16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-19 09:59:18 +02:00

maintenance: removed deprecated render code

This commit is contained in:
tmj-fstate
2017-05-24 14:19:03 +02:00
parent 03e231fbc1
commit 7c5f5d3d04
16 changed files with 69 additions and 1700 deletions

393
World.cpp
View File

@@ -906,43 +906,52 @@ void TWorld::DistantView( bool const Near )
Camera.RaLook(); // jednorazowe przestawienie kamery
};
void TWorld::FollowView(bool wycisz)
{ // ustawienie śledzenia pojazdu
// ustawienie śledzenia pojazdu
void TWorld::FollowView(bool wycisz) {
Camera.Reset(); // likwidacja obrotów - patrzy horyzontalnie na południe
if (Controlled) // jest pojazd do prowadzenia?
{
vector3 camStara =
Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem
// Controlled->ABuSetModelShake(vector3(0,0,0));
Ground.Silence( Camera.Pos ); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji
if (FreeFlyModeFlag)
{ // jeżeli poza kabiną, przestawiamy w jej okolicę - OK
if (Train)
Train->Dynamic()->ABuSetModelShake(
vector3(0, 0, 0)); // wyłączenie trzęsienia na siłę?
// Camera.Pos=Train->pMechPosition+Normalize(Train->GetDirection())*20;
if( Train ) {
// wyłączenie trzęsienia na siłę?
Train->Dynamic()->ABuSetModelShake( vector3() );
}
DistantView(); // przestawienie kamery
//żeby nie bylo numerów z 'fruwajacym' lokiem - konsekwencja bujania pudła
Global::SetCameraPosition(
Camera.Pos); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości
Ground.Silence(camStara); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji
// tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości
Global::SetCameraPosition( Camera.Pos );
}
else if (Train)
{ // korekcja ustawienia w kabinie - OK
vector3 camStara = Camera.Pos; // przestawianie kamery jest bez sensu: do przerobienia na potem
// Ra: czy to tu jest potrzebne, bo przelicza się kawałek dalej?
Camera.Pos = Train->pMechPosition; // Train.GetPosition1();
if( wycisz ) {
// wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji
// trzymanie prawego w kabinie daje marny efekt
Ground.Silence( Camera.Pos );
}
Camera.Pos = Train->pMechPosition;
Camera.Roll = std::atan(Train->pMechShake.x * Train->fMechRoll); // hustanie kamery na boki
Camera.Pitch -= 0.5 * std::atan(Train->vMechVelocity.z * Train->fMechPitch); // hustanie kamery przod tyl
if (Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0)
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection() * 5.0;
else // patrz w strone wlasciwej kabiny
Camera.LookAt = Train->pMechPosition + Train->GetDirection() * 5.0 * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
Train->pMechOffset.x = Train->pMechSittingPosition.x;
Train->pMechOffset.y = Train->pMechSittingPosition.y;
Train->pMechOffset.z = Train->pMechSittingPosition.z;
if( Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab == 0 ) {
Camera.LookAt =
Train->pMechPosition
+ Train->GetDirection() * 5.0;
}
else {
// patrz w strone wlasciwej kabiny
Camera.LookAt =
Train->pMechPosition
+ Train->GetDirection() * 5.0 * Train->Dynamic()->MoverParameters->ActiveCab;
}
Train->pMechOffset = Train->pMechSittingPosition;
Global::SetCameraPosition( Train->Dynamic() ->GetPosition()); // tu ustawić nową, bo od niej liczą się odległości
if (wycisz) // trzymanie prawego w kabinie daje marny efekt
Ground.Silence(camStara); // wyciszenie dźwięków z poprzedniej pozycji
}
}
else
@@ -1239,105 +1248,7 @@ TWorld::Update_Camera( double const Deltatime ) {
void TWorld::Update_Environment() {
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
if( Global::fMoveLight < 0.0 ) {
return;
}
// double a=Global::fTimeAngleDeg/180.0*M_PI-M_PI; //kąt godzinny w radianach
double a = fmod( Global::fTimeAngleDeg, 360.0 ) / 180.0 * M_PI -
M_PI; // kąt godzinny w radianach
//(a) jest traktowane jako czas miejscowy, nie uwzględniający stref czasowych ani czasu
// letniego
// aby wyznaczyć strefę czasową, trzeba uwzględnić południk miejscowy
// aby uwzględnić czas letni, trzeba sprawdzić dzień roku
double L = Global::fLatitudeDeg / 180.0 * M_PI; // szerokość geograficzna
double H = asin( cos( L ) * cos( Global::fSunDeclination ) * cos( a ) +
sin( L ) * sin( Global::fSunDeclination ) ); // kąt ponad horyzontem
// double A=asin(cos(d)*sin(M_PI-a)/cos(H));
// Declination=((0.322003-22.971*cos(t)-0.357898*cos(2*t)-0.14398*cos(3*t)+3.94638*sin(t)+0.019334*sin(2*t)+0.05928*sin(3*t)))*Pi/180
// Altitude=asin(sin(Declination)*sin(latitude)+cos(Declination)*cos(latitude)*cos((15*(time-12))*(Pi/180)));
// Azimuth=(acos((cos(latitude)*sin(Declination)-cos(Declination)*sin(latitude)*cos((15*(time-12))*(Pi/180)))/cos(Altitude)));
// double A=acos(cos(L)*sin(d)-cos(d)*sin(L)*cos(M_PI-a)/cos(H));
// dAzimuth = atan2(-sin( dHourAngle ),tan( dDeclination )*dCos_Latitude -
// dSin_Latitude*dCos_HourAngle );
double A = atan2( sin( a ), tan( Global::fSunDeclination ) * cos( L ) - sin( L ) * cos( a ) );
vector3 lp = vector3( sin( A ), tan( H ), cos( A ) );
lp = Normalize( lp ); // przeliczenie na wektor długości 1.0
Global::lightPos[ 0 ] = (float)lp.x;
Global::lightPos[ 1 ] = (float)lp.y;
Global::lightPos[ 2 ] = (float)lp.z;
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, Global::lightPos ); // daylight position
if( H > 0 ) { // słońce ponad horyzontem
Global::ambientDayLight[ 0 ] = Global::ambientLight[ 0 ];
Global::ambientDayLight[ 1 ] = Global::ambientLight[ 1 ];
Global::ambientDayLight[ 2 ] = Global::ambientLight[ 2 ];
if( H > 0.02 ) // ponad 1.146° zaczynają się cienie
{
Global::diffuseDayLight[ 0 ] =
Global::diffuseLight[ 0 ]; // od wschodu do zachodu maksimum ???
Global::diffuseDayLight[ 1 ] = Global::diffuseLight[ 1 ];
Global::diffuseDayLight[ 2 ] = Global::diffuseLight[ 2 ];
Global::specularDayLight[ 0 ] = Global::specularLight[ 0 ]; // podobnie specular
Global::specularDayLight[ 1 ] = Global::specularLight[ 1 ];
Global::specularDayLight[ 2 ] = Global::specularLight[ 2 ];
}
else {
Global::diffuseDayLight[ 0 ] =
50 * H * Global::diffuseLight[ 0 ]; // wschód albo zachód
Global::diffuseDayLight[ 1 ] = 50 * H * Global::diffuseLight[ 1 ];
Global::diffuseDayLight[ 2 ] = 50 * H * Global::diffuseLight[ 2 ];
Global::specularDayLight[ 0 ] =
50 * H * Global::specularLight[ 0 ]; // podobnie specular
Global::specularDayLight[ 1 ] = 50 * H * Global::specularLight[ 1 ];
Global::specularDayLight[ 2 ] = 50 * H * Global::specularLight[ 2 ];
}
}
else { // słońce pod horyzontem
GLfloat lum = 3.1831 * ( H > -0.314159 ? 0.314159 + H :
0.0 ); // po zachodzie ambient się ściemnia
Global::ambientDayLight[ 0 ] = lum * Global::ambientLight[ 0 ];
Global::ambientDayLight[ 1 ] = lum * Global::ambientLight[ 1 ];
Global::ambientDayLight[ 2 ] = lum * Global::ambientLight[ 2 ];
Global::diffuseDayLight[ 0 ] =
Global::noLight[ 0 ]; // od zachodu do wschodu nie ma diffuse
Global::diffuseDayLight[ 1 ] = Global::noLight[ 1 ];
Global::diffuseDayLight[ 2 ] = Global::noLight[ 2 ];
Global::specularDayLight[ 0 ] = Global::noLight[ 0 ]; // ani specular
Global::specularDayLight[ 1 ] = Global::noLight[ 1 ];
Global::specularDayLight[ 2 ] = Global::noLight[ 2 ];
}
// Calculate sky colour according to time of day.
// GLfloat sin_t = sin(PI * time_of_day / 12.0);
// back_red = 0.3 * (1.0 - sin_t);
// back_green = 0.9 * sin_t;
// back_blue = sin_t + 0.4, 1.0;
// aktualizacja świateł
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Global::ambientDayLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Global::diffuseDayLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Global::specularDayLight );
Global::fLuminance = // to posłuży również do zapalania latarń
+0.150 * ( Global::diffuseDayLight[ 0 ] + Global::ambientDayLight[ 0 ] ) // R
+ 0.295 * ( Global::diffuseDayLight[ 1 ] + Global::ambientDayLight[ 1 ] ) // G
+ 0.055 * ( Global::diffuseDayLight[ 2 ] + Global::ambientDayLight[ 2 ] ); // B
vector3 sky = vector3( Global::AtmoColor[ 0 ], Global::AtmoColor[ 1 ], Global::AtmoColor[ 2 ] );
if( Global::fLuminance < 0.25 ) { // przyspieszenie zachodu/wschodu
sky *= 4.0 * Global::fLuminance; // nocny kolor nieba
GLfloat fog[ 3 ];
fog[ 0 ] = Global::FogColor[ 0 ] * 4.0 * Global::fLuminance;
fog[ 1 ] = Global::FogColor[ 1 ] * 4.0 * Global::fLuminance;
fog[ 2 ] = Global::FogColor[ 2 ] * 4.0 * Global::fLuminance;
glFogfv( GL_FOG_COLOR, fog ); // nocny kolor mgły
}
else {
glFogfv( GL_FOG_COLOR, Global::FogColor ); // kolor mgły
}
#else
Environment.update();
#endif
}
void TWorld::ResourceSweep()
@@ -1364,11 +1275,7 @@ TWorld::Render_Cab() {
// ABu: Rendering kabiny jako ostatniej, zeby bylo widac przez szyby, tylko w widoku ze srodka
return;
}
/*
// ABu: Rendering kabiny jako ostatniej, zeby bylo widac przez szyby, tylko w widoku ze srodka
if( ( Train->Dynamic()->mdKabina != Train->Dynamic()->mdModel ) &&
Train->Dynamic()->bDisplayCab && !FreeFlyModeFlag ) {
*/
glPushMatrix();
vector3 pos = dynamic->GetPosition(); // wszpółrzędne pojazdu z kabiną
// glTranslatef(pos.x,pos.y,pos.z); //przesunięcie o wektor (tak było i trzęsło)
@@ -1377,247 +1284,24 @@ TWorld::Render_Cab() {
glLoadIdentity(); // zacząć od macierzy jedynkowej
Camera.SetCabMatrix( pos ); // widok z kamery po przesunięciu
glMultMatrixd( dynamic->mMatrix.getArray() ); // ta macierz nie ma przesunięcia
/*
//*yB: moje smuuugi 1
if( Global::bSmudge ) { // Ra: uwzględniłem zacienienie pojazdu przy zapalaniu smug
// 1. warunek na smugę wyznaczyc wcześniej
// 2. jeśli smuga włączona, nie renderować pojazdu użytkownika w DynObj
// 3. jeśli smuga właczona, wyrenderować pojazd użytkownia po dodaniu smugi do sceny
auto const &frontlights = Train->Controlled()->iLights[ 0 ];
float frontlightstrength = 0.f +
( ( frontlights & 1 ) ? 0.3f : 0.f ) +
( ( frontlights & 4 ) ? 0.3f : 0.f ) +
( ( frontlights & 16 ) ? 0.3f : 0.f );
frontlightstrength = std::max( frontlightstrength - Global::fLuminance, 0.0 );
auto const &rearlights = Train->Controlled()->iLights[ 1 ];
float rearlightstrength = 0.f +
( ( rearlights & 1 ) ? 0.3f : 0.f ) +
( ( rearlights & 4 ) ? 0.3f : 0.f ) +
( ( rearlights & 16 ) ? 0.3f : 0.f );
rearlightstrength = std::max( rearlightstrength - Global::fLuminance, 0.0 );
if( ( Train->Controlled()->Battery ) // trochę na skróty z tą baterią
&& ( ( frontlightstrength > 0.f )
|| ( rearlightstrength > 0.f ) ) ) {
if( Global::bOldSmudge == true ) {
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE );
// glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_DST_COLOR);
// glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA_SATURATE,GL_ONE);
glDisable( GL_DEPTH_TEST );
glDisable( GL_LIGHTING );
glDisable( GL_FOG );
GfxRenderer.Bind( light ); // Select our texture
glBegin( GL_QUADS );
float fSmudge =
dynamic->MoverParameters->DimHalf.y + 7; // gdzie zaczynać smugę
if( frontlightstrength > 0.f ) { // wystarczy jeden zapalony z przodu
glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f * frontlightstrength );
glTexCoord2f( 0, 0 );
glVertex3f( 15.0, 0.0, +fSmudge ); // rysowanie względem położenia modelu
glTexCoord2f( 1, 0 );
glVertex3f( -15.0, 0.0, +fSmudge );
glTexCoord2f( 1, 1 );
glVertex3f( -15.0, 2.5, 250.0 );
glTexCoord2f( 0, 1 );
glVertex3f( 15.0, 2.5, 250.0 );
}
if( rearlightstrength > 0.f ) { // wystarczy jeden zapalony z tyłu
glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f * rearlightstrength );
glTexCoord2f( 0, 0 );
glVertex3f( -15.0, 0.0, -fSmudge );
glTexCoord2f( 1, 0 );
glVertex3f( 15.0, 0.0, -fSmudge );
glTexCoord2f( 1, 1 );
glVertex3f( 15.0, 2.5, -250.0 );
glTexCoord2f( 0, 1 );
glVertex3f( -15.0, 2.5, -250.0 );
}
glEnd();
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
// glEnable(GL_LIGHTING); //i tak się włączy potem
glEnable( GL_FOG );
}
else {
glBlendFunc( GL_DST_COLOR, GL_ONE );
glDepthFunc( GL_GEQUAL );
glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.004 );
// glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable( GL_LIGHTING );
glDisable( GL_FOG );
//glColor4f(0.15f, 0.15f, 0.15f, 0.25f);
GfxRenderer.Bind( light ); // Select our texture
//float ddl = (0.15*Global::diffuseDayLight[0]+0.295*Global::diffuseDayLight[1]+0.055*Global::diffuseDayLight[2]); //0.24:0
glBegin( GL_QUADS );
float fSmudge = dynamic->MoverParameters->DimHalf.y + 7; // gdzie zaczynać smugę
if( frontlightstrength > 0.f ) {
// wystarczy jeden zapalony z przodu
for( int i = 15; i <= 35; i++ ) {
float z = i * i * i * 0.01f;//25/4;
//float C = (36 - i*0.5)*0.005*(1.5 - sqrt(ddl));
float C = ( 36 - i*0.5 )*0.005*sqrt( ( 1 / sqrt( Global::fLuminance + 0.015 ) ) - 1 ) * frontlightstrength;
glColor4f( C, C, C, 1.0f );// *frontlightstrength );
glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, 13 + 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, 13 + 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, 13 + 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, 13 + 1.7*z / 3 );
}
}
if( rearlightstrength > 0.f ) {
// wystarczy jeden zapalony z tyłu
for( int i = 15; i <= 35; i++ ) {
float z = i * i * i * 0.01f;//25/4;
float C = ( 36 - i*0.5 )*0.005*sqrt( ( 1 / sqrt( Global::fLuminance + 0.015 ) ) - 1 ) * rearlightstrength;
glColor4f( C, C, C, 1.0f );// *rearlightstrength );
glTexCoord2f( 0, 0 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, -13 - 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 1, 0 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, 6.0 + 0.3*z, -13 - 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 1, 1 ); glVertex3f( -10 / 2 - 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, -13 - 1.7*z / 3 );
glTexCoord2f( 0, 1 ); glVertex3f( 10 / 2 + 2 * i / 4, -5.0 - 0.5*z, -13 - 1.7*z / 3 );
}
}
glEnd();
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
// glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glAlphaFunc( GL_GREATER, 0.04 );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
glEnable( GL_LIGHTING ); //i tak się włączy potem
glEnable( GL_FOG );
}
}
glEnable( GL_LIGHTING ); // po renderowaniu smugi jest to wyłączone
// Ra: pojazd użytkownika należało by renderować po smudze, aby go nie rozświetlała
Global::bSmudge = false; // aby model użytkownika się teraz wyrenderował
dynamic->Render();
dynamic->RenderAlpha(); // przezroczyste fragmenty pojazdów na torach
} // yB: moje smuuugi 1 - koniec
else
*/ glEnable( GL_LIGHTING ); // po renderowaniu drutów może być to wyłączone. TODO: have the wires render take care of its own shit
glEnable( GL_LIGHTING ); // po renderowaniu drutów może być to wyłączone. TODO: have the wires render take care of its own shit
if( dynamic->mdKabina ) // bo mogła zniknąć przy przechodzeniu do innego pojazdu
{
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
// oswietlenie kabiny
GLfloat ambientCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
GLfloat diffuseCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
GLfloat specularCabLight[ 4 ] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
for( int li = 0; li < 3; li++ ) { // przyciemnienie standardowe
ambientCabLight[ li ] = Global::ambientDayLight[ li ] * 0.9;
diffuseCabLight[ li ] = Global::diffuseDayLight[ li ] * 0.5;
specularCabLight[ li ] = Global::specularDayLight[ li ] * 0.5;
}
switch( dynamic->MyTrack->eEnvironment ) { // wpływ świetła zewnętrznego
case e_canyon:
{
for( int li = 0; li < 3; li++ ) {
diffuseCabLight[ li ] *= 0.6;
specularCabLight[ li ] *= 0.7;
}
}
break;
case e_tunnel:
{
for( int li = 0; li < 3; li++ ) {
ambientCabLight[ li ] *= 0.3;
diffuseCabLight[ li ] *= 0.1;
specularCabLight[ li ] *= 0.2;
}
}
break;
}
switch( Train->iCabLightFlag ) // Ra: uzeleżnic od napięcia w obwodzie sterowania
{ // hunter-091012: uzaleznienie jasnosci od przetwornicy
case 0: //światło wewnętrzne zgaszone
break;
case 1: //światło wewnętrzne przygaszone (255 216 176)
if( dynamic->MoverParameters->ConverterFlag ==
true ) // jasnosc dla zalaczonej przetwornicy
{
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 0.700, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.75; // R
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.593, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.75; // G
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.483, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.75; // B
for( int i = 0; i < 3; i++ )
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
}
else {
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 0.700, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.375; // R
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.593, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.375; // G
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.483, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.375; // B
for( int i = 0; i < 3; i++ )
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
}
break;
case 2: //światło wewnętrzne zapalone (255 216 176)
if( dynamic->MoverParameters->ConverterFlag ==
true ) // jasnosc dla zalaczonej przetwornicy
{
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 1.000, ambientCabLight[ 0 ] ); // R
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.847, ambientCabLight[ 1 ] ); // G
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.690, ambientCabLight[ 2 ] ); // B
for( int i = 0; i < 3; i++ )
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
}
else {
ambientCabLight[ 0 ] = Max0R( 1.000, ambientCabLight[ 0 ] ) * 0.5; // R
ambientCabLight[ 1 ] = Max0R( 0.847, ambientCabLight[ 1 ] ) * 0.5; // G
ambientCabLight[ 2 ] = Max0R( 0.690, ambientCabLight[ 2 ] ) * 0.5; // B
for( int i = 0; i < 3; i++ )
if( ambientCabLight[ i ] <= ( Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9 ) )
ambientCabLight[ i ] = Global::ambientDayLight[ i ] * 0.9;
}
break;
}
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientCabLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseCabLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularCabLight );
#else
// setup
if( dynamic->fShade > 0.0f ) {
// change light level based on light level of the occupied track
Global::DayLight.apply_intensity( dynamic->fShade );
}
if( dynamic->InteriorLightLevel > 0.0f ) {
// crude way to light the cabin, until we have something more complete in place
auto const cablight = dynamic->InteriorLight * dynamic->InteriorLightLevel;
::glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, &cablight.x );
}
#endif
#ifdef EU07_USE_OLD_RENDERCODE
if( Global::bUseVBO ) {
// renderowanie z użyciem VBO. NOTE: needs update, and eventual merge into single render path down the road
dynamic->mdKabina->RaRender( 0.0, dynamic->Material()->replacable_skins, dynamic->Material()->textures_alpha );
dynamic->mdKabina->RaRenderAlpha( 0.0, dynamic->Material()->replacable_skins, dynamic->Material()->textures_alpha );
}
else {
// renderowanie z Display List
dynamic->mdKabina->Render( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha );
dynamic->mdKabina->RenderAlpha( 0.0, dynamic->ReplacableSkinID, dynamic->iAlpha );
}
#else
// render
GfxRenderer.Render( dynamic->mdKabina, dynamic->Material(), 0.0 );
GfxRenderer.Render_Alpha( dynamic->mdKabina, dynamic->Material(), 0.0 );
#endif
#ifdef EU07_USE_OLD_LIGHTING_MODEL
// przywrócenie standardowych, bo zawsze są zmieniane
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Global::ambientDayLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Global::diffuseDayLight );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Global::specularDayLight );
#else
// post-render restore
if( dynamic->fShade > 0.0f ) {
// change light level based on light level of the occupied track
Global::DayLight.apply_intensity();
@@ -1627,7 +1311,6 @@ TWorld::Render_Cab() {
GLfloat ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
::glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient );
}
#endif
}
glPopMatrix();
}