Global::pUserDynamic = NULL; // bez renderowania względem kamery
|
|
if (Train)
|
|
{ // Train->Dynamic()->ABuSetModelShake(vector3(0,0,0));
|
|
Train->Silence(); // wyłączenie dźwięków kabiny
|
|
Train->Dynamic()->bDisplayCab = false;
|
|
DistantView( Near );
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // jazda w kabinie
|
|
if (Train)
|
|
{
|
|
Global::pUserDynamic = Controlled; // renerowanie względem kamery
|
|
Train->Dynamic()->bDisplayCab = true;
|
|
Train->Dynamic()->ABuSetModelShake(
|
|
vector3(0, 0, 0)); // zerowanie przesunięcia przed powrotem?
|
|
// Camera.Stop(); //zatrzymanie ruchu
|
|
Train->MechStop();
|
|
FollowView(); // na pozycję mecha
|
|
}
|
|
else
|
|
FreeFlyModeFlag = true; // nadal poza kabiną
|
|
}
|
|
// update window title to reflect the situation
|
|
glfwSetWindowTitle(
|
|
window,
|
|
( Global::AppName
|
|
+ " ("
|
|
+ ( Controlled != nullptr ?
|
|
Controlled->MoverParameters->Name :
|
|
"" )
|
|
+ " @ "
|
|
+ Global::SceneryFile
|
|
+ ")" ).c_str() );
|
|
};
|
|
|
|
// places camera outside the controlled vehicle, or nearest if nothing is under control
|
|
// depending on provided switch the view is placed right outside, or at medium distance
|
|
void TWorld::DistantView( bool const Near )
|
|
{ // ustawienie widoku pojazdu z zewnątrz
|
|
|
|
TDynamicObject const *vehicle{ nullptr };
|
|
if( nullptr != Controlled ) { vehicle = Controlled; }
|
|
else if( nullptr != pDynamicNearest ) { vehicle = pDynamicNearest; }
|
|
else { return; }
|
|
|
|
auto const cab =
|
|
( vehicle->MoverParameters->ActiveCab == 0 ?
|
|
1 :
|
|
vehicle->MoverParameters->ActiveCab );
|
|
auto const left = vehicle->VectorLeft() * cab;
|
|
|
|
if( true == Near ) {
|
|
|
|
Camera.Pos =
|
|
vector3( Camera.Pos.x, vehicle->GetPosition().y, Camera.Pos.z )
|
|
+ left * vehicle->GetWidth()
|
|
+ vector3( 1.25 * left.x, 1.6, 1.25 * left.z );
|
|
}
|
|
else {
|
|
|
|
Camera.Pos =
|
|
vehicle->GetPosition()
|
|
+ vehicle->VectorFront() * vehicle->MoverParameters->ActiveCab * 50.0
|
|
+ vector3( -10.0 * left.x, 1.6, -10.0 * left.z );
|
|
}
|
|
|
|
Camera.LookAt = vehicle->GetPosition();
|
|
Camera.RaLook(); // jednorazowe przestawienie kamery
|
|
};
|
|
|
|
void TWorld::FollowView(bool wycisz)
|
|
{ // ustawienie śledzenia pojazdu
|
|
Camera.Reset(); // likwidacja obrotów - patrzy horyzontalnie na południe
|
|
if (Controlled) // jest pojazd do prowadzenia?
|
|
{
|
|
vector3 camStara =
|
|
Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem
|
|
// Controlled->ABuSetModelShake(vector3(0,0,0));
|
|
if (FreeFlyModeFlag)
|
|
{ // jeżeli poza kabiną, przestawiamy w jej okolicę - OK
|
|
if (Train)
|
|
Train->Dynamic()->ABuSetModelShake(
|
|
vector3(0, 0, 0)); // wyłączenie trzęsienia na siłę?
|
|
// Camera.Pos=Train->pMechPosition+Normalize(Train->GetDirection())*20;
|
|
DistantView(); // przestawienie kamery
|
|
//żeby nie bylo numerów z 'fruwajacym' lokiem - konsekwencja bujania pudła
|
|
Global::SetCameraPosition(
|
|
Camera.Pos); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości
|
|
Ground.Silence(camStara); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji
|
|
}
|
|
else if (Train)
|
|
{ // korekcja ustawienia w kabinie - OK
|
|
vector3 camStara = Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem
|
|
// Ra: czy to tu jest potrzebne, bo przelicza się kawałek dalej?
|
|
Camera.Pos = Train->pMechPosition; // Train.GetPosition1();
|
|
Camera.Roll = std::atan(Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll); // hustanie kamery na boki
|
|
Camera.Pitch -= 0.5 * std::atan(Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch); // hustanie kamery przod tyl
|
|
if (Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0)
|
|
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection() * 5.0;
|
|
else // patrz w strone wlasciwej kabiny
|
|
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection() * 5.0 * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
|
|
Train->pMechOffset.x = Train->pMechSittingPosition.x;
|
|
Train->pMechOffset.y = Train->pMechSittingPosition.y;
|
|
Train->pMechOffset.z = Train->pMechSittingPosition.z;
|
|
Global::SetCameraPosition( Train->Dynamic() ->GetPosition()); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości
|
|
if (wycisz) // trzymanie prawego w kabinie daje marny efekt
|
|
Ground.Silence(camStara); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
DistantView();
|
|
};
|
|
|
|
bool TWorld::Update()
|
|
{
|
|
#ifdef USE_SCENERY_MOVING
|
|
vector3 tmpvector = Global::GetCameraPosition();
|
|
tmpvector = vector3(-int(tmpvector.x) + int(tmpvector.x) % 10000,
|
|
-int(tmpvector.y) + int(tmpvector.y) % 10000,
|
|
-int(tmpvector.z) + int(tmpvector.z) % 10000);
|
|
if (tmpvector.x || tmpvector.y || tmpvector.z)
|
|
{
|
|
WriteLog("Moving scenery");
|
|
Ground.MoveGroundNode(tmpvector);
|
|
WriteLog("Scenery moved");
|
|
};
|
|
#endif
|
|
Timer::UpdateTimers(Global::iPause != 0);
|
|
if( (Global::iPause == false)
|
|
|| (m_init == false) )
|
|
{ // jak pauza, to nie ma po co tego przeliczać
|
|
GlobalTime->UpdateMTableTime(Timer::GetDeltaTime()); // McZapkie-300302: czas rozkladowy
|
|
// Ra 2014-07: przeliczenie kąta czasu (do animacji zależnych od czasu)
|
|
Global::fTimeAngleDeg =
|
|
GlobalTime->hh * 15.0 + GlobalTime->mm * 0.25 + GlobalTime->mr / 240.0;
|
|
Global::fClockAngleDeg[0] = 36.0 * (int(GlobalTime->mr) % 10); // jednostki sekund
|
|
Global::fClockAngleDeg[1] = 36.0 * (int(GlobalTime->mr) / 10); // dziesiątki sekund
|
|
Global::fClockAngleDeg[2] = 36.0 * (GlobalTime->mm % 10); // jednostki minut
|
|
Global::fClockAngleDeg[3] = 36.0 * (GlobalTime->mm / 10); // dziesiątki minut
|
|
Global::fClockAngleDeg[4] = 36.0 * (GlobalTime->hh % 10); // jednostki godzin
|
|
Global::fClockAngleDeg[5] = 36.0 * (GlobalTime->hh / 10); // dziesiątki godzin
|
|
|
|
Update_Environment();
|
|
} // koniec działań niewykonywanych podczas pauzy
|
|
// poprzednie jakoś tam działało
|
|
|
|
// fixed step, simulation time based updates
|
|
|
|
double dt = Timer::GetDeltaTime(); // 0.0 gdy pauza
|
|
/*
|
|
fTimeBuffer += dt; //[s] dodanie czasu od poprzedniej ramki
|
|
*/
|
|
m_primaryupdateaccumulator += dt;
|
|
m_secondaryupdateaccumulator += dt;
|
|
/*
|
|
if (fTimeBuffer >= fMaxDt) // jest co najmniej jeden krok; normalnie 0.01s
|
|
{ // Ra: czas dla fizyki jest skwantowany - fizykę lepiej przeliczać stałym krokiem
|
|
// tak można np. moc silników itp., ale ruch musi być przeliczany w każdej klatce, bo
|
|
// inaczej skacze
|
|
Global::tranTexts.Update(); // obiekt obsługujący stenogramy dźwięków na ekranie
|
|
Console::Update(); // obsługa cykli PoKeys (np. aktualizacja wyjść analogowych)
|
|
double iter =
|
|
ceil(fTimeBuffer / fMaxDt); // ile kroków się zmieściło od ostatniego sprawdzania?
|
|
int n = int(iter); // ile kroków jako int
|
|
fTimeBuffer -= iter * fMaxDt; // reszta czasu na potem (do bufora)
|
|
if (n > 20)
|
|
n = 20; // Ra: jeżeli FPS jest zatrważająco niski, to fizyka nie może zająć całkowicie procesora
|
|
}
|
|
*/
|
|
/*
|
|
// NOTE: until we have no physics state interpolation during render, we need to rely on the old code,
|
|
// as doing fixed step calculations but flexible step render results in ugly mini jitter
|
|
// core routines (physics)
|
|
int updatecount = 0;
|
|
while( ( m_primaryupdateaccumulator >= m_primaryupdaterate )
|
|
&&( updatecount < 20 ) ) {
|
|
// no more than 20 updates per single pass, to keep physics from hogging up all run time
|
|
Ground.Update( m_primaryupdaterate, 1 );
|
|
++updatecount;
|
|
m_primaryupdateaccumulator -= m_primaryupdaterate;
|
|
}
|
|
*/
|
|
int updatecount = 1;
|
|
if( dt > m_primaryupdaterate ) // normalnie 0.01s
|
|
{
|
|
/*
|
|
// NOTE: experimentally disabled physics update cap
|
|
auto const iterations = std::ceil(dt / m_primaryupdaterate);
|
|
updatecount = std::min( 20, static_cast<int>( iterations ) );
|
|
*/
|
|
updatecount = std::ceil( dt / m_primaryupdaterate );
|
|
/*
|
|
// NOTE: changing dt wrecks things further down the code. re-acquire proper value later or cleanup here
|
|
dt = dt / iterations; // Ra: fizykę lepiej by było przeliczać ze stałym krokiem
|
|
*/
|
|
}
|
|
// NOTE: updates are limited to 20, but dt is distributed over potentially many more iterations
|
|
// this means at count > 20 simulation and render are going to desync. is that right?
|
|
// NOTE: experimentally changing this to prevent the desync.
|
|
// TODO: test what happens if we hit more than 20 * 0.01 sec slices, i.e. less than 5 fps
|
|
Ground.Update(dt / updatecount, updatecount); // tu zrobić tylko coklatkową aktualizację przesunięć
|
|
/*
|
|
if (DebugModeFlag)
|
|
if (Global::bActive) // nie przyspieszać, gdy jedzie w tle :)
|
|
if( Console::Pressed( GLFW_KEY_ESCAPE ) ) {
|
|
// yB dodał przyspieszacz fizyki
|
|
Ground.Update(dt, n);
|
|
Ground.Update(dt, n);
|
|
Ground.Update(dt, n);
|
|
Ground.Update(dt, n); // 5 razy
|
|
}
|
|
*/
|
|
// secondary fixed step simulation time routines
|
|
|
|
while( m_secondaryupdateaccumulator >= m_secondaryupdaterate ) {
|
|
|
|
Global::tranTexts.Update(); // obiekt obsługujący stenogramy dźwięków na ekranie
|
|
|
|
// awaria PoKeys mogła włączyć pauzę - przekazać informację
|
|
if( Global::iMultiplayer ) // dajemy znać do serwera o wykonaniu
|
|
if( iPause != Global::iPause ) { // przesłanie informacji o pauzie do programu nadzorującego
|
|
Ground.WyslijParam( 5, 3 ); // ramka 5 z czasem i stanem zapauzowania
|
|
iPause = Global::iPause;
|
|
}
|
|
|
|
// fixed step part of the camera update
|
|
if( (Train != nullptr)
|
|
&& (Camera.Type == tp_Follow )) {
|
|
// jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery
|
|
Train->UpdateMechPosition( m_secondaryupdaterate );
|
|
}
|
|
|
|
m_secondaryupdateaccumulator -= m_secondaryupdaterate; // these should be inexpensive enough we have no cap
|
|
}
|
|
|
|
// variable step simulation time routines
|
|
|
|
if( Global::changeDynObj ) {
|
|
// ABu zmiana pojazdu - przejście do innego
|
|
ChangeDynamic();
|
|
}
|
|
|
|
if( Train != nullptr ) {
|
|
TSubModel::iInstance = reinterpret_cast<size_t>( Train->Dynamic() );
|
|
Train->Update( dt );
|
|
}
|
|
else {
|
|
TSubModel::iInstance = 0;
|
|
}
|
|
|
|
Ground.CheckQuery();
|
|
|
|
Ground.Update_Lights();
|
|
|
|
// render time routines follow:
|
|
|
|
dt = Timer::GetDeltaRenderTime(); // nie uwzględnia pauzowania ani mnożenia czasu
|
|
|
|
// fixed step render time routines
|
|
|
|
fTime50Hz += dt; // w pauzie też trzeba zliczać czas, bo przy dużym FPS będzie problem z odczytem ramek
|
|
while( fTime50Hz >= 1.0 / 50.0 ) {
|
|
Console::Update(); // to i tak trzeba wywoływać
|
|
fTime50Hz -= 1.0 / 50.0;
|
|
}
|
|
|
|
// variable step render time routines
|
|
|
|
Update_Camera( dt );
|
|
|
|
Update_UI(); // TBD, TODO: move the ui updates to secondary fixed step routines, to reduce workload?
|
|
|
|
GfxRenderer.Update( dt );
|
|
ResourceSweep();
|
|
|
|
m_init = true;
|
|
|
|
return true;
|
|
};
|
|
|
|
void
|
|
TWorld::Update_Camera( double const Deltatime ) {
|
|
// Console::Update(); //tu jest zależne od FPS, co nie jest korzystne
|
|
|
|
if( glfwGetMouseButton( window, GLFW_MOUSE_BUTTON_LEFT ) == GLFW_PRESS ) {
|
|
Camera.Reset(); // likwidacja obrotów - patrzy horyzontalnie na południe
|
|
// if (!FreeFlyModeFlag) //jeśli wewnątrz - patrzymy do tyłu
|
|
// Camera.LookAt=Train->pMechPosition-Normalize(Train->GetDirection())*10;
|
|
if( Controlled ? LengthSquared3( Controlled->GetPosition() - Camera.Pos ) < 2250000 :
|
|
false ) // gdy bliżej niż 1.5km
|
|
Camera.LookAt = Controlled->GetPosition();
|
|
else {
|
|
TDynamicObject *d =
|
|
Ground.DynamicNearest( Camera.Pos, 300 ); // szukaj w promieniu 300m
|
|
if( !d )
|
|
d = Ground.DynamicNearest( Camera.Pos,
|
|
1000 ); // dalej szukanie, jesli bliżej nie ma
|
|
if( d && pDynamicNearest ) // jeśli jakiś jest znaleziony wcześniej
|
|
if( 100.0 * LengthSquared3( d->GetPosition() - Camera.Pos ) >
|
|
LengthSquared3( pDynamicNearest->GetPosition() - Camera.Pos ) )
|
|
d = pDynamicNearest; // jeśli najbliższy nie jest 10 razy bliżej niż
|
|
// poprzedni najbliższy, zostaje poprzedni
|
|
if( d )
|
|
pDynamicNearest = d; // zmiana na nowy, jeśli coś znaleziony niepusty
|
|
if( pDynamicNearest )
|
|
Camera.LookAt = pDynamicNearest->GetPosition();
|
|
}
|
|
if( FreeFlyModeFlag )
|
|
Camera.RaLook(); // jednorazowe przestawienie kamery
|
|
}
|
|
else if( glfwGetMouseButton( window, GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT ) == GLFW_PRESS ) { //||Console::Pressed(VK_F4))
|
|
FollowView( false ); // bez wyciszania dźwięków
|
|
}
|
|
else if( glfwGetMouseButton( window, GLFW_MOUSE_BUTTON_MIDDLE ) == GLFW_PRESS ) {
|
|
// middle mouse button controls zoom.
|
|
Global::ZoomFactor = std::min( 4.5f, Global::ZoomFactor + 15.0f * static_cast<float>( Deltatime ) );
|
|
}
|
|
else if( glfwGetMouseButton( window, GLFW_MOUSE_BUTTON_MIDDLE ) != GLFW_PRESS ) {
|
|
// reset zoom level if the button is no longer held down.
|
|
// NOTE: yes, this is terrible way to go about it. it'll do for now.
|
|
Global::ZoomFactor = std::max( 1.0f, Global::ZoomFactor - 15.0f * static_cast<float>( Deltatime ) );
|
|
}
|
|
|
|
Camera.Update(); // uwzględnienie ruchu wywołanego klawiszami
|
|
/*
|
|
if( Camera.Type == tp_Follow ) {
|
|
if( Train ) { // jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery
|
|
Train->UpdateMechPosition( Deltatime /
|
|
Global::fTimeSpeed ); // ograniczyć telepanie po przyspieszeniu
|
|
*/
|
|
if( (Train != nullptr)
|
|
&& (Camera.Type == tp_Follow )) {
|
|
// jeśli jazda w kabinie, przeliczyć trzeba parametry kamery
|
|
vector3 tempangle = Controlled->VectorFront() * ( Controlled->MoverParameters->ActiveCab == -1 ? -1 : 1 );
|
|
double modelrotate = atan2( -tempangle.x, tempangle.z );
|
|
|
|
if( (Global::ctrlState)
|
|
&& ( (Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ])
|
|
|| (Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechRight ]))))) {
|
|
// jeśli lusterko lewe albo prawe (bez rzucania na razie)
|
|
bool lr = Console::Pressed( Global::Keys[ k_MechLeft ] );
|
|
// Camera.Yaw powinno być wyzerowane, aby po powrocie patrzeć do przodu
|
|
Camera.Pos = Controlled->GetPosition() + Train->MirrorPosition( lr ); // pozycja lusterka
|
|
Camera.Yaw = 0; // odchylenie na bok od Camera.LookAt
|
|
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
|
|
Camera.LookAt = Camera.Pos - Train->GetDirection(); // gdy w korytarzu
|
|
else if( Global::shiftState ) {
|
|
// patrzenie w bok przez szybę
|
|
Camera.LookAt = Camera.Pos - ( lr ? -1 : 1 ) * Train->Dynamic()->VectorLeft() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
|
|
Global::SetCameraRotation( -modelrotate );
|
|
}
|
|
else { // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny - jakby z lusterka,
|
|
// ale bez odbicia
|
|
Camera.LookAt = Camera.Pos - Train->GetDirection() * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
|
|
Global::SetCameraRotation( M_PI - modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
|
|
}
|
|
Camera.Roll = std::atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
|
|
Camera.Pitch = 0.5 * std::atan( Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl
|
|
Camera.vUp = Controlled->VectorUp();
|
|
}
|
|
else {
|
|
// patrzenie standardowe
|
|
Camera.Pos = Train->GetWorldMechPosition(); // Train.GetPosition1();
|
|
if( !Global::iPause ) { // podczas pauzy nie przeliczać kątów przypadkowymi wartościami
|
|
Camera.Roll = atan( Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll ); // hustanie kamery na boki
|
|
Camera.Pitch -= 0.5 * atan( Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch ); // hustanie kamery przod tyl //Ra: tu
|
|
// jest uciekanie kamery w górę!!!
|
|
}
|
|
// ABu011104: rzucanie pudlem
|
|
/*
|
|
vector3 temp;
|
|
if( abs( Train->pMechShake.y ) < 0.25 )
|
|
temp = vector3( 0, 0, 6 * Train->pMechShake.y );
|
|
else if( ( Train->pMechShake.y ) > 0 )
|
|
temp = vector3( 0, 0, 6 * 0.25 );
|
|
else
|
|
temp = vector3( 0, 0, -6 * 0.25 );
|
|
if( Controlled )
|
|
Controlled->ABuSetModelShake( temp );
|
|
// ABu: koniec rzucania
|
|
*/
|
|
|
|
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 )
|
|
Camera.LookAt = Train->GetWorldMechPosition() + Train->GetDirection() * 5.0; // gdy w korytarzu
|
|
else // patrzenie w kierunku osi pojazdu, z uwzględnieniem kabiny
|
|
Camera.LookAt = Train->GetWorldMechPosition() + Train->GetDirection() * 5.0 * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab; //-1 albo 1
|
|
Camera.vUp = Train->GetUp();
|
|
Global::SetCameraRotation( Camera.Yaw - modelrotate ); // tu już trzeba uwzględnić lusterka
|
|
}
|
|
}
|
|
else { // kamera nieruchoma
|
|
Global::SetCameraRotation( Camera.Yaw - M_PI );
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void TWorld::Update_Environment() {
|
|
|
|
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
|
|
|
|
if( Global::fMoveLight < 0.0 ) {
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// double a=Global::fTimeAngleDeg/180.0*M_PI-M_PI; //kąt godzinny w radianach
|
|
double a = fmod( Global::fTimeAngleDeg, 360.0 ) / 180.0 * M_PI -
|
|
M_PI; // kąt godzinny w radianach
|
|
//(a) jest traktowane jako czas miejscowy, nie uwzględniający stref czasowych ani czasu
|
|
// letniego
|
|
// aby wyznaczyć strefę czasową, trzeba uwzględnić południk miejscowy
|
|
// aby uwzględnić czas letni, trzeba sprawdzić dzień roku
|
|
double L = Global::fLatitudeDeg / 180.0 * M_PI; // szerokość geograficzna
|
|
double H = asin( cos( L ) * cos( Global::fSunDeclination ) * cos( a ) +
|
|
sin( L ) * sin( Global::fSunDeclination ) ); // kąt ponad horyzontem
|
|
// double A=asin(cos(d)*sin(M_PI-a)/cos(H));
|
|
// Declination=((0.322003-22.971*cos(t)-0.357898*cos(2*t)-0.14398*cos(3*t)+3.94638*sin(t)+0.019334*sin(2*t)+0.05928*sin(3*t)))*Pi/180
|
|
// Altitude=asin(sin(Declination)*sin(latitude)+cos(Declination)*cos(latitude)*cos((15*(time-12))*(Pi/180)));
|
|
// Azimuth=(acos((cos(latitude)*sin(Declination)-cos(Declination)*sin(latitude)*cos((15*(time-12))*(Pi/180)))/cos(Altitude)));
|
|
// double A=acos(cos(L)*sin(d)-cos(d)*sin(L)*cos(M_PI-a)/cos(H));
|
|
// dAzimuth = atan2(-sin( dHourAngle ),tan( dDeclination )*dCos_Latitude -
|
|
// dSin_Latitude*dCos_HourAngle );
|
|
double A = atan2( sin( a ), tan( Global::fSunDeclination ) * cos( L ) - sin( L ) * cos( a ) );
|
|
vector3 lp = vector3( sin( A ), tan( H ), cos( A ) );
|
|
lp = Normalize( lp ); // przeliczenie na wektor długości 1.0
|
|
Global::lightPos[ 0 ] = (float)lp.x;
|
|
Global::lightPos[ 1 ] = (float)lp.y;
|
|
Global::lightPos[ 2 ] = (float)lp.z;
|
|
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, Global::lightPos ); // daylight position
|
|
if( H > 0 ) { // słońce ponad horyzontem
|
|
Global::ambientDayLight[ 0 ] = Global::ambientLight[ 0 ];
|
|
Global::ambientDayLight[ 1 ] = Global::ambientLight[ 1 ];
|
|
Global::ambientDayLight[ 2 ] = Global::ambientLight[ 2 ];
|
|
if( H > 0.02 ) // ponad 1.146° zaczynają się cienie
|
|
{
|
|
Global::diffuseDayLight[ 0 ] =
|
|
Global::diffuseLight[ 0 ]; // od wschodu do zachodu maksimum ???
|
|
Global::diffuseDayLight[ 1 ] = Global::diffuseLight[ 1 ];
|
|
Global::diffuseDayLight[ 2 ] = Global::diffuseLight[ 2 ];
|
|
Global::specularDayLight[ 0 ] = Global::specularLight[ 0 ]; // podobnie specular
|
|
Global::specularDayLight[ 1 ] = Global::specularLight[ 1 ];
|
|
Global::specularDayLight[ 2 ] = Global::specularLight[ 2 ];
|
|
}
|
|
else {
|
|
Global::diffuseDayLight[ 0 ] =
|
|
50 * H * Global::diffuseLight[ 0 ]; // wschód albo zachód
|
|
Global::diffuseDayLight[ 1 ] = 50 * H * Global::diffuseLight[ 1 ];
|
|
Global::diffuseDayLight[ 2 ] = 50 * H * Global::diffuseLight[ 2 ];
|
|
Global::specularDayLight[ 0 ] =
|
|
50 * H * Global::specularLight[ 0 ]; // podobnie specular
|
|
Global::specularDayLight[ 1 ] = 50 * H * Global::specularLight[ 1 ];
|
|
Global::specularDayLight[ 2 ] = 50 * H * Global::specularLight[ 2 ];
|
|
}
|
|
}
|
|
else { // słońce pod horyzontem
|
|
GLfloat lum = 3.1831 * ( H > -0.314159 ? 0.314159 + H :
|
|
0.0 ); // po zachodzie ambient się ściemnia
|
|
Global::ambientDayLight[ 0 ] = lum * Global::ambientLight[ 0 ];
|
|
Global::ambientDayLight[ 1 ] = lum * Global::ambientLight[ 1 ];
|
|
Global::ambientDayLight[ 2 ] = lum * Global::ambientLight[ 2 ];
|
|
Global::diffuseDayLight[ 0 ] =
|
|
Global::noLight[ 0 ]; // od zachodu do wschodu nie ma diffuse
|
|
Global::diffuseDayLight[ 1 ] = Global::noLight[ 1 ];
|
|
Global::diffuseDayLight[ 2 ] = Global::noLight[ 2 ];
|
|
Global::specularDayLight[ 0 ] = Global::noLight[ 0 ]; // ani specular
|
|
Global::specularDayLight[ 1 ] = Global::noLight[ 1 ];
|
|
Global::specularDayLight[ 2 ] = Global::noLight[ 2 ];
|
|
}
|
|
// Calculate sky colour according to time of day.
|
|
// GLfloat sin_t = sin(PI * time_of_day / 12.0);
|
|
// back_red = 0.3 * (1.0 - sin_t);
|
|
// back_green = 0.9 * sin_t;
|
|
// back_blue = sin_t + 0.4, 1.0;
|
|
// aktualizacja świateł
|
|
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Global::ambientDayLight );
|
|
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Global::diffuseDayLight );
|
|
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Global::specularDayLight );
|
|
|
|
Global::fLuminance = // to posłuży również do zapalania latarń
|
|
+0.150 * ( Global::diffuseDayLight[ 0 ] + Global::ambientDayLight[ 0 ] ) // R
|
|
+ 0.295 * ( Global::diffuseDayLight[ 1 ] + Global::ambientDayLight[ 1 ] ) // G
|
|
+ 0.055 * ( Global::diffuseDayLight[ 2 ] + Global::ambientDayLight[ 2 ] ); // B
|
|
|
|
vector3 sky = vector3( Global::AtmoColor[ 0 ], Global::AtmoColor[ 1 ], Global::AtmoColor[ 2 ] );
|
|
if( Global::fLuminance < 0.25 ) { // przyspieszenie zachodu/wschodu
|
|
sky *= 4.0 * Global::fLuminance; // nocny kolor nieba
|
|
GLfloat fog[ 3 ];
|
|
fog[ 0 ] = Global::FogColor[ 0 ] * 4.0 * Global::fLuminance;
|
|
fog[ 1 ] = Global::FogColor[ 1 ] * 4.0 * Global::fLuminance;
|
|
fog[ 2 ] = Global::FogColor[ 2 ] * 4.0 * Global::fLuminance;
|
|
glFogfv( GL_FOG_COLOR, fog ); // nocny kolor mgły
|
|
}
|
|
else {
|
|
glFogfv( GL_FOG_COLOR, Global::FogColor ); // kolor mgły
|
|
}
|
|
#else
|
|
Environment.update();
|
|
#endif
|
|
}
|
|
|
|
void TWorld::ResourceSweep()
|
|
{
|
|
ResourceManager::Sweep( Timer::GetSimulationTime() );
|
|
};
|
|
|
|
// rendering kabiny gdy jest oddzielnym modelem i ma byc wyswietlana
|
|
void
|
|
TWorld::Render_Cab() {
|
|
|
|
if( Train == nullptr ) {
|
|
|
|
TSubModel::iInstance = 0;
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
TDynamicObject *dynamic = Train->Dynamic();
|
|
TSubModel::iInstance = reinterpret_cast<size_t>( dynamic );
|
|
|
|
if( ( true == FreeFlyModeFlag )
|
|
|| ( false == dynamic->bDisplayCab )
|
|
|| ( dynamic->mdKabina == dynamic->mdModel ) ) {
|
|
// ABu: Rendering kabiny jako ostatniej, zeby bylo widac przez szyby, tylko w widoku ze srodka
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
/*
|
|
// ABu: Rendering kabiny jako ostatniej, zeby bylo widac przez szyby, tylko w widoku ze srodka
|
|
if( ( Train->Dynamic()->mdKabina != Train->Dynamic()->mdModel ) &&
|
|
Train->Dynamic()->bDisplayCab && !FreeFlyModeFlag ) {
|
|
*/
|
|
glPushMatrix();
|
|
vector3 pos = dynamic->GetPosition(); // wszpółrzędne pojazdu z kabiną
|
|
// glTranslatef(pos.x,pos.y,pos.z); //przesunięcie o wektor (tak było i trzęsło)
|
|
// aby pozbyć się choć trochę trzęsienia, trzeba by nie przeliczać kabiny do punktu
|
|
// zerowego scenerii
|
|
glLoadIdentity(); // zacząć od macierzy jedynkowej
|
|
Camera.SetCabMatrix( pos ); // widok z kamery po przesunięciu
|
|
glMultMatrixd( dynamic->mMatrix.getArray() ); // ta macierz nie ma przesunięcia
|
|
/*
|
|
//*yB: moje smuuugi 1
|
|
if( Global::bSmudge ) { // Ra: uwzględniłem zacienienie pojazdu przy zapalaniu smug
|
|
|
|
// 1. warunek na smugę wyznaczyc wcześniej
|
|
// 2. jeśli smuga włączona, nie renderować pojazdu użytkownika w DynObj
|
|
// 3. jeśli smuga właczona, wyrenderować pojazd użytkownia po dodaniu smugi do sceny
|
|
auto const &frontlights = Train->Controlled()->iLights[ 0 ];
|
|
float frontlightstrength = 0.f +
|
|
( ( frontlights & 1 ) ? 0.3f : 0.f ) +
|
|
( ( frontlights & 4 ) ? 0.3f : 0.f ) +
|
|
( ( frontlights & 16 ) ? 0.3f : 0.f );
|
|
frontlightstrength = std::max( frontlightstrength - Global::fLuminance, 0.0 );
|
|
auto const &rearlights = Train->Controlled()->iLights[ 1 ];
|
|
float rearlightstrength = 0.f +
|
|
( ( rearlights & 1 ) ? 0.3f : 0.f ) +
|
|
( ( rearlights & 4 ) ? 0.3f : 0.f ) +
|
|
( ( rearlights & 16 ) ? 0.3f : 0.f );
|
|
rearlightstrength = std::max( rearlightstrength - Global::fLuminance, 0.0 );
|
|
|
|
if( ( Train->Controlled()->Battery ) // trochę na skróty z tą baterią
|
|
&& ( ( frontlightstrength > 0.f )
|
|
|| ( rearlightstrength > 0.f ) ) ) {
|
|
|
|
if( Global::bOldSmudge == true ) {
|
|
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE );
|
|
// glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_DST_COLOR);
|
|
// glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA_SATURATE,GL_ONE);
|
|
glDisable( GL_DEPTH_TEST );
|
|
glDisable( GL_LIGHTING );
|
|
glDisable( GL_FOG );
|
|
GfxRenderer.Bind( light ); // Select our texture
|
|
glBegin( GL_QUADS );
|
|
float fSmudge =
|
|
dynamic->MoverParameters->DimHalf.y + 7; // gdzie zaczynać smugę
|
|
if( frontlightstrength > 0.f ) { // wystarczy jeden zapalony z przodu
|
|
glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f * frontlightstrength );
|
|
glTexCoord2f( 0, 0 );
|
|
glVertex3f( 15.0, 0.0, +fSmudge ); // rysowanie względem położenia modelu
|
|
glTexCoord2f( 1, 0 );
|
|
glVertex3f( -15.0, 0.0, +fSmudge );
|
|
glTexCoord2f( 1, 1 );
|
|
glVertex3f( -15.0, 2.5, 250.0 );
|
|
glTexCoord2f( 0, 1 );
|
|
glVertex3f( 15.0, 2.5, 250.0 );
|
|
}
|
|
if( rearlightstrength > 0.f ) { // wystarczy jeden zapalony z tyłu
|
|
glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f * rearlightstrength );
|
|
glTexCoord2f( 0, 0 );
|
|
glVertex3f( -15.0, 0.0, -fSmudge );
|
|
glTexCoord2f( 1, 0 );
|
|
glVertex3f( 15.0, 0.0, -fSmudge );
|
|
glTexCoord2f( 1, 1 );
|
|
glVertex3f( 15.0, 2.5, -250.0 );
|
|
glTexCoord2f( 0, 1 );
|
|
glVertex3f( -15.0, 2.5, -250.0 );
|
|
}
|
|
glEnd();
|
|
|
|
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
|
|
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
|
|
// glEnable(GL_LIGHTING); //i tak się włączy potem
|
|
glEnable( GL_FOG );
|
|
}
|
|
else {
|
|
|
|
glBlendFunc( GL_DST_COLOR, GL_ONE );
|
|
glDepthFunc( GL_GEQUAL );
|
|
glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.004 );
|
|
// glDisable(GL_DEPTH_TEST);
|
|
glDisable( GL_LIGHTING );
|
|
glDisable( GL_FOG );
|
|
//glColor4f(0.15f, 0.15f, 0.15f, 0.25f);
|
|
GfxRenderer.Bind( light ); // Select our texture
|
|
//float ddl = (0.15*Global::diffuseDayLight[0]+0.295*Global::diffuseDayLight[1]+0.055*Global::diffuseDayLight[2]); //0.24:0
|
|
glBegin( GL_QUADS );
|
|
float fSmudge = dynamic->MoverParameters->DimHalf.y + 7; // gdzie zaczynać smugę
|
|
if( frontlightstrength > 0.f ) {
|
|
// wystarczy jeden zapalony z przodu
|
|
for( int i = 15; i <= 35; i++ ) {
|
|
float z = i * i * i * 0.01f;//25/4;
|
|
//float C = (36 - i*0.5)*0.005*(1.5 - sqrt(ddl));
|
|
float C = ( 36 - i*0.5 )*0.005*sqrt( ( 1 / sqrt( Global::fLuminance + 0.015 ) ) - 1 ) * frontlightstrength;
|
|
glColor4f( C, C, C, 1.0f );// *frontlightstrength );
|
|
glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, 13 + 1.7*z / 3 );
|
|
glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, 13 + 1.7*z / 3 );
|
|
glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, 13 + 1.7*z / 3 );
|
|
glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, 13 + 1.7*z / 3 );
|
|
}
|
|
}
|
|
if( rearlightstrength > 0.f ) {
|
|
// wystarczy jeden zapalony z tyłu
|
|
for( int i = 15; i <= 35; i++ ) {
|
|
float z = i * i * i * 0.01f;//25/4;
|
|
float C = ( 36 - i*0.5 )*0.005*sqrt( ( 1 / sqrt( Global::fLuminance + 0.015 ) ) - 1 ) * rearlightstrength;
|
|
glColor4f( C, C, C, 1.0f );// *rearlightstrength );
|
|
glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, -13 - 1.7*z / 3 );
|
|
glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, -13 - 1.7*z / 3 );
|
|
glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, -13 - 1.7*z / 3 );
|
|
glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, -13 - 1.7*z / 3 );
|
|
}
|
|
}
|
|
glEnd();
|
|
|
|
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
|
|
// glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
|
glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.04 );
|
|
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
|
|
glEnable( GL_LIGHTING ); //i tak się włączy potem
|
|
glEnable( GL_FOG );
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
glEnable( GL_LIGHTING ); // po renderowaniu smugi jest to wyłączone
|
|
// Ra: pojazd użytkownika należało by renderować po smudze, aby go nie rozświetlała
|
|
|
|
Global::bSmudge = false; // aby model użytkownika się teraz wyrenderował
|
|
dynamic->Render();
|
|
dynamic->RenderAlpha(); // przezroczyste fragmenty pojazdów na torach
|
|
|
|
} // yB: moje smuuugi 1 - koniec
|
|
else
|
|
*/ glEnable( GL_LIGHTING ); // po renderowaniu drutów może być to wyłączone. TODO: have the wires render take care of its own shit
|
|
|
|
if( dynamic->mdKabina ) // bo mogła zniknąć przy przechodzeniu do innego pojazdu
|
|
{
|
|
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
|
|
// oswietlenie kabiny
|
|
GLfloat ambientCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
|
|
GLfloat diffuseCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
|
|
GLfloat specularCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
|
|
for( int li = 0; li < 3; li++ ) { // przyciemnienie standardowe
|
|
ambientCabLight[ li ] = Global::ambientDayLight[ li ] * 0.9;
|
|
diffuseCabLight[ li ] = Global::diffuseDayLight[ li ] * 0.5;
|
|
specularCabLight[ li ] = Global::specularDayLight[ li ] * 0.5;
|
|
}
|
|
switch( dynamic->MyTrack->eEnvironment ) { // wpływ świetła zewnętrznego
|
|
case e_canyon:
|
|
{
|
|
for( int li = 0; li < 3; li++ ) {
|
|
diffuseCabLight[ li ] *= 0.6;
|
|
specularCabLight[ li ] *= 0.7;
|
|
}
|
|
}
|
|
break;
|
|
case e_tunnel:
|
|
{
|
|
for( int li = 0; li < 3; li++ ) {
|
|
ambientCabLight[ li ] *= 0.3;
|
|
diffuseCabLight[ li ] *= 0.1;
|
|
specularCabLight[ li ] *= 0.2;
|
|
}
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
switch( Train->iCabLightFlag ) // Ra: uzeleżnic od napięcia w obwodzie sterowania
|
|
{ // hunter-091012: uzaleznienie jasnosci od przetwornicy
|
|
case 0: //światło wewnętrzne zgaszone
|
|
break;
|
|
case 1: //światło wewnętrzne przygaszone (255 216 176)
|
|
if( dynamic->MoverParameters->ConverterFlag ==
|
|
true ) // jasnosc dla zalaczonej przetwornicy
|
|
{
|
|
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 0.700, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.75; // R
|
|
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.593, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.75; // G
|
|
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.483, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.75; // B
|
|
|
|
for( int i = 0; i < 3; i++ )
|
|
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
|
|
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
|
|
}
|
|
else {
|
|
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 0.700, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.375; // R
|
|
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.593, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.375; // G
|
|
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.483, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.375; // B
|
|
|
|
for( int i = 0; i < 3; i++ )
|
|
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
|
|
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 2: //światło wewnętrzne zapalone (255 216 176)
|
|
if( dynamic->MoverParameters->ConverterFlag ==
|
|
true ) // jasnosc dla zalaczonej przetwornicy
|
|
{
|
|
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 1.000, ambientCabLight[ 0 ] ); // R
|
|
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.847, ambientCabLight[ 1 ] ); // G
|
|
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.690, ambientCabLight[ 2 ] ); // B
|
|
|
|
for( int i = 0; i < 3; i++ )
|
|
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
|
|
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
|
|
}
|
|
else {
|
|
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 1.000, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.5; // R
|
|
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.847, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.5; // G
|
|
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.690, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.5; // B
|
|
|
|
for( int i = 0; i < 3; i++ )
|
|
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
|
|
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
|
|
}
|
|
break;
|
|
}
|
|
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientCabLight );
|
|
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseCabLight );
|
|
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularCabLight );
|
|
#else
|
|
if( dynamic->fShade > 0.0f ) {
|
|
// change light level based on light level of the occupied track
|
|
Global::DayLight.apply_intensity( dynamic->fShade );
|
|
}
|
|
if( dynamic->InteriorLightLevel > 0.0f ) {
|
|
|
|
// crude way to light the cabin, until we have something more complete in place
|
|
auto const cablight = dynamic->InteriorLight * dynamic->InteriorLightLevel;
|
|
::glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, &cablight.x );
|
|
}
|
|
#endif
|
|
/*
|
|
if( Global::bUseVBO ) { // renderowanie z użyciem VBO. NOTE: disabled for the time being
|
|
dynamic->mdKabina->RaRender( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha );
|
|
dynamic->mdKabina->RaRenderAlpha( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha );
|
|
}
|
|
else {
|
|
*/
|
|
// renderowanie z Display List
|
|
#ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE
|
|
dynamic->mdKabina->Render( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha );
|
|
dynamic->mdKabina->RenderAlpha( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha );
|
|
#else
|
|
GfxRenderer.Render( dynamic->mdKabina, dynamic->Material(), 0.0 );
|
|
GfxRenderer.Render_Alpha( dynamic->mdKabina, dynamic->Material(), 0.0 );
|
|
#endif
|
|
/*
|
|
}
|
|
*/
|
|
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
|
|
// przywrócenie standardowych, bo zawsze są zmieniane
|
|
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Global::ambientDayLight );
|
|
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Global::diffuseDayLight );
|
|
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Global::specularDayLight );
|
|
#else
|
|
if( dynamic->fShade > 0.0f ) {
|
|
// change light level based on light level of the occupied track
|
|
Global::DayLight.apply_intensity();
|
|
}
|
|
if( dynamic->InteriorLightLevel > 0.0f ) {
|
|
// reset the overall ambient
|
|
GLfloat ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
|
|
::glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient );
|
|
}
|
|
#endif
|
|
}
|
|
glPopMatrix();
|
|
}
|
|
|
|
void
|
|
TWorld::Update_UI() {
|
|
|
|
OutText1 = OutText2 = OutText3 = OutText4 = "";
|
|
UITable->text_lines.clear();
|
|
|
|
switch( Global::iTextMode ) {
|
|
|
|
case( GLFW_KEY_F1 ) : {
|
|
// f1, default mode: current time and timetable excerpt
|
|
OutText1 =
|
|
"Time: "
|
|
+ to_string( (int)GlobalTime->hh ) + ":"
|
|
+ ( GlobalTime->mm < 10 ? "0" : "" ) + to_string( GlobalTime->mm ) + ":"
|
|
+ ( GlobalTime->mr < 10 ? "0" : "" ) + to_string( std::floor( GlobalTime->mr ) );
|
|
if( Global::iPause ) {
|
|
OutText1 += " (paused)";
|
|
}
|
|
|
|
if( Controlled && ( Controlled->Mechanik != nullptr ) ) {
|
|
|
|
auto const &mover = Controlled->MoverParameters;
|
|
auto const &driver = Controlled->Mechanik;
|
|
|
|
OutText2 = "Throttle: " + to_string( driver->Controlling()->MainCtrlPos, 0, 2 ) + "+" + std::to_string( driver->Controlling()->ScndCtrlPos );
|
|
if( mover->ActiveDir > 0 ) { OutText2 += " D"; }
|
|
else if( mover->ActiveDir < 0 ) { OutText2 += " R"; }
|
|
else { OutText2 += " N"; }
|
|
|
|
OutText3 = "Brakes:" + to_string( mover->fBrakeCtrlPos, 1, 5 ) + "+" + std::to_string( mover->LocalBrakePos );
|
|
|
|
if( Global::iScreenMode[ Global::iTextMode - GLFW_KEY_F1 ] == 1 ) {
|
|
// detail mode on second key press
|
|
OutText2 +=
|
|
" Speed: " + std::to_string( static_cast<int>( std::floor( mover->Vel ) ) ) + " km/h"
|
|
+ " (limit: " + std::to_string( static_cast<int>( std::floor( driver->VelDesired ) ) ) + " km/h"
|
|
+ ", next limit: " + std::to_string( static_cast<int>( std::floor( Controlled->Mechanik->VelNext ) ) ) + " km/h"
|
|
+ " in " + to_string( Controlled->Mechanik->ActualProximityDist * 0.001, 1 ) + " km)";
|
|
OutText3 +=
|
|
" Pressure: " + to_string( mover->BrakePress * 100.0, 2 ) + " kPa"
|
|
+ " (train pipe: " + to_string( mover->PipePress * 100.0, 2 ) + " kPa)";
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
case( GLFW_KEY_F2 ) : {
|
|
// timetable
|
|
TDynamicObject *tmp =
|
|
( FreeFlyModeFlag ?
|
|
Ground.DynamicNearest( Camera.Pos ) :
|
|
Controlled ); // w trybie latania lokalizujemy wg mapy
|
|
|
|
if( tmp == nullptr ) { break; }
|
|
if( tmp->Mechanik == nullptr ) { break; }
|
|
|
|
auto const table = tmp->Mechanik->Timetable();
|
|
if( table == nullptr ) { break; }
|
|
|
|
OutText1 =
|
|
"Time: "
|
|
+ to_string( (int)GlobalTime->hh ) + ":"
|
|
+ ( GlobalTime->mm < 10 ? "0" : "" ) + to_string( GlobalTime->mm ) + ":"
|
|
+ ( GlobalTime->mr < 10 ? "0" : "" ) + to_string( std::floor( GlobalTime->mr ) );
|
|
if( Global::iPause ) {
|
|
OutText1 += " (paused)";
|
|
}
|
|
|
|
if( Controlled
|
|
&& Controlled->Mechanik ) {
|
|
OutText2 = Global::Bezogonkow( Controlled->Mechanik->Relation(), true ) + " (" + tmp->Mechanik->Timetable()->TrainName + ")";
|
|
if( !OutText2.empty() ) {
|
|
// jeśli jest podana relacja, to dodajemy punkt następnego zatrzymania
|
|
OutText3 = " -> " + Global::Bezogonkow( Controlled->Mechanik->NextStop(), true );
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if( Global::iScreenMode[ Global::iTextMode - GLFW_KEY_F1 ] == 1 ) {
|
|
|
|
if( 0 == table->StationCount ) {
|
|
// only bother if there's stations to list
|
|
UITable->text_lines.emplace_back( "(no timetable)", Global::UITextColor );
|
|
}
|
|
else {
|
|
// header
|
|
UITable->text_lines.emplace_back( "+----------------------------+-------+-------+-----+", Global::UITextColor );
|
|
|
|
TMTableLine *tableline;
|
|
for( int i = tmp->Mechanik->iStationStart; i <= std::min( tmp->Mechanik->iStationStart + 15, table->StationCount ); ++i ) {
|
|
// wyświetlenie pozycji z rozkładu
|
|
tableline = table->TimeTable + i; // linijka rozkładu
|
|
|
|
std::string station =
|
|
( tableline->StationName + " " ).substr( 0, 26 );
|
|
std::string arrival =
|
|
( tableline->Ah >= 0 ?
|
|
to_string( int( 100 + tableline->Ah ) ).substr( 1, 2 ) + ":" + to_string( int( 100 + tableline->Am ) ).substr( 1, 2 ) :
|
|
" " );
|
|
std::string departure =
|
|
( tableline->Dh >= 0 ?
|
|
to_string( int( 100 + tableline->Dh ) ).substr( 1, 2 ) + ":" + to_string( int( 100 + tableline->Dm ) ).substr( 1, 2 ) :
|
|
" " );
|
|
std::string vmax =
|
|
" "
|
|
+ to_string( tableline->vmax, 0 );
|
|
vmax = vmax.substr( vmax.length() - 3, 3 ); // z wyrównaniem do prawej
|
|
|
|
UITable->text_lines.emplace_back(
|
|
Global::Bezogonkow( "| " + station + " | " + arrival + " | " + departure + " | " + vmax + " | " + tableline->StationWare, true ),
|
|
( ( tmp->Mechanik->iStationStart < table->StationIndex ) && ( i < table->StationIndex ) ?
|
|
float4( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) :// czas minął i odjazd był, to nazwa stacji będzie na zielono
|
|
Global::UITextColor )
|
|
);
|
|
// divider/footer
|
|
UITable->text_lines.emplace_back( "+----------------------------+-------+-------+-----+", Global::UITextColor );
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
case( GLFW_KEY_F3 ) : {
|
|
|
|
TDynamicObject *tmp =
|
|
( FreeFlyModeFlag ?
|
|
Ground.DynamicNearest( Camera.Pos ) :
|
|
Controlled ); // w trybie latania lokalizujemy wg mapy
|
|
|
|
if( tmp != nullptr ) {
|
|
//
|
|
// jeśli domyślny ekran po pierwszym naciśnięciu
|
|
OutText1 = "Vehicle name: " + tmp->MoverParameters->Name;
|
|
|
|
if( ( tmp->Mechanik == nullptr ) && ( tmp->ctOwner ) ) {
|
|
// for cars other than leading unit indicate the leader
|
|
OutText1 += ", owned by " + tmp->ctOwner->OwnerName();
|
|
}
|
|
// informacja o sprzęgach
|
|
OutText1 +=
|
|
" C0:" +
|
|
( tmp->PrevConnected ?
|
|
tmp->PrevConnected->GetName() + ":" + to_string( tmp->MoverParameters->Couplers[ 0 ].CouplingFlag ) :
|
|
"none" );
|
|
OutText1 +=
|
|
" C1:" +
|
|
( tmp->NextConnected ?
|
|
tmp->NextConnected->GetName() + ":" + to_string( tmp->MoverParameters->Couplers[ 1 ].CouplingFlag ) :
|
|
"none" );
|
|
|
|
OutText2 = "Damage status: " + tmp->MoverParameters->EngineDescription( 0 );
|
|
|
|
OutText2 += "; Brake delay: ";
|
|
if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_G ) == bdelay_G )
|
|
OutText2 += "G";
|
|
if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_P ) == bdelay_P )
|
|
OutText2 += "P";
|
|
if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_R ) == bdelay_R )
|
|
OutText2 += "R";
|
|
if( ( tmp->MoverParameters->BrakeDelayFlag & bdelay_M ) == bdelay_M )
|
|
OutText2 += "+Mg";
|
|
|
|
OutText2 += ", BTP:" + to_string( tmp->MoverParameters->LoadFlag, 0 );
|
|
{
|
|
OutText2 +=
|
|
"; pant. "
|
|
+ to_string( tmp->MoverParameters->PantPress, 2 )
|
|
+ ( tmp->MoverParameters->bPantKurek3 ? "<ZG" : "|ZG" );
|
|
}
|
|
|
|
OutText2 +=
|
|
", MED:"
|
|
+ to_string( tmp->MoverParameters->LocalBrakePosA, 2 )
|
|
+ "+"
|
|
+ to_string( tmp->MoverParameters->AnPos, 2 );
|
|
|
|
OutText2 +=
|
|
", Ft:"
|
|
+ to_string( tmp->MoverParameters->Ft * 0.001f, 0 );
|
|
|
|
OutText2 +=
|
|
"; TC:"
|
|
+ to_string( tmp->MoverParameters->TotalCurrent, 0 );
|
|
OutText2 +=
|
|
", HV0:"
|
|
+ to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 0 ][ 1 ], 0 )
|
|
+ "@"
|
|
+ to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 0 ][ 0 ], 0 );
|
|
OutText2 +=
|
|
", HV1:"
|
|
+ to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 1 ][ 1 ], 0 )
|
|
+ "@"
|
|
+ to_string( tmp->MoverParameters->HVCouplers[ 1 ][ 0 ], 0 );
|
|
|
|
OutText3 =
|
|
"BP: " + to_string( tmp->MoverParameters->BrakePress, 2 )
|
|
+ " (" + to_string( tmp->MoverParameters->BrakeStatus, 0 )
|
|
+ "), LBP: " + to_string( tmp->MoverParameters->LocBrakePress, 2 )
|
|
+ ", PP: " + to_string( tmp->MoverParameters->PipePress, 2 )
|
|
+ "/" + to_string( tmp->MoverParameters->ScndPipePress, 2 )
|
|
+ "/" + to_string( tmp->MoverParameters->EqvtPipePress, 2 )
|
|
+ ", BVP: " + to_string( tmp->MoverParameters->Volume, 3 )
|
|
+ ", " + to_string( tmp->MoverParameters->CntrlPipePress, 3 )
|
|
+ ", " + to_string( tmp->MoverParameters->Hamulec->GetCRP(), 3 )
|
|
+ ", " + to_string( tmp->MoverParameters->BrakeStatus, 0 );
|
|
|
|
if( tmp->MoverParameters->ManualBrakePos > 0 ) {
|
|
|
|
OutText3 += ", manual brake on";
|
|
}
|
|
|
|
if( tmp->MoverParameters->LocalBrakePos > 0 ) {
|
|
|
|
OutText3 += ", local brake on";
|
|
}
|
|
else {
|
|
|
|
OutText3 += ", local brake off";
|
|
}
|
|
|
|
if( tmp->Mechanik ) {
|
|
// o ile jest ktoś w środku
|
|
std::string flags = "bwaccmlshhhoibsgvdp; "; // flagi AI (definicja w Driver.h)
|
|
for( int i = 0, j = 1; i < 19; ++i, j <<= 1 )
|
|
if( tmp->Mechanik->DrivigFlags() & j ) // jak bit ustawiony
|
|
flags[ i + 1 ] = std::toupper( flags[ i + 1 ] ); // ^= 0x20; // to zmiana na wielką literę
|
|
|
|
OutText4 = flags;
|
|
|
|
OutText4 +=
|
|
"Driver: Vd=" + to_string( tmp->Mechanik->VelDesired, 0 )
|
|
+ " ad=" + to_string( tmp->Mechanik->AccDesired, 2 )
|
|
+ " Pd=" + to_string( tmp->Mechanik->ActualProximityDist, 0 )
|
|
+ " Vn=" + to_string( tmp->Mechanik->VelNext, 0 )
|
|
+ " VSm=" + to_string( tmp->Mechanik->VelSignalLast, 0 )
|
|
+ " VLm=" + to_string( tmp->Mechanik->VelLimitLast, 0 )
|
|
+ " VRd=" + to_string( tmp->Mechanik->VelRoad, 0 );
|
|
|
|
if( ( tmp->Mechanik->VelNext == 0.0 )
|
|
&& ( tmp->Mechanik->eSignNext ) ) {
|
|
// jeśli ma zapamiętany event semafora, nazwa eventu semafora
|
|
OutText4 +=
|
|
" ("
|
|
+ Global::Bezogonkow( tmp->Mechanik->eSignNext->asName )
|
|
+ ")";
|
|
}
|
|
|
|
// biezaca komenda dla AI
|
|
OutText4 += ", command: " + tmp->Mechanik->OrderCurrent();
|
|
}
|
|
|
|
if( Global::iScreenMode[ Global::iTextMode - GLFW_KEY_F1 ] == 1 ) {
|
|
// f2 screen, track scan mode
|
|
if( tmp->Mechanik == nullptr ) {
|
|
//żeby była tabelka, musi być AI
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
int i = 0;
|
|
do {
|
|
std::string scanline = tmp->Mechanik->TableText( i );
|
|
if( scanline.empty() ) { break; }
|
|
UITable->text_lines.emplace_back( Global::Bezogonkow( scanline ), Global::UITextColor );
|
|
++i;
|
|
} while( i < 16 ); // TController:iSpeedTableSize TODO: change when the table gets recoded
|
|
}
|
|
}
|
|
else {
|
|
// wyświetlenie współrzędnych w scenerii oraz kąta kamery, gdy nie mamy wskaźnika
|
|
OutText1 =
|
|
"Camera position: "
|
|
+ to_string( Camera.Pos.x, 2 ) + " "
|
|
+ to_string( Camera.Pos.y, 2 ) + " "
|
|
+ to_string( Camera.Pos.z, 2 )
|
|
+ ", azimuth: "
|
|
+ to_string( 180.0 - RadToDeg( Camera.Yaw ), 0 ) // ma być azymut, czyli 0 na północy i rośnie na wschód
|
|
+ " "
|
|
+ std::string( "S SEE NEN NWW SW" )
|
|
.substr( 0 + 2 * floor( fmod( 8 + ( Camera.Yaw + 0.5 * M_PI_4 ) / M_PI_4, 8 ) ), 2 );
|
|
// current luminance level
|
|
OutText2 = "Light level: " + to_string( Global::fLuminance, 3 );
|
|
if( Global::FakeLight ) { OutText2 += "(*)"; }
|
|
}
|
|
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
case( GLFW_KEY_F8 ) : {
|
|
|
|
OutText1 =
|
|
"Draw range x " + to_string( Global::fDistanceFactor, 1 )
|
|
+ "; FPS: " + to_string( Timer::GetFPS(), 2 );
|
|
if( Global::iSlowMotion ) {
|
|
OutText1 += " (slowmotion " + to_string( Global::iSlowMotion ) + ")";
|
|
}
|
|
OutText1 +=
|
|
", sectors: " + to_string( Ground.iRendered )
|
|
+ "/" + to_string( Global::iSegmentsRendered )
|
|
+ "; FoV: " + to_string( Global::FieldOfView / Global::ZoomFactor, 1 );
|
|
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
case( GLFW_KEY_F9 ) : {
|
|
// informacja o wersji, sposobie wyświetlania i błędach OpenGL
|
|
OutText1 = Global::asVersion; // informacja o wersji
|
|
if( Global::iMultiplayer ) {
|
|
OutText1 += " (multiplayer mode is active)";
|
|
}
|
|
|
|
OutText2 =
|
|
std::string("Rendering mode: ")
|
|
+ ( Global::bUseVBO ?
|
|
"VBO" :
|
|
"Display Lists" )
|
|
+ ". "
|
|
+ GfxRenderer.Info();
|
|
|
|
// dump last opengl error, if any
|
|
GLenum glerror = glGetError();
|
|
if( glerror != GL_NO_ERROR ) {
|
|
Global::LastGLError = to_string( glerror ) + " (" + Global::Bezogonkow( (char *)gluErrorString( glerror ) ) + ")";
|
|
}
|
|
if( false == Global::LastGLError.empty() ) {
|
|
OutText3 =
|
|
"Last openGL error: "
|
|
+ Global::LastGLError;
|
|
}
|
|
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
case( GLFW_KEY_F10 ) : {
|
|
|
|
OutText1 = ( "Press [Y] key to quit / Aby zakonczyc program, przycisnij klawisz [Y]." );
|
|
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
case( GLFW_KEY_F12 ) : {
|
|
// opcje włączenia i wyłączenia logowania
|
|
OutText1 = "[0] Debugmode " + std::string( DebugModeFlag ? "(on)" : "(off)" );
|
|
OutText2 = "[1] log.txt " + std::string( ( Global::iWriteLogEnabled & 1 ) ? "(on)" : "(off)" );
|
|
OutText3 = "[2] Console " + std::string( ( Global::iWriteLogEnabled & 2 ) ? "(on)" : "(off)" );
|
|
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
default: {
|
|
// uncovered cases, nothing to do here...
|
|
// ... unless we're in debug mode
|
|
if( DebugModeFlag ) {
|
|
|
|
TDynamicObject *tmp =
|
|
( FreeFlyModeFlag ?
|
|
Ground.DynamicNearest( Camera.Pos ) :
|
|
Controlled ); // w trybie latania lokalizujemy wg mapy
|
|
if( tmp == nullptr ) {
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
|
OutText1 =
|
|
"vel: " + to_string(tmp->GetVelocity(), 2) + " km/h"
|
|
+ "; dist: " + to_string(tmp->MoverParameters->DistCounter, 2) + " km"
|
|
+ "; pos: ("
|
|
+ to_string( tmp->GetPosition().x, 2 ) + ", "
|
|
+ to_string( tmp->GetPosition().y, 2 ) + ", "
|
|
+ to_string( tmp->GetPosition().z, 2 )
|
|
+ ")";
|
|
|
|
OutText2 =
|
|
"HamZ=" + to_string( tmp->MoverParameters->fBrakeCtrlPos, 1 )
|
|
+ "; HamP=" + std::to_string( tmp->MoverParameters->LocalBrakePos ) + "/" + to_string( tmp->MoverParameters->LocalBrakePosA, 2 )
|
|
+ "; NasJ=" + std::to_string( tmp->MoverParameters->MainCtrlPos ) + "(" + std::to_string( tmp->MoverParameters->MainCtrlActualPos ) + ")"
|
|
+ "; NasB=" + std::to_string( tmp->MoverParameters->ScndCtrlPos ) + "(" + std::to_string( tmp->MoverParameters->ScndCtrlActualPos ) + ")"
|
|
+ "; I=" +
|
|
( tmp->MoverParameters->TrainType == dt_EZT ?
|
|
std::to_string( int( tmp->MoverParameters->ShowCurrent( 0 ) ) ) :
|
|
std::to_string( int( tmp->MoverParameters->Im ) ) )
|
|
+ "; U=" + to_string( int( tmp->MoverParameters->RunningTraction.TractionVoltage + 0.5 ) )
|
|
+ "; R=" +
|
|
( tmp->MoverParameters->RunningShape.R > 100000.0 ?
|
|
"~0.0" :
|
|
to_string( tmp->MoverParameters->RunningShape.R, 1 ) )
|
|
+ " An=" + to_string( tmp->MoverParameters->AccN, 2 ); // przyspieszenie poprzeczne
|
|
|
|
if( tprev != int( GlobalTime->mr ) ) {
|
|
tprev = GlobalTime->mr;
|
|
Acc = ( tmp->MoverParameters->Vel - VelPrev ) / 3.6;
|
|
VelPrev = tmp->MoverParameters->Vel;
|
|
}
|
|
OutText2 += ( "; As=" ) + to_string( Acc, 2 ); // przyspieszenie wzdłużne
|
|
|
|
OutText3 =
|
|
"cyl.ham. " + to_string( tmp->MoverParameters->BrakePress, 2 )
|
|
+ "; prz.gl. " + to_string( tmp->MoverParameters->PipePress, 2 )
|
|
+ "; zb.gl. " + to_string( tmp->MoverParameters->CompressedVolume, 2 )
|
|
// youBy - drugi wezyk
|
|
+ "; p.zas. " + to_string( tmp->MoverParameters->ScndPipePress, 2 );
|
|
|
|
// McZapkie: warto wiedziec w jakim stanie sa przelaczniki
|
|
if( tmp->MoverParameters->ConvOvldFlag )
|
|
OutText3 += " C! ";
|
|
else if( tmp->MoverParameters->FuseFlag )
|
|
OutText3 += " F! ";
|
|
else if( !tmp->MoverParameters->Mains )
|
|
OutText3 += " () ";
|
|
else {
|
|
switch(
|
|
tmp->MoverParameters->ActiveDir *
|
|
( tmp->MoverParameters->Imin == tmp->MoverParameters->IminLo ?
|
|
1 :
|
|
2 ) ) {
|
|
case 2: { OutText3 += " >> "; break; }
|
|
case 1: { OutText3 += " -> "; break; }
|
|
case 0: { OutText3 += " -- "; break; }
|
|
case -1: { OutText3 += " <- "; break; }
|
|
case -2: { OutText3 += " << "; break; }
|
|
}
|
|
}
|
|
// McZapkie: predkosc szlakowa
|
|
if( tmp->MoverParameters->RunningTrack.Velmax == -1 ) {
|
|
OutText3 += " Vtrack=Vmax";
|
|
}
|
|
else {
|
|
OutText3 += " Vtrack " + to_string( tmp->MoverParameters->RunningTrack.Velmax, 2 );
|
|
}
|
|
|
|
if( ( tmp->MoverParameters->EnginePowerSource.SourceType == CurrentCollector )
|
|
|| ( tmp->MoverParameters->TrainType == dt_EZT ) ) {
|
|
OutText3 +=
|
|
"; pant. " + to_string( tmp->MoverParameters->PantPress, 2 )
|
|
+ ( tmp->MoverParameters->bPantKurek3 ? "=" : "^" ) + "ZG";
|
|
}
|
|
|
|
// McZapkie: komenda i jej parametry
|
|
if( tmp->MoverParameters->CommandIn.Command != ( "" ) ) {
|
|
OutText4 =
|
|
"C:" + tmp->MoverParameters->CommandIn.Command
|
|
+ " V1=" + to_string( tmp->MoverParameters->CommandIn.Value1, 0 )
|
|
+ " V2=" + to_string( tmp->MoverParameters->CommandIn.Value2, 0 );
|
|
}
|
|
if( ( tmp->Mechanik )
|
|
&& ( tmp->Mechanik->AIControllFlag == AIdriver ) ) {
|
|
OutText4 +=
|
|
"AI: Vd=" + to_string( tmp->Mechanik->VelDesired, 0 )
|
|
+ " ad=" + to_string( tmp->Mechanik->AccDesired, 2 )
|
|
+ " Pd=" + to_string( tmp->Mechanik->ActualProximityDist, 0 )
|
|
+ " Vn=" + to_string( tmp->Mechanik->VelNext, 0 );
|
|
}
|
|
|
|
// induction motor data
|
|
if( tmp->MoverParameters->EngineType == ElectricInductionMotor ) {
|
|
|
|
UITable->text_lines.emplace_back( " eimc: eimv: press:", Global::UITextColor );
|
|
for( int i = 0; i <= 20; ++i ) {
|
|
|
|
std::string parameters =
|
|
to_string(tmp->MoverParameters->eimc[i], 2, 9)
|
|
+ " " + to_string( tmp->MoverParameters->eimv[ i ], 2, 9 );
|
|
|
|
if( i <= 10 ) {
|
|
parameters += " " + to_string( Train->fPress[ i ][ 0 ], 2, 9 );
|
|
}
|
|
else if( i == 12 ) {
|
|
parameters += " med:";
|
|
}
|
|
else if( i >= 13 ) {
|
|
parameters += " " + to_string( tmp->MED[ 0 ][ i - 13 ], 2, 9 );
|
|
}
|
|
|
|
UITable->text_lines.emplace_back( parameters, Global::UITextColor );
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
} // if( DebugModeFlag && Controlled )
|
|
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
#ifdef EU07_USE_OLD_UI_CODE
|
|
if( Controlled && DebugModeFlag && !Global::iTextMode ) {
|
|
|
|
OutText1 +=
|
|
( "; d_omega " ) + to_string( Controlled->MoverParameters->dizel_engagedeltaomega, 3 );
|
|
|
|
if( Controlled->MoverParameters->EngineType == ElectricInductionMotor ) {
|
|
|
|
for( int i = 0; i <= 8; i++ ) {
|
|
for( int j = 0; j <= 9; j++ ) {
|
|
glRasterPos2f( 0.05f + 0.03f * i, 0.16f - 0.01f * j );
|
|
OutText4 = to_string( Train->fEIMParams[ i ][ j ], 2 );
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
#endif
|
|
|
|
// update the ui header texts
|
|
auto &headerdata = UIHeader->text_lines;
|
|
headerdata[ 0 ].data = OutText1;
|
|
headerdata[ 1 ].data = OutText2;
|
|
headerdata[ 2 ].data = OutText3;
|
|
headerdata[ 3 ].data = OutText4;
|
|
|
|
{ // stenogramy dźwięków (ukryć, gdy tabelka skanowania lub rozkład?)
|
|
auto &transcripts = UITranscripts->text_lines;
|
|
transcripts.clear();
|
|
for( auto const &transcript : Global::tranTexts.aLines ) {
|
|
|
|
if( Global::fTimeAngleDeg >= transcript.fShow ) {
|
|
|
|
cParser parser( transcript.asText );
|
|
while( true == parser.getTokens(1, false, "|") ) {
|
|
|
|
std::string transcriptline; parser >> transcriptline;
|
|
transcripts.emplace_back( transcriptline, float4( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) );
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//---------------------------------------------------------------------------
|
|
void TWorld::OnCommandGet(DaneRozkaz *pRozkaz)
|
|
{ // odebranie komunikatu z serwera
|
|
if (pRozkaz->iSygn == MAKE_ID4('E','U','0','7') )
|
|
switch (pRozkaz->iComm)
|
|
{
|
|
case 0: // odesłanie identyfikatora wersji
|
|
CommLog( Now() + " " + std::to_string(pRozkaz->iComm) + " version" + " rcvd");
|
|
Ground.WyslijString(Global::asVersion, 0); // przedsatwienie się
|
|
break;
|
|
case 1: // odesłanie identyfikatora wersji
|
|
CommLog( Now() + " " + std::to_string(pRozkaz->iComm) + " scenery" + " rcvd");
|
|
Ground.WyslijString(Global::SceneryFile, 1); // nazwa scenerii
|
|
break;
|
|
case 2: // event
|
|
CommLog( Now() + " " + std::to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
|
|
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) + " rcvd");
|
|
if (Global::iMultiplayer)
|
|
{ // WriteLog("Komunikat: "+AnsiString(pRozkaz->Name1));
|
|
TEvent *e = Ground.FindEvent(
|
|
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])));
|
|
if (e)
|
|
if ((e->Type == tp_Multiple) || (e->Type == tp_Lights) ||
|
|
(e->evJoined != 0)) // tylko jawne albo niejawne Multiple
|
|
Ground.AddToQuery(e, NULL); // drugi parametr to dynamic wywołujący - tu
|
|
// brak
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 3: // rozkaz dla AI
|
|
if (Global::iMultiplayer)
|
|
{
|
|
int i =
|
|
int(pRozkaz->cString[8]); // długość pierwszego łańcucha (z przodu dwa floaty)
|
|
CommLog(
|
|
Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
|
|
std::string(pRozkaz->cString + 11 + i, (unsigned)(pRozkaz->cString[10 + i])) +
|
|
" rcvd");
|
|
TGroundNode *t = Ground.DynamicFind(
|
|
std::string(pRozkaz->cString + 11 + i,
|
|
(unsigned)pRozkaz->cString[10 + i])); // nazwa pojazdu jest druga
|
|
if (t)
|
|
if (t->DynamicObject->Mechanik)
|
|
{
|
|
t->DynamicObject->Mechanik->PutCommand(std::string(pRozkaz->cString + 9, i),
|
|
pRozkaz->fPar[0], pRozkaz->fPar[1],
|
|
NULL, stopExt); // floaty są z przodu
|
|
WriteLog("AI command: " + std::string(pRozkaz->cString + 9, i));
|
|
}
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 4: // badanie zajętości toru
|
|
{
|
|
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
|
|
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) + " rcvd");
|
|
TGroundNode *t = Ground.FindGroundNode(
|
|
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])), TP_TRACK);
|
|
if (t)
|
|
if (t->pTrack->IsEmpty())
|
|
Ground.WyslijWolny(t->asName);
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 5: // ustawienie parametrów
|
|
{
|
|
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " params " +
|
|
to_string(*pRozkaz->iPar) + " rcvd");
|
|
if (*pRozkaz->iPar == 0) // sprawdzenie czasu
|
|
if (*pRozkaz->iPar & 1) // ustawienie czasu
|
|
{
|
|
double t = pRozkaz->fPar[1];
|
|
GlobalTime->dd = floor(t); // niby nie powinno być dnia, ale...
|
|
if (Global::fMoveLight >= 0)
|
|
Global::fMoveLight = t; // trzeba by deklinację Słońca przeliczyć
|
|
GlobalTime->hh = floor(24 * t) - 24.0 * GlobalTime->dd;
|
|
GlobalTime->mm =
|
|
floor(60 * 24 * t) - 60.0 * (24.0 * GlobalTime->dd + GlobalTime->hh);
|
|
GlobalTime->mr =
|
|
floor(60 * 60 * 24 * t) -
|
|
60.0 * (60.0 * (24.0 * GlobalTime->dd + GlobalTime->hh) + GlobalTime->mm);
|
|
}
|
|
if (*pRozkaz->iPar & 2)
|
|
{ // ustawienie flag zapauzowania
|
|
Global::iPause = pRozkaz->fPar[2]; // zakładamy, że wysyłający wie, co robi
|
|
}
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 6: // pobranie parametrów ruchu pojazdu
|
|
if (Global::iMultiplayer)
|
|
{ // Ra 2014-12: to ma działać również dla pojazdów bez obsady
|
|
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
|
|
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) +
|
|
" rcvd");
|
|
if (pRozkaz->cString[0]) // jeśli długość nazwy jest niezerowa
|
|
{ // szukamy pierwszego pojazdu o takiej nazwie i odsyłamy parametry ramką #7
|
|
TGroundNode *t;
|
|
if (pRozkaz->cString[1] == '*')
|
|
t = Ground.DynamicFind(
|
|
Global::asHumanCtrlVehicle); // nazwa pojazdu użytkownika
|
|
else
|
|
t = Ground.DynamicFindAny(std::string(
|
|
pRozkaz->cString + 1, (unsigned)pRozkaz->cString[0])); // nazwa pojazdu
|
|
if (t)
|
|
Ground.WyslijNamiary(t); // wysłanie informacji o pojeździe
|
|
}
|
|
else
|
|
{ // dla pustego wysyłamy ramki 6 z nazwami pojazdów AI (jeśli potrzebne wszystkie,
|
|
// to rozpoznać np. "*")
|
|
Ground.DynamicList();
|
|
}
|
|
}
|
|
break;
|
|
case 8: // ponowne wysłanie informacji o zajętych odcinkach toru
|
|
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " all busy track" + " rcvd");
|
|
Ground.TrackBusyList();
|
|
break;
|
|
case 9: // ponowne wysłanie informacji o zajętych odcinkach izolowanych
|
|
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " all busy isolated" + " rcvd");
|
|
Ground.IsolatedBusyList();
|
|
break;
|
|
case 10: // badanie zajętości jednego odcinka izolowanego
|
|
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
|
|
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) + " rcvd");
|
|
Ground.IsolatedBusy(std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])));
|
|
break;
|
|
case 11: // ustawienie parametrów ruchu pojazdu
|
|
// Ground.IsolatedBusy(AnsiString(pRozkaz->cString+1,(unsigned)(pRozkaz->cString[0])));
|
|
break;
|
|
case 12: // skrocona ramka parametrow pojazdow AI (wszystkich!!)
|
|
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " obsadzone" + " rcvd");
|
|
Ground.WyslijObsadzone();
|
|
// Ground.IsolatedBusy(AnsiString(pRozkaz->cString+1,(unsigned)(pRozkaz->cString[0])));
|
|
break;
|
|
case 13: // ramka uszkodzenia i innych stanow pojazdu, np. wylaczenie CA, wlaczenie recznego itd.
|
|
// WriteLog("Przyszlo 13!");
|
|
// WriteLog(pRozkaz->cString);
|
|
CommLog(Now() + " " + to_string(pRozkaz->iComm) + " " +
|
|
std::string(pRozkaz->cString + 1, (unsigned)(pRozkaz->cString[0])) +
|
|
" rcvd");
|
|
if (pRozkaz->cString[1]) // jeśli długość nazwy jest niezerowa
|
|
{ // szukamy pierwszego pojazdu o takiej nazwie i odsyłamy parametry ramką #13
|
|
TGroundNode *t;
|
|
if (pRozkaz->cString[2] == '*')
|
|
t = Ground.DynamicFind(
|
|
Global::asHumanCtrlVehicle); // nazwa pojazdu użytkownika
|
|
else
|
|
t = Ground.DynamicFindAny(
|
|
std::string(pRozkaz->cString + 2,
|
|
(unsigned)pRozkaz->cString[1])); // nazwa pojazdu
|
|
if (t)
|
|
{
|
|
TDynamicObject *d = t->DynamicObject;
|
|
while (d)
|
|
{
|
|
d->Damage(pRozkaz->cString[0]);
|
|
d = d->Next(); // pozostałe też
|
|
}
|
|
d = t->DynamicObject->Prev();
|
|
while (d)
|
|
{
|
|
d->Damage(pRozkaz->cString[0]);
|
|
d = d->Prev(); // w drugą stronę też
|
|
}
|
|
Ground.WyslijUszkodzenia(t->asName, t->DynamicObject->MoverParameters->EngDmgFlag); // zwrot informacji o pojeździe
|
|
}
|
|
}
|
|
// Ground.IsolatedBusy(AnsiString(pRozkaz->cString+1,(unsigned)(pRozkaz->cString[0])));
|
|
break;
|
|
}
|
|
};
|
|
|
|
//---------------------------------------------------------------------------
|
|
void TWorld::ModifyTGA(const std::string &dir)
|
|
{ // rekurencyjna modyfikacje plików TGA
|
|
/* TODO: implement version without Borland stuff
|
|
TSearchRec sr;
|
|
if (FindFirst(dir + "*.*", faDirectory | faArchive, sr) == 0)
|
|
{
|
|
do
|
|
{
|
|
if (sr.Name[1] != '.')
|
|
if ((sr.Attr & faDirectory)) // jeśli katalog, to rekurencja
|
|
ModifyTGA(dir + sr.Name + "/");
|
|
else if (sr.Name.LowerCase().SubString(sr.Name.Length() - 3, 4) == ".tga")
|
|
TTexturesManager::GetTextureID(NULL, NULL, AnsiString(dir + sr.Name).c_str());
|
|
} while (FindNext(sr) == 0);
|
|
FindClose(sr);
|
|
}
|
|
*/
|
|
};
|
|
//---------------------------------------------------------------------------
|
|
std::string last; // zmienne używane w rekurencji
|
|
double shift = 0;
|
|
void TWorld::CreateE3D(std::string const &dir, bool dyn)
|
|
{ // rekurencyjna generowanie plików E3D
|
|
|
|
/* TODO: remove Borland file access stuff
|
|
TTrack *trk;
|
|
double at;
|
|
TSearchRec sr;
|
|
if (FindFirst(dir + "*.*", faDirectory | faArchive, sr) == 0)
|
|
{
|
|
do
|
|
{
|
|
if (sr.Name[1] != '.')
|
|
if ((sr.Attr & faDirectory)) // jeśli katalog, to rekurencja
|
|
CreateE3D(dir + sr.Name + "\\", dyn);
|
|
else if (dyn)
|
|
{
|
|
if (sr.Name.LowerCase().SubString(sr.Name.Length() - 3, 4) == ".mmd")
|
|
{
|
|
// konwersja pojazdów będzie ułomna, bo nie poustawiają się animacje na
|
|
// submodelach określonych w MMD
|
|
// TModelsManager::GetModel(AnsiString(dir+sr.Name).c_str(),true);
|
|
if (last != dir)
|
|
{ // utworzenie toru dla danego pojazdu
|
|
last = dir;
|
|
trk = TTrack::Create400m(1, shift);
|
|
shift += 10.0; // następny tor będzie deczko dalej, aby nie zabić FPS
|
|
at = 400.0;
|
|
// if (shift>1000) break; //bezpiecznik
|
|
}
|
|
TGroundNode *tmp = new TGroundNode();
|
|
tmp->DynamicObject = new TDynamicObject();
|
|
// Global::asCurrentTexturePath=dir; //pojazdy mają tekstury we własnych
|
|
// katalogach
|
|
at -= tmp->DynamicObject->Init(
|
|
"", string((dir.SubString(9, dir.Length() - 9)).c_str()), "none",
|
|
string(sr.Name.SubString(1, sr.Name.Length() - 4).c_str()), trk, at, "nobody", 0.0,
|
|
"none", 0.0, "", false, "");
|
|
// po wczytaniu CHK zrobić pętlę po ładunkach, aby każdy z nich skonwertować
|
|
AnsiString loads, load;
|
|
loads = AnsiString(tmp->DynamicObject->MoverParameters->LoadAccepted.c_str()); // typy ładunków
|
|
if (!loads.IsEmpty())
|
|
{
|
|
loads += ","; // przecinek na końcu
|
|
int i = loads.Pos(",");
|
|
while (i > 1)
|
|
{ // wypadało by sprawdzić, czy T3D ładunku jest
|
|
load = loads.SubString(1, i - 1);
|
|
if (FileExists(dir + load + ".t3d")) // o ile jest plik ładunku, bo
|
|
// inaczej nie ma to sensu
|
|
if (!FileExists(
|
|
dir + load +
|
|
".e3d")) // a nie ma jeszcze odpowiednika binarnego
|
|
at -= tmp->DynamicObject->Init(
|
|
"", dir.SubString(9, dir.Length() - 9).c_str(), "none",
|
|
sr.Name.SubString(1, sr.Name.Length() - 4).c_str(), trk, at,
|
|
"nobody", 0.0, "none", 1.0, load.c_str(), false, "");
|
|
loads.Delete(1, i); // usunięcie z następującym przecinkiem
|
|
i = loads.Pos(",");
|
|
}
|
|
}
|
|
if (tmp->DynamicObject->iCabs)
|
|
{ // jeśli ma jakąkolwiek kabinę
|
|
delete Train;
|
|
Train = new TTrain();
|
|
if (tmp->DynamicObject->iCabs & 1)
|
|
{
|
|
tmp->DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab = 1;
|
|
Train->Init(tmp->DynamicObject, true);
|
|
}
|
|
if (tmp->DynamicObject->iCabs & 4)
|
|
{
|
|
tmp->DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab = -1;
|
|
Train->Init(tmp->DynamicObject, true);
|
|
}
|
|
if (tmp->DynamicObject->iCabs & 2)
|
|
{
|
|
tmp->DynamicObject->MoverParameters->ActiveCab = 0;
|
|
Train->Init(tmp->DynamicObject, true);
|
|
}
|
|
}
|
|
Global::asCurrentTexturePath =
|
|
(szTexturePath); // z powrotem defaultowa sciezka do tekstur
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (sr.Name.LowerCase().SubString(sr.Name.Length() - 3, 4) == ".t3d")
|
|
{ // z modelami jest prościej
|
|
Global::asCurrentTexturePath = dir.c_str();
|
|
TModelsManager::GetModel(AnsiString(dir + sr.Name).c_str(), false);
|
|
}
|
|
} while (FindNext(sr) == 0);
|
|
FindClose(sr);
|
|
}
|
|
*/
|
|
};
|
|
//---------------------------------------------------------------------------
|
|
void TWorld::CabChange(TDynamicObject *old, TDynamicObject *now)
|
|
{ // ewentualna zmiana kabiny użytkownikowi
|
|
if (Train)
|
|
if (Train->Dynamic() == old)
|
|
Global::changeDynObj = now; // uruchomienie protezy
|
|
};
|
|
|
|
void TWorld::ChangeDynamic() {
|
|
|
|
// Ra: to nie może być tak robione, to zbytnia proteza jest
|
|
Train->Silence(); // wyłączenie dźwięków opuszczanej kabiny
|
|
if( Train->Dynamic()->Mechanik ) // AI może sobie samo pójść
|
|
if( !Train->Dynamic()->Mechanik->AIControllFlag ) // tylko jeśli ręcznie prowadzony
|
|
{ // jeśli prowadzi AI, to mu nie robimy dywersji!
|
|
Train->Dynamic()->MoverParameters->CabDeactivisation();
|
|
Train->Dynamic()->Controller = AIdriver;
|
|
// Train->Dynamic()->MoverParameters->SecuritySystem.Status=0; //rozwala CA w EZT
|
|
Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab = 0;
|
|
Train->Dynamic()->MoverParameters->BrakeLevelSet(
|
|
Train->Dynamic()->MoverParameters->Handle->GetPos(
|
|
bh_NP ) ); //rozwala sterowanie hamulcem GF 04-2016
|
|
Train->Dynamic()->MechInside = false;
|
|
}
|
|
TDynamicObject *temp = Global::changeDynObj;
|
|
Train->Dynamic()->bDisplayCab = false;
|
|
Train->Dynamic()->ABuSetModelShake( vector3( 0, 0, 0 ) );
|
|
|
|
if( Train->Dynamic()->Mechanik ) // AI może sobie samo pójść
|
|
if( !Train->Dynamic()->Mechanik->AIControllFlag ) // tylko jeśli ręcznie prowadzony
|
|
Train->Dynamic()->Mechanik->MoveTo( temp ); // przsunięcie obiektu zarządzającego
|
|
|
|
Train->DynamicSet( temp );
|
|
Controlled = temp;
|
|
mvControlled = Controlled->ControlledFind()->MoverParameters;
|
|
Global::asHumanCtrlVehicle = Train->Dynamic()->GetName();
|
|
if( Train->Dynamic()->Mechanik ) // AI może sobie samo pójść
|
|
if( !Train->Dynamic()->Mechanik->AIControllFlag ) // tylko jeśli ręcznie prowadzony
|
|
{
|
|
Train->Dynamic()->MoverParameters->LimPipePress =
|
|
Controlled->MoverParameters->PipePress;
|
|
Train->Dynamic()
|
|
->MoverParameters->CabActivisation(); // załączenie rozrządu (wirtualne kabiny)
|
|
Train->Dynamic()->Controller = Humandriver;
|
|
Train->Dynamic()->MechInside = true;
|
|
}
|
|
Train->InitializeCab( Train->Dynamic()->MoverParameters->CabNo,
|
|
Train->Dynamic()->asBaseDir +
|
|
Train->Dynamic()->MoverParameters->TypeName + ".mmd" );
|
|
if( !FreeFlyModeFlag ) {
|
|
Global::pUserDynamic = Controlled; // renerowanie względem kamery
|
|
Train->Dynamic()->bDisplayCab = true;
|
|
Train->Dynamic()->ABuSetModelShake(
|
|
vector3( 0, 0, 0 ) ); // zerowanie przesunięcia przed powrotem?
|
|
Train->MechStop();
|
|
FollowView(); // na pozycję mecha
|
|
}
|
|
Global::changeDynObj = NULL;
|
|
}
|
|
//---------------------------------------------------------------------------
|
|
|
|
void
|
|
TWorld::ToggleDaylight() {
|
|
|
|
Global::FakeLight = !Global::FakeLight;
|
|
|
|
if( Global::FakeLight ) {
|
|
// for fake daylight enter fixed hour
|
|
Environment.time( 10, 30, 0 );
|
|
}
|
|
else {
|
|
// local clock based calculation
|
|
Environment.time();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void
|
|
world_environment::init() {
|
|
|
|
m_sun.init();
|
|
m_stars.init();
|
|
m_clouds.Init();
|
|
}
|
|
|
|
void
|
|
world_environment::update() {
|
|
|
|
// move sun...
|
|
m_sun.update();
|
|
auto const position = m_sun.getPosition();
|
|
// ...update the global data to match new sun state...
|
|
Global::SunAngle = m_sun.getAngle();
|
|
Global::DayLight.set_position( position );
|
|
Global::DayLight.direction = -1.0 * m_sun.getDirection();
|
|
// ...update skydome to match the current sun position as well...
|
|
m_skydome.Update( position );
|
|
// ...retrieve current sky colour and brightness...
|
|
auto const skydomecolour = m_skydome.GetAverageColor();
|
|
auto const skydomehsv = RGBtoHSV( skydomecolour );
|
|
auto const intensity = std::min( 1.15f * (0.05f + m_sun.getIntensity() + skydomehsv.z), 1.25f );
|
|
// ...update light colours and intensity.
|
|
// NOTE: intensity combines intensity of the sun and the light reflected by the sky dome
|
|
// it'd be more technically correct to have just the intensity of the sun here,
|
|
// but whether it'd _look_ better is something to be tested
|
|
Global::DayLight.diffuse[ 0 ] = intensity * 255.0f / 255.0f;
|
|
Global::DayLight.diffuse[ 1 ] = intensity * 242.0f / 255.0f;
|
|
Global::DayLight.diffuse[ 2 ] = intensity * 231.0f / 255.0f;
|
|
|
|
Global::DayLight.ambient[ 0 ] = skydomecolour.x;
|
|
Global::DayLight.ambient[ 1 ] = skydomecolour.y;
|
|
Global::DayLight.ambient[ 2 ] = skydomecolour.z;
|
|
|
|
Global::fLuminance = intensity;
|
|
|
|
// update the fog. setting it to match the average colour of the sky dome is cheap
|
|
// but quite effective way to make the distant items blend with background better
|
|
Global::FogColor[ 0 ] = skydomecolour.x;
|
|
Global::FogColor[ 1 ] = skydomecolour.y;
|
|
Global::FogColor[ 2 ] = skydomecolour.z;
|
|
::glFogfv( GL_FOG_COLOR, Global::FogColor ); // kolor mgły
|
|
|
|
::glClearColor( skydomecolour.x, skydomecolour.y, skydomecolour.z, 1.0f ); // kolor nieba
|
|
}
|
|
|
|
void
|
|
world_environment::render() {
|
|
|
|
GfxRenderer.Bind( 0 );
|
|
|
|
::glDisable( GL_LIGHTING );
|
|
::glDisable( GL_FOG );
|
|
::glDisable( GL_DEPTH_TEST );
|
|
::glDepthMask( GL_FALSE );
|
|
::glPushMatrix();
|
|
::glTranslatef( Global::pCameraPosition.x, Global::pCameraPosition.y, Global::pCameraPosition.z );
|
|
|
|
m_skydome.Render();
|
|
m_stars.render();
|
|
m_clouds.Render( m_skydome.GetAverageColor() * 2.5f );
|
|
|
|
if( DebugModeFlag == true ) {
|
|
// mark sun position for easier debugging
|
|
m_sun.render();
|
|
}
|
|
Global::DayLight.apply_angle();
|
|
Global::DayLight.apply_intensity();
|
|
|
|
::glPopMatrix();
|
|
::glDepthMask( GL_TRUE );
|
|
::glEnable( GL_DEPTH_TEST );
|
|
::glEnable( GL_FOG );
|
|
::glEnable( GL_LIGHTING );
|
|
}
|
|
|
|
void
|
|
world_environment::time( int const Hour, int const Minute, int const Second ) {
|
|
|
|
m_sun.setTime( Hour, Minute, Second );
|
|
}
|