16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-19 05:29:17 +02:00

Konwersja na UTF-8

Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja do UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8
This commit is contained in:
firleju
2017-01-23 06:58:53 +01:00
parent 3b88ef2356
commit 81aad5d1ae
75 changed files with 7991 additions and 8060 deletions

View File

@@ -51,9 +51,9 @@ void TCamera::OnCursorMove(double x, double y)
Yaw -= 2 * M_PI;
else if (Yaw < -M_PI)
Yaw += 2 * M_PI;
if (Type == tp_Follow) // je¿eli jazda z pojazdem
if (Type == tp_Follow) // jeżeli jazda z pojazdem
{
Fix(Pitch, -M_PI_4, M_PI_4); // ograniczenie k¹ta spogl¹dania w dó³ i w górê
Fix(Pitch, -M_PI_4, M_PI_4); // ograniczenie kąta spoglądania w dół i w górę
// Fix(Yaw,-M_PI,M_PI);
}
}
@@ -129,7 +129,7 @@ void TCamera::Update()
vector3 Vec = Velocity;
Vec.RotateY(Yaw);
Pos = Pos + Vec * Timer::GetDeltaRenderTime(); // czas bez pauzy
Velocity = Velocity / 2; // p³ynne hamowanie ruchu
Velocity = Velocity / 2; // płynne hamowanie ruchu
// double tmp= 10*DeltaTime;
// Velocity+= -Velocity*10 * Timer::GetDeltaTime();//( tmp<1 ? tmp : 1 );
// Type= tp_Free;
@@ -149,10 +149,10 @@ vector3 TCamera::GetDirection()
// bool TCamera::GetMatrix(matrix4x4 &Matrix)
bool TCamera::SetMatrix()
{
glRotated(-Roll * 180.0f / M_PI, 0, 0, 1); // po wy³¹czeniu tego krêci siê pojazd, a sceneria
glRotated(-Roll * 180.0f / M_PI, 0, 0, 1); // po wyłączeniu tego kręci się pojazd, a sceneria
// nie
glRotated(-Pitch * 180.0f / M_PI, 1, 0, 0);
glRotated(-Yaw * 180.0f / M_PI, 0, 1, 0); // w zewnêtrznym widoku: kierunek patrzenia
glRotated(-Yaw * 180.0f / M_PI, 0, 1, 0); // w zewnętrznym widoku: kierunek patrzenia
if (Type == tp_Follow)
{
@@ -174,15 +174,15 @@ bool TCamera::SetMatrix()
glTranslated(-Pos.x, -Pos.y, -Pos.z); // nie zmienia kierunku patrzenia
}
Global::SetCameraPosition(Pos); // by³o +pOffset
Global::SetCameraPosition(Pos); // było +pOffset
return true;
}
void TCamera::SetCabMatrix(vector3 &p)
{ // ustawienie widoku z kamery bez przesuniêcia robionego przez OpenGL - nie powinno tak trz¹œæ
{ // ustawienie widoku z kamery bez przesunięcia robionego przez OpenGL - nie powinno tak trząść
glRotated(-Roll * 180.0f / M_PI, 0, 0, 1);
glRotated(-Pitch * 180.0f / M_PI, 1, 0, 0);
glRotated(-Yaw * 180.0f / M_PI, 0, 1, 0); // w zewnêtrznym widoku: kierunek patrzenia
glRotated(-Yaw * 180.0f / M_PI, 0, 1, 0); // w zewnętrznym widoku: kierunek patrzenia
if (Type == tp_Follow)
gluLookAt(Pos.x - p.x, Pos.y - p.y, Pos.z - p.z, LookAt.x - p.x, LookAt.y - p.y,
LookAt.z - p.z, vUp.x, vUp.y, vUp.z); // Ra: pOffset is zero
@@ -190,16 +190,16 @@ void TCamera::SetCabMatrix(vector3 &p)
void TCamera::RaLook()
{ // zmiana kierunku patrzenia - przelicza Yaw
vector3 where = LookAt - Pos + vector3(0, 3, 0); // trochê w górê od szyn
vector3 where = LookAt - Pos + vector3(0, 3, 0); // trochę w górę od szyn
if ((where.x != 0.0) || (where.z != 0.0))
Yaw = atan2(-where.x, -where.z); // k¹t horyzontalny
Yaw = atan2(-where.x, -where.z); // kąt horyzontalny
double l = Length3(where);
if (l > 0.0)
Pitch = asin(where.y / l); // k¹t w pionie
Pitch = asin(where.y / l); // kąt w pionie
};
void TCamera::Stop()
{ // wy³¹cznie bezw³adnego ruchu po powrocie do kabiny
{ // wyłącznie bezwładnego ruchu po powrocie do kabiny
Type = tp_Follow;
Velocity = vector3(0, 0, 0);
};