mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-03-22 15:05:03 +01:00
ups
This commit is contained in:
24
EvLaunch.cpp
24
EvLaunch.cpp
@@ -164,19 +164,17 @@ bool TEventLauncher::Render()
|
||||
bool bCond = false;
|
||||
if (iKey != 0)
|
||||
{
|
||||
if( Global::bActive ) {
|
||||
// tylko jeśli okno jest aktywne
|
||||
if( iKey > 255 ) {
|
||||
// key and modifier
|
||||
auto const modifier = ( iKey & 0xff00 ) >> 8;
|
||||
bCond = ( Console::Pressed( iKey & 0xff ) )
|
||||
&& ( modifier & 1 ? Global::shiftState : true )
|
||||
&& ( modifier & 2 ? Global::ctrlState : true );
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
// just key
|
||||
bCond = ( Console::Pressed( iKey & 0xff ) ); // czy klawisz wciśnięty
|
||||
}
|
||||
// tylko jeśli okno jest aktywne
|
||||
if( iKey > 255 ) {
|
||||
// key and modifier
|
||||
auto const modifier = ( iKey & 0xff00 ) >> 8;
|
||||
bCond = ( Console::Pressed( iKey & 0xff ) )
|
||||
&& ( modifier & 1 ? Global::shiftState : true )
|
||||
&& ( modifier & 2 ? Global::ctrlState : true );
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
// just key
|
||||
bCond = ( Console::Pressed( iKey & 0xff ) ); // czy klawisz wciśnięty
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (DeltaTime > 0)
|
||||
|
||||
32
World.cpp
32
World.cpp
@@ -481,7 +481,7 @@ bool TWorld::Init(GLFWwindow *w)
|
||||
// Camera.Init(vector3(1500,5,-4000),0,M_PI,0);
|
||||
// McZapkie-130302 - coby nie przekompilowywac:
|
||||
// Camera.Init(Global::pFreeCameraInit,0,M_PI,0);
|
||||
Camera.Init(Global::pFreeCameraInit[0], Global::pFreeCameraInitAngle[0]);
|
||||
Camera.Init(Global::FreeCameraInit[0], Global::FreeCameraInitAngle[0]);
|
||||
|
||||
char buff[255] = "Player train init: ";
|
||||
glRasterPos2f( -0.85f * widthratio, -0.50f );
|
||||
@@ -592,32 +592,32 @@ void TWorld::OnKeyDown(int cKey)
|
||||
if ((Global::iTextMode != GLFW_KEY_F12) &&
|
||||
(Global::iTextMode != GLFW_KEY_F3)) // ograniczamy użycie kamer
|
||||
{
|
||||
if ((!Global::pFreeCameraInit[i].x && !Global::pFreeCameraInit[i].y &&
|
||||
!Global::pFreeCameraInit[i].z))
|
||||
if ((!Global::FreeCameraInit[i].x && !Global::FreeCameraInit[i].y &&
|
||||
!Global::FreeCameraInit[i].z))
|
||||
{ // jeśli kamera jest w punkcie zerowym, zapamiętanie współrzędnych i kątów
|
||||
Global::pFreeCameraInit[i] = Camera.Pos;
|
||||
Global::pFreeCameraInitAngle[i].x = Camera.Pitch;
|
||||
Global::pFreeCameraInitAngle[i].y = Camera.Yaw;
|
||||
Global::pFreeCameraInitAngle[i].z = Camera.Roll;
|
||||
Global::FreeCameraInit[i] = Camera.Pos;
|
||||
Global::FreeCameraInitAngle[i].x = Camera.Pitch;
|
||||
Global::FreeCameraInitAngle[i].y = Camera.Yaw;
|
||||
Global::FreeCameraInitAngle[i].z = Camera.Roll;
|
||||
// logowanie, żeby można było do scenerii przepisać
|
||||
WriteLog(
|
||||
"camera " + std::to_string( Global::pFreeCameraInit[i].x ) + " " +
|
||||
std::to_string(Global::pFreeCameraInit[i].y ) + " " +
|
||||
std::to_string(Global::pFreeCameraInit[i].z ) + " " +
|
||||
std::to_string(RadToDeg(Global::pFreeCameraInitAngle[i].x)) +
|
||||
"camera " + std::to_string( Global::FreeCameraInit[i].x ) + " " +
|
||||
std::to_string(Global::FreeCameraInit[i].y ) + " " +
|
||||
std::to_string(Global::FreeCameraInit[i].z ) + " " +
|
||||
std::to_string(RadToDeg(Global::FreeCameraInitAngle[i].x)) +
|
||||
" " +
|
||||
std::to_string(RadToDeg(Global::pFreeCameraInitAngle[i].y)) +
|
||||
std::to_string(RadToDeg(Global::FreeCameraInitAngle[i].y)) +
|
||||
" " +
|
||||
std::to_string(RadToDeg(Global::pFreeCameraInitAngle[i].z)) +
|
||||
std::to_string(RadToDeg(Global::FreeCameraInitAngle[i].z)) +
|
||||
" " + std::to_string(i) + " endcamera");
|
||||
}
|
||||
else // również przeskakiwanie
|
||||
{ // Ra: to z tą kamerą (Camera.Pos i Global::pCameraPosition) jest trochę bez sensu
|
||||
Global::SetCameraPosition(
|
||||
Global::pFreeCameraInit[i]); // nowa pozycja dla generowania obiektów
|
||||
Global::FreeCameraInit[i]); // nowa pozycja dla generowania obiektów
|
||||
Ground.Silence(Camera.Pos); // wyciszenie wszystkiego z poprzedniej pozycji
|
||||
Camera.Init(Global::pFreeCameraInit[i],
|
||||
Global::pFreeCameraInitAngle[i]); // przestawienie
|
||||
Camera.Init(Global::FreeCameraInit[i],
|
||||
Global::FreeCameraInitAngle[i]); // przestawienie
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// będzie jeszcze załączanie sprzęgów z [Ctrl]
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user