16
0
mirror of https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git synced 2026-07-22 08:09:19 +02:00

Konwersja na UTF-8

Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja do UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8


Konwersja na UTF-8
This commit is contained in:
firleju
2017-01-23 06:58:53 +01:00
parent 3b88ef2356
commit 81aad5d1ae
75 changed files with 7991 additions and 8060 deletions

294
DynObj.h
View File

@@ -22,17 +22,17 @@ http://mozilla.org/MPL/2.0/.
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
int const ANIM_TYPES = 7; // Ra: ilość typów animacji
int const ANIM_WHEELS = 0; // koła
int const ANIM_TYPES = 7; // Ra: ilość typów animacji
int const ANIM_WHEELS = 0; // koła
int const ANIM_DOORS = 1; // drzwi
int const ANIM_LEVERS = 2; // elementy obracane (wycieraczki, koła skrętne, przestawiacze, klocki ham.)
int const ANIM_LEVERS = 2; // elementy obracane (wycieraczki, koła skrętne, przestawiacze, klocki ham.)
int const ANIM_BUFFERS = 3; // elementy przesuwane (zderzaki)
int const ANIM_BOOGIES = 4; // wózki (są skręcane w dwóch osiach)
int const ANIM_BOOGIES = 4; // wózki (są skręcane w dwóch osiach)
int const ANIM_PANTS = 5; // pantografy
int const ANIM_STEAMS = 6; // napęd parowozu
int const ANIM_STEAMS = 6; // napęd parowozu
class TAnim;
//typedef void(__closure *TUpdate)(TAnim *pAnim); // typ funkcji aktualizującej położenie submodeli
//typedef void(__closure *TUpdate)(TAnim *pAnim); // typ funkcji aktualizującej położenie submodeli
typedef std::function<void(TAnim *)> TUpdate; // __closure is Borland-specific extension
// McZapkie-250202
@@ -40,100 +40,100 @@ int const MaxAxles = 16; // ABu 280105: zmienione z 8 na 16
// const MaxAnimatedAxles=16; //i to tez.
// const MaxAnimatedDoors=16; //NBMX wrzesien 2003
/*
Ra: Utworzyć klasę wyposażenia opcjonalnego, z której będą dziedziczyć klasy drzwi,
pantografów, napędu parowozu i innych ruchomych części pojazdów. Klasy powinny być
pseudo-wirtualne, bo wirtualne mogą obniżać wydajnosść.
Przy wczytywaniu MMD utworzyć tabelę wskaźnikow na te dodatki. Przy wyświetlaniu
pojazdu wykonywać Update() na kolejnych obiektach wyposażenia.
Rozważyć użycie oddzielnych modeli dla niektórych pojazdów (np. lokomotywy), co
zaoszczędziło by czas ustawiania animacji na modelu wspólnym dla kilku pojazdów,
szczególnie dla pojazdów w danej chwili nieruchomych (przy dużym zagęszczeniu
modeli na stacjach na ogół przewaga jest tych nieruchomych).
Ra: Utworzyć klasę wyposażenia opcjonalnego, z której będą dziedziczyć klasy drzwi,
pantografów, napędu parowozu i innych ruchomych części pojazdów. Klasy powinny być
pseudo-wirtualne, bo wirtualne mogą obniżać wydajnosść.
Przy wczytywaniu MMD utworzyć tabelę wskaźnikow na te dodatki. Przy wyświetlaniu
pojazdu wykonywać Update() na kolejnych obiektach wyposażenia.
Rozważyć użycie oddzielnych modeli dla niektórych pojazdów (np. lokomotywy), co
zaoszczędziło by czas ustawiania animacji na modelu wspólnym dla kilku pojazdów,
szczególnie dla pojazdów w danej chwili nieruchomych (przy dużym zagęszczeniu
modeli na stacjach na ogół przewaga jest tych nieruchomych).
*/
class TAnimValveGear
{ // współczynniki do animacji parowozu (wartości przykładowe dla Pt47)
int iValues; // ilość liczb (wersja):
float fKorbowodR; // długość korby (pół skoku tłoka) [m]: 0.35
float fKorbowodL; // długość korbowodu [m]: 3.8
float fDrazekR; // promień mimośrodu (drążka) [m]: 0.18
float fDrazekL; // dł. drążka mimośrodowego [m]: 2.55889
float fJarzmoV; // wysokość w pionie osi jarzma od osi koła [m]: 0.751
float fJarzmoH; // odległość w poziomie osi jarzma od osi koła [m]: 2.550
float fJarzmoR; // promień jarzma do styku z drążkiem [m]: 0.450
float fJarzmoA; // kąt mimośrodu względem kąta koła [°]: -96.77416667
float fWdzidloL; // długość wodzidła [m]: 2.0
float fWahaczH; // długość wahacza (góra) [m]: 0.14
float fSuwakH; // wysokość osi suwaka ponad osią koła [m]: 0.62
float fWahaczL; // długość wahacza (dół) [m]: 0.84
float fLacznikL; // długość łącznika wahacza [m]: 0.75072
float fRamieL; // odległość ramienia krzyżulca od osi koła [m]: 0.192
float fSuwakL; // odległość środka tłoka/suwaka od osi koła [m]: 5.650
// dołożyć parametry drążka nastawnicy
// albo nawet zrobić dynamiczną tablicę float[] i w nią pakować wszelkie współczynniki, potem
// używać indeksów
// współczynniki mogą być wspólne dla 2-4 tłoków, albo każdy tłok może mieć odrębne
{ // współczynniki do animacji parowozu (wartości przykładowe dla Pt47)
int iValues; // ilość liczb (wersja):
float fKorbowodR; // długość korby (pół skoku tłoka) [m]: 0.35
float fKorbowodL; // długość korbowodu [m]: 3.8
float fDrazekR; // promień mimośrodu (drążka) [m]: 0.18
float fDrazekL; // dł. drążka mimośrodowego [m]: 2.55889
float fJarzmoV; // wysokość w pionie osi jarzma od osi koła [m]: 0.751
float fJarzmoH; // odległość w poziomie osi jarzma od osi koła [m]: 2.550
float fJarzmoR; // promień jarzma do styku z drążkiem [m]: 0.450
float fJarzmoA; // kąt mimośrodu względem kąta koła [°]: -96.77416667
float fWdzidloL; // długość wodzidła [m]: 2.0
float fWahaczH; // długość wahacza (góra) [m]: 0.14
float fSuwakH; // wysokość osi suwaka ponad osią koła [m]: 0.62
float fWahaczL; // długość wahacza (dół) [m]: 0.84
float fLacznikL; // długość łącznika wahacza [m]: 0.75072
float fRamieL; // odległość ramienia krzyżulca od osi koła [m]: 0.192
float fSuwakL; // odległość środka tłoka/suwaka od osi koła [m]: 5.650
// dołożyć parametry drążka nastawnicy
// albo nawet zrobić dynamiczną tablicę float[] i w nią pakować wszelkie współczynniki, potem
// używać indeksów
// współczynniki mogą być wspólne dla 2-4 tłoków, albo każdy tłok może mieć odrębne
};
class TAnimPant
{ // współczynniki do animacji pantografu
{ // współczynniki do animacji pantografu
public:
vector3 vPos; // Ra: współrzędne punktu zerowego pantografu (X dodatnie dla przedniego)
double fLenL1; // długość dolnego ramienia 1, odczytana z modelu
double fLenU1; // długość górnego ramienia 1, odczytana z modelu
double fLenL2; // długość dolnego ramienia 2, odczytana z modelu
double fLenU2; // długość górnego ramienia 2, odczytana z modelu
double fHoriz; // przesunięcie ślizgu w długości pojazdu względem osi obrotu dolnego ramienia
double fHeight; // wysokość ślizgu ponad oś obrotu, odejmowana od wysokości drutu
double fWidth; // połowa szerokości roboczej ślizgu, do wykrycia ześlizgnięcia się drutu
double fAngleL0; // Ra: początkowy kąt dolnego ramienia (odejmowany przy animacji)
double fAngleU0; // Ra: początkowy kąt górnego ramienia (odejmowany przy animacji)
double PantTraction; // Winger 170204: wysokość drutu ponad punktem na wysokości vPos.y p.g.s.
double PantWys; // Ra: aktualna wysokość uniesienia ślizgu do porównania z wysokością drutu
double fAngleL; // Winger 160204: aktualny kąt ramienia dolnego
double fAngleU; // Ra: aktualny kąt ramienia górnego
vector3 vPos; // Ra: współrzędne punktu zerowego pantografu (X dodatnie dla przedniego)
double fLenL1; // długość dolnego ramienia 1, odczytana z modelu
double fLenU1; // długość górnego ramienia 1, odczytana z modelu
double fLenL2; // długość dolnego ramienia 2, odczytana z modelu
double fLenU2; // długość górnego ramienia 2, odczytana z modelu
double fHoriz; // przesunięcie ślizgu w długości pojazdu względem osi obrotu dolnego ramienia
double fHeight; // wysokość ślizgu ponad oś obrotu, odejmowana od wysokości drutu
double fWidth; // połowa szerokości roboczej ślizgu, do wykrycia ześlizgnięcia się drutu
double fAngleL0; // Ra: początkowy kąt dolnego ramienia (odejmowany przy animacji)
double fAngleU0; // Ra: początkowy kąt górnego ramienia (odejmowany przy animacji)
double PantTraction; // Winger 170204: wysokość drutu ponad punktem na wysokości vPos.y p.g.s.
double PantWys; // Ra: aktualna wysokość uniesienia ślizgu do porównania z wysokością drutu
double fAngleL; // Winger 160204: aktualny kąt ramienia dolnego
double fAngleU; // Ra: aktualny kąt ramienia górnego
double NoVoltTime; // czas od utraty kontaktu z drutem
TTraction *hvPowerWire; // aktualnie podczepione druty, na razie tu
float fWidthExtra; // dodatkowy rozmiar poziomy poza część roboczą (fWidth)
float fHeightExtra[5]; //łamana symulująca kształt nabieżnika
// double fHorizontal; //Ra 2015-01: położenie drutu względem osi pantografu
float fWidthExtra; // dodatkowy rozmiar poziomy poza część roboczą (fWidth)
float fHeightExtra[5]; //łamana symulująca kształt nabieżnika
// double fHorizontal; //Ra 2015-01: położenie drutu względem osi pantografu
void AKP_4E();
};
class TAnim
{ // klasa animowanej części pojazdu (koła, drzwi, pantografy, burty, napęd parowozu, siłowniki
{ // klasa animowanej części pojazdu (koła, drzwi, pantografy, burty, napęd parowozu, siłowniki
// itd.)
public:
union
{
TSubModel *smAnimated; // animowany submodel (jeśli tylko jeden, np. oś)
TSubModel **smElement; // jeśli animowanych elementów jest więcej (pantograf, napęd
TSubModel *smAnimated; // animowany submodel (jeśli tylko jeden, np. oś)
TSubModel **smElement; // jeśli animowanych elementów jest więcej (pantograf, napęd
// parowozu)
int iShift; // przesunięcie przed przydzieleniem wskaźnika
int iShift; // przesunięcie przed przydzieleniem wskaźnika
};
union
{ // parametry animacji
TAnimValveGear *pValveGear; // współczynniki do animacji parowozu
double *dWheelAngle; // wskaźnik na kąt obrotu osi
float *fParam; // różne parametry dla animacji
TAnimPant *fParamPants; // różne parametry dla animacji
TAnimValveGear *pValveGear; // współczynniki do animacji parowozu
double *dWheelAngle; // wskaźnik na kąt obrotu osi
float *fParam; // różne parametry dla animacji
TAnimPant *fParamPants; // różne parametry dla animacji
};
union
{ // wskaźnik na obiekt odniesienia
double *fDoubleBase; // jakiś double w fizyce
float *fFloatBase; // jakiś float w fizyce
int *iIntBase; // jakiś int w fizyce
{ // wskaźnik na obiekt odniesienia
double *fDoubleBase; // jakiś double w fizyce
float *fFloatBase; // jakiś float w fizyce
int *iIntBase; // jakiś int w fizyce
};
// void _fastcall Update(); //wskaźnik do funkcji aktualizacji animacji
// void _fastcall Update(); //wskaźnik do funkcji aktualizacji animacji
int iFlags; // flagi animacji
float fMaxDist; // do jakiej odległości wykonywana jest animacja
float fSpeed; // parametr szybkości animacji
float fMaxDist; // do jakiej odległości wykonywana jest animacja
float fSpeed; // parametr szybkości animacji
int iNumber; // numer kolejny obiektu
public:
TAnim();
~TAnim();
TUpdate yUpdate; // metoda TDynamicObject aktualizująca animację
TUpdate yUpdate; // metoda TDynamicObject aktualizująca animację
int TypeSet(int i, int fl = 0); // ustawienie typu
void Parovoz(); // wykonanie obliczeń animacji
void Parovoz(); // wykonanie obliczeń animacji
};
//---------------------------------------------------------------------------
@@ -142,73 +142,73 @@ class TAnim
class TDynamicObject
{ // klasa pojazdu
private: // położenie pojazdu w świecie oraz parametry ruchu
vector3 vPosition; // Ra: pozycja pojazdu liczona zaraz po przesunięciu
vector3 vCoulpler[2]; // współrzędne sprzęgów do liczenia zderzeń czołowych
private: // położenie pojazdu w świecie oraz parametry ruchu
vector3 vPosition; // Ra: pozycja pojazdu liczona zaraz po przesunięciu
vector3 vCoulpler[2]; // współrzędne sprzęgów do liczenia zderzeń czołowych
vector3 vUp, vFront, vLeft; // wektory jednostkowe ustawienia pojazdu
int iDirection; // kierunek pojazdu względem czoła składu (1=zgodny,0=przeciwny)
int iDirection; // kierunek pojazdu względem czoła składu (1=zgodny,0=przeciwny)
TTrackShape ts; // parametry toru przekazywane do fizyki
TTrackParam tp; // parametry toru przekazywane do fizyki
TTrackFollower Axle0; // oś z przodu (od sprzęgu 0)
TTrackFollower Axle1; // oś z tyłu (od sprzęgu 1)
int iAxleFirst; // numer pierwszej osi w kierunku ruchu (oś wiążąca pojazd z torem i wyzwalająca
TTrackFollower Axle0; // oś z przodu (od sprzęgu 0)
TTrackFollower Axle1; // oś z tyłu (od sprzęgu 1)
int iAxleFirst; // numer pierwszej osi w kierunku ruchu (oś wiążąca pojazd z torem i wyzwalająca
// eventy)
float fAxleDist; // rozstaw wózków albo osi do liczenia proporcji zacienienia
vector3 modelRot; // obrot pudła względem świata - do przeanalizowania, czy potrzebne!!!
// bool bCameraNear; //blisko kamer są potrzebne dodatkowe obliczenia szczegółów
float fAxleDist; // rozstaw wózków albo osi do liczenia proporcji zacienienia
vector3 modelRot; // obrot pudła względem świata - do przeanalizowania, czy potrzebne!!!
// bool bCameraNear; //blisko kamer są potrzebne dodatkowe obliczenia szczegółów
TDynamicObject * ABuFindNearestObject(TTrack *Track, TDynamicObject *MyPointer,
int &CouplNr);
public: // parametry położenia pojazdu dostępne publicznie
std::string asTrack; // nazwa toru początkowego; wywalić?
std::string asDestination; // dokąd pojazd ma być kierowany "(stacja):(tor)"
matrix4x4 mMatrix; // macierz przekształcenia do renderowania modeli
public: // parametry położenia pojazdu dostępne publicznie
std::string asTrack; // nazwa toru początkowego; wywalić?
std::string asDestination; // dokąd pojazd ma być kierowany "(stacja):(tor)"
matrix4x4 mMatrix; // macierz przekształcenia do renderowania modeli
TMoverParameters *MoverParameters; // parametry fizyki ruchu oraz przeliczanie
// TMoverParameters *pControlled; //wskaźnik do sterowanego członu silnikowego
TDynamicObject *NextConnected; // pojazd podłączony od strony sprzęgu 1 (kabina -1)
TDynamicObject *PrevConnected; // pojazd podłączony od strony sprzęgu 0 (kabina 1)
int NextConnectedNo; // numer sprzęgu podłączonego z tyłu
int PrevConnectedNo; // numer sprzęgu podłączonego z przodu
double fScanDist; // odległość skanowania torów na obecność innych pojazdów
// TMoverParameters *pControlled; //wskaźnik do sterowanego członu silnikowego
TDynamicObject *NextConnected; // pojazd podłączony od strony sprzęgu 1 (kabina -1)
TDynamicObject *PrevConnected; // pojazd podłączony od strony sprzęgu 0 (kabina 1)
int NextConnectedNo; // numer sprzęgu podłączonego z tyłu
int PrevConnectedNo; // numer sprzęgu podłączonego z przodu
double fScanDist; // odległość skanowania torów na obecność innych pojazdów
public: // modele składowe pojazdu
TModel3d *mdModel; // model pudła
TModel3d *mdLoad; // model zmiennego ładunku
TModel3d *mdPrzedsionek; // model przedsionków dla EZT - może użyć mdLoad zamiast?
TModel3d *mdKabina; // model kabiny dla użytkownika; McZapkie-030303: to z train.h
public: // modele składowe pojazdu
TModel3d *mdModel; // model pudła
TModel3d *mdLoad; // model zmiennego ładunku
TModel3d *mdPrzedsionek; // model przedsionków dla EZT - może użyć mdLoad zamiast?
TModel3d *mdKabina; // model kabiny dla użytkownika; McZapkie-030303: to z train.h
TModel3d *mdLowPolyInt; // ABu 010305: wnetrze lowpoly
float fShade; // zacienienie: 0:normalnie, -1:w ciemności, +1:dodatkowe światło (brak koloru?)
float fShade; // zacienienie: 0:normalnie, -1:w ciemności, +1:dodatkowe światło (brak koloru?)
private: // zmienne i metody do animacji submodeli; Ra: sprzatam animacje w pojeździe
public: // tymczasowo udostępnione do wyszukiwania drutu
int iAnimType[ANIM_TYPES]; // 0-osie,1-drzwi,2-obracane,3-zderzaki,4-wózki,5-pantografy,6-tłoki
private: // zmienne i metody do animacji submodeli; Ra: sprzatam animacje w pojeździe
public: // tymczasowo udostępnione do wyszukiwania drutu
int iAnimType[ANIM_TYPES]; // 0-osie,1-drzwi,2-obracane,3-zderzaki,4-wózki,5-pantografy,6-tłoki
private:
int iAnimations; // liczba obiektów animujących
TAnim *pAnimations; // obiekty animujące (zawierają wskaźnik do funkcji wykonującej animację)
int iAnimations; // liczba obiektów animujących
TAnim *pAnimations; // obiekty animujące (zawierają wskaźnik do funkcji wykonującej animację)
TSubModel **
pAnimated; // lista animowanych submodeli (może być ich więcej niż obiektów animujących)
double dWheelAngle[3]; // kąty obrotu kół: 0=przednie toczne, 1=napędzające i wiązary, 2=tylne
pAnimated; // lista animowanych submodeli (może być ich więcej niż obiektów animujących)
double dWheelAngle[3]; // kąty obrotu kół: 0=przednie toczne, 1=napędzające i wiązary, 2=tylne
// toczne
void
UpdateNone(TAnim *pAnim){}; // animacja pusta (funkcje ustawiania submodeli, gdy blisko kamery)
void UpdateAxle(TAnim *pAnim); // animacja osi
void UpdateBoogie(TAnim *pAnim); // animacja wózka
void UpdateBoogie(TAnim *pAnim); // animacja wózka
void UpdateDoorTranslate(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - przesuw
void UpdateDoorRotate(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - obrót
void UpdateDoorFold(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - składanie
void UpdateDoorRotate(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - obrót
void UpdateDoorFold(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - składanie
void UpdateDoorPlug(TAnim *pAnim); // animacja drzwi - odskokowo-przesuwne
void UpdatePant(TAnim *pAnim); // animacja pantografu
void UpdateLeverDouble(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od double
void UpdateLeverFloat(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od float
void UpdateLeverInt(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od int (wartość)
void UpdateLeverEnum(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od int (lista kątów)
private: // Ra: ciąg dalszy animacji, dopiero do ogarnięcia
void UpdateLeverDouble(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od double
void UpdateLeverFloat(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od float
void UpdateLeverInt(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od int (wartość)
void UpdateLeverEnum(TAnim *pAnim); // animacja gałki zależna od int (lista kątów)
private: // Ra: ciąg dalszy animacji, dopiero do ogarnięcia
// ABuWozki 060504
vector3 bogieRot[2]; // Obroty wozkow w/m korpusu
TSubModel *smBogie[2]; // Wyszukiwanie max 2 wozkow
TSubModel *smWahacze[4]; // wahacze (np. nogi, dźwignia w drezynie)
TSubModel *smBrakeMode; // Ra 15-01: nastawa hamulca też
TSubModel *smLoadMode; // Ra 15-01: nastawa próżny/ładowny
TSubModel *smWahacze[4]; // wahacze (np. nogi, dźwignia w drezynie)
TSubModel *smBrakeMode; // Ra 15-01: nastawa hamulca też
TSubModel *smLoadMode; // Ra 15-01: nastawa próżny/ładowny
double fWahaczeAmp;
// Winger 160204 - pantografy
double pantspeedfactor;
@@ -216,16 +216,16 @@ class TDynamicObject
TSubModel *smBuforLewy[2];
TSubModel *smBuforPrawy[2];
TAnimValveGear *pValveGear;
vector3 vFloor; // podłoga dla ładunku
vector3 vFloor; // podłoga dla ładunku
public:
TAnim *pants; // indeks obiektu animującego dla pantografu 0
TAnim *pants; // indeks obiektu animującego dla pantografu 0
double NoVoltTime; // czas od utraty zasilania
double dDoorMoveL; // NBMX
double dDoorMoveR; // NBMX
TSubModel *smBrakeSet; // nastawa hamulca (wajcha)
TSubModel *smLoadSet; // nastawa ładunku (wajcha)
TSubModel *smWiper; // wycieraczka (poniekąd też wajcha)
// Ra: koneic animacji do ogarnięcia
TSubModel *smLoadSet; // nastawa ładunku (wajcha)
TSubModel *smWiper; // wycieraczka (poniekąd też wajcha)
// Ra: koneic animacji do ogarnięcia
private:
void ABuLittleUpdate(double ObjSqrDist);
@@ -249,7 +249,7 @@ class TDynamicObject
TButton btCCtrl2;
TButton btCPass1; // mostki przejsciowe
TButton btCPass2;
char cp1, sp1, cp2, sp2; // ustawienia węży
char cp1, sp1, cp2, sp2; // ustawienia węży
TButton btEndSignals11; // sygnalu konca pociagu
TButton btEndSignals13;
@@ -268,7 +268,7 @@ class TDynamicObject
TButton btMechanik1;
TButton btMechanik2;
//TSubModel *smMechanik0; // Ra: mechanik wbudowany w model jako submodel?
//TSubModel *smMechanik1; // mechanik od strony sprzęgu 1
//TSubModel *smMechanik1; // mechanik od strony sprzęgu 1
double enginevolume; // MC: pomocnicze zeby gladziej silnik buczal
int iAxles; // McZapkie: to potem mozna skasowac i zastapic iNumAxles
@@ -307,21 +307,21 @@ class TDynamicObject
vector3 modelShake;
bool renderme; // yB - czy renderowac
// TRealSound sBrakeAcc; //dźwięk przyspieszacza
// TRealSound sBrakeAcc; //dźwięk przyspieszacza
PSound sBrakeAcc;
bool bBrakeAcc;
TRealSound rsUnbrake; // yB - odglos luzowania
float ModCamRot;
int iInventory; // flagi bitowe posiadanych submodeli (np. świateł)
int iInventory; // flagi bitowe posiadanych submodeli (np. świateł)
void TurnOff();
public:
int iHornWarning; // numer syreny do użycia po otrzymaniu sygnału do jazdy
bool bEnabled; // Ra: wyjechał na portal i ma być usunięty
int iHornWarning; // numer syreny do użycia po otrzymaniu sygnału do jazdy
bool bEnabled; // Ra: wyjechał na portal i ma być usunięty
protected:
// TTrackFollower Axle2; //dwie osie z czterech (te są protected)
// TTrackFollower Axle3; //Ra: wyłączyłem, bo kąty są liczone w Segment.cpp
int iNumAxles; // ilość osi
// TTrackFollower Axle2; //dwie osie z czterech (te są protected)
// TTrackFollower Axle3; //Ra: wyłączyłem, bo kąty są liczone w Segment.cpp
int iNumAxles; // ilość osi
int CouplCounter;
std::string asModel;
@@ -334,8 +334,8 @@ class TDynamicObject
void ABuCheckMyTrack();
public:
int *iLights; // wskaźnik na bity zapalonych świateł (własne albo innego członu)
double fTrackBlock; // odległość do przeszkody do dalszego ruchu (wykrywanie kolizji z innym
int *iLights; // wskaźnik na bity zapalonych świateł (własne albo innego członu)
double fTrackBlock; // odległość do przeszkody do dalszego ruchu (wykrywanie kolizji z innym
// pojazdem)
TDynamicObject * PrevAny();
TDynamicObject * Prev();
@@ -380,7 +380,7 @@ class TDynamicObject
// McZapkie-010302
TController *Mechanik;
TController *ctOwner; // wskażnik na obiekt zarządzający składem
TController *ctOwner; // wskażnik na obiekt zarządzający składem
bool MechInside;
// McZapkie-270202
bool Controller;
@@ -389,16 +389,16 @@ class TDynamicObject
TTrack *MyTrack; // McZapkie-030303: tor na ktorym stoi, ABu
std::string asBaseDir;
GLuint ReplacableSkinID[5]; // McZapkie:zmienialne nadwozie
int iAlpha; // maska przezroczystości tekstur
int iAlpha; // maska przezroczystości tekstur
int iMultiTex; //<0 tekstury wskazane wpisem, >0 tekstury z przecinkami, =0 jedna
int iOverheadMask; // maska przydzielana przez AI pojazdom posiadającym pantograf, aby wymuszały
// jazdę bezprądową
int iOverheadMask; // maska przydzielana przez AI pojazdom posiadającym pantograf, aby wymuszały
// jazdę bezprądową
TTractionParam tmpTraction;
double fAdjustment; // korekcja - docelowo przenieść do TrkFoll.cpp wraz z odległością od
double fAdjustment; // korekcja - docelowo przenieść do TrkFoll.cpp wraz z odległością od
// poprzedniego
TDynamicObject();
~TDynamicObject();
double TDynamicObject::Init( // zwraca długość pojazdu albo 0, jeśli błąd
double TDynamicObject::Init( // zwraca długość pojazdu albo 0, jeśli błąd
std::string Name, std::string BaseDir, std::string asReplacableSkin, std::string Type_Name,
TTrack *Track, double fDist, std::string DriverType, double fVel, std::string TrainName,
float Load, std::string LoadType, bool Reversed, std::string);
@@ -419,11 +419,11 @@ class TDynamicObject
inline vector3 HeadPosition()
{
return vCoulpler[iDirection ^ 1];
}; // pobranie współrzędnych czoła
}; // pobranie współrzędnych czoła
inline vector3 RearPosition()
{
return vCoulpler[iDirection];
}; // pobranie współrzędnych tyłu
}; // pobranie współrzędnych tyłu
inline vector3 AxlePositionGet()
{
return iAxleFirst ? Axle1.pPosition : Axle0.pPosition;
@@ -470,19 +470,19 @@ class TDynamicObject
return (Axle1.GetTrack() == MyTrack ? Axle1.GetDirection() : Axle0.GetDirection());
};
// inline double ABuGetTranslation() //ABu.
// {//zwraca przesunięcie wózka względem Point1 toru
// {//zwraca przesunięcie wózka względem Point1 toru
// return (Axle1.GetTrack()==MyTrack?Axle1.GetTranslation():Axle0.GetTranslation());
// };
inline double RaDirectionGet()
{ // zwraca kierunek pojazdu na torze z aktywną osą
{ // zwraca kierunek pojazdu na torze z aktywną osą
return iAxleFirst ? Axle1.GetDirection() : Axle0.GetDirection();
};
inline double RaTranslationGet()
{ // zwraca przesunięcie wózka względem Point1 toru z aktywną osią
{ // zwraca przesunięcie wózka względem Point1 toru z aktywną osią
return iAxleFirst ? Axle1.GetTranslation() : Axle0.GetTranslation();
};
inline TTrack * RaTrackGet()
{ // zwraca tor z aktywną osią
{ // zwraca tor z aktywną osią
return iAxleFirst ? Axle1.GetTrack() : Axle0.GetTrack();
};
void CouplersDettach(double MinDist, int MyScanDir);
@@ -492,19 +492,19 @@ class TDynamicObject
// void RaAxleEvent(TEvent *e);
TDynamicObject * FirstFind(int &coupler_nr, int cf = 1);
float GetEPP(); // wyliczanie sredniego cisnienia w PG
int DirectionSet(int d); // ustawienie kierunku w składzie
int DirectionSet(int d); // ustawienie kierunku w składzie
int DirectionGet()
{
return iDirection + iDirection - 1;
}; // odczyt kierunku w składzie
}; // odczyt kierunku w składzie
int DettachStatus(int dir);
int Dettach(int dir);
TDynamicObject * Neightbour(int &dir);
void CoupleDist();
TDynamicObject * ControlledFind();
void ParamSet(int what, int into);
int RouteWish(TTrack *tr); // zapytanie do AI, po którym segmencie skrzyżowania
// jechać
int RouteWish(TTrack *tr); // zapytanie do AI, po którym segmencie skrzyżowania
// jechać
void DestinationSet(std::string to, std::string numer);
std::string TextureTest(std::string const &name);
void OverheadTrack(float o);