16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-21 14:49:19 +02:00

Konwersja na UTF-8

Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja do UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8
This commit is contained in:
firleju
2017-01-23 06:58:53 +01:00
parent 3b88ef2356
commit 81aad5d1ae
75 changed files with 7991 additions and 8060 deletions

View File

@@ -19,60 +19,60 @@ http://mozilla.org/MPL/2.0/.
const int iMaxNumLights = 8;
// typy stanu œwiate³
// typy stanu świateł
typedef enum
{
ls_Off = 0, // zgaszone
ls_On = 1, // zapalone
ls_Blink = 2, // migaj¹ce
ls_Dark = 3 // Ra: zapalajce siê automatycznie, gdy zrobi siê ciemno
ls_Blink = 2, // migające
ls_Dark = 3 // Ra: zapalajce się automatycznie, gdy zrobi się ciemno
} TLightState;
class TAnimVocaloidFrame
{ // ramka animacji typu Vocaloid Motion Data z programu MikuMikuDance
public:
char cBone[15]; // nazwa koœci, mo¿e byæ po japoñsku
char cBone[15]; // nazwa kości, może być po japońsku
int iFrame; // numer ramki
float3 f3Vector; // przemieszczenie
float4 qAngle; // kwaternion obrotu
char cBezier[64]; // krzywe Béziera do interpolacji dla x,y,z i obrotu
char cBezier[64]; // krzywe Béziera do interpolacji dla x,y,z i obrotu
};
class TEvent;
class TAnimContainer
{ // opakowanie submodelu, okreœlaj¹ce animacjê egzemplarza - obs³ugiwane jako lista
{ // opakowanie submodelu, określające animację egzemplarza - obsługiwane jako lista
friend class TAnimModel;
private:
vector3 vRotateAngles; // dla obrotów Eulera
vector3 vRotateAngles; // dla obrotów Eulera
vector3 vDesiredAngles;
double fRotateSpeed;
vector3 vTranslation;
vector3 vTranslateTo;
double fTranslateSpeed; // mo¿e tu daæ wektor?
double fTranslateSpeed; // może tu dać wektor?
float4 qCurrent; // aktualny interpolowany
float4 qStart; // pozycja pocz¹tkowa (0 dla interpolacji)
float4 qDesired; // pozycja koñcowa (1 dla interpolacji)
float4 qStart; // pozycja początkowa (0 dla interpolacji)
float4 qDesired; // pozycja końcowa (1 dla interpolacji)
float fAngleCurrent; // parametr interpolacyjny: 0=start, 1=docelowy
float fAngleSpeed; // zmiana parametru interpolacji w sekundach
TSubModel *pSubModel;
float4x4 *mAnim; // macierz do animacji kwaternionowych
// dla kinematyki odwróconej u¿ywane s¹ kwaterniony
float fLength; // d³ugoœæ koœci dla IK
int iAnim; // animacja: +1-obrót Eulera, +2-przesuw, +4-obrót kwaternionem, +8-IK
//+0x80000000: animacja z eventem, wykonywana poza wyœwietlaniem
//+0x100: pierwszy stopieñ IK - obróciæ w stronê pierwszego potomnego (dziecka)
//+0x200: drugi stopieñ IK - dostosowaæ do pozycji potomnego potomnego (wnuka)
// dla kinematyki odwróconej używane są kwaterniony
float fLength; // długość kości dla IK
int iAnim; // animacja: +1-obrót Eulera, +2-przesuw, +4-obrót kwaternionem, +8-IK
//+0x80000000: animacja z eventem, wykonywana poza wyświetlaniem
//+0x100: pierwszy stopień IK - obrócić w stronę pierwszego potomnego (dziecka)
//+0x200: drugi stopień IK - dostosować do pozycji potomnego potomnego (wnuka)
union
{ // mog¹ byæ animacje klatkowe ró¿nego typu, wskaŸniki u¿ywa AnimModel
TAnimVocaloidFrame *pMovementData; // wskaŸnik do klatki
{ // mogą być animacje klatkowe różnego typu, wskaźniki używa AnimModel
TAnimVocaloidFrame *pMovementData; // wskaźnik do klatki
};
TEvent *evDone; // ewent wykonywany po zakoñczeniu animacji, np. zapór, obrotnicy
TEvent *evDone; // ewent wykonywany po zakończeniu animacji, np. zapór, obrotnicy
public:
TAnimContainer *pNext;
TAnimContainer *acAnimNext; // lista animacji z eventem, które musz¹ byæ przeliczane równie¿ bez
// wyœwietlania
TAnimContainer *acAnimNext; // lista animacji z eventem, które muszą być przeliczane również bez
// wyświetlania
TAnimContainer();
~TAnimContainer();
bool Init(TSubModel *pNewSubModel);
@@ -96,11 +96,11 @@ class TAnimContainer
double _fastcall AngleGet()
{
return vRotateAngles.z;
}; // jednak ostatnia, T3D ma inny uk³ad
}; // jednak ostatnia, T3D ma inny układ
vector3 _fastcall TransGet()
{
return vector3(-vTranslation.x, vTranslation.z, vTranslation.y);
}; // zmiana, bo T3D ma inny uk³ad
}; // zmiana, bo T3D ma inny układ
void WillBeAnimated()
{
if (pSubModel)
@@ -119,8 +119,8 @@ class TAnimAdvanced
TAnimVocaloidFrame *pMovementData;
unsigned char *pVocaloidMotionData; // plik animacyjny dla egzemplarza (z eventu)
double fFrequency; // przeliczenie czasu rzeczywistego na klatki animacji
double fCurrent; // klatka animacji wyœwietlona w poprzedniej klatce renderingu
double fLast; // klatka koñcz¹ca animacjê
double fCurrent; // klatka animacji wyświetlona w poprzedniej klatce renderingu
double fLast; // klatka kończąca animację
int iMovements;
TAnimAdvanced();
~TAnimAdvanced();
@@ -128,29 +128,29 @@ class TAnimAdvanced
};
class TAnimModel
{ // opakowanie modelu, okreœlaj¹ce stan egzemplarza
{ // opakowanie modelu, określające stan egzemplarza
private:
TAnimContainer *pRoot; // pojemniki steruj¹ce, tylko dla aniomowanych submodeli
TAnimContainer *pRoot; // pojemniki sterujące, tylko dla aniomowanych submodeli
TModel3d *pModel;
double fBlinkTimer;
int iNumLights;
TSubModel *LightsOn[iMaxNumLights]; // Ra: te wskaŸniki powinny byæ w ramach TModel3d
TSubModel *LightsOn[iMaxNumLights]; // Ra: te wskaźniki powinny być w ramach TModel3d
TSubModel *LightsOff[iMaxNumLights];
vector3 vAngle; // bazowe obroty egzemplarza wzglêdem osi
int iTexAlpha; //¿eby nie sprawdzaæ za ka¿dym razem, dla 4 wymiennych tekstur
std::string asText; // tekst dla wyœwietlacza znakowego
vector3 vAngle; // bazowe obroty egzemplarza względem osi
int iTexAlpha; //żeby nie sprawdzać za każdym razem, dla 4 wymiennych tekstur
std::string asText; // tekst dla wyświetlacza znakowego
TAnimAdvanced *pAdvanced;
void Advanced();
TLightState lsLights[iMaxNumLights];
float fDark; // poziom zapalanie œwiat³a (powinno byæ chyba powi¹zane z danym œwiat³em?)
float fOnTime, fOffTime; // by³y sta³ymi, teraz mog¹ byæ zmienne dla ka¿dego egzemplarza
float fDark; // poziom zapalanie światła (powinno być chyba powiązane z danym światłem?)
float fOnTime, fOffTime; // były stałymi, teraz mogą być zmienne dla każdego egzemplarza
private:
void RaAnimate(); // przeliczenie animacji egzemplarza
void RaPrepare(); // ustawienie animacji egzemplarza na wzorcu
public:
GLuint ReplacableSkinId[5]; // McZapkie-020802: zmienialne skory
static TAnimContainer *acAnimList; // lista animacji z eventem, które musz¹ byæ przeliczane
// równie¿ bez wyœwietlania
static TAnimContainer *acAnimList; // lista animacji z eventem, które muszą być przeliczane
// również bez wyświetlania
TAnimModel();
~TAnimModel();
bool Init(TModel3d *pNewModel);