mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-07-21 17:09:19 +02:00
Merge branch 'tmj-dev' into nogfx
This commit is contained in:
@@ -205,8 +205,9 @@ void TAnimContainer::AnimSetVMD(double fNewSpeed)
|
||||
// "+AnsiString(pMovementData->f3Vector.y)+" "+AnsiString(pMovementData->f3Vector.z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TAnimContainer::UpdateModel()
|
||||
{ // przeliczanie animacji wykonać tylko raz na model
|
||||
// przeliczanie animacji wykonać tylko raz na model
|
||||
void TAnimContainer::UpdateModel() {
|
||||
|
||||
if (pSubModel) // pozbyć się tego - sprawdzać wcześniej
|
||||
{
|
||||
if (fTranslateSpeed != 0.0)
|
||||
@@ -236,7 +237,7 @@ void TAnimContainer::UpdateModel()
|
||||
// zakończeniu
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (fRotateSpeed != 0)
|
||||
if (fRotateSpeed != 0.0)
|
||||
{
|
||||
|
||||
/*
|
||||
@@ -303,8 +304,9 @@ void TAnimContainer::UpdateModel()
|
||||
// zakończeniu
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (fAngleSpeed != 0.0)
|
||||
{ // obrót kwaternionu (interpolacja)
|
||||
if( fAngleSpeed != 0.f ) {
|
||||
// NOTE: this is angle- not quaternion-based rotation TBD, TODO: switch to quaternion rotations?
|
||||
fAngleCurrent += fAngleSpeed * Timer::GetDeltaTime(); // aktualny parametr interpolacji
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
@@ -322,15 +324,14 @@ void TAnimContainer::PrepareModel()
|
||||
{
|
||||
if (fAngleSpeed > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
fAngleCurrent +=
|
||||
fAngleSpeed * Timer::GetDeltaTime(); // aktualny parametr interpolacji
|
||||
if (fAngleCurrent >= 1.0f)
|
||||
{ // interpolacja zakończona, ustawienie na pozycję końcową
|
||||
qCurrent = qDesired;
|
||||
fAngleSpeed = 0.0; // wyłączenie przeliczania wektora
|
||||
if (evDone)
|
||||
Global::AddToQuery(evDone,
|
||||
NULL); // wykonanie eventu informującego o zakończeniu
|
||||
if( evDone ) {
|
||||
// wykonanie eventu informującego o zakończeniu
|
||||
Global::AddToQuery( evDone, NULL );
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // obliczanie pozycji pośredniej
|
||||
@@ -412,9 +413,9 @@ TAnimModel::TAnimModel()
|
||||
iNumLights = 0;
|
||||
fBlinkTimer = 0;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < iMaxNumLights; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < iMaxNumLights; ++i)
|
||||
{
|
||||
LightsOn[i] = LightsOff[i] = NULL; // normalnie nie ma
|
||||
LightsOn[i] = LightsOff[i] = nullptr; // normalnie nie ma
|
||||
lsLights[i] = ls_Off; // a jeśli są, to wyłączone
|
||||
}
|
||||
vAngle.x = vAngle.y = vAngle.z = 0.0; // zerowanie obrotów egzemplarza
|
||||
@@ -550,8 +551,15 @@ TAnimContainer * TAnimModel::GetContainer(char *pName)
|
||||
return AddContainer(pName);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TAnimModel::RaAnimate()
|
||||
{ // przeliczenie animacji - jednorazowo na klatkę
|
||||
// przeliczenie animacji - jednorazowo na klatkę
|
||||
void TAnimModel::RaAnimate( unsigned int const Framestamp ) {
|
||||
|
||||
if( Framestamp == m_framestamp ) { return; }
|
||||
|
||||
fBlinkTimer -= Timer::GetDeltaTime();
|
||||
if( fBlinkTimer <= 0 )
|
||||
fBlinkTimer += fOffTime;
|
||||
|
||||
// Ra 2F1I: to by można pomijać dla modeli bez animacji, których jest większość
|
||||
TAnimContainer *pCurrent;
|
||||
for (pCurrent = pRoot; pCurrent != NULL; pCurrent = pCurrent->pNext)
|
||||
@@ -560,15 +568,14 @@ void TAnimModel::RaAnimate()
|
||||
// if () //tylko dla modeli z IK !!!!
|
||||
for (pCurrent = pRoot; pCurrent != NULL; pCurrent = pCurrent->pNext) // albo osobny łańcuch
|
||||
pCurrent->UpdateModelIK(); // przeliczenie odwrotnej kinematyki
|
||||
|
||||
m_framestamp = Framestamp;
|
||||
};
|
||||
|
||||
void TAnimModel::RaPrepare()
|
||||
{ // ustawia światła i animacje we wzorcu modelu przed renderowaniem egzemplarza
|
||||
fBlinkTimer -= Timer::GetDeltaTime();
|
||||
if (fBlinkTimer <= 0)
|
||||
fBlinkTimer = fOffTime;
|
||||
bool state; // stan światła
|
||||
for (int i = 0; i < iNumLights; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < iNumLights; ++i)
|
||||
{
|
||||
switch (lsLights[i])
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -149,8 +149,9 @@ class TAnimModel {
|
||||
TLightState lsLights[iMaxNumLights];
|
||||
float fDark; // poziom zapalanie światła (powinno być chyba powiązane z danym światłem?)
|
||||
float fOnTime, fOffTime; // były stałymi, teraz mogą być zmienne dla każdego egzemplarza
|
||||
private:
|
||||
void RaAnimate(); // przeliczenie animacji egzemplarza
|
||||
unsigned int m_framestamp { 0 }; // id of last rendered gfx frame
|
||||
private:
|
||||
void RaAnimate( unsigned int const Framestamp ); // przeliczenie animacji egzemplarza
|
||||
void RaPrepare(); // ustawienie animacji egzemplarza na wzorcu
|
||||
public:
|
||||
static TAnimContainer *acAnimList; // lista animacji z eventem, które muszą być przeliczane również bez wyświetlania
|
||||
|
||||
234
Driver.cpp
234
Driver.cpp
@@ -1250,10 +1250,11 @@ TCommandType TController::TableUpdate(double &fVelDes, double &fDist, double &fN
|
||||
else {
|
||||
// przyspieszenie: ujemne, gdy trzeba hamować
|
||||
a = ( v * v - mvOccupied->Vel * mvOccupied->Vel ) / ( 25.92 * d );
|
||||
if( fBrakeDist > 0.0 ) {
|
||||
auto const brakingdistance = fBrakeDist * braking_distance_multiplier( v );
|
||||
if( brakingdistance > 0.0 ) {
|
||||
// maintain desired acc while we have enough room to brake safely, when close enough start paying attention
|
||||
// try to make a smooth transition instead of sharp change
|
||||
a = interpolate( a, fAcc, clamp( ( d - fBrakeDist ) / fBrakeDist, 0.0, 1.0 ) );
|
||||
a = interpolate( a, AccPreferred, clamp( ( d - brakingdistance ) / brakingdistance, 0.0, 1.0 ) );
|
||||
}
|
||||
if( ( d < fMinProximityDist )
|
||||
&& ( v < fVelDes ) ) {
|
||||
@@ -1318,6 +1319,16 @@ TCommandType TController::TableUpdate(double &fVelDes, double &fDist, double &fN
|
||||
return go;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// modifies brake distance for low target speeds, to ease braking rate in such situations
|
||||
float
|
||||
TController::braking_distance_multiplier( float const Targetvelocity ) {
|
||||
|
||||
if( Targetvelocity > 65.f ) { return 1.f; }
|
||||
if( Targetvelocity < 5.f ) { return 1.f; }
|
||||
// stretch the braking distance up to 3 times; the lower the speed, the greater the stretch
|
||||
return interpolate( 3.f, 1.f, ( Targetvelocity - 5.f ) / 60.f );
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TController::TablePurger()
|
||||
{ // odtykacz: usuwa mniej istotne pozycje ze środka tabelki, aby uniknąć zatkania
|
||||
//(np. brak ograniczenia pomiędzy zwrotnicami, usunięte sygnały, minięte odcinki łuku)
|
||||
@@ -2002,10 +2013,11 @@ void TController::SetVelocity(double NewVel, double NewVelNext, TStopReason r)
|
||||
|
||||
double TController::BrakeAccFactor()
|
||||
{
|
||||
// double Factor = 1 + fBrakeReaction*mvOccupied->Vel / (std::max(0.0, ActualProximityDist) + 1);
|
||||
double Factor = 1;
|
||||
if((ActualProximityDist>fMinProximityDist)||(mvOccupied->Vel<VelDesired+fVelPlus))
|
||||
Factor+=(fBrakeReaction*(mvOccupied->BrakeCtrlPosR < 0.5 ? 1.5 : 1))*mvOccupied->Vel / (std::max(0.0, ActualProximityDist) + 1) * ((AccDesired - AbsAccS_pub) / fAccThreshold);
|
||||
double Factor = 1.0;
|
||||
if( ( ActualProximityDist > fMinProximityDist )
|
||||
|| ( mvOccupied->Vel > VelDesired + fVelPlus ) ) {
|
||||
Factor += ( fBrakeReaction * ( mvOccupied->BrakeCtrlPosR < 0.5 ? 1.5 : 1 ) ) * mvOccupied->Vel / ( std::max( 0.0, ActualProximityDist ) + 1 ) * ( ( AccDesired - AbsAccS_pub ) / fAccThreshold );
|
||||
}
|
||||
return Factor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2379,8 +2391,12 @@ bool TController::IncBrake()
|
||||
|
||||
if( deltaAcc > fBrake_a1[0])
|
||||
{
|
||||
if (mvOccupied->BrakeCtrlPosR<0.1)
|
||||
OK = mvOccupied->BrakeLevelAdd(1.0);
|
||||
if( mvOccupied->BrakeCtrlPosR < 0.1 ) {
|
||||
OK = mvOccupied->BrakeLevelAdd( (
|
||||
mvOccupied->BrakeDelayFlag > bdelay_G ?
|
||||
1.0 :
|
||||
1.25 ) );
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
OK = mvOccupied->BrakeLevelAdd(0.25);
|
||||
@@ -3617,11 +3633,11 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
}
|
||||
// basic emergency stop handling, while at it
|
||||
if( ( true == mvOccupied->EmergencyBrakeFlag ) // radio-stop
|
||||
&& ( mvOccupied->Vel < 0.01 ) // and actual stop
|
||||
&& ( mvOccupied->Vel == 0.0 ) // and actual stop
|
||||
&& ( true == mvOccupied->Radio ) ) { // and we didn't touch the radio yet
|
||||
// turning off the radio should reset the flag, during security system check
|
||||
if( m_radiocontroltime > 2.5 ) {
|
||||
// arbitrary 2.5 sec delay between stop and disabling the radio
|
||||
if( m_radiocontroltime > 5.0 ) {
|
||||
// arbitrary delay between stop and disabling the radio
|
||||
mvOccupied->Radio = false;
|
||||
m_radiocontroltime = 0.0;
|
||||
}
|
||||
@@ -3632,7 +3648,7 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
if( ( false == mvOccupied->Radio )
|
||||
&& ( false == mvOccupied->EmergencyBrakeFlag ) ) {
|
||||
// otherwise if it's safe to do so, turn the radio back on
|
||||
if( m_radiocontroltime > 5.0 ) {
|
||||
if( m_radiocontroltime > 10.0 ) {
|
||||
// arbitrary 5 sec delay before switching radio back on
|
||||
mvOccupied->Radio = true;
|
||||
m_radiocontroltime = 0.0;
|
||||
@@ -3863,7 +3879,8 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
// margines prędkości powodujący załączenie napędu; min 1.0 żeby nie ruszał przy 0.1
|
||||
fVelMinus = clamp( std::round( 0.05 * VelDesired ), 1.0, 5.0 );
|
||||
// normalnie dopuszczalne przekroczenie to 5% prędkości ale nie więcej niż 5km/h
|
||||
fVelPlus = std::min( 5.0, std::ceil( 0.05 * VelDesired ) );
|
||||
// bottom margin raised to 2 km/h to give the AI more leeway at low speed limits
|
||||
fVelPlus = clamp( std::ceil( 0.05 * VelDesired ), 2.0, 5.0 );
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
@@ -4062,17 +4079,13 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
switch (comm)
|
||||
{ // ustawienie VelSignal - trochę proteza = do przemyślenia
|
||||
case cm_Ready: // W4 zezwolił na jazdę
|
||||
TableCheck(
|
||||
scanmax); // ewentualne doskanowanie trasy za W4, który zezwolił na jazdę
|
||||
TableUpdate(VelDesired, ActualProximityDist, VelNext,
|
||||
AccDesired); // aktualizacja po skanowaniu
|
||||
// if (comm!=cm_SetVelocity) //jeśli dalej jest kolejny W4, to ma zwrócić
|
||||
// cm_SetVelocity
|
||||
// ewentualne doskanowanie trasy za W4, który zezwolił na jazdę
|
||||
TableCheck( scanmax);
|
||||
TableUpdate(VelDesired, ActualProximityDist, VelNext, AccDesired); // aktualizacja po skanowaniu
|
||||
if (VelNext == 0.0)
|
||||
break; // ale jak coś z przodu zamyka, to ma stać
|
||||
if (iDrivigFlags & moveStopCloser)
|
||||
VelSignal = -1.0; // niech jedzie, jak W4 puściło - nie, ma czekać na
|
||||
// sygnał z sygnalizatora!
|
||||
VelSignal = -1.0; // ma czekać na sygnał z sygnalizatora!
|
||||
case cm_SetVelocity: // od wersji 357 semafor nie budzi wyłączonej lokomotywy
|
||||
if (!(OrderList[OrderPos] &
|
||||
~(Obey_train | Shunt))) // jedzie w dowolnym trybie albo Wait_for_orders
|
||||
@@ -4203,8 +4216,8 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
}
|
||||
ReactionTime = (
|
||||
vel != 0.0 ?
|
||||
0.1 : // orientuj się, bo jest goraco
|
||||
2.0 ); // we're already standing still, so take it easy
|
||||
0.1 : // orientuj się, bo jest goraco
|
||||
2.0 ); // we're already standing still, so take it easy
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
if( OrderCurrentGet() & Connect ) {
|
||||
@@ -4334,24 +4347,24 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
// gdy zbliża się i jest za szybki do nowej prędkości, albo stoi na zatrzymaniu
|
||||
if (vel > 0.0) {
|
||||
// jeśli jedzie
|
||||
if ((vel < VelNext) ?
|
||||
(ActualProximityDist > fMaxProximityDist * (1 + 0.1 * vel)) :
|
||||
false) // dojedz do semafora/przeszkody
|
||||
{ // jeśli jedzie wolniej niż można i jest wystarczająco daleko, to można
|
||||
// przyspieszyć
|
||||
if( ( vel < VelNext )
|
||||
&& ( ActualProximityDist > fMaxProximityDist * ( 1.0 + 0.1 * vel ) ) ) {
|
||||
// dojedz do semafora/przeszkody
|
||||
// jeśli jedzie wolniej niż można i jest wystarczająco daleko, to można przyspieszyć
|
||||
if (AccPreferred > 0.0) // jeśli nie ma zawalidrogi
|
||||
AccDesired = AccPreferred;
|
||||
// VelDesired:=Min0R(VelDesired,VelReduced+VelNext);
|
||||
}
|
||||
else if (ActualProximityDist > fMinProximityDist) {
|
||||
// jedzie szybciej, niż trzeba na końcu ActualProximityDist, ale jeszcze jest daleko
|
||||
if (ActualProximityDist < fMaxProximityDist) {
|
||||
// jak minął już maksymalny dystans po prostu hamuj (niski stopień)
|
||||
// ma stanąć, a jest w drodze hamowania albo ma jechać
|
||||
// hamowanie tak, aby stanąć
|
||||
AccDesired = ( VelNext * VelNext - vel * vel ) / ( 25.92 * ( ActualProximityDist + 0.1 - 0.5*fMinProximityDist ) );
|
||||
AccDesired = std::min(AccDesired, fAccThreshold);
|
||||
VelDesired = 0.0;
|
||||
VelDesired = VelNext;
|
||||
if( VelDesired == 0.0 ) {
|
||||
// hamowanie tak, aby stanąć
|
||||
AccDesired = ( VelNext * VelNext - vel * vel ) / ( 25.92 * ( ActualProximityDist + 0.1 - 0.5*fMinProximityDist ) );
|
||||
AccDesired = std::min( AccDesired, fAccThreshold );
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if ((vel < VelNext + fVelPlus)||((vel<VelNext+2*fVelPlus)&&
|
||||
(vel*vel<(VelNext + fVelPlus)*(VelNext + fVelPlus)-12.96*ActualProximityDist*std::min(0.0,AbsAccS)))) // jeśli niewielkie przekroczenie
|
||||
@@ -4362,13 +4375,12 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
{ // jeśli ma stanąć, a mieści się w drodze hamowania
|
||||
AccDesired = AccPreferred;
|
||||
}
|
||||
else if ((vel <
|
||||
VelNext + 20.0)&&(false)) // dwustopniowe hamowanie - niski przy małej różnicy
|
||||
/*
|
||||
else if ((vel < VelNext + 20.0)&&(false)) // dwustopniowe hamowanie - niski przy małej różnicy
|
||||
{ // jeśli jedzie wolniej niż VelNext+35km/h //Ra: 40, żeby nie
|
||||
// kombinował na zwrotnicach
|
||||
if (VelNext == 0.0)
|
||||
{ // jeśli ma się zatrzymać, musi być to robione precyzyjnie i
|
||||
// skutecznie
|
||||
{ // jeśli ma się zatrzymać, musi być to robione precyzyjnie i skutecznie
|
||||
if (ActualProximityDist > fBrakeDist)
|
||||
{ // jeśli ma stanąć, a mieści się w drodze hamowania
|
||||
if (vel < 10.0) // jeśli prędkość jest łatwa do zatrzymania
|
||||
@@ -4412,7 +4424,9 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else { // przy dużej różnicy wysoki stopień (1,00 potrzebnego opoznienia)
|
||||
*/
|
||||
else {
|
||||
// przy dużej różnicy wysoki stopień (1,00 potrzebnego opoznienia)
|
||||
double dist = 0;// (VelNext * VelNext - (VelNext + 20) * (VelNext + 20)) / (25.92)*(-1 / fBrake_a0[0] - 1 / fAccThreshold);
|
||||
// ensure some minimal coasting speed, otherwise a vehicle entering this zone at very low speed will be crawling forever
|
||||
AccDesired =
|
||||
@@ -4425,21 +4439,14 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
VelNext + dist ) )
|
||||
+ 0.1 ); // najpierw hamuje mocniej, potem zluzuje
|
||||
}
|
||||
if (AccPreferred < AccDesired)
|
||||
AccDesired = AccPreferred; //(1+abs(AccDesired))
|
||||
// ReactionTime=0.5*mvOccupied->BrakeDelay[2+2*mvOccupied->BrakeDelayFlag];
|
||||
// //aby szybkosc hamowania zalezala od przyspieszenia i opoznienia
|
||||
// hamulcow
|
||||
// fBrakeTime=0.5*mvOccupied->BrakeDelay[2+2*mvOccupied->BrakeDelayFlag];
|
||||
// //aby szybkosc hamowania zalezala od przyspieszenia i opoznienia
|
||||
// hamulcow
|
||||
AccDesired = std::min( AccDesired, AccPreferred );
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
// jest bliżej niż fMinProximityDist
|
||||
VelDesired = Global::Min0RSpeed( VelDesired, VelNext ); // utrzymuj predkosc bo juz blisko
|
||||
if( vel < VelNext + fVelPlus ) {
|
||||
if( vel <= VelNext + fVelPlus ) {
|
||||
// jeśli niewielkie przekroczenie, ale ma jechać
|
||||
AccDesired = std::min( 0.0, AccPreferred ); // to olej (zacznij luzować)
|
||||
AccDesired = std::max( 0.0, AccPreferred ); // to olej (zacznij luzować)
|
||||
}
|
||||
ReactionTime = 0.1; // i orientuj się szybciej
|
||||
}
|
||||
@@ -4504,13 +4511,47 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
// last step sanity check, until the whole calculation is straightened out
|
||||
AccDesired = std::min( AccDesired, AccPreferred );
|
||||
|
||||
if (AIControllFlag)
|
||||
{ // część wykonawcza tylko dla AI, dla człowieka jedynie napisy
|
||||
|
||||
|
||||
if (AIControllFlag) {
|
||||
// część wykonawcza tylko dla AI, dla człowieka jedynie napisy
|
||||
|
||||
// zapobieganie poslizgowi u nas
|
||||
if (mvControlling->SlippingWheels) {
|
||||
|
||||
if (!mvControlling->DecScndCtrl(2)) // bocznik na zero
|
||||
mvControlling->DecMainCtrl(1);
|
||||
/*
|
||||
if (mvOccupied->BrakeCtrlPos ==
|
||||
mvOccupied->BrakeCtrlPosNo) // jeśli ostatnia pozycja hamowania
|
||||
//yB: ten warunek wyżej nie ma sensu
|
||||
mvOccupied->DecBrakeLevel(); // to cofnij hamulec
|
||||
DecBrake(); // to cofnij hamulec
|
||||
else
|
||||
mvControlling->AntiSlippingButton();
|
||||
*/
|
||||
DecBrake(); // to cofnij hamulec
|
||||
mvControlling->AntiSlippingButton();
|
||||
++iDriverFailCount;
|
||||
mvControlling->SlippingWheels = false; // flaga już wykorzystana
|
||||
}
|
||||
if (iDriverFailCount > maxdriverfails)
|
||||
{
|
||||
Psyche = Easyman;
|
||||
if (iDriverFailCount > maxdriverfails * 2)
|
||||
SetDriverPsyche();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if( ( true == mvOccupied->EmergencyBrakeFlag ) // radio-stop
|
||||
&& ( mvOccupied->Vel > 0.0 ) ) { // and still moving
|
||||
// if the radio-stop was issued don't waste effort trying to fight it
|
||||
while( true == DecSpeed() ) { ; } // just throttle down...
|
||||
goto maintenance; // ...and don't touch any other controls
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mvControlling->ConvOvldFlag ||
|
||||
!mvControlling->Mains) // WS może wywalić z powodu błędu w drutach
|
||||
{ // wywalił bezpiecznik nadmiarowy przetwornicy
|
||||
// while (DecSpeed()); //zerowanie napędu
|
||||
// Controlling->ConvOvldFlag=false; //reset nadmiarowego
|
||||
PrepareEngine(); // próba ponownego załączenia
|
||||
}
|
||||
// włączanie bezpiecznika
|
||||
@@ -4519,14 +4560,10 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
(mvControlling->EngineType == DieselElectric))
|
||||
if (mvControlling->FuseFlag || Need_TryAgain)
|
||||
{
|
||||
Need_TryAgain =
|
||||
false; // true, jeśli druga pozycja w elektryku nie załapała
|
||||
// if (!Controlling->DecScndCtrl(1)) //kręcenie po mału
|
||||
// if (!Controlling->DecMainCtrl(1)) //nastawnik jazdy na 0
|
||||
Need_TryAgain = false; // true, jeśli druga pozycja w elektryku nie załapała
|
||||
mvControlling->DecScndCtrl(2); // nastawnik bocznikowania na 0
|
||||
mvControlling->DecMainCtrl(2); // nastawnik jazdy na 0
|
||||
mvControlling->MainSwitch(
|
||||
true); // Ra: dodałem, bo EN57 stawały po wywaleniu
|
||||
mvControlling->MainSwitch(true); // Ra: dodałem, bo EN57 stawały po wywaleniu
|
||||
if (!mvControlling->FuseOn())
|
||||
HelpMeFlag = true;
|
||||
else
|
||||
@@ -4538,12 +4575,18 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
SetDriverPsyche();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// NOTE: stop-gap measure, effect limited to trains only while car calculations seem off
|
||||
// NOTE: as a stop-gap measure the routine is limited to trains only while car calculations seem off
|
||||
if( mvControlling->CategoryFlag == 1 ) {
|
||||
if( -AccDesired * BrakeAccFactor() < ( ( fReady > 0.4 ) || ( VelNext > vel - 40.0 ) ? fBrake_a0[ 0 ] * 0.8 : -fAccThreshold ) )
|
||||
if( -AccDesired * BrakeAccFactor() < (
|
||||
( ( fReady > 0.4 ) || ( VelNext > vel - 40.0 ) ) ?
|
||||
fBrake_a0[ 0 ] * 0.8 :
|
||||
-fAccThreshold )
|
||||
/ braking_distance_multiplier( VelNext ) ) {
|
||||
AccDesired = std::max( -0.06, AccDesired );
|
||||
else
|
||||
}
|
||||
else {
|
||||
ReactionTime = 0.25; // i orientuj się szybciej, jeśli hamujesz
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (mvOccupied->BrakeSystem == Pneumatic) // napełnianie uderzeniowe
|
||||
if (mvOccupied->BrakeHandle == FV4a)
|
||||
@@ -4699,23 +4742,26 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
} // type & dt_ezt
|
||||
else {
|
||||
// a stara wersja w miarę dobrze działa na składy wagonowe
|
||||
if( ( ( fAccGravity < -0.05 ) && ( vel < 0.0 ) )
|
||||
|| ( ( AccDesired < fAccGravity - 0.1 ) && ( AbsAccS > AccDesired + fBrake_a1[ 0 ] ) ) ) {
|
||||
// u góry ustawia się hamowanie na fAccThreshold
|
||||
if( ( fBrakeTime < 0.0 )
|
||||
|| ( AccDesired < fAccGravity - 0.3 )
|
||||
|| ( mvOccupied->BrakeCtrlPos <= 0 ) ) {
|
||||
// jeśli upłynął czas reakcji hamulca, chyba że nagłe albo luzował
|
||||
if( true == IncBrake() ) {
|
||||
fBrakeTime =
|
||||
3.0
|
||||
+ 0.5 * ( (
|
||||
mvOccupied->BrakeDelayFlag > bdelay_G ?
|
||||
mvOccupied->BrakeDelay[ 1 ] :
|
||||
mvOccupied->BrakeDelay[ 3 ] )
|
||||
- 3.0 );
|
||||
// Ra: ten czas należy zmniejszyć, jeśli czas dojazdu do zatrzymania jest mniejszy
|
||||
fBrakeTime *= 0.5; // Ra: tymczasowo, bo przeżyna S1
|
||||
if( ( VelNext == 0.0 )
|
||||
|| ( vel > VelNext + fVelPlus ) ) {
|
||||
if( ( ( fAccGravity < -0.05 ) && ( vel < 0.0 ) )
|
||||
|| ( ( AccDesired < fAccGravity - 0.1 ) && ( AbsAccS > AccDesired + fBrake_a1[ 0 ] ) ) ) {
|
||||
// u góry ustawia się hamowanie na fAccThreshold
|
||||
if( ( fBrakeTime < 0.0 )
|
||||
|| ( AccDesired < fAccGravity - 0.3 )
|
||||
|| ( mvOccupied->BrakeCtrlPos <= 0 ) ) {
|
||||
// jeśli upłynął czas reakcji hamulca, chyba że nagłe albo luzował
|
||||
if( true == IncBrake() ) {
|
||||
fBrakeTime =
|
||||
3.0
|
||||
+ 0.5 * ( (
|
||||
mvOccupied->BrakeDelayFlag > bdelay_G ?
|
||||
mvOccupied->BrakeDelay[ 1 ] :
|
||||
mvOccupied->BrakeDelay[ 3 ] )
|
||||
- 3.0 );
|
||||
// Ra: ten czas należy zmniejszyć, jeśli czas dojazdu do zatrzymania jest mniejszy
|
||||
fBrakeTime *= 0.5; // Ra: tymczasowo, bo przeżyna S1
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -4750,31 +4796,6 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
WriteLog("BrakePos=" + AnsiString(mvOccupied->BrakeCtrlPos) + ", MainCtrl=" +
|
||||
AnsiString(mvControlling->MainCtrlPos));
|
||||
#endif
|
||||
// zapobieganie poslizgowi u nas
|
||||
if (mvControlling->SlippingWheels)
|
||||
{
|
||||
if (!mvControlling->DecScndCtrl(2)) // bocznik na zero
|
||||
mvControlling->DecMainCtrl(1);
|
||||
/*
|
||||
if (mvOccupied->BrakeCtrlPos ==
|
||||
mvOccupied->BrakeCtrlPosNo) // jeśli ostatnia pozycja hamowania
|
||||
//yB: ten warunek wyżej nie ma sensu
|
||||
mvOccupied->DecBrakeLevel(); // to cofnij hamulec
|
||||
DecBrake(); // to cofnij hamulec
|
||||
else
|
||||
mvControlling->AntiSlippingButton();
|
||||
*/
|
||||
DecBrake(); // to cofnij hamulec
|
||||
mvControlling->AntiSlippingButton();
|
||||
++iDriverFailCount;
|
||||
mvControlling->SlippingWheels = false; // flaga już wykorzystana
|
||||
}
|
||||
if (iDriverFailCount > maxdriverfails)
|
||||
{
|
||||
Psyche = Easyman;
|
||||
if (iDriverFailCount > maxdriverfails * 2)
|
||||
SetDriverPsyche();
|
||||
}
|
||||
} // if (AIControllFlag)
|
||||
} // kierunek różny od zera
|
||||
else
|
||||
@@ -4807,6 +4828,8 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
else
|
||||
LastReactionTime += dt;
|
||||
|
||||
maintenance:
|
||||
|
||||
if ((fLastStopExpDist > 0.0) && (mvOccupied->DistCounter > fLastStopExpDist))
|
||||
{
|
||||
iStationStart = TrainParams->StationIndex; // zaktualizować wyświetlanie rozkładu
|
||||
@@ -4823,9 +4846,8 @@ bool TController::UpdateSituation(double dt)
|
||||
ReactionTime =
|
||||
fWarningDuration; // wcześniejszy przebłysk świadomości, by zakończyć trąbienie
|
||||
}
|
||||
if (mvOccupied->Vel >=
|
||||
3.0) // jesli jedzie, można odblokować trąbienie, bo się wtedy nie włączy
|
||||
{
|
||||
if (mvOccupied->Vel >= 3.0) {
|
||||
// jesli jedzie, można odblokować trąbienie, bo się wtedy nie włączy
|
||||
iDrivigFlags &= ~moveStartHornDone; // zatrąbi dopiero jak następnym razem stanie
|
||||
iDrivigFlags |= moveStartHorn; // i trąbić przed następnym ruszeniem
|
||||
}
|
||||
|
||||
3
Driver.h
3
Driver.h
@@ -369,6 +369,9 @@ class TController
|
||||
void TableTraceRoute(double fDistance, TDynamicObject *pVehicle = nullptr);
|
||||
void TableCheck(double fDistance);
|
||||
TCommandType TableUpdate(double &fVelDes, double &fDist, double &fNext, double &fAcc);
|
||||
// modifies brake distance for low target speeds, to ease braking rate in such situations
|
||||
float
|
||||
braking_distance_multiplier( float const Targetvelocity );
|
||||
void TablePurger();
|
||||
public:
|
||||
std::size_t TableSize() const { return sSpeedTable.size(); }
|
||||
|
||||
17
Globals.cpp
17
Globals.cpp
@@ -51,7 +51,6 @@ bool Global::ControlPicking = false; // indicates controls pick mode is enabled
|
||||
bool Global::InputMouse = true; // whether control pick mode can be activated
|
||||
int Global::iTextMode = 0; // tryb pracy wyświetlacza tekstowego
|
||||
int Global::iScreenMode[12] = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}; // numer ekranu wyświetlacza tekstowego
|
||||
double Global::fSunDeclination = 0.0; // deklinacja Słońca
|
||||
double Global::fTimeAngleDeg = 0.0; // godzina w postaci kąta
|
||||
float Global::fClockAngleDeg[6]; // kąty obrotu cylindrów dla zegara cyfrowego
|
||||
std::string Global::szTexturesTGA = ".tga"; // lista tekstur od TGA
|
||||
@@ -63,7 +62,6 @@ int Global::iErorrCounter = 0; // licznik sprawdzań do śledzenia błędów Ope
|
||||
int Global::iTextures = 0; // licznik użytych tekstur
|
||||
TWorld *Global::pWorld = NULL;
|
||||
cParser *Global::pParser = NULL;
|
||||
int Global::iSegmentsRendered = 90; // ilość segmentów do regulacji wydajności
|
||||
TCamera *Global::pCamera = NULL; // parametry kamery
|
||||
TDynamicObject *Global::pUserDynamic = NULL; // pojazd użytkownika, renderowany bez trzęsienia
|
||||
TTranscripts Global::tranTexts; // obiekt obsługujący stenogramy dźwięków na ekranie
|
||||
@@ -130,6 +128,7 @@ int Global::iDynamicFiltering = 5; // domyślne rozmywanie tekstur pojazdów
|
||||
std::string Global::LastGLError;
|
||||
GLint Global::iMaxTextureSize = 4096; // maksymalny rozmiar tekstury
|
||||
bool Global::bSmoothTraction = false; // wygładzanie drutów starym sposobem
|
||||
float Global::SplineFidelity { 1.f }; // determines segment size during conversion of splines to geometry
|
||||
std::string Global::szDefaultExt = Global::szTexturesDDS; // domyślnie od DDS
|
||||
int Global::iMultisampling = 2; // tryb antyaliasingu: 0=brak,1=2px,2=4px,3=8px,4=16px
|
||||
bool Global::DLFont{ false }; // switch indicating presence of basic font
|
||||
@@ -148,7 +147,6 @@ double Global::fFpsMax = 65.0; // górna granica FPS, przy której promień scen
|
||||
double Global::fFpsRadiusMax = 3000.0; // maksymalny promień renderowania
|
||||
int Global::iFpsRadiusMax = 225; // maksymalny promień renderowania
|
||||
double Global::fRadiusFactor = 1.1; // współczynnik jednorazowej zmiany promienia scenerii
|
||||
bool Global::bOldSmudge = false; // Używanie starej smugi
|
||||
|
||||
// parametry testowe (do testowania scenerii i obiektów)
|
||||
bool Global::bWireFrame = false;
|
||||
@@ -588,6 +586,13 @@ void Global::ConfigParse(cParser &Parser)
|
||||
Parser.getTokens();
|
||||
Parser >> Global::bSmoothTraction;
|
||||
}
|
||||
else if( token == "splinefidelity" ) {
|
||||
// segment size during spline->geometry conversion
|
||||
float splinefidelity;
|
||||
Parser.getTokens();
|
||||
Parser >> splinefidelity;
|
||||
Global::SplineFidelity = clamp( splinefidelity, 1.f, 4.f );
|
||||
}
|
||||
else if (token == "timespeed")
|
||||
{
|
||||
// przyspieszenie czasu, zmienna do testów
|
||||
@@ -647,12 +652,6 @@ void Global::ConfigParse(cParser &Parser)
|
||||
Parser.getTokens();
|
||||
Parser >> Global::bHideConsole;
|
||||
}
|
||||
else if (token == "oldsmudge")
|
||||
{
|
||||
|
||||
Parser.getTokens();
|
||||
Parser >> Global::bOldSmudge;
|
||||
}
|
||||
else if (token == "rollfix")
|
||||
{
|
||||
// Ra: poprawianie przechyłki, aby wewnętrzna szyna była "pozioma"
|
||||
|
||||
@@ -272,7 +272,7 @@ class Global
|
||||
static double fMoveLight; // numer dnia w roku albo -1
|
||||
static bool FakeLight; // toggle between fixed and dynamic daylight
|
||||
static bool bSmoothTraction; // wygładzanie drutów
|
||||
static double fSunDeclination; // deklinacja Słońca
|
||||
static float SplineFidelity; // determines segment size during conversion of splines to geometry
|
||||
static double fTimeSpeed; // przyspieszenie czasu, zmienna do testów
|
||||
static double fTimeAngleDeg; // godzina w postaci kąta
|
||||
static float fClockAngleDeg[6]; // kąty obrotu cylindrów dla zegara cyfrowego
|
||||
@@ -293,14 +293,12 @@ class Global
|
||||
static int iSlowMotionMask; // maska wyłączanych właściwości
|
||||
static int iModifyTGA; // czy korygować pliki TGA dla szybszego wczytywania
|
||||
static bool bHideConsole; // hunter-271211: ukrywanie konsoli
|
||||
static bool bOldSmudge; // Używanie starej smugi
|
||||
|
||||
static TWorld *pWorld; // wskaźnik na świat do usuwania pojazdów
|
||||
static TAnimModel *pTerrainCompact; // obiekt terenu do ewentualnego zapisania w pliku
|
||||
static std::string asTerrainModel; // nazwa obiektu terenu do zapisania w pliku
|
||||
static bool bRollFix; // czy wykonać przeliczanie przechyłki
|
||||
static cParser *pParser;
|
||||
static int iSegmentsRendered; // ilość segmentów do regulacji wydajności
|
||||
static double fFpsAverage; // oczekiwana wartosć FPS
|
||||
static double fFpsDeviation; // odchylenie standardowe FPS
|
||||
static double fFpsMin; // dolna granica FPS, przy której promień scenerii będzie zmniejszany
|
||||
|
||||
12
Ground.cpp
12
Ground.cpp
@@ -351,13 +351,17 @@ bool TSubRect::RaTrackAnimAdd(TTrack *t)
|
||||
return false; // będzie animowane...
|
||||
}
|
||||
|
||||
void TSubRect::RaAnimate()
|
||||
{ // wykonanie animacji
|
||||
if( tTrackAnim == nullptr ) {
|
||||
// wykonanie animacji
|
||||
void TSubRect::RaAnimate( unsigned int const Framestamp ) {
|
||||
|
||||
if( ( tTrackAnim == nullptr )
|
||||
|| ( Framestamp == m_framestamp ) ) {
|
||||
// nie ma nic do animowania
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
tTrackAnim = tTrackAnim->RaAnimate(); // przeliczenie animacji kolejnego
|
||||
|
||||
m_framestamp = Framestamp;
|
||||
};
|
||||
|
||||
TTraction * TSubRect::FindTraction(glm::dvec3 const &Point, int &iConnection, TTraction *Exclude)
|
||||
@@ -427,8 +431,6 @@ void TSubRect::RenderSounds()
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
//------------------ Kwadrat kilometrowy ------------------------------------
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
int TGroundRect::iFrameNumber = 0; // licznik wyświetlanych klatek
|
||||
|
||||
TGroundRect::~TGroundRect()
|
||||
{
|
||||
SafeDeleteArray(pSubRects);
|
||||
|
||||
8
Ground.h
8
Ground.h
@@ -171,6 +171,7 @@ class TSubRect : /*public Resource,*/ public CMesh
|
||||
{ // sektor składowy kwadratu kilometrowego
|
||||
public:
|
||||
bounding_area m_area;
|
||||
unsigned int m_framestamp { 0 }; // id of last rendered gfx frame
|
||||
int iTracks = 0; // ilość torów w (tTracks)
|
||||
TTrack **tTracks = nullptr; // tory do renderowania pojazdów
|
||||
protected:
|
||||
@@ -192,15 +193,12 @@ class TSubRect : /*public Resource,*/ public CMesh
|
||||
void LoadNodes(); // utworzenie VBO sektora
|
||||
public:
|
||||
virtual ~TSubRect();
|
||||
/*
|
||||
virtual void Release(); // zwalnianie VBO sektora
|
||||
*/
|
||||
virtual void NodeAdd(TGroundNode *Node); // dodanie obiektu do sektora na etapie rozdzielania na sektory
|
||||
void Sort(); // optymalizacja obiektów w sektorze (sortowanie wg tekstur)
|
||||
TTrack * FindTrack(vector3 *Point, int &iConnection, TTrack *Exclude);
|
||||
TTraction * FindTraction(glm::dvec3 const &Point, int &iConnection, TTraction *Exclude);
|
||||
bool RaTrackAnimAdd(TTrack *t); // zgłoszenie toru do animacji
|
||||
void RaAnimate(); // przeliczenie animacji torów
|
||||
void RaAnimate( unsigned int const Framestamp ); // przeliczenie animacji torów
|
||||
void RenderSounds(); // dźwięki pojazdów z niewidocznych sektorów
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -221,7 +219,6 @@ class TGroundRect : public TSubRect
|
||||
|
||||
private:
|
||||
TSubRect *pSubRects { nullptr };
|
||||
int iLastDisplay; // numer klatki w której był ostatnio wyświetlany
|
||||
|
||||
void Init();
|
||||
|
||||
@@ -251,7 +248,6 @@ public:
|
||||
// optymalizacja obiektów w sektorach
|
||||
pSubRects[ i ].Sort(); } } };
|
||||
|
||||
static int iFrameNumber; // numer kolejny wyświetlanej klatki
|
||||
TGroundNode *nTerrain { nullptr }; // model terenu z E3D - użyć nRootMesh?
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -31,7 +31,7 @@ extern TWorld World;
|
||||
|
||||
using namespace Mtable;
|
||||
|
||||
double TSubModel::fSquareDist = 0;
|
||||
float TSubModel::fSquareDist = 0.f;
|
||||
size_t TSubModel::iInstance; // numer renderowanego egzemplarza obiektu
|
||||
texture_handle const *TSubModel::ReplacableSkinId = NULL;
|
||||
int TSubModel::iAlpha = 0x30300030; // maska do testowania flag tekstur wymiennych
|
||||
|
||||
@@ -155,7 +155,7 @@ public:
|
||||
static size_t iInstance; // identyfikator egzemplarza, który aktualnie renderuje model
|
||||
static material_handle const *ReplacableSkinId;
|
||||
static int iAlpha; // maska bitowa dla danego przebiegu
|
||||
static double fSquareDist;
|
||||
static float fSquareDist;
|
||||
static TModel3d *pRoot;
|
||||
static std::string *pasText; // tekst dla wyświetlacza (!!!! do przemyślenia)
|
||||
~TSubModel();
|
||||
|
||||
@@ -527,7 +527,7 @@ void TTrack::Load(cParser *parser, vector3 pOrigin, std::string name)
|
||||
// na przechyłce doliczyć jeszcze pół przechyłki
|
||||
}
|
||||
if( fRadius != 0 ) // gdy podany promień
|
||||
segsize = clamp( 0.2 + std::fabs( fRadius ) * 0.02, 2.0, 10.0 );
|
||||
segsize = clamp( std::fabs( fRadius ) * ( 0.02 / Global::SplineFidelity ), 2.0 / Global::SplineFidelity, 10.0 );
|
||||
else
|
||||
segsize = 10.0; // for straights, 10m per segment works good enough
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1711,7 +1711,7 @@ TWorld::Update_UI() {
|
||||
+ ")";
|
||||
|
||||
uitextline2 =
|
||||
"HamZ=" + to_string( tmp->MoverParameters->fBrakeCtrlPos, 1 )
|
||||
"HamZ=" + to_string( tmp->MoverParameters->fBrakeCtrlPos, 2 )
|
||||
+ "; HamP=" + std::to_string( tmp->MoverParameters->LocalBrakePos ) + "/" + to_string( tmp->MoverParameters->LocalBrakePosA, 2 )
|
||||
+ "; NasJ=" + std::to_string( tmp->MoverParameters->MainCtrlPos ) + "(" + std::to_string( tmp->MoverParameters->MainCtrlActualPos ) + ")"
|
||||
+ "; NasB=" + std::to_string( tmp->MoverParameters->ScndCtrlPos ) + "(" + std::to_string( tmp->MoverParameters->ScndCtrlActualPos ) + ")"
|
||||
|
||||
227
renderer.cpp
227
renderer.cpp
@@ -322,6 +322,7 @@ opengl_renderer::Render() {
|
||||
|
||||
m_renderpass.draw_mode = rendermode::none; // force setup anew
|
||||
m_debuginfo.clear();
|
||||
++m_framestamp;
|
||||
Render_pass( rendermode::color );
|
||||
|
||||
m_drawcount = m_drawqueue.size();
|
||||
@@ -1331,8 +1332,6 @@ opengl_renderer::Texture( texture_handle const Texture ) const {
|
||||
bool
|
||||
opengl_renderer::Render( TGround *Ground ) {
|
||||
|
||||
++TGroundRect::iFrameNumber; // zwięszenie licznika ramek (do usuwniania nadanimacji)
|
||||
|
||||
m_drawqueue.clear();
|
||||
|
||||
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
|
||||
@@ -1441,73 +1440,70 @@ opengl_renderer::Render( TGroundRect *Groundcell ) {
|
||||
|
||||
bool result { false }; // will be true if we do any rendering
|
||||
|
||||
if( Groundcell->iLastDisplay != Groundcell->iFrameNumber ) {
|
||||
// tylko jezeli dany kwadrat nie był jeszcze renderowany
|
||||
Groundcell->LoadNodes(); // ewentualne tworzenie siatek
|
||||
Groundcell->LoadNodes(); // ewentualne tworzenie siatek
|
||||
|
||||
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
|
||||
case rendermode::pickscenery: {
|
||||
// non-interactive scenery elements get neutral colour
|
||||
::glColor3fv( glm::value_ptr( colors::none ) );
|
||||
}
|
||||
case rendermode::color:
|
||||
case rendermode::reflections: {
|
||||
if( Groundcell->nRenderRect != nullptr ) {
|
||||
// nieprzezroczyste trójkąty kwadratu kilometrowego
|
||||
for( TGroundNode *node = Groundcell->nRenderRect; node != nullptr; node = node->nNext3 ) {
|
||||
Render( node );
|
||||
}
|
||||
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
|
||||
case rendermode::pickscenery: {
|
||||
// non-interactive scenery elements get neutral colour
|
||||
::glColor3fv( glm::value_ptr( colors::none ) );
|
||||
}
|
||||
case rendermode::color:
|
||||
case rendermode::reflections: {
|
||||
if( Groundcell->nRenderRect != nullptr ) {
|
||||
// nieprzezroczyste trójkąty kwadratu kilometrowego
|
||||
for( TGroundNode *node = Groundcell->nRenderRect; node != nullptr; node = node->nNext3 ) {
|
||||
Render( node );
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
result = true;
|
||||
}
|
||||
case rendermode::shadows: {
|
||||
if( Groundcell->nRenderRect != nullptr ) {
|
||||
// experimental, for shadows render both back and front faces, to supply back faces of the 'forest strips'
|
||||
::glDisable( GL_CULL_FACE );
|
||||
// nieprzezroczyste trójkąty kwadratu kilometrowego
|
||||
for( TGroundNode *node = Groundcell->nRenderRect; node != nullptr; node = node->nNext3 ) {
|
||||
Render( node );
|
||||
}
|
||||
::glEnable( GL_CULL_FACE );
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case rendermode::shadows: {
|
||||
if( Groundcell->nRenderRect != nullptr ) {
|
||||
// experimental, for shadows render both back and front faces, to supply back faces of the 'forest strips'
|
||||
::glDisable( GL_CULL_FACE );
|
||||
// nieprzezroczyste trójkąty kwadratu kilometrowego
|
||||
for( TGroundNode *node = Groundcell->nRenderRect; node != nullptr; node = node->nNext3 ) {
|
||||
Render( node );
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
case rendermode::pickcontrols:
|
||||
default: {
|
||||
break;
|
||||
result = true;
|
||||
::glEnable( GL_CULL_FACE );
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
case rendermode::pickcontrols:
|
||||
default: {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#ifdef EU07_USE_OLD_TERRAINCODE
|
||||
if( Groundcell->nTerrain ) {
|
||||
if( Groundcell->nTerrain ) {
|
||||
|
||||
Render( Groundcell->nTerrain );
|
||||
}
|
||||
Render( Groundcell->nTerrain );
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
Groundcell->iLastDisplay = Groundcell->iFrameNumber; // drugi raz nie potrzeba
|
||||
result = true;
|
||||
|
||||
// add the subcells of the cell to the draw queue
|
||||
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
|
||||
case rendermode::color:
|
||||
case rendermode::shadows:
|
||||
case rendermode::pickscenery: {
|
||||
if( Groundcell->pSubRects != nullptr ) {
|
||||
for( std::size_t subcellindex = 0; subcellindex < iNumSubRects * iNumSubRects; ++subcellindex ) {
|
||||
auto subcell = Groundcell->pSubRects + subcellindex;
|
||||
if( subcell->iNodeCount ) {
|
||||
// o ile są jakieś obiekty, bo po co puste sektory przelatywać
|
||||
m_drawqueue.emplace_back(
|
||||
glm::length2( m_renderpass.camera.position() - glm::dvec3( subcell->m_area.center ) ),
|
||||
subcell );
|
||||
}
|
||||
// add the subcells of the cell to the draw queue
|
||||
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
|
||||
case rendermode::color:
|
||||
case rendermode::shadows:
|
||||
case rendermode::pickscenery: {
|
||||
if( Groundcell->pSubRects != nullptr ) {
|
||||
for( std::size_t subcellindex = 0; subcellindex < iNumSubRects * iNumSubRects; ++subcellindex ) {
|
||||
auto subcell = Groundcell->pSubRects + subcellindex;
|
||||
if( subcell->iNodeCount ) {
|
||||
// o ile są jakieś obiekty, bo po co puste sektory przelatywać
|
||||
m_drawqueue.emplace_back(
|
||||
glm::length2( m_renderpass.camera.position() - glm::dvec3( subcell->m_area.center ) ),
|
||||
subcell );
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case rendermode::reflections:
|
||||
case rendermode::pickcontrols:
|
||||
default: {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case rendermode::reflections:
|
||||
case rendermode::pickcontrols:
|
||||
default: {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
@@ -1519,7 +1515,8 @@ opengl_renderer::Render( TSubRect *Groundsubcell ) {
|
||||
// oznaczanie aktywnych sektorów
|
||||
Groundsubcell->LoadNodes();
|
||||
|
||||
Groundsubcell->RaAnimate(); // przeliczenia animacji torów w sektorze
|
||||
// przeliczenia animacji torów w sektorze
|
||||
Groundsubcell->RaAnimate( m_framestamp );
|
||||
|
||||
TGroundNode *node;
|
||||
|
||||
@@ -1617,16 +1614,16 @@ opengl_renderer::Render( TGroundNode *Node ) {
|
||||
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
|
||||
case rendermode::shadows: {
|
||||
// 'camera' for the light pass is the light source, but we need to draw what the 'real' camera sees
|
||||
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor );
|
||||
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default: {
|
||||
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - m_renderpass.camera.position() ) / Global::ZoomFactor );
|
||||
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - m_renderpass.camera.position() ) / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if( ( distancesquared > ( Node->fSquareRadius * Global::fDistanceFactor ) )
|
||||
|| ( distancesquared < ( Node->fSquareMinRadius / Global::fDistanceFactor ) ) ) {
|
||||
if( ( distancesquared > Node->fSquareRadius )
|
||||
|| ( distancesquared < Node->fSquareMinRadius ) ) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1668,32 +1665,16 @@ opengl_renderer::Render( TGroundNode *Node ) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Node->Model->RaAnimate(); // jednorazowe przeliczenie animacji
|
||||
Node->Model->RaAnimate( m_framestamp ); // jednorazowe przeliczenie animacji
|
||||
Node->Model->RaPrepare();
|
||||
if( Node->Model->pModel ) {
|
||||
// renderowanie rekurencyjne submodeli
|
||||
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
|
||||
case rendermode::shadows: {
|
||||
Render(
|
||||
Node->Model->pModel,
|
||||
Node->Model->Material(),
|
||||
// 'camera' for the light pass is the light source, but we need to draw what the 'real' camera sees
|
||||
SquareMagnitude( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ),
|
||||
Node->pCenter - m_renderpass.camera.position(),
|
||||
Node->Model->vAngle );
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default: {
|
||||
auto const position = Node->pCenter - m_renderpass.camera.position();
|
||||
Render(
|
||||
Node->Model->pModel,
|
||||
Node->Model->Material(),
|
||||
SquareMagnitude( position ),
|
||||
position,
|
||||
Node->Model->vAngle );
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Render(
|
||||
Node->Model->pModel,
|
||||
Node->Model->Material(),
|
||||
distancesquared,
|
||||
Node->pCenter - m_renderpass.camera.position(),
|
||||
Node->Model->vAngle );
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
@@ -1727,7 +1708,7 @@ opengl_renderer::Render( TGroundNode *Node ) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
auto const linewidth = clamp( 0.5 * linealpha + Node->fLineThickness * Node->m_radius / 1000.0, 1.0, 32.0 );
|
||||
auto const linewidth = clamp( 0.5 * linealpha + Node->fLineThickness * Node->m_radius / 1000.0, 1.0, 8.0 );
|
||||
if( linewidth > 1.0 ) {
|
||||
::glLineWidth( static_cast<float>( linewidth ) );
|
||||
}
|
||||
@@ -1833,15 +1814,16 @@ opengl_renderer::Render( TDynamicObject *Dynamic ) {
|
||||
}
|
||||
// setup
|
||||
TSubModel::iInstance = ( size_t )this; //żeby nie robić cudzych animacji
|
||||
auto const originoffset = Dynamic->vPosition - m_renderpass.camera.position();
|
||||
double squaredistance;
|
||||
glm::dvec3 const originoffset = Dynamic->vPosition - m_renderpass.camera.position();
|
||||
// lod visibility ranges are defined for base (x 1.0) viewing distance. for render we adjust them for actual range multiplier and zoom
|
||||
float squaredistance;
|
||||
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
|
||||
case rendermode::shadows: {
|
||||
squaredistance = SquareMagnitude( ( Dynamic->vPosition - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor );
|
||||
squaredistance = glm::length2( glm::vec3{ glm::dvec3{ Dynamic->vPosition - Global::pCameraPosition } } / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default: {
|
||||
squaredistance = SquareMagnitude( originoffset / Global::ZoomFactor );
|
||||
squaredistance = glm::length2( glm::vec3{ originoffset } / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1996,7 +1978,7 @@ opengl_renderer::Render_cab( TDynamicObject *Dynamic ) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool
|
||||
opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance ) {
|
||||
opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance ) {
|
||||
|
||||
auto alpha =
|
||||
( Material != nullptr ?
|
||||
@@ -2028,7 +2010,7 @@ opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, double
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool
|
||||
opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle ) {
|
||||
opengl_renderer::Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle ) {
|
||||
|
||||
::glPushMatrix();
|
||||
::glTranslated( Position.x, Position.y, Position.z );
|
||||
@@ -2050,8 +2032,8 @@ void
|
||||
opengl_renderer::Render( TSubModel *Submodel ) {
|
||||
|
||||
if( ( Submodel->iVisible )
|
||||
&& ( TSubModel::fSquareDist >= ( Submodel->fSquareMinDist / std::max( 1.f, Global::fDistanceFactor ) ) )
|
||||
&& ( TSubModel::fSquareDist <= ( Submodel->fSquareMaxDist * std::max( 1.f, Global::fDistanceFactor ) ) ) ) {
|
||||
&& ( TSubModel::fSquareDist >= Submodel->fSquareMinDist )
|
||||
&& ( TSubModel::fSquareDist <= Submodel->fSquareMaxDist ) ) {
|
||||
|
||||
if( Submodel->iFlags & 0xC000 ) {
|
||||
::glPushMatrix();
|
||||
@@ -2206,7 +2188,7 @@ opengl_renderer::Render( TSubModel *Submodel ) {
|
||||
float const anglefactor = ( Submodel->fCosViewAngle - Submodel->fCosFalloffAngle ) / ( 1.0f - Submodel->fCosFalloffAngle );
|
||||
// distance attenuation. NOTE: since it's fixed pipeline with built-in gamma correction we're using linear attenuation
|
||||
// we're capping how much effect the distance attenuation can have, otherwise the lights get too tiny at regular distances
|
||||
float const distancefactor = static_cast<float>( std::max( 0.5, ( Submodel->fSquareMaxDist - TSubModel::fSquareDist ) / ( Submodel->fSquareMaxDist * Global::fDistanceFactor ) ) );
|
||||
float const distancefactor = std::max( 0.5f, ( Submodel->fSquareMaxDist - TSubModel::fSquareDist ) / Submodel->fSquareMaxDist );
|
||||
|
||||
if( lightlevel > 0.f ) {
|
||||
// material configuration:
|
||||
@@ -2425,16 +2407,16 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TGroundNode *Node ) {
|
||||
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
|
||||
case rendermode::shadows: {
|
||||
// 'camera' for the light pass is the light source, but we need to draw what the 'real' camera sees
|
||||
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor );
|
||||
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default: {
|
||||
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - m_renderpass.camera.position() ) / Global::ZoomFactor );
|
||||
distancesquared = SquareMagnitude( ( Node->pCenter - m_renderpass.camera.position() ) / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if( ( distancesquared > ( Node->fSquareRadius * Global::fDistanceFactor ) )
|
||||
|| ( distancesquared < ( Node->fSquareMinRadius / Global::fDistanceFactor ) ) ) {
|
||||
if( ( distancesquared > Node->fSquareRadius )
|
||||
|| ( distancesquared < Node->fSquareMinRadius ) ) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2489,28 +2471,12 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TGroundNode *Node ) {
|
||||
Node->Model->RaPrepare();
|
||||
if( Node->Model->pModel ) {
|
||||
// renderowanie rekurencyjne submodeli
|
||||
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
|
||||
case rendermode::shadows: {
|
||||
Render_Alpha(
|
||||
Node->Model->pModel,
|
||||
Node->Model->Material(),
|
||||
// 'camera' for the light pass is the light source, but we need to draw what the 'real' camera sees
|
||||
SquareMagnitude( Node->pCenter - Global::pCameraPosition ),
|
||||
Node->pCenter - m_renderpass.camera.position(),
|
||||
Node->Model->vAngle );
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default: {
|
||||
auto const position = Node->pCenter - m_renderpass.camera.position();
|
||||
Render_Alpha(
|
||||
Node->Model->pModel,
|
||||
Node->Model->Material(),
|
||||
SquareMagnitude( position ),
|
||||
position,
|
||||
Node->Model->vAngle );
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Render_Alpha(
|
||||
Node->Model->pModel,
|
||||
Node->Model->Material(),
|
||||
distancesquared,
|
||||
Node->pCenter - m_renderpass.camera.position(),
|
||||
Node->Model->vAngle );
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
@@ -2532,7 +2498,7 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TGroundNode *Node ) {
|
||||
glm::vec4(
|
||||
Node->Diffuse * glm::vec3( Global::DayLight.ambient ), // w zaleznosci od koloru swiatla
|
||||
std::min( 1.0, linealpha ) ) ) );
|
||||
auto const linewidth = clamp( 0.5 * linealpha + Node->fLineThickness * Node->m_radius / 1000.0, 1.0, 32.0 );
|
||||
auto const linewidth = clamp( 0.5 * linealpha + Node->fLineThickness * Node->m_radius / 1000.0, 1.0, 8.0 );
|
||||
if( linewidth > 1.0 ) {
|
||||
::glLineWidth( static_cast<float>(linewidth) );
|
||||
}
|
||||
@@ -2590,15 +2556,16 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TDynamicObject *Dynamic ) {
|
||||
|
||||
// setup
|
||||
TSubModel::iInstance = ( size_t )this; //żeby nie robić cudzych animacji
|
||||
auto const originoffset = Dynamic->vPosition - m_renderpass.camera.position();
|
||||
double squaredistance;
|
||||
glm::dvec3 const originoffset = Dynamic->vPosition - m_renderpass.camera.position();
|
||||
// lod visibility ranges are defined for base (x 1.0) viewing distance. for render we adjust them for actual range multiplier and zoom
|
||||
float squaredistance;
|
||||
switch( m_renderpass.draw_mode ) {
|
||||
case rendermode::shadows: {
|
||||
squaredistance = SquareMagnitude( ( Dynamic->vPosition - Global::pCameraPosition ) / Global::ZoomFactor );
|
||||
squaredistance = glm::length2( glm::vec3{ glm::dvec3{ Dynamic->vPosition - Global::pCameraPosition } } / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default: {
|
||||
squaredistance = SquareMagnitude( originoffset / Global::ZoomFactor );
|
||||
squaredistance = glm::length2( glm::vec3{ originoffset } / Global::ZoomFactor ) / Global::fDistanceFactor;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -2657,7 +2624,7 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TDynamicObject *Dynamic ) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool
|
||||
opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance ) {
|
||||
opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance ) {
|
||||
|
||||
auto alpha =
|
||||
( Material != nullptr ?
|
||||
@@ -2689,7 +2656,7 @@ opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, d
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool
|
||||
opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle ) {
|
||||
opengl_renderer::Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle ) {
|
||||
|
||||
::glPushMatrix();
|
||||
::glTranslated( Position.x, Position.y, Position.z );
|
||||
@@ -2711,8 +2678,8 @@ void
|
||||
opengl_renderer::Render_Alpha( TSubModel *Submodel ) {
|
||||
// renderowanie przezroczystych przez DL
|
||||
if( ( Submodel->iVisible )
|
||||
&& ( TSubModel::fSquareDist >= ( Submodel->fSquareMinDist / std::max( 1.f, Global::fDistanceFactor ) ) )
|
||||
&& ( TSubModel::fSquareDist <= ( Submodel->fSquareMaxDist * std::max( 1.f, Global::fDistanceFactor ) ) ) ) {
|
||||
&& ( TSubModel::fSquareDist >= Submodel->fSquareMinDist )
|
||||
&& ( TSubModel::fSquareDist <= Submodel->fSquareMaxDist ) ) {
|
||||
|
||||
if( Submodel->iFlags & 0xC000 ) {
|
||||
::glPushMatrix();
|
||||
@@ -3010,7 +2977,7 @@ opengl_renderer::Update( double const Deltatime ) {
|
||||
m_framerate = 1000.f / ( m_drawtime / 20.f );
|
||||
|
||||
// adjust draw ranges etc, based on recent performance
|
||||
auto const framerate = 1000.0f / (m_drawtimecolorpass / 20.0f);
|
||||
auto const framerate = 1000.f / (m_drawtimecolorpass / 20.f);
|
||||
|
||||
float targetfactor;
|
||||
if( framerate > 90.0 ) { targetfactor = 3.0f; }
|
||||
|
||||
@@ -277,9 +277,9 @@ private:
|
||||
bool
|
||||
Render( TDynamicObject *Dynamic );
|
||||
bool
|
||||
Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle );
|
||||
Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle );
|
||||
bool
|
||||
Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance );
|
||||
Render( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance );
|
||||
void
|
||||
Render( TSubModel *Submodel );
|
||||
void
|
||||
@@ -297,9 +297,9 @@ private:
|
||||
bool
|
||||
Render_Alpha( TDynamicObject *Dynamic );
|
||||
bool
|
||||
Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle );
|
||||
Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance, Math3D::vector3 const &Position, Math3D::vector3 const &Angle );
|
||||
bool
|
||||
Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, double const Squaredistance );
|
||||
Render_Alpha( TModel3d *Model, material_data const *Material, float const Squaredistance );
|
||||
void
|
||||
Render_Alpha( TSubModel *Submodel );
|
||||
void
|
||||
@@ -350,6 +350,7 @@ private:
|
||||
int m_diffusetextureunit{ GL_TEXTURE3 };
|
||||
units_state m_unitstate;
|
||||
|
||||
unsigned int m_framestamp; // id of currently rendered gfx frame
|
||||
float m_drawtime { 1000.f / 30.f * 20.f }; // start with presumed 'neutral' average of 30 fps
|
||||
std::chrono::steady_clock::time_point m_drawstart; // cached start time of previous frame
|
||||
float m_framerate;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user