mirror of
https://github.com/MaSzyna-EU07/maszyna.git
synced 2026-07-22 00:09:18 +02:00
Konwersja na UTF-8
Konwersja na UTF-8 Konwersja na UTF-8 Konwersja na UTF-8 Konwersja na UTF-8 Konwersja do UTF-8 Konwersja na UTF-8 Konwersja na UTF-8 Konwersja na UTF-8
This commit is contained in:
38
Float3d.h
38
Float3d.h
@@ -13,7 +13,7 @@ http://mozilla.org/MPL/2.0/.
|
||||
//---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
class float3
|
||||
{ // wapó³rzêdne wiercho³ka 3D o pojedynczej precyzji
|
||||
{ // wapółrzędne wierchołka 3D o pojedynczej precyzji
|
||||
public:
|
||||
float x, y, z;
|
||||
float3(void){};
|
||||
@@ -58,7 +58,7 @@ inline float3 operator/(const float3 &v, double k)
|
||||
return float3(v.x / k, v.y / k, v.z / k);
|
||||
};
|
||||
inline float3 SafeNormalize(const float3 &v)
|
||||
{ // bezpieczna normalizacja (wektor d³ugoœci 1.0)
|
||||
{ // bezpieczna normalizacja (wektor długości 1.0)
|
||||
double l = v.Length();
|
||||
float3 retVal;
|
||||
if (l == 0)
|
||||
@@ -98,14 +98,14 @@ class float4
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
inline float4 operator*(const float4 &q1, const float4 &q2)
|
||||
{ // mno¿enie to prawie jak mno¿enie macierzy
|
||||
{ // mnożenie to prawie jak mnożenie macierzy
|
||||
return float4(q1.w * q2.x + q1.x * q2.w + q1.y * q2.z - q1.z * q2.y,
|
||||
q1.w * q2.y + q1.y * q2.w + q1.z * q2.x - q1.x * q2.z,
|
||||
q1.w * q2.z + q1.z * q2.w + q1.x * q2.y - q1.y * q2.x,
|
||||
q1.w * q2.w - q1.x * q2.x - q1.y * q2.y - q1.z * q2.z);
|
||||
}
|
||||
inline float4 operator-(const float4 &q)
|
||||
{ // sprzê¿ony; odwrotny tylko dla znormalizowanych!
|
||||
{ // sprzężony; odwrotny tylko dla znormalizowanych!
|
||||
return float4(-q.x, -q.y, -q.z, q.w);
|
||||
};
|
||||
inline float4 operator-(const float4 &q1, const float4 &q2)
|
||||
@@ -121,14 +121,14 @@ inline float4 operator/(const float4 &v, double k)
|
||||
return float4(v.x / k, v.y / k, v.z / k, v.w / k);
|
||||
};
|
||||
inline float4 Normalize(const float4 &v)
|
||||
{ // bezpieczna normalizacja (wektor d³ugoœci 1.0)
|
||||
{ // bezpieczna normalizacja (wektor długości 1.0)
|
||||
double l = v.LengthSquared();
|
||||
if (l == 1.0)
|
||||
return v;
|
||||
if (l == 0.0)
|
||||
return float4(); // wektor zerowy, w=1
|
||||
else
|
||||
return v / sqrt(l); // pierwiastek liczony tylko jeœli trzeba wykonaæ dzielenia
|
||||
return v / sqrt(l); // pierwiastek liczony tylko jeśli trzeba wykonać dzielenia
|
||||
};
|
||||
inline
|
||||
float Dot(const float4 &q1, const float4 &q2)
|
||||
@@ -136,7 +136,7 @@ float Dot(const float4 &q1, const float4 &q2)
|
||||
return q1.x * q2.x + q1.y * q2.y + q1.z * q2.z + q1.w * q2.w;
|
||||
}
|
||||
inline float4 &operator*=(float4 &v1, double d)
|
||||
{ // mno¿enie przez skalar, jaki ma sens?
|
||||
{ // mnożenie przez skalar, jaki ma sens?
|
||||
v1.x *= d;
|
||||
v1.y *= d;
|
||||
v1.z *= d;
|
||||
@@ -149,7 +149,7 @@ inline float4 Slerp(const float4 &q0, const float4 &q1, float t)
|
||||
float cosOmega = Dot(q0, q1);
|
||||
float4 new_q1(q1);
|
||||
if (cosOmega < 0.0f)
|
||||
{ // je¿eli s¹ niezgodne kierunki, jeden z nich trzeba zanegowaæ
|
||||
{ // jeżeli są niezgodne kierunki, jeden z nich trzeba zanegować
|
||||
new_q1.x = -new_q1.x;
|
||||
new_q1.y = -new_q1.y;
|
||||
new_q1.z = -new_q1.z;
|
||||
@@ -158,15 +158,15 @@ inline float4 Slerp(const float4 &q0, const float4 &q1, float t)
|
||||
}
|
||||
double k0, k1;
|
||||
if (cosOmega > 0.9999f)
|
||||
{ // jeœli jesteœmy z (t) na maksimum kosinusa, to tam prawie liniowo jest
|
||||
{ // jeśli jesteśmy z (t) na maksimum kosinusa, to tam prawie liniowo jest
|
||||
k0 = 1.0f - t;
|
||||
k1 = t;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // a w ogólnym przypadku trzeba liczyæ na trygonometriê
|
||||
{ // a w ogólnym przypadku trzeba liczyć na trygonometrię
|
||||
double sinOmega = sqrt(1.0f - cosOmega * cosOmega); // sinus z jedynki tryg.
|
||||
double omega = atan2(sinOmega, cosOmega); // wyznaczenie k¹ta
|
||||
double oneOverSinOmega = 1.0f / sinOmega; // odwrotnoϾ sinusa, bo sinus w mianowniku
|
||||
double omega = atan2(sinOmega, cosOmega); // wyznaczenie kąta
|
||||
double oneOverSinOmega = 1.0f / sinOmega; // odwrotność sinusa, bo sinus w mianowniku
|
||||
k0 = sin((1.0f - t) * omega) * oneOverSinOmega;
|
||||
k1 = sin(t * omega) * oneOverSinOmega;
|
||||
}
|
||||
@@ -175,7 +175,7 @@ inline float4 Slerp(const float4 &q0, const float4 &q1, float t)
|
||||
}
|
||||
|
||||
struct float8
|
||||
{ // wiercho³ek 3D z wektorem normalnym i mapowaniem, pojedyncza precyzja
|
||||
{ // wierchołek 3D z wektorem normalnym i mapowaniem, pojedyncza precyzja
|
||||
public:
|
||||
float3 Point;
|
||||
float3 Normal;
|
||||
@@ -212,7 +212,7 @@ class float4x4
|
||||
return &e[i << 2];
|
||||
};
|
||||
void InitialRotate()
|
||||
{ // taka specjalna rotacja, nie ma co ci¹gaæ trygonometrii
|
||||
{ // taka specjalna rotacja, nie ma co ciągać trygonometrii
|
||||
float f;
|
||||
for (int i = 0; i < 16; i += 4)
|
||||
{
|
||||
@@ -224,7 +224,7 @@ class float4x4
|
||||
};
|
||||
inline float4x4 &Rotation(double angle, float3 axis);
|
||||
inline bool IdentityIs()
|
||||
{ // sprawdzenie jednostkowoœci
|
||||
{ // sprawdzenie jednostkowości
|
||||
for (int i = 0; i < 16; ++i)
|
||||
if (e[i] != ((i % 5) ? 0.0 : 1.0)) // jedynki tylko na 0, 5, 10 i 15
|
||||
return false;
|
||||
@@ -238,7 +238,7 @@ class float4x4
|
||||
};
|
||||
|
||||
inline float3 operator*(const float4x4 &m, const float3 &v)
|
||||
{ // mno¿enie wektora przez macierz
|
||||
{ // mnożenie wektora przez macierz
|
||||
return float3(v.x * m[0][0] + v.y * m[1][0] + v.z * m[2][0] + m[3][0],
|
||||
v.x * m[0][1] + v.y * m[1][1] + v.z * m[2][1] + m[3][1],
|
||||
v.x * m[0][2] + v.y * m[1][2] + v.z * m[2][2] + m[3][2]);
|
||||
@@ -295,19 +295,19 @@ inline float4x4 operator*(const float4x4 &m1, const float4x4 &m2)
|
||||
|
||||
// From code in Graphics Gems; p. 766
|
||||
inline float Det2x2(float a, float b, float c, float d)
|
||||
{ // obliczenie wyznacznika macierzy 2×2
|
||||
{ // obliczenie wyznacznika macierzy 2×2
|
||||
return a * d - b * c;
|
||||
};
|
||||
|
||||
inline float Det3x3(float a1, float a2, float a3, float b1, float b2, float b3, float c1, float c2,
|
||||
float c3)
|
||||
{ // obliczenie wyznacznika macierzy 3×3
|
||||
{ // obliczenie wyznacznika macierzy 3×3
|
||||
return +a1 * Det2x2(b2, b3, c2, c3) - b1 * Det2x2(a2, a3, c2, c3) + c1 * Det2x2(a2, a3, b2, b3);
|
||||
};
|
||||
|
||||
inline
|
||||
float Det(const float4x4 &m)
|
||||
{ // obliczenie wyznacznika macierzy 4×4
|
||||
{ // obliczenie wyznacznika macierzy 4×4
|
||||
float a1 = m[0][0], a2 = m[1][0], a3 = m[2][0], a4 = m[3][0];
|
||||
float b1 = m[0][1], b2 = m[1][1], b3 = m[2][1], b4 = m[3][1];
|
||||
float c1 = m[0][2], c2 = m[1][2], c3 = m[2][2], c4 = m[3][2];
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user