mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-07-19 19:09:20 +02:00
car route scanning accuracy improvement, AI coasting logic tweaks, AI car braking fix
This commit is contained in:
66
Driver.cpp
66
Driver.cpp
@@ -475,12 +475,11 @@ void TController::TableTraceRoute(double fDistance, TDynamicObject *pVehicle)
|
||||
pTrack = pVehicle->RaTrackGet(); // odcinek, na którym stoi
|
||||
fTrackLength = pVehicle->RaTranslationGet(); // pozycja na tym torze (odległość od Point1)
|
||||
fLastDir = pVehicle->DirectionGet() * pVehicle->RaDirectionGet(); // ustalenie kierunku skanowania na torze
|
||||
double odl_czola_od_wozka = (pVehicle->AxlePositionGet() - pVehicle->RearPosition()).Length();
|
||||
if( fLastDir < 0.0 ) {
|
||||
// jeśli w kierunku Point2 toru
|
||||
fTrackLength = pTrack->Length() - fTrackLength; // przeskanowana zostanie odległość do Point2
|
||||
}
|
||||
fTrackLength -= odl_czola_od_wozka;
|
||||
fTrackLength -= pVehicle->tracing_offset();
|
||||
fCurrentDistance = -fLength - fTrackLength; // aktualna odległość ma być ujemna gdyż jesteśmy na końcu składu
|
||||
fLastVel = -1.0; // pTrack->VelocityGet(); // aktualna prędkość // changed to -1 to recognize speed limit, if any
|
||||
sSpeedTable.clear();
|
||||
@@ -1878,10 +1877,16 @@ void TController::AutoRewident()
|
||||
}
|
||||
// 4. Przeliczanie siły hamowania
|
||||
d = pVehicles[0]; // pojazd na czele składu
|
||||
// HACK: calculated brake thresholds for cars are so high they prevent the AI from effectively braking
|
||||
// thus we artificially reduce them until a better solution for the problem is found
|
||||
auto const braketablescale { (
|
||||
d->MoverParameters->CategoryFlag == 2 ?
|
||||
0.6 :
|
||||
1.0 ) };
|
||||
while (d) {
|
||||
for( int i = 0; i < BrakeAccTableSize; ++i ) {
|
||||
fBrake_a0[ i + 1 ] += d->MoverParameters->BrakeForceR( 0.25, velstep*( 1 + 2 * i ) );
|
||||
fBrake_a1[ i + 1 ] += d->MoverParameters->BrakeForceR( 1.00, velstep*( 1 + 2 * i ) );
|
||||
fBrake_a0[ i + 1 ] += braketablescale * d->MoverParameters->BrakeForceR( 0.25, velstep*( 1 + 2 * i ) );
|
||||
fBrake_a1[ i + 1 ] += braketablescale * d->MoverParameters->BrakeForceR( 1.00, velstep*( 1 + 2 * i ) );
|
||||
}
|
||||
d = d->Next(); // kolejny pojazd, podłączony od tyłu (licząc od czoła)
|
||||
}
|
||||
@@ -4550,7 +4555,6 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
|
||||
if( ( true == AIControllFlag)
|
||||
&& ( true == TestFlag( OrderList[ OrderPos ], Change_direction ) ) ) {
|
||||
// sprobuj zmienic kierunek (może być zmieszane z jeszcze jakąś komendą)
|
||||
SetVelocity( 0, 0, stopDir ); // najpierw trzeba się zatrzymać
|
||||
if( mvOccupied->Vel < 0.1 ) {
|
||||
// jeśli się zatrzymał, to zmieniamy kierunek jazdy, a nawet kabinę/człon
|
||||
Activation(); // ustawienie zadanego wcześniej kierunku i ewentualne przemieszczenie AI
|
||||
@@ -4598,8 +4602,8 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
|
||||
// Ra: odczyt (ActualProximityDist), (VelNext) i (AccPreferred) z tabelki prędkosci
|
||||
TCommandType comm = TableUpdate(VelDesired, ActualProximityDist, VelNext, AccDesired);
|
||||
|
||||
switch (comm)
|
||||
{ // ustawienie VelSignal - trochę proteza = do przemyślenia
|
||||
switch (comm) {
|
||||
// ustawienie VelSignal - trochę proteza = do przemyślenia
|
||||
case TCommandType::cm_Ready: // W4 zezwolił na jazdę
|
||||
// ewentualne doskanowanie trasy za W4, który zezwolił na jazdę
|
||||
TableCheck( routescanrange);
|
||||
@@ -4636,6 +4640,11 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if( true == TestFlag( OrderList[ OrderPos ], Change_direction ) ) {
|
||||
// if ordered to change direction, try to stop
|
||||
SetVelocity( 0, 0, stopDir );
|
||||
}
|
||||
|
||||
if( VelNext == 0.0 ) {
|
||||
if( !( OrderList[ OrderPos ] & ~( Shunt | Connect ) ) ) {
|
||||
// jedzie w Shunt albo Connect, albo Wait_for_orders
|
||||
@@ -4909,7 +4918,7 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
|
||||
if( VelNext == 0.0 ) {
|
||||
if( mvOccupied->CategoryFlag & 1 ) {
|
||||
// trains
|
||||
if( ( OrderCurrentGet() & Shunt )
|
||||
if( ( OrderCurrentGet() & ( Shunt | Connect ) )
|
||||
&& ( pVehicles[0]->fTrackBlock < 50.0 ) ) {
|
||||
// crude detection of edge case, if approaching another vehicle coast slowly until min distance
|
||||
// this should allow to bunch up trainsets more on sidings
|
||||
@@ -4929,25 +4938,28 @@ TController::UpdateSituation(double dt) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
// przy dużej różnicy wysoki stopień (1,00 potrzebnego opoznienia)
|
||||
auto const slowdowndistance { (
|
||||
( OrderCurrentGet() & Connect ) == 0 ?
|
||||
100.0 :
|
||||
25.0 ) };
|
||||
if( ( std::max( slowdowndistance, fMaxProximityDist ) + fBrakeDist * braking_distance_multiplier( VelNext ) ) >= ( ActualProximityDist - fMaxProximityDist ) ) {
|
||||
// don't slow down prematurely; as long as we have room to come to a full stop at a safe distance, we're good
|
||||
// ensure some minimal coasting speed, otherwise a vehicle entering this zone at very low speed will be crawling forever
|
||||
auto const brakingpointoffset = VelNext * braking_distance_multiplier( VelNext );
|
||||
AccDesired = std::min(
|
||||
AccDesired,
|
||||
( VelNext * VelNext - vel * vel )
|
||||
/ ( 25.92
|
||||
* std::max(
|
||||
ActualProximityDist - brakingpointoffset,
|
||||
std::min(
|
||||
ActualProximityDist,
|
||||
brakingpointoffset ) )
|
||||
+ 0.1 ) ); // najpierw hamuje mocniej, potem zluzuje
|
||||
// outside of max safe range
|
||||
if( vel > min_speed( 10.0, VelDesired ) ) {
|
||||
// allow to coast at reasonably low speed
|
||||
auto const slowdowndistance { (
|
||||
( OrderCurrentGet() & Connect ) == 0 ?
|
||||
100.0 :
|
||||
25.0 ) };
|
||||
if( ( std::max( slowdowndistance, fMaxProximityDist ) + fBrakeDist * braking_distance_multiplier( VelNext ) ) >= ( ActualProximityDist - fMaxProximityDist ) ) {
|
||||
// don't slow down prematurely; as long as we have room to come to a full stop at a safe distance, we're good
|
||||
// ensure some minimal coasting speed, otherwise a vehicle entering this zone at very low speed will be crawling forever
|
||||
auto const brakingpointoffset = VelNext * braking_distance_multiplier( VelNext );
|
||||
AccDesired = std::min(
|
||||
AccDesired,
|
||||
( VelNext * VelNext - vel * vel )
|
||||
/ ( 25.92
|
||||
* std::max(
|
||||
ActualProximityDist - brakingpointoffset,
|
||||
std::min(
|
||||
ActualProximityDist,
|
||||
brakingpointoffset ) )
|
||||
+ 0.1 ) ); // najpierw hamuje mocniej, potem zluzuje
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
AccDesired = std::min( AccDesired, AccPreferred );
|
||||
|
||||
69
DynObj.cpp
69
DynObj.cpp
@@ -2216,45 +2216,26 @@ TDynamicObject::Init(std::string Name, // nazwa pojazdu, np. "EU07-424"
|
||||
// iNumAxles=(MoverParameters->NAxles>3 ? 4 : 2 );
|
||||
iNumAxles = 2;
|
||||
// McZapkie-090402: odleglosc miedzy czopami skretu lub osiami
|
||||
fAxleDist = Max0R(MoverParameters->BDist, MoverParameters->ADist);
|
||||
if (fAxleDist < 0.2f)
|
||||
fAxleDist = 0.2f; //żeby się dało wektory policzyć
|
||||
if (fAxleDist > MoverParameters->Dim.L - 0.2) // nie mogą być za daleko
|
||||
fAxleDist = MoverParameters->Dim.L - 0.2; // bo będzie "walenie w mur"
|
||||
fAxleDist = clamp(
|
||||
std::max( MoverParameters->BDist, MoverParameters->ADist ),
|
||||
0.2, //żeby się dało wektory policzyć
|
||||
MoverParameters->Dim.L - 0.2 ); // nie mogą być za daleko bo będzie "walenie w mur"
|
||||
double fAxleDistHalf = fAxleDist * 0.5;
|
||||
// WriteLog("Dynamic "+Type_Name+" of length "+MoverParameters->Dim.L+" at
|
||||
// "+AnsiString(fDist));
|
||||
// if (Cab) //jeśli ma obsadę - zgodność wstecz, jeśli tor startowy ma Event0
|
||||
// if (Track->Event0) //jeśli tor ma Event0
|
||||
// if (fDist>=0.0) //jeśli jeśli w starych sceneriach początek składu byłby
|
||||
// wysunięty na ten
|
||||
// tor
|
||||
// if (fDist<=0.5*MoverParameters->Dim.L+0.2) //ale nie jest wysunięty
|
||||
// fDist+=0.5*MoverParameters->Dim.L+0.2; //wysunąć go na ten tor
|
||||
// przesuwanie pojazdu tak, aby jego początek był we wskazanym miejcu
|
||||
fDist -= 0.5 * MoverParameters->Dim.L; // dodajemy pół długości pojazdu, bo
|
||||
// ustawiamy jego środek (zliczanie na
|
||||
// minus)
|
||||
fDist -= 0.5 * MoverParameters->Dim.L; // dodajemy pół długości pojazdu, bo ustawiamy jego środek (zliczanie na minus)
|
||||
switch (iNumAxles) {
|
||||
// Ra: pojazdy wstawiane są na tor początkowy, a potem przesuwane
|
||||
case 2: // ustawianie osi na torze
|
||||
Axle0.Init(Track, this, iDirection ? 1 : -1);
|
||||
Axle0.Move((iDirection ? fDist : -fDist) + fAxleDistHalf, false);
|
||||
Axle1.Init(Track, this, iDirection ? 1 : -1);
|
||||
Axle1.Move((iDirection ? fDist : -fDist) - fAxleDistHalf,
|
||||
false); // false, żeby nie generować eventów
|
||||
// Axle2.Init(Track,this,iDirection?1:-1);
|
||||
// Axle2.Move((iDirection?fDist:-fDist)-fAxleDistHalft+0.01),false);
|
||||
// Axle3.Init(Track,this,iDirection?1:-1);
|
||||
// Axle3.Move((iDirection?fDist:-fDist)+fAxleDistHalf-0.01),false);
|
||||
Axle1.Move((iDirection ? fDist : -fDist) - fAxleDistHalf, false); // false, żeby nie generować eventów
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
Axle0.Init(Track, this, iDirection ? 1 : -1);
|
||||
Axle0.Move((iDirection ? fDist : -fDist) + (fAxleDistHalf + MoverParameters->ADist * 0.5),
|
||||
false);
|
||||
Axle0.Move((iDirection ? fDist : -fDist) + (fAxleDistHalf + MoverParameters->ADist * 0.5), false);
|
||||
Axle1.Init(Track, this, iDirection ? 1 : -1);
|
||||
Axle1.Move((iDirection ? fDist : -fDist) - (fAxleDistHalf + MoverParameters->ADist * 0.5),
|
||||
false);
|
||||
Axle1.Move((iDirection ? fDist : -fDist) - (fAxleDistHalf + MoverParameters->ADist * 0.5), false);
|
||||
// Axle2.Init(Track,this,iDirection?1:-1);
|
||||
// Axle2.Move((iDirection?fDist:-fDist)-(fAxleDistHalf-MoverParameters->ADist*0.5),false);
|
||||
// Axle3.Init(Track,this,iDirection?1:-1);
|
||||
@@ -2392,8 +2373,7 @@ void TDynamicObject::Move(double fDistance)
|
||||
// fAdjustment=0.0;
|
||||
vFront = Normalize(vFront); // kierunek ustawienia pojazdu (wektor jednostkowy)
|
||||
vLeft = Normalize(CrossProduct(vWorldUp, vFront)); // wektor poziomy w lewo,
|
||||
// normalizacja potrzebna z powodu
|
||||
// pochylenia (vFront)
|
||||
// normalizacja potrzebna z powodu pochylenia (vFront)
|
||||
vUp = CrossProduct(vFront, vLeft); // wektor w górę, będzie jednostkowy
|
||||
modelRot.z = atan2(-vFront.x, vFront.z); // kąt obrotu pojazdu [rad]; z ABuBogies()
|
||||
double a = ((Axle1.GetRoll() + Axle0.GetRoll())); // suma przechyłek
|
||||
@@ -2409,17 +2389,13 @@ void TDynamicObject::Move(double fDistance)
|
||||
vLeft = Normalize(CrossProduct(vUp, vFront)); // wektor w lewo
|
||||
// vUp=CrossProduct(vFront,vLeft); //wektor w górę
|
||||
}
|
||||
mMatrix.Identity(); // to też można by od razu policzyć, ale potrzebne jest
|
||||
// do wyświetlania
|
||||
mMatrix.BasisChange(vLeft, vUp, vFront); // przesuwanie jest jednak rzadziej niż
|
||||
// renderowanie
|
||||
mMatrix = Inverse(mMatrix); // wyliczenie macierzy dla pojazdu (potrzebna
|
||||
// tylko do wyświetlania?)
|
||||
mMatrix.Identity(); // to też można by od razu policzyć, ale potrzebne jest do wyświetlania
|
||||
mMatrix.BasisChange(vLeft, vUp, vFront); // przesuwanie jest jednak rzadziej niż renderowanie
|
||||
mMatrix = Inverse(mMatrix); // wyliczenie macierzy dla pojazdu (potrzebna tylko do wyświetlania?)
|
||||
// if (MoverParameters->CategoryFlag&2)
|
||||
{ // przesunięcia są używane po wyrzuceniu pociągu z toru
|
||||
vPosition.x += MoverParameters->OffsetTrackH * vLeft.x; // dodanie przesunięcia w bok
|
||||
vPosition.z +=
|
||||
MoverParameters->OffsetTrackH * vLeft.z; // vLeft jest wektorem poprzecznym
|
||||
vPosition.z += MoverParameters->OffsetTrackH * vLeft.z; // vLeft jest wektorem poprzecznym
|
||||
// if () na przechyłce będzie dodatkowo zmiana wysokości samochodu
|
||||
vPosition.y += MoverParameters->OffsetTrackV; // te offsety są liczone przez moverparam
|
||||
}
|
||||
@@ -2429,10 +2405,10 @@ void TDynamicObject::Move(double fDistance)
|
||||
// MoverParameters->Loc.Z= vPosition.y;
|
||||
// obliczanie pozycji sprzęgów do liczenia zderzeń
|
||||
auto dir = (0.5 * MoverParameters->Dim.L) * vFront; // wektor sprzęgu
|
||||
vCoulpler[0] = vPosition + dir; // współrzędne sprzęgu na początku
|
||||
vCoulpler[1] = vPosition - dir; // współrzędne sprzęgu na końcu
|
||||
MoverParameters->vCoulpler[0] = vCoulpler[0]; // tymczasowo kopiowane na inny poziom
|
||||
MoverParameters->vCoulpler[1] = vCoulpler[1];
|
||||
vCoulpler[side::front] = vPosition + dir; // współrzędne sprzęgu na początku
|
||||
vCoulpler[side::rear] = vPosition - dir; // współrzędne sprzęgu na końcu
|
||||
MoverParameters->vCoulpler[side::front] = vCoulpler[side::front]; // tymczasowo kopiowane na inny poziom
|
||||
MoverParameters->vCoulpler[side::rear] = vCoulpler[side::rear];
|
||||
// bCameraNear=
|
||||
// if (bCameraNear) //jeśli istotne są szczegóły (blisko kamery)
|
||||
{ // przeliczenie cienia
|
||||
@@ -4503,6 +4479,17 @@ void TDynamicObject::RenderSounds() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// calculates distance between event-starting axle and front of the vehicle
|
||||
double
|
||||
TDynamicObject::tracing_offset() const {
|
||||
|
||||
auto const axletoend{ ( GetLength() - fAxleDist ) * 0.5 };
|
||||
return (
|
||||
iAxleFirst ?
|
||||
axletoend :
|
||||
axletoend + iDirection * fAxleDist );
|
||||
}
|
||||
|
||||
// McZapkie-250202
|
||||
// wczytywanie pliku z danymi multimedialnymi (dzwieki)
|
||||
void TDynamicObject::LoadMMediaFile( std::string BaseDir, std::string TypeName, std::string ReplacableSkin ) {
|
||||
|
||||
12
DynObj.h
12
DynObj.h
@@ -539,6 +539,16 @@ private:
|
||||
return iAxleFirst ?
|
||||
Axle1.pPosition :
|
||||
Axle0.pPosition; };
|
||||
/*
|
||||
// TODO: check if scanning takes into account direction when selecting axle
|
||||
// if it does, replace the version above
|
||||
// if it doesn't, fix it so it does
|
||||
inline Math3D::vector3 AxlePositionGet() {
|
||||
return (
|
||||
iDirection ?
|
||||
( iAxleFirst ? Axle1.pPosition : Axle0.pPosition ) :
|
||||
( iAxleFirst ? Axle0.pPosition : Axle1.pPosition ) ); }
|
||||
*/
|
||||
inline Math3D::vector3 VectorFront() const {
|
||||
return vFront; };
|
||||
inline Math3D::vector3 VectorUp() const {
|
||||
@@ -555,6 +565,8 @@ private:
|
||||
return MoverParameters->Dim.L; };
|
||||
inline double GetWidth() const {
|
||||
return MoverParameters->Dim.W; };
|
||||
// calculates distance between event-starting axle and front of the vehicle
|
||||
double tracing_offset() const;
|
||||
inline TTrack * GetTrack() {
|
||||
return (iAxleFirst ?
|
||||
Axle1.GetTrack() :
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user