16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-21 17:09:19 +02:00

Merge branch 'tmj-dev' into nogfx

This commit is contained in:
milek7
2017-08-24 23:30:41 +02:00
15 changed files with 284 additions and 288 deletions

View File

@@ -205,8 +205,9 @@ void TAnimContainer::AnimSetVMD(double fNewSpeed)
// "+AnsiString(pMovementData->f3Vector.y)+" "+AnsiString(pMovementData->f3Vector.z));
}
void TAnimContainer::UpdateModel()
{ // przeliczanie animacji wykonać tylko raz na model
// przeliczanie animacji wykonać tylko raz na model
void TAnimContainer::UpdateModel() {
if (pSubModel) // pozbyć się tego - sprawdzać wcześniej
{
if (fTranslateSpeed != 0.0)
@@ -236,7 +237,7 @@ void TAnimContainer::UpdateModel()
// zakończeniu
}
}
if (fRotateSpeed != 0)
if (fRotateSpeed != 0.0)
{
/*
@@ -303,8 +304,9 @@ void TAnimContainer::UpdateModel()
// zakończeniu
}
}
if (fAngleSpeed != 0.0)
{ // obrót kwaternionu (interpolacja)
if( fAngleSpeed != 0.f ) {
// NOTE: this is angle- not quaternion-based rotation TBD, TODO: switch to quaternion rotations?
fAngleCurrent += fAngleSpeed * Timer::GetDeltaTime(); // aktualny parametr interpolacji
}
}
};
@@ -322,15 +324,14 @@ void TAnimContainer::PrepareModel()
{
if (fAngleSpeed > 0.0f)
{
fAngleCurrent +=
fAngleSpeed * Timer::GetDeltaTime(); // aktualny parametr interpolacji
if (fAngleCurrent >= 1.0f)
{ // interpolacja zakończona, ustawienie na pozycję końcową
qCurrent = qDesired;
fAngleSpeed = 0.0; // wyłączenie przeliczania wektora
if (evDone)
Global::AddToQuery(evDone,
NULL); // wykonanie eventu informującego o zakończeniu
if( evDone ) {
// wykonanie eventu informującego o zakończeniu
Global::AddToQuery( evDone, NULL );
}
}
else
{ // obliczanie pozycji pośredniej
@@ -412,9 +413,9 @@ TAnimModel::TAnimModel()
iNumLights = 0;
fBlinkTimer = 0;
for (int i = 0; i < iMaxNumLights; i++)
for (int i = 0; i < iMaxNumLights; ++i)
{
LightsOn[i] = LightsOff[i] = NULL; // normalnie nie ma
LightsOn[i] = LightsOff[i] = nullptr; // normalnie nie ma
lsLights[i] = ls_Off; // a jeśli są, to wyłączone
}
vAngle.x = vAngle.y = vAngle.z = 0.0; // zerowanie obrotów egzemplarza
@@ -550,8 +551,15 @@ TAnimContainer * TAnimModel::GetContainer(char *pName)
return AddContainer(pName);
}
void TAnimModel::RaAnimate()
{ // przeliczenie animacji - jednorazowo na klatkę
// przeliczenie animacji - jednorazowo na klatkę
void TAnimModel::RaAnimate( unsigned int const Framestamp ) {
if( Framestamp == m_framestamp ) { return; }
fBlinkTimer -= Timer::GetDeltaTime();
if( fBlinkTimer <= 0 )
fBlinkTimer += fOffTime;
// Ra 2F1I: to by można pomijać dla modeli bez animacji, których jest większość
TAnimContainer *pCurrent;
for (pCurrent = pRoot; pCurrent != NULL; pCurrent = pCurrent->pNext)
@@ -560,15 +568,14 @@ void TAnimModel::RaAnimate()
// if () //tylko dla modeli z IK !!!!
for (pCurrent = pRoot; pCurrent != NULL; pCurrent = pCurrent->pNext) // albo osobny łańcuch
pCurrent->UpdateModelIK(); // przeliczenie odwrotnej kinematyki
m_framestamp = Framestamp;
};
void TAnimModel::RaPrepare()
{ // ustawia światła i animacje we wzorcu modelu przed renderowaniem egzemplarza
fBlinkTimer -= Timer::GetDeltaTime();
if (fBlinkTimer <= 0)
fBlinkTimer = fOffTime;
bool state; // stan światła
for (int i = 0; i < iNumLights; i++)
for (int i = 0; i < iNumLights; ++i)
{
switch (lsLights[i])
{

View File

@@ -149,8 +149,9 @@ class TAnimModel {
TLightState lsLights[iMaxNumLights];
float fDark; // poziom zapalanie światła (powinno być chyba powiązane z danym światłem?)
float fOnTime, fOffTime; // były stałymi, teraz mogą być zmienne dla każdego egzemplarza
private:
void RaAnimate(); // przeliczenie animacji egzemplarza
unsigned int m_framestamp { 0 }; // id of last rendered gfx frame
private:
void RaAnimate( unsigned int const Framestamp ); // przeliczenie animacji egzemplarza
void RaPrepare(); // ustawienie animacji egzemplarza na wzorcu
public:
static TAnimContainer *acAnimList; // lista animacji z eventem, które muszą być przeliczane również bez wyświetlania

View File

@@ -1250,10 +1250,11 @@ TCommandType TController::TableUpdate(double &fVelDes, double &fDist, double &fN
else {
// przyspieszenie: ujemne, gdy trzeba hamować
a = ( v * v - mvOccupied->Vel * mvOccupied->Vel ) / ( 25.92 * d );
if( fBrakeDist > 0.0 ) {
auto const brakingdistance = fBrakeDist * braking_distance_multiplier( v );
if( brakingdistance > 0.0 ) {
// maintain desired acc while we have enough room to brake safely, when close enough start paying attention
// try to make a smooth transition instead of sharp change
a = interpolate( a, fAcc, clamp( ( d - fBrakeDist ) / fBrakeDist, 0.0, 1.0 ) );
a = interpolate( a, AccPreferred, clamp( ( d - brakingdistance ) / brakingdistance, 0.0, 1.0 ) );
}
if( ( d < fMinProximityDist )
&& ( v < fVelDes ) ) {
@@ -1318,6 +1319,16 @@ TCommandType TController::TableUpdate(double &fVelDes, double &fDist, double &fN
return go;
};
// modifies brake distance for low target speeds, to ease braking rate in such situations
float
TController::braking_distance_multiplier( float const Targetvelocity ) {
if( Targetvelocity > 65.f ) { return 1.f; }
if( Targetvelocity < 5.f ) { return 1.f; }
// stretch the braking distance up to 3 times; the lower the speed, the greater the stretch
return interpolate( 3.f, 1.f, ( Targetvelocity - 5.f ) / 60.f );
}
void TController::TablePurger()
{ // odtykacz: usuwa mniej istotne pozycje ze środka tabelki, aby uniknąć zatkania
//(np. brak ograniczenia pomiędzy zwrotnicami, usunięte sygnały, minięte odcinki łuku)
@@ -2002,10 +2013,11 @@ void TController::SetVelocity(double NewVel, double NewVelNext, TStopReason r)
double TController::BrakeAccFactor()
{
// double Factor = 1 + fBrakeReaction*mvOccupied->Vel / (std::max(0.0, ActualProximityDist) + 1);
double Factor = 1;
if((ActualProximityDist>fMinProximityDist)||(mvOccupied->Vel<VelDesired+fVelPlus))
Factor+=(fBrakeReaction*(mvOccupied->BrakeCtrlPosR < 0.5 ? 1.5 : 1))*mvOccupied->Vel / (std::max(0.0, ActualProximityDist) + 1) * ((AccDesired - AbsAccS_pub) / fAccThreshold);
double Factor = 1.0;
if( ( ActualProximityDist > fMinProximityDist )
|| ( mvOccupied->Vel > VelDesired + fVelPlus ) ) {
Factor += ( fBrakeReaction * ( mvOccupied->BrakeCtrlPosR < 0.5 ? 1.5 : 1 ) ) * mvOccupied->Vel / ( std::max( 0.0, ActualProximityDist ) + 1 ) * ( ( AccDesired - AbsAccS_pub ) / fAccThreshold );
}
return Factor;
}
@@ -2379,8 +2391,12 @@ bool TController::IncBrake()
if( deltaAcc > fBrake_a1[0])
{
if (mvOccupied->BrakeCtrlPosR<0.1)
OK = mvOccupied->BrakeLevelAdd(1.0);
if( mvOccupied->BrakeCtrlPosR < 0.1 ) {
OK = mvOccupied->BrakeLevelAdd( (
mvOccupied->BrakeDelayFlag > bdelay_G ?
1.0 :
1.25 ) );
}
else
{
OK = mvOccupied->BrakeLevelAdd(0.25);
@@ -3617,11 +3633,11 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
}
// basic emergency stop handling, while at it
if( ( true == mvOccupied->EmergencyBrakeFlag ) // radio-stop
&& ( mvOccupied->Vel < 0.01 ) // and actual stop
&& ( mvOccupied->Vel == 0.0 ) // and actual stop
&& ( true == mvOccupied->Radio ) ) { // and we didn't touch the radio yet
// turning off the radio should reset the flag, during security system check
if( m_radiocontroltime > 2.5 ) {
// arbitrary 2.5 sec delay between stop and disabling the radio
if( m_radiocontroltime > 5.0 ) {
// arbitrary delay between stop and disabling the radio
mvOccupied->Radio = false;
m_radiocontroltime = 0.0;
}
@@ -3632,7 +3648,7 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
if( ( false == mvOccupied->Radio )
&& ( false == mvOccupied->EmergencyBrakeFlag ) ) {
// otherwise if it's safe to do so, turn the radio back on
if( m_radiocontroltime > 5.0 ) {
if( m_radiocontroltime > 10.0 ) {
// arbitrary 5 sec delay before switching radio back on
mvOccupied->Radio = true;
m_radiocontroltime = 0.0;
@@ -3863,7 +3879,8 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
// margines prędkości powodujący załączenie napędu; min 1.0 żeby nie ruszał przy 0.1
fVelMinus = clamp( std::round( 0.05 * VelDesired ), 1.0, 5.0 );
// normalnie dopuszczalne przekroczenie to 5% prędkości ale nie więcej niż 5km/h
fVelPlus = std::min( 5.0, std::ceil( 0.05 * VelDesired ) );
// bottom margin raised to 2 km/h to give the AI more leeway at low speed limits
fVelPlus = clamp( std::ceil( 0.05 * VelDesired ), 2.0, 5.0 );
}
}
else {
@@ -4062,17 +4079,13 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
switch (comm)
{ // ustawienie VelSignal - trochę proteza = do przemyślenia
case cm_Ready: // W4 zezwolił na jazdę
TableCheck(
scanmax); // ewentualne doskanowanie trasy za W4, który zezwolił na jazdę
TableUpdate(VelDesired, ActualProximityDist, VelNext,
AccDesired); // aktualizacja po skanowaniu
// if (comm!=cm_SetVelocity) //jeśli dalej jest kolejny W4, to ma zwrócić
// cm_SetVelocity
// ewentualne doskanowanie trasy za W4, który zezwolił na jazdę
TableCheck( scanmax);
TableUpdate(VelDesired, ActualProximityDist, VelNext, AccDesired); // aktualizacja po skanowaniu
if (VelNext == 0.0)
break; // ale jak coś z przodu zamyka, to ma stać
if (iDrivigFlags & moveStopCloser)
VelSignal = -1.0; // niech jedzie, jak W4 puściło - nie, ma czekać na
// sygnał z sygnalizatora!
VelSignal = -1.0; // ma czekać na sygnał z sygnalizatora!
case cm_SetVelocity: // od wersji 357 semafor nie budzi wyłączonej lokomotywy
if (!(OrderList[OrderPos] &
~(Obey_train | Shunt))) // jedzie w dowolnym trybie albo Wait_for_orders
@@ -4203,8 +4216,8 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
}
ReactionTime = (
vel != 0.0 ?
0.1 : // orientuj się, bo jest goraco
2.0 ); // we're already standing still, so take it easy
0.1 : // orientuj się, bo jest goraco
2.0 ); // we're already standing still, so take it easy
}
else {
if( OrderCurrentGet() & Connect ) {
@@ -4334,24 +4347,24 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
// gdy zbliża się i jest za szybki do nowej prędkości, albo stoi na zatrzymaniu
if (vel > 0.0) {
// jeśli jedzie
if ((vel < VelNext) ?
(ActualProximityDist > fMaxProximityDist * (1 + 0.1 * vel)) :
false) // dojedz do semafora/przeszkody
{ // jeśli jedzie wolniej niż można i jest wystarczająco daleko, to można
// przyspieszyć
if( ( vel < VelNext )
&& ( ActualProximityDist > fMaxProximityDist * ( 1.0 + 0.1 * vel ) ) ) {
// dojedz do semafora/przeszkody
// jeśli jedzie wolniej niż można i jest wystarczająco daleko, to można przyspieszyć
if (AccPreferred > 0.0) // jeśli nie ma zawalidrogi
AccDesired = AccPreferred;
// VelDesired:=Min0R(VelDesired,VelReduced+VelNext);
}
else if (ActualProximityDist > fMinProximityDist) {
// jedzie szybciej, niż trzeba na końcu ActualProximityDist, ale jeszcze jest daleko
if (ActualProximityDist < fMaxProximityDist) {
// jak minął już maksymalny dystans po prostu hamuj (niski stopień)
// ma stanąć, a jest w drodze hamowania albo ma jechać
// hamowanie tak, aby stanąć
AccDesired = ( VelNext * VelNext - vel * vel ) / ( 25.92 * ( ActualProximityDist + 0.1 - 0.5*fMinProximityDist ) );
AccDesired = std::min(AccDesired, fAccThreshold);
VelDesired = 0.0;
VelDesired = VelNext;
if( VelDesired == 0.0 ) {
// hamowanie tak, aby stanąć
AccDesired = ( VelNext * VelNext - vel * vel ) / ( 25.92 * ( ActualProximityDist + 0.1 - 0.5*fMinProximityDist ) );
AccDesired = std::min( AccDesired, fAccThreshold );
}
}
else if ((vel < VelNext + fVelPlus)||((vel<VelNext+2*fVelPlus)&&
(vel*vel<(VelNext + fVelPlus)*(VelNext + fVelPlus)-12.96*ActualProximityDist*std::min(0.0,AbsAccS)))) // jeśli niewielkie przekroczenie
@@ -4362,13 +4375,12 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
{ // jeśli ma stanąć, a mieści się w drodze hamowania
AccDesired = AccPreferred;
}
else if ((vel <
VelNext + 20.0)&&(false)) // dwustopniowe hamowanie - niski przy małej różnicy
/*
else if ((vel < VelNext + 20.0)&&(false)) // dwustopniowe hamowanie - niski przy małej różnicy
{ // jeśli jedzie wolniej niż VelNext+35km/h //Ra: 40, żeby nie
// kombinował na zwrotnicach
if (VelNext == 0.0)
{ // jeśli ma się zatrzymać, musi być to robione precyzyjnie i
// skutecznie
{ // jeśli ma się zatrzymać, musi być to robione precyzyjnie i skutecznie
if (ActualProximityDist > fBrakeDist)
{ // jeśli ma stanąć, a mieści się w drodze hamowania
if (vel < 10.0) // jeśli prędkość jest łatwa do zatrzymania
@@ -4412,7 +4424,9 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
}
}
}
else { // przy dużej różnicy wysoki stopień (1,00 potrzebnego opoznienia)
*/
else {
// przy dużej różnicy wysoki stopień (1,00 potrzebnego opoznienia)
double dist = 0;// (VelNext * VelNext - (VelNext + 20) * (VelNext + 20)) / (25.92)*(-1 / fBrake_a0[0] - 1 / fAccThreshold);
// ensure some minimal coasting speed, otherwise a vehicle entering this zone at very low speed will be crawling forever
AccDesired =
@@ -4425,21 +4439,14 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
VelNext + dist ) )
+ 0.1 ); // najpierw hamuje mocniej, potem zluzuje
}
if (AccPreferred < AccDesired)
AccDesired = AccPreferred; //(1+abs(AccDesired))
// ReactionTime=0.5*mvOccupied->BrakeDelay[2+2*mvOccupied->BrakeDelayFlag];
// //aby szybkosc hamowania zalezala od przyspieszenia i opoznienia
// hamulcow
// fBrakeTime=0.5*mvOccupied->BrakeDelay[2+2*mvOccupied->BrakeDelayFlag];
// //aby szybkosc hamowania zalezala od przyspieszenia i opoznienia
// hamulcow
AccDesired = std::min( AccDesired, AccPreferred );
}
else {
// jest bliżej niż fMinProximityDist
VelDesired = Global::Min0RSpeed( VelDesired, VelNext ); // utrzymuj predkosc bo juz blisko
if( vel < VelNext + fVelPlus ) {
if( vel <= VelNext + fVelPlus ) {
// jeśli niewielkie przekroczenie, ale ma jechać
AccDesired = std::min( 0.0, AccPreferred ); // to olej (zacznij luzować)
AccDesired = std::max( 0.0, AccPreferred ); // to olej (zacznij luzować)
}
ReactionTime = 0.1; // i orientuj się szybciej
}
@@ -4504,13 +4511,47 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
// last step sanity check, until the whole calculation is straightened out
AccDesired = std::min( AccDesired, AccPreferred );
if (AIControllFlag)
{ // część wykonawcza tylko dla AI, dla człowieka jedynie napisy
if (AIControllFlag) {
// część wykonawcza tylko dla AI, dla człowieka jedynie napisy
// zapobieganie poslizgowi u nas
if (mvControlling->SlippingWheels) {
if (!mvControlling->DecScndCtrl(2)) // bocznik na zero
mvControlling->DecMainCtrl(1);
/*
if (mvOccupied->BrakeCtrlPos ==
mvOccupied->BrakeCtrlPosNo) // jeśli ostatnia pozycja hamowania
//yB: ten warunek wyżej nie ma sensu
mvOccupied->DecBrakeLevel(); // to cofnij hamulec
DecBrake(); // to cofnij hamulec
else
mvControlling->AntiSlippingButton();
*/
DecBrake(); // to cofnij hamulec
mvControlling->AntiSlippingButton();
++iDriverFailCount;
mvControlling->SlippingWheels = false; // flaga już wykorzystana
}
if (iDriverFailCount > maxdriverfails)
{
Psyche = Easyman;
if (iDriverFailCount > maxdriverfails * 2)
SetDriverPsyche();
}
if( ( true == mvOccupied->EmergencyBrakeFlag ) // radio-stop
&& ( mvOccupied->Vel > 0.0 ) ) { // and still moving
// if the radio-stop was issued don't waste effort trying to fight it
while( true == DecSpeed() ) { ; } // just throttle down...
goto maintenance; // ...and don't touch any other controls
}
if (mvControlling->ConvOvldFlag ||
!mvControlling->Mains) // WS może wywalić z powodu błędu w drutach
{ // wywalił bezpiecznik nadmiarowy przetwornicy
// while (DecSpeed()); //zerowanie napędu
// Controlling->ConvOvldFlag=false; //reset nadmiarowego
PrepareEngine(); // próba ponownego załączenia
}
// włączanie bezpiecznika
@@ -4519,14 +4560,10 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
(mvControlling->EngineType == DieselElectric))
if (mvControlling->FuseFlag || Need_TryAgain)
{
Need_TryAgain =
false; // true, jeśli druga pozycja w elektryku nie załapała
// if (!Controlling->DecScndCtrl(1)) //kręcenie po mału
// if (!Controlling->DecMainCtrl(1)) //nastawnik jazdy na 0
Need_TryAgain = false; // true, jeśli druga pozycja w elektryku nie załapała
mvControlling->DecScndCtrl(2); // nastawnik bocznikowania na 0
mvControlling->DecMainCtrl(2); // nastawnik jazdy na 0
mvControlling->MainSwitch(
true); // Ra: dodałem, bo EN57 stawały po wywaleniu
mvControlling->MainSwitch(true); // Ra: dodałem, bo EN57 stawały po wywaleniu
if (!mvControlling->FuseOn())
HelpMeFlag = true;
else
@@ -4538,12 +4575,18 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
SetDriverPsyche();
}
}
// NOTE: stop-gap measure, effect limited to trains only while car calculations seem off
// NOTE: as a stop-gap measure the routine is limited to trains only while car calculations seem off
if( mvControlling->CategoryFlag == 1 ) {
if( -AccDesired * BrakeAccFactor() < ( ( fReady > 0.4 ) || ( VelNext > vel - 40.0 ) ? fBrake_a0[ 0 ] * 0.8 : -fAccThreshold ) )
if( -AccDesired * BrakeAccFactor() < (
( ( fReady > 0.4 ) || ( VelNext > vel - 40.0 ) ) ?
fBrake_a0[ 0 ] * 0.8 :
-fAccThreshold )
/ braking_distance_multiplier( VelNext ) ) {
AccDesired = std::max( -0.06, AccDesired );
else
}
else {
ReactionTime = 0.25; // i orientuj się szybciej, jeśli hamujesz
}
}
if (mvOccupied->BrakeSystem == Pneumatic) // napełnianie uderzeniowe
if (mvOccupied->BrakeHandle == FV4a)
@@ -4699,23 +4742,26 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
} // type & dt_ezt
else {
// a stara wersja w miarę dobrze działa na składy wagonowe
if( ( ( fAccGravity < -0.05 ) && ( vel < 0.0 ) )
|| ( ( AccDesired < fAccGravity - 0.1 ) && ( AbsAccS > AccDesired + fBrake_a1[ 0 ] ) ) ) {
// u góry ustawia się hamowanie na fAccThreshold
if( ( fBrakeTime < 0.0 )
|| ( AccDesired < fAccGravity - 0.3 )
|| ( mvOccupied->BrakeCtrlPos <= 0 ) ) {
// jeśli upłynął czas reakcji hamulca, chyba że nagłe albo luzował
if( true == IncBrake() ) {
fBrakeTime =
3.0
+ 0.5 * ( (
mvOccupied->BrakeDelayFlag > bdelay_G ?
mvOccupied->BrakeDelay[ 1 ] :
mvOccupied->BrakeDelay[ 3 ] )
- 3.0 );
// Ra: ten czas należy zmniejszyć, jeśli czas dojazdu do zatrzymania jest mniejszy
fBrakeTime *= 0.5; // Ra: tymczasowo, bo przeżyna S1
if( ( VelNext == 0.0 )
|| ( vel > VelNext + fVelPlus ) ) {
if( ( ( fAccGravity < -0.05 ) && ( vel < 0.0 ) )
|| ( ( AccDesired < fAccGravity - 0.1 ) && ( AbsAccS > AccDesired + fBrake_a1[ 0 ] ) ) ) {
// u góry ustawia się hamowanie na fAccThreshold
if( ( fBrakeTime < 0.0 )
|| ( AccDesired < fAccGravity - 0.3 )
|| ( mvOccupied->BrakeCtrlPos <= 0 ) ) {
// jeśli upłynął czas reakcji hamulca, chyba że nagłe albo luzował
if( true == IncBrake() ) {
fBrakeTime =
3.0
+ 0.5 * ( (
mvOccupied->BrakeDelayFlag > bdelay_G ?
mvOccupied->BrakeDelay[ 1 ] :
mvOccupied->BrakeDelay[ 3 ] )
- 3.0 );
// Ra: ten czas należy zmniejszyć, jeśli czas dojazdu do zatrzymania jest mniejszy
fBrakeTime *= 0.5; // Ra: tymczasowo, bo przeżyna S1
}
}
}
}
@@ -4750,31 +4796,6 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
WriteLog("BrakePos=" + AnsiString(mvOccupied->BrakeCtrlPos) + ", MainCtrl=" +
AnsiString(mvControlling->MainCtrlPos));
#endif
// zapobieganie poslizgowi u nas
if (mvControlling->SlippingWheels)
{
if (!mvControlling->DecScndCtrl(2)) // bocznik na zero
mvControlling->DecMainCtrl(1);
/*
if (mvOccupied->BrakeCtrlPos ==
mvOccupied->BrakeCtrlPosNo) // jeśli ostatnia pozycja hamowania
//yB: ten warunek wyżej nie ma sensu
mvOccupied->DecBrakeLevel(); // to cofnij hamulec
DecBrake(); // to cofnij hamulec
else
mvControlling->AntiSlippingButton();
*/
DecBrake(); // to cofnij hamulec
mvControlling->AntiSlippingButton();
++iDriverFailCount;
mvControlling->SlippingWheels = false; // flaga już wykorzystana
}
if (iDriverFailCount > maxdriverfails)
{
Psyche = Easyman;
if (iDriverFailCount > maxdriverfails * 2)
SetDriverPsyche();
}
} // if (AIControllFlag)
} // kierunek różny od zera
else
@@ -4807,6 +4828,8 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
else
LastReactionTime += dt;
maintenance:
if ((fLastStopExpDist > 0.0) && (mvOccupied->DistCounter > fLastStopExpDist))
{
iStationStart = TrainParams->StationIndex; // zaktualizować wyświetlanie rozkładu
@@ -4823,9 +4846,8 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
ReactionTime =
fWarningDuration; // wcześniejszy przebłysk świadomości, by zakończyć trąbienie
}
if (mvOccupied->Vel >=
3.0) // jesli jedzie, można odblokować trąbienie, bo się wtedy nie włączy
{
if (mvOccupied->Vel >= 3.0) {
// jesli jedzie, można odblokować trąbienie, bo się wtedy nie włączy
iDrivigFlags &= ~moveStartHornDone; // zatrąbi dopiero jak następnym razem stanie
iDrivigFlags |= moveStartHorn; // i trąbić przed następnym ruszeniem
}

View File

@@ -369,6 +369,9 @@ class TController
void TableTraceRoute(double fDistance, TDynamicObject *pVehicle = nullptr);
void TableCheck(double fDistance);
TCommandType TableUpdate(double &fVelDes, double &fDist, double &fNext, double &fAcc);
// modifies brake distance for low target speeds, to ease braking rate in such situations
float
braking_distance_multiplier( float const Targetvelocity );
void TablePurger();
public:
std::size_t TableSize() const { return sSpeedTable.size(); }

View File

@@ -51,7 +51,6 @@ bool Global::ControlPicking = false; // indicates controls pick mode is enabled
bool Global::InputMouse = true; // whether control pick mode can be activated
int Global::iTextMode = 0; // tryb pracy wyświetlacza tekstowego
int Global::iScreenMode[12] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; // numer ekranu wyświetlacza tekstowego
double Global::fSunDeclination = 0.0; // deklinacja Słońca
double Global::fTimeAngleDeg = 0.0; // godzina w postaci kąta
float Global::fClockAngleDeg[6]; // kąty obrotu cylindrów dla zegara cyfrowego
std::string Global::szTexturesTGA = ".tga"; // lista tekstur od TGA
@@ -63,7 +62,6 @@ int Global::iErorrCounter = 0; // licznik sprawdzań do śledzenia błędów Ope
int Global::iTextures = 0; // licznik użytych tekstur
TWorld *Global::pWorld = NULL;
cParser *Global::pParser = NULL;
int Global::iSegmentsRendered = 90; // ilość segmentów do regulacji wydajności
TCamera *Global::pCamera = NULL; // parametry kamery
TDynamicObject *Global::pUserDynamic = NULL; // pojazd użytkownika, renderowany bez trzęsienia
TTranscripts Global::tranTexts; // obiekt obsługujący stenogramy dźwięków na ekranie
@@ -130,6 +128,7 @@ int Global::iDynamicFiltering = 5; // domyślne rozmywanie tekstur pojazdów
std::string Global::LastGLError;
GLint Global::iMaxTextureSize = 4096; // maksymalny rozmiar tekstury
bool Global::bSmoothTraction = false; // wygładzanie drutów starym sposobem
float Global::SplineFidelity { 1.f }; // determines segment size during conversion of splines to geometry
std::string Global::szDefaultExt = Global::szTexturesDDS; // domyślnie od DDS
int Global::iMultisampling = 2; // tryb antyaliasingu: 0=brak,1=2px,2=4px,3=8px,4=16px
bool Global::DLFont{ false }; // switch indicating presence of basic font
@@ -148,7 +147,6 @@ double Global::fFpsMax = 65.0; // górna granica FPS, przy której promień scen
double Global::fFpsRadiusMax = 3000.0; // maksymalny promień renderowania
int Global::iFpsRadiusMax = 225; // maksymalny promień renderowania
double Global::fRadiusFactor = 1.1; // współczynnik jednorazowej zmiany promienia scenerii
bool Global::bOldSmudge = false; // Używanie starej smugi
// parametry testowe (do testowania scenerii i obiektów)
bool Global::bWireFrame = false;
@@ -588,6 +586,13 @@ void Global::ConfigParse(cParser &Parser)
Parser.getTokens();
Parser >> Global::bSmoothTraction;
}
else if( token == "splinefidelity" ) {
// segment size during spline->geometry conversion
float splinefidelity;
Parser.getTokens();
Parser >> splinefidelity;
Global::SplineFidelity = clamp( splinefidelity, 1.f, 4.f );
}
else if (token == "timespeed")
{
// przyspieszenie czasu, zmienna do testów
@@ -647,12 +652,6 @@ void Global::ConfigParse(cParser &Parser)
Parser.getTokens();
Parser >> Global::bHideConsole;
}
else if (token == "oldsmudge")
{
Parser.getTokens();
Parser >> Global::bOldSmudge;
}
else if (token == "rollfix")
{
// Ra: poprawianie przechyłki, aby wewnętrzna szyna była "pozioma"

View File

@@ -272,7 +272,7 @@ class Global
static double fMoveLight; // numer dnia w roku albo -1
static bool FakeLight; // toggle between fixed and dynamic daylight
static bool bSmoothTraction; // wygładzanie drutów
static double fSunDeclination; // deklinacja Słońca
static float SplineFidelity; // determines segment size during conversion of splines to geometry
static double fTimeSpeed; // przyspieszenie czasu, zmienna do testów
static double fTimeAngleDeg; // godzina w postaci kąta
static float fClockAngleDeg[6]; // kąty obrotu cylindrów dla zegara cyfrowego
@@ -293,14 +293,12 @@ class Global
static int iSlowMotionMask; // maska wyłączanych właściwości
static int iModifyTGA; // czy korygować pliki TGA dla szybszego wczytywania
static bool bHideConsole; // hunter-271211: ukrywanie konsoli
static bool bOldSmudge; // Używanie starej smugi
static TWorld *pWorld; // wskaźnik na świat do usuwania pojazdów
static TAnimModel *pTerrainCompact; // obiekt terenu do ewentualnego zapisania w pliku
static std::string asTerrainModel; // nazwa obiektu terenu do zapisania w pliku
static bool bRollFix; // czy wykonać przeliczanie przechyłki
static cParser *pParser;
static int iSegmentsRendered; // ilość segmentów do regulacji wydajności
static double fFpsAverage; // oczekiwana wartosć FPS
static double fFpsDeviation; // odchylenie standardowe FPS
static double fFpsMin; // dolna granica FPS, przy której promień scenerii będzie zmniejszany

View File

@@ -351,13 +351,17 @@ bool TSubRect::RaTrackAnimAdd(TTrack *t)
return false; // będzie animowane...
}
void TSubRect::RaAnimate()
{ // wykonanie animacji
if( tTrackAnim == nullptr ) {
// wykonanie animacji
void TSubRect::RaAnimate( unsigned int const Framestamp ) {
if( ( tTrackAnim == nullptr )
|| ( Framestamp == m_framestamp ) ) {
// nie ma nic do animowania
return;
}
tTrackAnim = tTrackAnim->RaAnimate(); // przeliczenie animacji kolejnego
m_framestamp = Framestamp;
};
TTraction * TSubRect::FindTraction(glm::dvec3 const &Point, int &iConnection, TTraction *Exclude)
@@ -427,8 +431,6 @@ void TSubRect::RenderSounds()
//---------------------------------------------------------------------------
//------------------ Kwadrat kilometrowy ------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
int TGroundRect::iFrameNumber = 0; // licznik wyświetlanych klatek
TGroundRect::~TGroundRect()
{
SafeDeleteArray(pSubRects);

View File

@@ -171,6 +171,7 @@ class TSubRect : /*public Resource,*/ public CMesh
{ // sektor składowy kwadratu kilometrowego
public:
bounding_area m_area;
unsigned int m_framestamp { 0 }; // id of last rendered gfx frame
int iTracks = 0; // ilość torów w (tTracks)
TTrack **tTracks = nullptr; // tory do renderowania pojazdów
protected:
@@ -192,15 +193,12 @@ class TSubRect : /*public Resource,*/ public CMesh
void LoadNodes(); // utworzenie VBO sektora
public:
virtual ~TSubRect();
/*
virtual void Release(); // zwalnianie VBO sektora
*/
virtual void NodeAdd(TGroundNode *Node); // dodanie obiektu do sektora na etapie rozdzielania na sektory
void Sort(); // optymalizacja obiektów w sektorze (sortowanie wg tekstur)
TTrack * FindTrack(vector3 *Point, int &iConnection, TTrack *Exclude);
TTraction * FindTraction(glm::dvec3 const &Point, int &iConnection, TTraction *Exclude);
bool RaTrackAnimAdd(TTrack *t); // zgłoszenie toru do animacji
void RaAnimate(); // przeliczenie animacji torów
void RaAnimate( unsigned int const Framestamp ); // przeliczenie animacji torów
void RenderSounds(); // dźwięki pojazdów z niewidocznych sektorów
};
@@ -221,7 +219,6 @@ class TGroundRect : public TSubRect
private:
TSubRect *pSubRects { nullptr };
int iLastDisplay; // numer klatki w której był ostatnio wyświetlany
void Init();
@@ -251,7 +248,6 @@ public:
// optymalizacja obiektów w sektorach
pSubRects[ i ].Sort(); } } };
static int iFrameNumber; // numer kolejny wyświetlanej klatki
TGroundNode *nTerrain { nullptr }; // model terenu z E3D - użyć nRootMesh?
};

View File

@@ -31,7 +31,7 @@ extern TWorld World;
using namespace Mtable;
double TSubModel::fSquareDist = 0;
float TSubModel::fSquareDist = 0.f;
size_t TSubModel::iInstance; // numer renderowanego egzemplarza obiektu
texture_handle const *TSubModel::ReplacableSkinId = NULL;
int TSubModel::iAlpha = 0x30300030; // maska do testowania flag tekstur wymiennych

View File

@@ -155,7 +155,7 @@ public:
static size_t iInstance; // identyfikator egzemplarza, który aktualnie renderuje model
static material_handle const *ReplacableSkinId;
static int iAlpha; // maska bitowa dla danego przebiegu
static double fSquareDist;
static float fSquareDist;
static TModel3d *pRoot;
static std::string *pasText; // tekst dla wyświetlacza (!!!! do przemyślenia)
~TSubModel();

View File

@@ -527,7 +527,7 @@ void TTrack::Load(cParser *parser, vector3 pOrigin, std::string name)
// na przechyłce doliczyć jeszcze pół przechyłki
}
if( fRadius != 0 ) // gdy podany promień
segsize = clamp( 0.2 + std::fabs( fRadius ) * 0.02, 2.0, 10.0 );
segsize = clamp( std::fabs( fRadius ) * ( 0.02 / Global::SplineFidelity ), 2.0 / Global::SplineFidelity, 10.0 );
else
segsize = 10.0; // for straights, 10m per segment works good enough

View File

@@ -1711,7 +1711,7 @@ TWorld::Update_UI() {
+ ")";
uitextline2 =
"HamZ=" + to_string( tmp->MoverParameters->fBrakeCtrlPos, 1 )
"HamZ=" + to_string( tmp->MoverParameters->fBrakeCtrlPos, 2 )
+ "; HamP=" + std::to_string( tmp->MoverParameters->LocalBrakePos ) + "/" + to_string( tmp->MoverParameters->LocalBrakePosA, 2 )
+ "; NasJ=" + std::to_string( tmp->MoverParameters->MainCtrlPos ) + "(" + std::to_string( tmp->MoverParameters->MainCtrlActualPos ) + ")"
+ "; NasB=" + std::to_string( tmp->MoverParameters->ScndCtrlPos ) + "(" + std::to_string( tmp->MoverParameters->ScndCtrlActualPos ) + ")"

View File

@@ -322,6 +322,7 @@ opengl_renderer::Render() {
m_renderpass.draw_mode = rendermode::none; // force setup anew
m_debuginfo.clear();
++m_framestamp;
Render_pass( rendermode::color );
m_drawcount = m_drawqueue.size();
@@ -1331,8 +1332,6 @@ opengl_renderer::Texture( texture_handle const Texture ) const {
bool
opengl_renderer::Render( TGround *Ground ) {
++TGroundRect::iFrameNumber; // zwięszenie licznika ramek (do usuwniania nadanimacji)
m_drawqueue.clear();
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
@@ -1441,73 +1440,70 @@ opengl_renderer::Render( TGroundRect *Groundcell ) {
bool result { false }; // will be true if we do any rendering
if( Groundcell->iLastDisplay != Groundcell->iFrameNumber ) {
// tylko jezeli dany kwadrat nie był jeszcze renderowany
Groundcell->LoadNodes(); // ewentualne tworzenie siatek
Groundcell->LoadNodes(); // ewentualne tworzenie siatek
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
case rendermode::pickscenery: {
// non-interactive scenery elements get neutral colour
::glColor3fv( glm::value_ptr( colors::none ) );
}
case rendermode::color:
case rendermode::reflections: {
if( Groundcell->nRenderRect != nullptr ) {
// nieprzezroczyste trójkąty kwadratu kilometrowego
for( TGroundNode *node = Groundcell->nRenderRect; node != nullptr; node = node->nNext3 ) {
Render( node );
}
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
case rendermode::pickscenery: {
// non-interactive scenery elements get neutral colour
::glColor3fv( glm::value_ptr( colors::none ) );
}
case rendermode::color:
case rendermode::reflections: {
if( Groundcell->nRenderRect != nullptr ) {
// nieprzezroczyste trójkąty kwadratu kilometrowego
for( TGroundNode *node = Groundcell->nRenderRect; node != nullptr; node = node->nNext3 ) {
Render( node );
}
break;
result = true;
}
case rendermode::shadows: {
if( Groundcell->nRenderRect != nullptr ) {
// experimental, for shadows render both back and front faces, to supply back faces of the 'forest strips'
::glDisable( GL_CULL_FACE );
// nieprzezroczyste trójkąty kwadratu kilometrowego
for( TGroundNode *node = Groundcell->nRenderRect; node != nullptr; node = node->nNext3 ) {
Render( node );
}
::glEnable( GL_CULL_FACE );
break;
}
case rendermode::shadows: {
if( Groundcell->nRenderRect != nullptr ) {
// experimental, for shadows render both back and front faces, to supply back faces of the 'forest strips'
::glDisable( GL_CULL_FACE );
// nieprzezroczyste trójkąty kwadratu kilometrowego
for( TGroundNode *node = Groundcell->nRenderRect; node != nullptr; node = node->nNext3 ) {
Render( node );
}
}
case rendermode::pickcontrols:
default: {
break;
result = true;
::glEnable( GL_CULL_FACE );
}
}
case rendermode::pickcontrols:
default: {
break;
}
}
#ifdef EU07_USE_OLD_TERRAINCODE
if( Groundcell->nTerrain ) {
if( Groundcell->nTerrain ) {
Render( Groundcell->nTerrain );
}
Render( Groundcell->nTerrain );
}
#endif
Groundcell->iLastDisplay = Groundcell->iFrameNumber; // drugi raz nie potrzeba
result = true;
// add the subcells of the cell to the draw queue
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
case rendermode::color:
case rendermode::shadows:
case rendermode::pickscenery: {
if( Groundcell->pSubRects != nullptr ) {
for( std::size_t subcellindex = 0; subcellindex < iNumSubRects * iNumSubRects; ++subcellindex ) {
auto subcell = Groundcell->pSubRects + subcellindex;
if( subcell->iNodeCount ) {
// o ile są jakieś obiekty, bo po co puste sektory przelatywać
m_drawqueue.emplace_back(
glm::length2( m_renderpass.camera.position() - glm::dvec3( subcell->m_area.center ) ),
subcell );
}
// add the subcells of the cell to the draw queue
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
case rendermode::color:
case rendermode::shadows:
case rendermode::pickscenery: {
if( Groundcell->pSubRects != nullptr ) {
for( std::size_t subcellindex = 0; subcellindex < iNumSubRects * iNumSubRects; ++subcellindex ) {
auto subcell = Groundcell->pSubRects + subcellindex;
if( subcell->iNodeCount ) {
// o ile są jakieś obiekty, bo po co puste sektory przelatywać
m_drawqueue.emplace_back(
glm::length2( m_renderpass.camera.position() - glm::dvec3( subcell->m_area.center ) ),
subcell );
}
}
break;
}
case rendermode::reflections:
case rendermode::pickcontrols:
default: {
break;
}
break;
}
case rendermode::reflections:
case rendermode::pickcontrols:
default: {
break;
}
}
return result;
@@ -1519,7 +1515,8 @@ opengl_renderer::Render( TSubRect *Groundsubcell ) {
// oznaczanie aktywnych sektorów
Groundsubcell->LoadNodes();
Groundsubcell->RaAnimate(); // przeliczenia animacji torów w sektorze
// przeliczenia animacji torów w sektorze
Groundsubcell->RaAnimate( m_framestamp );
TGroundNode *node;
@@ -1617,16 +1614,16 @@ opengl_renderer::Render( TGroundNode *Node ) {
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
case rendermode::shadows: {
// 'camera' for the light pass is the light source, but we need to draw what the 'real' camera sees
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor );
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
break;
}
default: {
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - m_renderpass.camera.position() ) / Global::ZoomFactor );
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - m_renderpass.camera.position() ) / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
break;
}
}
if( ( distancesquared > ( Node->fSquareRadius * Global::fDistanceFactor ) )
|| ( distancesquared < ( Node->fSquareMinRadius / Global::fDistanceFactor ) ) ) {
if( ( distancesquared > Node->fSquareRadius )
|| ( distancesquared < Node->fSquareMinRadius ) ) {
return false;
}
@@ -1668,32 +1665,16 @@ opengl_renderer::Render( TGroundNode *Node ) {
break;
}
}
Node->Model->RaAnimate(); // jednorazowe przeliczenie animacji
Node->Model->RaAnimate( m_framestamp ); // jednorazowe przeliczenie animacji
Node->Model->RaPrepare();
if( Node->Model->pModel ) {
// renderowanie rekurencyjne submodeli
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
case rendermode::shadows: {
Render(
Node->Model->pModel,
Node->Model->Material(),
// 'camera' for the light pass is the light source, but we need to draw what the 'real' camera sees
SquareMagnitude( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ),
Node->pCenter - m_renderpass.camera.position(),
Node->Model->vAngle );
break;
}
default: {
auto const position = Node->pCenter - m_renderpass.camera.position();
Render(
Node->Model->pModel,
Node->Model->Material(),
SquareMagnitude( position ),
position,
Node->Model->vAngle );
break;
}
}
Render(
Node->Model->pModel,
Node->Model->Material(),
distancesquared,
Node->pCenter - m_renderpass.camera.position(),
Node->Model->vAngle );
}
return true;
}
@@ -1727,7 +1708,7 @@ opengl_renderer::Render( TGroundNode *Node ) {
break;
}
}
auto const linewidth = clamp( 0.5 * linealpha + Node->fLineThickness * Node->m_radius / 1000.0, 1.0, 32.0 );
auto const linewidth = clamp( 0.5 * linealpha + Node->fLineThickness * Node->m_radius / 1000.0, 1.0, 8.0 );
if( linewidth > 1.0 ) {
::glLineWidth( static_cast<float>( linewidth ) );
}
@@ -1833,15 +1814,16 @@ opengl_renderer::Render( TDynamicObject *Dynamic ) {
}
// setup
TSubModel::iInstance = ( size_t )this; //żeby nie robić cudzych animacji
auto const originoffset = Dynamic->vPosition - m_renderpass.camera.position();
double squaredistance;
glm::dvec3 const originoffset = Dynamic->vPosition - m_renderpass.camera.position();
// lod visibility ranges are defined for base (x 1.0) viewing distance. for render we adjust them for actual range multiplier and zoom
float squaredistance;
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
case rendermode::shadows: {
squaredistance = SquareMagnitude( ( Dynamic->vPosition - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor );
squaredistance = glm::length2( glm::vec3{ glm::dvec3{ Dynamic->vPosition - Global::pCameraPosition } } / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
break;
}
default: {
squaredistance = SquareMagnitude( originoffset / Global::ZoomFactor );
squaredistance = glm::length2( glm::vec3{ originoffset } / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
break;
}
}
@@ -1996,7 +1978,7 @@ opengl_renderer::Render_cab( TDynamicObject *Dynamic ) {
}
bool
opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance ) {
opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance ) {
auto alpha =
( Material != nullptr ?
@@ -2028,7 +2010,7 @@ opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, double
}
bool
opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle ) {
opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle ) {
::glPushMatrix();
::glTranslated( Position.x, Position.y, Position.z );
@@ -2050,8 +2032,8 @@ void
opengl_renderer::Render( TSubModel *Submodel ) {
if( ( Submodel->iVisible )
&& ( TSubModel::fSquareDist >= ( Submodel->fSquareMinDist / std::max( 1.f, Global::fDistanceFactor ) ) )
&& ( TSubModel::fSquareDist <= ( Submodel->fSquareMaxDist * std::max( 1.f, Global::fDistanceFactor ) ) ) ) {
&& ( TSubModel::fSquareDist >= Submodel->fSquareMinDist )
&& ( TSubModel::fSquareDist <= Submodel->fSquareMaxDist ) ) {
if( Submodel->iFlags & 0xC000 ) {
::glPushMatrix();
@@ -2206,7 +2188,7 @@ opengl_renderer::Render( TSubModel *Submodel ) {
float const anglefactor = ( Submodel->fCosViewAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ) / ( 1.0f - Submodel->fCosFalloffAngle );
// distance attenuation. NOTE: since it's fixed pipeline with built-in gamma correction we're using linear attenuation
// we're capping how much effect the distance attenuation can have, otherwise the lights get too tiny at regular distances
float const distancefactor = static_cast<float>( std::max( 0.5, ( Submodel->fSquareMaxDist - TSubModel::fSquareDist ) / ( Submodel->fSquareMaxDist * Global::fDistanceFactor ) ) );
float const distancefactor = std::max( 0.5f, ( Submodel->fSquareMaxDist - TSubModel::fSquareDist ) / Submodel->fSquareMaxDist );
if( lightlevel > 0.f ) {
// material configuration:
@@ -2425,16 +2407,16 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TGroundNode *Node ) {
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
case rendermode::shadows: {
// 'camera' for the light pass is the light source, but we need to draw what the 'real' camera sees
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor );
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
break;
}
default: {
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - m_renderpass.camera.position() ) / Global::ZoomFactor );
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - m_renderpass.camera.position() ) / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
break;
}
}
if( ( distancesquared > ( Node->fSquareRadius * Global::fDistanceFactor ) )
|| ( distancesquared < ( Node->fSquareMinRadius / Global::fDistanceFactor ) ) ) {
if( ( distancesquared > Node->fSquareRadius )
|| ( distancesquared < Node->fSquareMinRadius ) ) {
return false;
}
@@ -2489,28 +2471,12 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TGroundNode *Node ) {
Node->Model->RaPrepare();
if( Node->Model->pModel ) {
// renderowanie rekurencyjne submodeli
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
case rendermode::shadows: {
Render_Alpha(
Node->Model->pModel,
Node->Model->Material(),
// 'camera' for the light pass is the light source, but we need to draw what the 'real' camera sees
SquareMagnitude( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ),
Node->pCenter - m_renderpass.camera.position(),
Node->Model->vAngle );
break;
}
default: {
auto const position = Node->pCenter - m_renderpass.camera.position();
Render_Alpha(
Node->Model->pModel,
Node->Model->Material(),
SquareMagnitude( position ),
position,
Node->Model->vAngle );
break;
}
}
Render_Alpha(
Node->Model->pModel,
Node->Model->Material(),
distancesquared,
Node->pCenter - m_renderpass.camera.position(),
Node->Model->vAngle );
}
return true;
}
@@ -2532,7 +2498,7 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TGroundNode *Node ) {
glm::vec4(
Node->Diffuse * glm::vec3( Global::DayLight.ambient ), // w zaleznosci od koloru swiatla
std::min( 1.0, linealpha ) ) ) );
auto const linewidth = clamp( 0.5 * linealpha + Node->fLineThickness * Node->m_radius / 1000.0, 1.0, 32.0 );
auto const linewidth = clamp( 0.5 * linealpha + Node->fLineThickness * Node->m_radius / 1000.0, 1.0, 8.0 );
if( linewidth > 1.0 ) {
::glLineWidth( static_cast<float>(linewidth) );
}
@@ -2590,15 +2556,16 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TDynamicObject *Dynamic ) {
// setup
TSubModel::iInstance = ( size_t )this; //żeby nie robić cudzych animacji
auto const originoffset = Dynamic->vPosition - m_renderpass.camera.position();
double squaredistance;
glm::dvec3 const originoffset = Dynamic->vPosition - m_renderpass.camera.position();
// lod visibility ranges are defined for base (x 1.0) viewing distance. for render we adjust them for actual range multiplier and zoom
float squaredistance;
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
case rendermode::shadows: {
squaredistance = SquareMagnitude( ( Dynamic->vPosition - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor );
squaredistance = glm::length2( glm::vec3{ glm::dvec3{ Dynamic->vPosition - Global::pCameraPosition } } / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
break;
}
default: {
squaredistance = SquareMagnitude( originoffset / Global::ZoomFactor );
squaredistance = glm::length2( glm::vec3{ originoffset } / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
break;
}
}
@@ -2657,7 +2624,7 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TDynamicObject *Dynamic ) {
}
bool
opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance ) {
opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance ) {
auto alpha =
( Material != nullptr ?
@@ -2689,7 +2656,7 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, d
}
bool
opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle ) {
opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle ) {
::glPushMatrix();
::glTranslated( Position.x, Position.y, Position.z );
@@ -2711,8 +2678,8 @@ void
opengl_renderer::Render_Alpha( TSubModel *Submodel ) {
// renderowanie przezroczystych przez DL
if( ( Submodel->iVisible )
&& ( TSubModel::fSquareDist >= ( Submodel->fSquareMinDist / std::max( 1.f, Global::fDistanceFactor ) ) )
&& ( TSubModel::fSquareDist <= ( Submodel->fSquareMaxDist * std::max( 1.f, Global::fDistanceFactor ) ) ) ) {
&& ( TSubModel::fSquareDist >= Submodel->fSquareMinDist )
&& ( TSubModel::fSquareDist <= Submodel->fSquareMaxDist ) ) {
if( Submodel->iFlags & 0xC000 ) {
::glPushMatrix();
@@ -3010,7 +2977,7 @@ opengl_renderer::Update( double const Deltatime ) {
m_framerate = 1000.f / ( m_drawtime / 20.f );
// adjust draw ranges etc, based on recent performance
auto const framerate = 1000.0f / (m_drawtimecolorpass / 20.0f);
auto const framerate = 1000.f / (m_drawtimecolorpass / 20.f);
float targetfactor;
if( framerate > 90.0 ) { targetfactor = 3.0f; }

View File

@@ -277,9 +277,9 @@ private:
bool
Render( TDynamicObject *Dynamic );
bool
Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle );
Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle );
bool
Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance );
Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance );
void
Render( TSubModel *Submodel );
void
@@ -297,9 +297,9 @@ private:
bool
Render_Alpha( TDynamicObject *Dynamic );
bool
Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle );
Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle );
bool
Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance );
Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance );
void
Render_Alpha( TSubModel *Submodel );
void
@@ -350,6 +350,7 @@ private:
int m_diffusetextureunit{ GL_TEXTURE3 };
units_state m_unitstate;
unsigned int m_framestamp; // id of currently rendered gfx frame
float m_drawtime { 1000.f / 30.f * 20.f }; // start with presumed 'neutral' average of 30 fps
std::chrono::steady_clock::time_point m_drawstart; // cached start time of previous frame
float m_framerate;

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#pragma once
#define VERSION_MAJOR 17
#define VERSION_MINOR 821
#define VERSION_MINOR 823
#define VERSION_REVISION 0